『 その10-4 』
■ ボールのコントロールについて ボールのコントロールはこのゲーム製作において一番複雑な部分である。以前にも書いたが複雑な処理を一度に理解しようとするのは健康に悪い。だからここで少し整理してみる。
・ 通常のブロック上での処理 ・ ゲートを通過している時の処理 2) 次のブロックに乗り移る ・ コースがつながっていた場合 ・ 行き先がなかった場合(Game Over) ・ 全ゲートを通過していた場合(Stage Clear) |
■ ボールの表示座標計算その他 この部分は長くなりそうなので、サブルーチン化してしまう。Gameというサブルーチンに図のようにエントリー部分を先に作ってしまう。Ba.countであるが、これにはBCMAXという値が入れられている。これは定数で32という値が定義されている。 これはタイマーイベントが32回発生する間にボールが1枚のブロックを通過する。ということを意味している。別の考え方をすると、ボールの移動速度ということにもなる。表示位置はこの値を元に計算されるし、この値が0になったら次のブロックに移動することを意味するし、とても大切な変数なのである。 |
■ GetBallPxyzを作る これは、JmainF/General上に作る。
BC = BCMax - Ba.count Else BC = BCMax * 2 - Ba.count End If Ba.bnoが20以上の値であるということは、ゲート上にボールがあるということを意味している。ゲートは通常ブロック2枚分の大きさなので、Ba.countの初期値はBCMAX*2が入れられる。それでこのような場合分けが必要なのである。
π= 3.141592653...だから
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『 サルのゲーム製作講座 』
目次 |
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