LAST UPDATE 1998/08/08


『 その8-1 』




■ ついにゲームはじめ ■




マウントバナハウにて その2

 ■ マウントバナハウ

 霊山ツアーの続きである。入り口でろうそくを立ててお祈りをし、まず滝に打たれる修行をしなければならない。そこで体を清めるそうだ。
 がけのようなところを降りていくと滝がある。20メートル程度隔てて2つあり(と言ってもそんなに大きなものではない)、その両方に打たれなければならないそうである。片方は体内の患部に良く効き、もう片方は視力に効くそうである。なんと奇跡なことにそれぞれの水の味が違うそうである(私には同じに感じられたが…)。
 体が清められ、次の修行の場に移動する。洞窟である。洞窟と言ってもただの岩盤の裂け目という感じで、ほとんど垂直で下に続いている。入り口は一人がようやく通れるほどの狭さ。そこに入っていくと、下には岩の裂け目があって地下水が流れている。その水がありがたいそうで、その中に頭まで潜って水を飲まなければならないのだ。足が届かないほどの深さがある。梯子がかけられており、それを頼りに立ったままの姿勢で潜るのである。それは何に効くのか忘れてしまった。

 その洞窟だが、何か悪いものに取り付かれていると、霊的パワーにバリアされて入る事ができないそうである。「何をわけのわからん事を…」と思っていたら、入り口で「入る入れない」で大騒ぎしている人を見掛けてしまった。その人は悪いものに取り付かれているらしい。私は何事もなく入る事ができたが、私が清い体だったためか、それとも私についている悪いもののパワーがそこのパワーに勝ったのか、それは定かではないが、自分は清い体であったと信じることにしている。



 ■ コースについて考える

zu_1.gif  右図がこのゲームで使われるオブジェクトの一覧である。ダウンロードしたファイルに3DA形式と、RSQ形式を入れてあるのでそれぞれ確認しておいてほしい。
 ゲーム内で使われるコースのデータはブロックが10種類、ゲートが4種類、それから空白部分が1個である。コンピュータは馬鹿なので「左に曲がったブロック。」と言ってみても理解してくれない。それでやつらでも理解できるよう全てに番号をつけなければならないのである。
 私はブロックには0~9、ゲートには20~23、空白には -1を割り当てた。なぜかと言うと理由はない。私が「わかりやすいと感じたから」である。表1に一覧表を示す。「BlockInfo」が実際にゲーム内でプログラムが管理するためのデータ、「デザイン」がコースのデータをデザインするときのデータである。なぜ2種類存在するかというと、「本場手打ちの味」でコースをデザインする場合に、20というよりGの方がゲートという実感が沸くというのと、デザイン時には全て1文字で表したかったという二つの理由からである。こういった場合は全てあなたが決めて良い。誰も文句を言わないがおかしなデータフォーマットを作ってしまっても誰も助けてくれない。だから良く考えてから決めなければならない。

 例えばコースのデータと実際のコースの対応はこのようになる。

0000GG0
0133300
G985800
G88@910
089891G
013331G
0GG0000
pic.gif
X FIle デザイン BlockInfo
Block 0 0 0
Block 1 1 1
Block 2 2 2
Block 3 3 3
Block 4 4 4
Block 5 5 5
Block 6 6 6
Block 7 7 7
Block 8 8 8
Block 9 9 9
Gate 0 G 20
Gate 1 G 21
Gate 2 G 22
Gate 3 G 23
空白 -1
表1:データ対応表
pic.gif  次にゲーム内で実際にどのようにコースの状態を管理するかである。ゲームを見てわかる通り、コースは5×5のブロックで構成されている。それから、一番外側のいずれかの場所にゲートがつく可能性がある。全てを含めて管理するためには7×7のエリアが必要だ。 デザイン用のコースデータは、BlockInfo形式のデータに変換されて、BlockInfoという7×7サイズの配列に格納されるのである。





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