Jak uprzykrzyµ graczom ┐ycie?
 

   W niniejszym artykule postaram siΩ przedstawiµ pocz▒tkuj▒cym MG, w jaki spos≤b mo┐na skutecznie uprzykrzyµ ┐ycie graczom podczas prowadzenia sesji. Starzy i do╢wiadczeni MG na pewno nie znajd▒ tu nic dla siebie, a po przeczytaniu tego artyku│u stwierdz▒, ┐e jego autor nie zna siΩ na rzeczy. I maj▒ do tego ╢wiΩte prawo. To ich zdanie i nikt im nie mo┐e zabroniµ tego, by siΩ otwarcie wypowiadali. Ja jednak w ten spos≤b zaczyna│em, stosowa│em te metody i muszΩ stwierdziµ, ┐e skutkowa│y. Przecie┐ ka┐dy gracz, kt≤ry zbytnio "szaleje" uspokaja siΩ gdy go np. okradn▒, czy te┐ wtr▒c▒ na 24 h do wiΩzienia za zak│≤canie spokoju ( a w wiΩzieniu to siΩ dzieje ;) ). Tak wiΩc je┐eli jeste╢ czytelniku do╢wiadczonym MG na pewno znasz siΩ na rzeczy i nie musisz tego czytaµ. Je╢li jednak jeste╢ pocz▒tkuj▒cym MG lub graczem, w≤wczas zapraszam do lektury.

1. Zaczynamy planowaµ sesjΩ

   W momencie, w kt≤rym postanawiamy poprowadziµ sesjΩ musimy sobie zadaµ pytanie "Czy ma byµ realnie czy nie ??". Prawdopodobnie wiΩkszo╢µ z was stwierdzi, ┐e jak najbardziej realnie. Niech siΩ mΩcz▒. I o to w│a╢nie w sesji chodzi. Nale┐y jak najbardziej utrudniµ graczom zabawΩ, zagmatwaµ w▒tek przewodni i wprowadziµ realia brutalnego ╢wiata. Nie nale┐y jednak robiµ tego w spos≤b nastΩpuj▒cy:

   - UtrudniΩ im dzisiaj na maxa !! Na pocz▒tek 40 goblin≤w potem 23 trolle i 3 smoki!!! Ale bΩdzie ubaw!!! A i jeszcze trzΩsienie ziemi, he, he...

   Takie utrudnianie nie ma sensu. Tak nale┐y zrobiµ, jak siΩ chce graczy zabiµ.

   Utrudnianie nale┐y zacz▒µ od np. zagmatwania scenariusza. Nie wystarczy bowiem napisaµ scenariusz typu:

   - Wynajmie ich so│tys, zabij▒ i dostan▒ kasΩ...

   Taki scenariusz nie bawi, a nudzi. I to nudzi strasznie. Tutaj nale┐y mieµ WW na 99% i dobry toporek. M≤zg jest zbyteczny. A przecie┐ wystarczy czym╢ zaskoczyµ graczy i ju┐ bΩd▒ mieli k│opot.

   Przyk│adowo powiedzmy, ┐e gracze zostaj▒ wynajΩci w jakim╢ mie╢cie do zab≤jstwa jakiego╢ kanciarza. Dajmy na to Gustawa. Oczywi╢cie nie bΩd▒ chcieli, ale zaproponujmy im du┐▒ kasΩ ( 650 z│otych koron na twarz ). I ju┐ im siΩ oczka za╢wiec▒. BΩd▒ chcieli po│owΩ kasy z g≤ry, to im j▒ dajmy. Gdy spr≤buj▒ zabiµ Gustawa, ten bΩdzie na nich przygotowany. Pojmie ich stra┐ przyboczna Gustawa ( kasΩ im zabior▒ i s▒ na zero ). Teraz wieziemy ich do kamienio│om≤w ( przyk│adowo ). Podczas drogi zostaj▒ napadniΩci przez jak▒╢ bandΩ i uwolnieni. Jednak dowiaduj▒ siΩ o problemie wybawc≤w i postanawiaj▒ im pom≤c ( oczywi╢cie w zamian za du┐▒ kasΩ ). Zastanowi▒ siΩ dwa razy, ale s▒ przecie┐ pazerni, wiΩc siΩ zgodz▒ ( o naiwno╢ci... ). Podczas wΩdr≤wki z band▒ bΩd▒ siΩ czuli jak u mamy, jednak po, dajmy na to, 3 dniach, co ranek bΩd▒ znajdywaµ po kolei zw│oki r≤┐nych cz│onk≤w grupy. Bez ┐adnych ran oczywi╢cie. Ponadto jeden z cz│onk≤w bandy zacznie siΩ zachowywaµ, powiedzmy, dziwnie. Oznaki paranoi s▒ mile widziane. I mamy g│≤wnego podejrzanego, ale o dziwo nasz faworyt jest martwy nastΩpnego dnia. Teraz mo┐emy wprowadziµ element niezgody. Porozmawiajmy po kolei z ka┐dym cz│onkiem dru┐yny ( na osobno╢ci ) i napu╢µmy go na innego cz│onka ( np. m≤wi▒c, i┐ widzia│ go w nocy inny cz│onek bandy kiedy to szed│ w kierunku ofiary ). Ka┐demu powiedzmy to samo i ju┐ sobie nie bΩd▒ ufaµ. Zaczn▒ siΩ podejrzewaµ, sprawdzaµ itp. Wzm≤┐my czym╢ t▒ niepewno╢µ ( tu pozostawiam woln▒ rΩkΩ ). Potem mo┐emy sprawiµ, i┐ nastΩpna ofiara prze┐yje ale bΩdzie nieprzytomna. Ona zna sprawcΩ. A mo┐e to kt≤ry╢ z cz│onk≤w dru┐yny nie╢wiadomie mordowa│???

