Symulatory kosmiczne - historia
 

   Jest to niew▒tpliwie jeden z najbardziej elitarnych i najmniej licznie reprezentowanych gatunk≤w w╢r≤d gier komputerowych. Gatunek, kt≤ry wywodzi siΩ z fascynacji kosmosem, technik▒, wojn▒, a przede wszystkim filmami science-fiction (vide "Star Wars" i "Star Trek"). No i gatunek, w kt≤rym nigdy nie zasz│y i nie zajd▒ powa┐niejsze zmiany merytoryczne i tre╢ciowe, a jednak bΩdzie po wsze czasy atrakcyjny i kultywowany. Chodzi oczywi╢cie o symulatory kosmiczne, zwane te┐ space-simami.

   Wszystko zaczΩ│o siΩ najprawdopodobniej od dw≤ch wielkich, automatowych gier - "Space Invaders" i "Defender". Starzy wyjadacze wiedz▒ doskonale, o czym mowa, a dla reszty pokr≤tce: w "Invadersach" sterowa│o siΩ (tylko na boki) dzia│kiem strzelaj▒cym do kosmit≤w, a "Defek" polega│ na locie w prawo i eksterminacji kolejnych fal Obcych. Niby proste, a wci▒ga│o (i nadal wci▒ga!) jak diabli, jednocze╢nie │upi▒c niemi│osiernie kieszenie biednych, uzale┐nionych nastolatk≤w. Nie zmienia to jednak faktu, ┐e obie gry by│y tylko nies│ychanie prostymi zrΩczno╢ci≤wkami, kt≤re nie mia│y nawet aspiracji do bycia namiastk▒ symulator≤w. Faktycznych korzeni gatunku space-sim upatrywaµ siΩ nale┐y w ko±cu lat siedemdziesi▒tych - czyli w powstaniu "Frontiera".

   "Frontier: Elite", pierwotnie przeznaczony dla komputera Apple2, szybko doczeka│ siΩ konwersji na inne platformy, wszΩdzie bij▒c rekordy popularno╢ci. By│ jedn▒ z pierwszych gier, wprowadzaj▒cych namiastkΩ trzeciego wymiaru, mimo ┐e tak naprawdΩ ca│o╢µ by│a p│aska jak deska, a wra┐enie tr≤jwymiarowo╢ci stwarza│y sprytnie zaprogramowane algorytmy graficzne. Fabu│a by│a prosta, gra opiera│a siΩ na dw≤ch w▒tkach - walki i handlu. UmiejΩtne po│▒czenie tych dw≤ch element≤w okaza│o siΩ znakomit▒ recept▒ na sukces - wystarczy zreszt▒ wpisaµ "Frontier" do dowolnej wyszukiwarki internetowej, aby siΩ o tym przekonaµ na w│asne oczy. Dopiero wydanemu znacznie p≤╝niej "Privateerowi" uda│o siΩ zdetronizowaµ t▒ jedn▒ z najbardziej udanych i najgenialniejszych gier w historii.

   Wydawaµ by siΩ mog│o, ┐e inne firmy p≤jd▒ za ciosem i zaczn▒ kopiowaµ, ulepszaµ i udoskonalaµ koncepcjΩ "Frontiera", tworz▒c coraz to nowe, lepsze gry. Tak siΩ jednak nie sta│o i przez bitych dziesiΩµ lat w tej sferze elektronicznej rozrywki panowa│ zast≤j. Dla mnie osobi╢cie jest to niezrozumia│e - dlaczego nie wykorzystano rewelacyjnego, ╢wie┐ego i oryginalnego pomys│u? Zapewne nigdy siΩ tego nie dowiemy, pewne jest natomiast jedno - na pocz▒tku 1993 roku firma Lucas Arts, wcze╢niej zajmuj▒ca siΩ tworzeniem zrΩczno╢ci≤wek tematycznie nawi▒zuj▒cych do "Star Wars", wypu╢ci│a na rynek prawdziwy hit - "X-Wing". I dlatego w│a╢nie prze│om lat 1993/94 traktuje siΩ jako pocz▒tek nowej ery w ca│ej historii symulator≤w kosmicznych.

