【 CD収録版 】
「 自分だけの3Dオリジナルゲームを作ってみたい。」 「 でも、3Dってなんか難しそうだし、参考書もたくさん出ているけれども、いったいどこから始めたらよいのかわからない。 」 そんな悩める(ド)初心者プログラマーに、マイクロネット開発部がお届けする企画! この講座では、これから何回かにわたってVB(ビジュアル・ベーシック)(※)を使用し、簡単なゲームを作りながら、手取り足取りプログラム制作の方法を学習していきます。
本講座ではサンプルデータ,プログラムを使用して進めていきます。 必要に応じてダウンロードしてください。
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『 その1 』 |
1-1 |
■まずは趣旨説明である 「暑い…」 |
1-2 |
ゲームについて 本講座の内容 |
1-3 |
■基礎知識 ビジュアルベーシックって何だ? DLLって何だ? |
1-4 |
サンプルゲーム「JUNCTION」って何だ? |
『 その2 』 |
2-1 |
■ゲーム制作に必要なもの 「寒い…」 ゲームソフトの構成 |
2-2 |
まず初めに |
2-3 |
VBを起動してみよう |
2-4 |
ツールボックス フォーム プロジェクトエクスプローラ プロパティーウインドウ フォームレイアウト フォームの大きさを調整する ピクチャーボックスを配置する |
2-5 |
座標単位をピクセルに直す ピクチャーボックスのサイズを調整する |
2-6 |
コマンドボタンを配置する フォームのアイコン プロジェクト名の変更 プログラムのセーブ |
『 その3 』 君も今日からプログラマー編 |
3-1 |
■いよいよコーディング 「安い…」 プログラムをロードする |
3-2 |
テストプログラムを作ってみる プログラムの実行 実行結果 |
3-3 |
Windowsは何をやっているのか |
3-4 |
テストプログラム 先生の恋人プログラム |
3-5 |
ゲームのプログラム タイマーを配置する |
3-6 |
タイマーイベントの実験 フォームのアイコン 実行してみる プログラムの解説 |
『 その4 』 ☆3Dプログラミングに突入編☆ |
4-1 |
■標準モジュール 「高い…」 標準モジュールを追加する |
4-2 |
変数の宣言について 変数の種類 |
4-3 |
DLL関数の宣言 Declare命令 |
4-4 |
Type命令 |
4-5 |
いよいよ3次元表示 実行する |
4-6 |
プログラム解説 引数 世界の構成 |
4-7 |
プログラムを改造する 実行する プログラム解説 |
『 その5 』 ☆ボールを転がす編☆ |
5-1 |
■もう少し実験を フィリピンという国 回るだけではつまら~ん |
5-2 |
フォームのデザイン フレームの役割 |
5-3 |
機能の整理:「移動」 機能の整理:「回転」 |
5-4 |
コーディング:「←」ボタン 実行してみる |
5-5 |
中心座標を設定する |
5-6 |
さらなる大欠陥 コントロールを追加する |
5-7 |
コードの書き換え プログラム解説 |
5-8 |
プログラムの実行 (再び)プログラムの実行 VBの学習法 |
『 その6 』☆タイトルロゴを制御編☆ |
6-1 |
■欲張ってみる 「マジですか」経験 制作の前に プルダウンメニューを作る |
6-2 |
メニューのチェック プログラムの実行 ゲームの構成 |
6-3 |
プログラム解説 |
6-4 |
プログラム解説 (続き) |
6-5 |
タイマーイベント Title処理サブルーチン制作 Titleの処理 Mjob=0処理内容 |
6-6 |
物を動かすという行為 Mjob=0のプログラムコード タイトルロゴのオブジェクトを止める Mjob=1のコード 動作確認 |
『 その7 』☆ひたすらタイトル制御編☆ |
7-1 |
■ひたすらタイトル 「マジですか」経験再び 玉の準備 |
7-2 |
等加速度運動 弾性衝突 Mjob=1のコードを完成させる |
7-3 |
表示命令の解説 次に作るもの あなたのVBのレベル |
7-4 |
実行する ウインドウの表示システム |
7-5 |
16進数(基礎) 16進数(符号つき) 16進数(桁数と最大数) |
7-6 |
16進数(実は便利) 16進数(色の計算方法) 16進数(注意事項) |
『 その8 』☆ゲームはじめ編☆ |
8-1 |
■ついにゲームはじめ マウントバナハウ コースについて考える |
8-2 |
コースの初期化ルーチン 配列 配列にデータを格納 |
8-3 |
プログラム解説 データの仕様決定について |
8-4 |
論理演算についてる 数値に対する論理演算 2進数 |
8-5 |
強制的に偶数にする スイッチのON/OFFを切り替える 色数を減らす 特定のビット情報を取り出す 特定のビットをマスクする |
『 その9 』☆ゲーム本体(初期化)編☆ |
9-1 |
■ゲーム本体(初期化) マウントバナハウ(最終回) Startボタンがクリックされた 新しい変数の追加 |
9-2 |
Startボタンのコード Build_Stageコード書きこみ準備 Build_Stage(通常ブロックの処理) |
9-3 |
ブロックの表示座標の計算 Build_Stage(Gate0の処理) Build_Stage(Gate1,2,3の処理) |
9-4 |
Build_Stage(最後) 久々の動作チェック |
9-5 |
プログラムのデバッグ ブレークポイント ステップ Debug.Print 変数の値を調べる(その1) 変数の値を調べる(その2) 変数の値を調べる(その3) とにかく慣れろ |
『 その10 』☆ブロックを移動させよう編☆ |
10-1 |
■ブロック移動処理 フィリピンの言葉 キースキャン フォーカスを移す |
10-2 |
コントロールをDisableにする キーコードの処理 |
10-3 |
タイマーイベント Gameというサブルーチン 動作チェック |
10-4 |
ボールのコントロールについて ボールの表示座標計算その他 GetBallPxyzを作る |
10-5 |
ボールの移動方向について Ba.vx = 0: Ba.vz = 1 の意味 単位ベクトル |
10-6 |
三角関数(sin, cos) |
10-7 |
GetBallPxyzの続き ブロック番号4 |
『 その11 』☆ボールを移動させよう編(最終回)☆ |
11-1 |
■ボールの移動処理 食えない物体 前回の宿題の回答 |
11-2 |
ブロック8、9 ゲート上での処理(20番) |
11-3 |
ゲート1の処理 ゲート2の処理 ゲート3の処理 |
11-4 |
ゲートの表示を追加する ボールがブロックを通過した時の処理 |
11-5 |
BdirConnという配列 ゲームオーバーの準備 面クリアのチェックとその処理 ゲームオーバー |
11-6 |
視点切り替えボタン サル講座を終えて… モデルコンテスト 次期バージョン 次期次期バージョン |
(※) Microsoft , Windows , Visual Basic , Visual C++, DirectDraw, Direct3D は、
米国 Microsoft Corporation の米国およびその他の国における登録商標です。 (※) DirectDraw, Direct3D は、 米国 Microsoft Corporation の米国およびその他の国における商標です。 その他の社名、製品名はそれぞれの会社の商標あるいは登録商標です。 本文中にはTM,およびRマークは明記しておりません。 |
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