   I w ten spos≤b jak to mawia│ Alfred od "Ptak≤w", mamy trzΩsienie ziemi, a teraz napiΩcie powinno stopniowo wzrastaµ. Tak wiΩc scenariusz nale┐y przemy╢leµ i napisaµ tak, jakby siΩ chcia│o zrobiµ na jego podstawie film grozy. Nie b≤jmy siΩ wykorzystywaµ w▒tk≤w z ksi▒┐ek i film≤w, kt≤re znamy. Zmieniajmy je i naginajmy, a nikt siΩ nie domy╢li.

   Oczywi╢cie lepiej stworzyµ ca│y scenariusz samemu, ale jak siΩ ma p≤│ godziny na przygotowanie sesji, to tak te┐ mo┐na.

2. Elementy zaskoczenia

   Poza tym, ┐e g│≤wnym elementem utrudniaj▒cym ┐ycie graczy jest scenariusz sesji, nale┐y pamiΩtaµ, i┐ w czasie trwania sesji mo┐emy graczom zaserwowaµ dodatki, z kt≤rych na pewno nie bΩd▒ zadowoleni. Tak wiΩc gracza odgrywaj▒cego postaµ z ego wiΩkszym ni┐ Mount Everest mo┐emy np. wtr▒ciµ do wiΩzienia za zak│≤canie porz▒dku publicznego ( tak jak powiedzia│em we wstΩpie ). W wiΩzieniu mog▒ go nie daj bo┐e np. "zgwa│ciµ" ( tak, tak, zbocze±cy s▒ wszΩdzie ). No a gracz z takim do╢wiadczeniem troszkΩ │agodnieje ( wiΩcej ni┐ TROSZK╩ ;))))))) ). No ale je╢li nie chcemy byµ a┐ tak brutalni, to wystarczy go okra╢µ. A szczytem by ju┐ by│o gdyby zbyt pewnego siebie z│odzieja okrad│ inny w momencie gdy ten pierwszy pr≤bowa│ kogo╢ pozbawiµ got≤wki.

3. Wprowad╝my realia brutalnego ╢wiata

   Wprowadzaj▒c takie realia sprawiamy, i┐ gracz 2 razy siΩ zastanowi zanim co╢ zrobi. Je┐eli jednak zrobi co╢ g│upiego i nierozs▒dnego, to nie b≤jmy siΩ go ukaraµ ( a nawet okaleczyµ ). Przyk│adem mo┐e byµ wspania│a postawa Mistrza, kt≤ry kiedy╢ mnie skarci│ w spos≤b okrutny. Gra│em wtedy chyba gnomem i w pewnej karczmie zagrozi│em karczmarzowi, ┐e jak mi nie da informacji na jaki╢ temat, to mu j▒ spalΩ. Ten wycelowa│ we mnie swoj▒ strzelbΩ ( czy co╢ innego ) i da│ mi 10 sekund na opuszczenie lokalu. Ja wielki macho ( 120 cm wzrostu ) stwierdzi│em, ┐e kole╢ robi sobie jaja i nie wyszed│em. Fajnie siΩ potem le┐a│o w rynsztoku z dziur▒ w nodze, fajnie ( pozdrowienia dla Yessusa ).

   I tak nale┐y robiµ, nie odpuszczajmy graczom, bo siΩ "rozkangurz▒" i potem ich nie bΩdziemy w stanie kontrolowaµ.

   To by by│o na tyle. Mam nadziejΩ, ┐e informacje zawarte w tym artykule przydadz▒ siΩ zar≤wno Tobie Mistrzu jaki i przestrzeg▒ Ciebie Graczu przed nieprzemy╢lanymi dzia│aniami w innym ╢wiecie.

Lisek
Lisuu1@wp.pl


 

REDAKCJA

WstΩp
Co w numerze
My
Prenumerata
FAQ
MagaZINier

O WSZYSTKIM

Overclocking
Symulatory kosmiczne
Windows - z│o wcielone?
Where and What
Ja te┐ studiujΩ informatykΩ
Informatyka - kontra
Nie tylko gramy - kontra

KSIí»KI

Franky Furbo
Tam, gdzie spotykaj▒ siΩ wszystkie ╢wiaty
Stado
Przerwana lekcja muzyki

RPG

Fabularne RPG
Jak stworzyµ klimat na sesji
Jak uprzykrzyµ graczom ┐ycie
Pomagajmy mistrzowi
Zr≤b to sam

FILMY

Blair Witch Project 2
Przedwio╢nie

MUZYKA

Metallica - historia zespo│u
Blank & Jones "DJ Culture"
Guano Apes "Don't Give Me Names"
D┐em - Wehiku│ Czasu na gitarze

STAúE KíTY

Replay
TurboPascal - kursu cz.2