   W momencie ukazania siΩ na rynku "X-Wing" oferowa│ zupe│nie now▒ jako╢µ - tr≤jwymiarowe obiekty, pasjonuj▒ce misje, a przede wszystkim fantastyczny klimat znany z "Gwiezdnych Wojen", kt≤ry by│ po prostu nie do przebicia. Powt≤rzy│a siΩ sytuacja, z jak▒ mieli╢my do czynienia w przypadku "Frontiera" - tysi▒ce graczy siada│o za sterami jednego z my╢liwc≤w rebeliant≤w, aby toczyµ nier≤wn▒ (teoretycznie) walkΩ na ╢mierµ i ┐ycie z hordami imperialnych my╢liwc≤w. Wydany rok p≤╝niej pakiet z misjami zatytu│owany "B-Wing" stanowi│ doskona│e rozwiniΩcie fabu│y, a dla zwolennik≤w Imperium i Ciemnej Strony Mocy przygotowany zosta│ "Tie Fighter", przez niekt≤rych do dzisiaj uznawany za jeden z najlepszych space-sim≤w. Pozostaj▒c przy tematyce "Star Wars" i pomijaj▒c czysto zrΩczno╢ciowe "Rebel Assault" 1 i 2, dochodzimy do wydanego w 1997 roku "X-Wing vs. Tie Fighter". By│ to produkt solidny i bardzo udany, kontynuuj▒cy chlubne tradycje swoich poprzednik≤w, ale wyj▒tkowy pod jeszcze jednym wzglΩdem - po raz pierwszy w gwiezdnowojennej sadze zaimplementowano opcjΩ gry po sieci. Efekty tego posuniΩcia widaµ do dzisiaj - szwadrony zapale±c≤w, opowiadaj▒cych siΩ zar≤wno po stronie Imperium, jak i Sojuszu, nieustannie staczaj▒ ze sob▒ bitwy o panowanie w przestrzeni. Ukoronowaniem serii symulator≤w kosmicznych spod znaku "Star Wars" by│ "X-Wing Alliance" - wydana w 1999 roku, wspania│a, dopracowana i w pe│ni satysfakcjonuj▒ca produkcja. Oczywi╢cie nie wspomnia│em tu o ca│ym mn≤stwie oficjalnych i nieoficjalnych mission-pack≤w opracowanych dla ka┐dej z wymienionych tu gier, ale w ko±cu wydawanie ich w przypadku dobrych i popularnych tytu│≤w jest niemal┐e regu│▒.

   No tak, wybiegli╢my mocno do przodu, a przecie┐ co╢ musia│o siΩ w tym czasie na rynku dziaµ! I faktycznie, dzia│o siΩ sporo. Fani ju┐ czuj▒, o co chodzi - oczywi╢cie o os│awion▒ seriΩ firmowan▒ przez Origin - "Wing Commander". Historia tej, licz▒cej razem z mission-packami │adnych kilkana╢cie tytu│≤w, kosmicznej sagi, zaczyna siΩ zaraz na pocz▒tku lat 90. XX wieku, jednak z pocz▒tku zosta│a ca│kowicie przyµmiona przez wschodz▒c▒ gwiazdΩ "X-Winga" i "Tie Fightera". A w sumie szkoda, bo by│y to gry naprawdΩ bardzo interesuj▒ce. Ca│a seria wyr≤┐nia siΩ dwiema charakterystycznymi cechami - silnie rozwiniΩtym w▒tkiem fabularnym i koncentracj▒ niemal wy│▒cznie na walkach my╢liwc≤w. Zyska│a dziΩki temu wielu zwolennik≤w i przez pewien czas mo┐na by│o zaobserwowaµ podzia│ na dwa obozy - "Star Wars" i "Wing Commander", kt≤re bynajmniej nie pa│a│y do siebie wzajemn▒ mi│o╢ci▒. Z czasem, a konkretnie z wprowadzeniem rozgrywek sieciowych, owe antagonizmy zatar│y siΩ - zwolennicy ka┐dej z serii otrzymali do swojej dyspozycji "osobny kawa│ek Wszech╢wiata". Wr≤µmy jednak do omawianego "Wing Commandera".

   Pierwsze dwie czΩ╢ci WC (faktycznie, fajny skr≤t) r≤┐ni│y siΩ od siebie naprawdΩ nieznacznie - mo┐e tylko grafika "dw≤jki" by│a nieco lepsza. Wcielenie siΩ w konkretnego pilota - Christophera Blaira (notabene granego w WC3 i WC4 przez Marka Hammila, czyli Luke'a z "Gwiezdnych Wojen" - co╢ tu jest nie tak...) - pozwala│o graczowi poczuµ, ┐e jest "kim╢", co niew▒tpliwie wp│ynΩ│o pozytywnie na charakter i atrakcyjno╢µ rozgrywki. "Tr≤jka" by│a prawdziw▒ rewolucj▒ - autentyczne filmy, rewelacyjna grafika, CZTERY kompakty... ta liczba chyba do dzi╢ robi niema│e wra┐enie. Niestety, sama gra posz│a bardziej w stronΩ zrΩczno╢ci≤wki ni┐ symulatora, co zdecydowanie nie wysz│o jej na dobre. WC4 by│ solidnym, dobrze opracowanym i atrakcyjnym symulatorem, choµ mia│ te┐ swoich zagorza│ych przeciwnik≤w - zarzucano mu m.in. naiwno╢µ fabu│y i w▒tpliwe projekty misji. No, ale w ko±cu de gustibus. Niew▒tpliwie najlepsz▒ i najcieplej przyjΩt▒ gr▒ z cyklu by│ "Wing Commander: Prophecy". Pe│ne wspomaganie dla akcelerator≤w, akcja przed│o┐ona ponad liniΩ fabularn▒, wysoka dynamika akcji - to wszystko przemawia│o "za" i sprawi│o, ┐e gra zyska│a wysokie noty w ╢rodowisku fan≤w serii i nie tylko (choµ "starwarsowcy" nadal pozostali nieugiΩci). Ewenementem w skali historycznej by│o wydanie przez producenta - firmΩ Origin - zupe│nie za darmo oficjalnego mission-packu zatytu│owanego "Secret Ops". Prawdziwa gratka, tylko b▒d╝ tu cz│owieku m▒dry i ╢ci▒gnij te 80 MB danych z internetu (www.secretops.com, lub z polskiego www.komputerswiat.pl). Na szczΩ╢cie SO mo┐na znale╝µ r≤wnie┐ na jednym z kompakt≤w magazynu "Input-Output" (IO nr. 1/99).

   Opr≤cz piΩciu g│≤wnych tytu│≤w spod znaku "Wing Commander" i mission-pack≤w dla nich przeznaczonych na rynku ukaza│a siΩ r≤wnie┐ "handlowa" wariacja serii, zatytu│owana "Privateer". Pierwszy ujrza│ ╢wiat│o dzienne w 1993 roku i okaza│ siΩ prawdziwym strza│em w dziesi▒tkΩ - zupe│nie jak "Frontier", kt≤ry by│ w ko±cu jego poprzednikiem. Ogromny wszech╢wiat, mnogo╢µ baz i system≤w, walki kosmiczne, w▒tek fabularny - wszystko to tworzy│o mix, od kt≤rego oderwaµ siΩ by│o nie spos≤b. Kontynuacja, czyli "Privateer 2" (a propos - "privateer" znaczy po polsku "korsarz"), by│a gr▒ r≤wnie udan▒, tym bardziej, ┐e korzysta│a z engine'u WC4 ("Privateer 1" - z engine'u WC2), co zapewni│o jej atrakcyjno╢µ nie tylko merytoryczn▒, ale tak┐e techniczn▒.

   W 1998 roku ╢wiat│o dzienne ujrza│o co╢, co dla wielu graczy sta│o siΩ synonimem perfekcji w grach komputerowych. "Conflict: Freespace", gra, kt≤ra pierwotnie mia│a byµ kontynuacj▒ strzelanki "Descent", to genialny space-sim, do dzi╢ bij▒cy wszelkie rekordy popularno╢ci. Co jest tego powodem? C≤┐, tego nie da siΩ jednoznacznie okre╢liµ. "Freespace" pod wzglΩdem technicznym jest nienaganny, oferuje ciekawe misje, ma interesuj▒c▒ fabu│Ω, ale przede wszystkim olbrzymi▒ grywalno╢µ i fantastyczny klimat. Jego kontynuacja, "Freespace 2", wydana w 1999 roku, do dzi╢ jest oficjalnie uwa┐ana za najlepsz▒ grΩ komputerow▒ w swojej klasie. Nie zamierzam siΩ tu rozpisywaµ na temat tej dylogii, tym bardziej, ┐e by│by to wyw≤d w stu procentach subiektywny - po szczeg≤│y zapraszam na moj▒ stronΩ internetow▒ po╢wiΩcon▒ "Freespace" (www.freespace.prv.pl).

   "Freespace 2" zosta│ wydany pod koniec 1999 roku. Od tamtego czasu pojawi│o siΩ niewiele space-sim≤w, ale to, co siΩ pojawi│o, jest naprawdΩ godne uwagi. Mamy wiΩc co╢ z Microsoftu - "Starlancera", niezwykle dynamiczn▒ i atrakcyjn▒ produkcjΩ; nastΩpnie "X Beyond the Frontier" - ambitny i ca│kiem interesuj▒cy produkt, choµ odstaj▒cy nieco od czo│≤wki; wreszcie "Tachyon: The Fringe" - niezbyt oryginalny, ale solidny, efektowny i dopracowany space-sim. Z kosmicznych sim-trade'≤w (vide "Privateer") ukaza│ siΩ "Terminus" - chyba pierwszy symulator kosmiczny, w kt≤rym s│owo "symulator" naprawdΩ co╢ znaczy.

   Ano w│a╢nie. Ca│y czas u┐ywam pojΩcia "space-sim", czyli "symulator kosmiczny". W praktyce okazuje siΩ jednak, ┐e jest to okre╢lenie niemal zupe│nie nieadekwatne w stosunku do gier traktuj▒cych o kosmicznych zmaganiach! Dlaczego? ProszΩ, oto kilka przyk│ad≤w:

1. Wszelkie odg│osy walki - w kosmosie nie ma powietrza, wiΩc nie mo┐e byµ te┐ d╝wiΩku.
2. Bro± laserowa - nic, co porusza siΩ wolniej od ╢wiat│a, nie mo┐e byµ laserem.
3. Manewry my╢liwskie - do nich niezbΩdne by│yby silniki korekcyjne, kt≤rych w wiΩkszo╢ci przypadk≤w nie ma.

   Takie i inne argumenty mo┐na by mno┐yµ w niesko±czono╢µ, ale wniosek jest jeden - ┐aden space-sim nie mo┐e byµ uwa┐any za symulator w pe│nym tego s│owa znaczeniu - wszystkie tego typu gry to zrΩczno╢ci≤wki z elementami symulacji. Najbli┐ej pojΩcia "symulator" jest jak dot▒d "Terminus" - przy ustawieniu maksymalnego realizmu nie mo┐na ju┐ wywijaµ w przestrzeni es≤w-flores≤w, jak np. w "Freespace" lub "X-Wing". C≤┐ jednak zrobiµ - pojΩcie "symulator kosmiczny" przyjΩ│o siΩ ju┐ na dobre, a to, ┐e mamy "space-simy" a nie "space-arcade'y" jako╢ niespecjalnie mi przeszkadza. Je╢li kogo╢ zainteresowa│o zagadnienie "niesymulatorowo╢ci" space-sim≤w, proponujΩ zajrzeµ do ksi▒┐ki "K5 Kompendium" - znajduje siΩ tam obszerny artyku│ na ten temat.

   Jakie widoki na przysz│o╢µ? C≤┐, szczerze m≤wi▒c - niezbyt r≤┐owe. O ile bowiem ca│kowita posucha raczej nam nie grozi (w sieci mo┐na znale╝µ dziesi▒tki tysiΩcy dodatkowych misji i kampanii do wiΩkszo╢ci wspomnianych gier), to o nowe produkcje na razie bΩdzie trudno. Z zapowiadanych na sto procent uka┐e siΩ "Freelancer", a co do innych mo┐na tylko snuµ przypuszczenia. Chocia┐ z drugiej strony nie jest to a┐ takie z│e - w ten spos≤b my, gracze, mamy pewno╢µ, ┐e to, czym obdarz▒ nas producenci, bΩdzie co najmniej dobre.

   Ko±cz▒c ten nienaturalnie d│ugi (jak na mnie) wyw≤d chcia│bym zachΩciµ wszystkich, kt≤rzy jeszcze nie mieli kontaktu ze space-simami, lub przeszli obok nich obojΩtnie, do prze│amania opor≤w i spr≤bowania swoich si│ w jednej z aktualnie dostΩpnych, ╢wietnych produkcji. Na pocz▒tek rozs▒dnym wyborem wydaje siΩ "Starlancer", potem mo┐na spr≤bowaµ czego╢ ambitniejszego - jak np. "Freespace". Warto te┐ zaopatrzyµ siΩ w porz▒dny joystick - gra klawiatur▒ to o po│owΩ mniejsza przyjemno╢µ. Powodzenia, i niech Moc bΩdzie z wami w walce z Shivanami ;-)!

Frezer
frezers@wp.pl


 

REDAKCJA

WstΩp
Co w numerze
My
Prenumerata
FAQ
MagaZINier

O WSZYSTKIM

Overclocking
Symulatory kosmiczne
Windows - z│o wcielone?
Where and What
Ja te┐ studiujΩ informatykΩ
Informatyka - kontra
Nie tylko gramy - kontra

KSIí»KI

Franky Furbo
Tam, gdzie spotykaj▒ siΩ wszystkie ╢wiaty
Stado
Przerwana lekcja muzyki

RPG

Fabularne RPG
Jak stworzyµ klimat na sesji
Jak uprzykrzyµ graczom ┐ycie
Pomagajmy mistrzowi
Zr≤b to sam

FILMY

Blair Witch Project 2
Przedwio╢nie

MUZYKA

Metallica - historia zespo│u
Blank & Jones "DJ Culture"
Guano Apes "Don't Give Me Names"
D┐em - Wehiku│ Czasu na gitarze

STAúE KíTY

Replay
TurboPascal - kursu cz.2