Na pewno wielu z Was gra│o kiedy╢ sesjΩ, kt≤ra wed│ug ca│ej dru┐yny by│a najlepsza ze wszystkich, jakie rozgrywali╢cie. Zastanawiali╢cie siΩ, jakie elementy wp│ynΩ│y na to, i┐ tak dobrze siΩ bawili╢cie?
Na pewno scenariusz. Dopieszczony, mroczny, klimatyczny, na kt≤rego stworzenie Mistrz Gry po╢wiΩci│ d│ugie godziny. Prawdopodobnie zawiera│ du┐o zagadek, mia│ wiele niespodziewanych zwrot≤w akcji i trzyma│ w napiΩciu. By│ jednym s│owem doskona│y. Ale co jeszcze?
Prawdopodobnie przygotowanie Graczy i MG do tej┐e sesji. Nie chodzi tu o przygotowanie charakterystyk, czy te┐ mapki ( ale to te┐ ma sw≤j wp│yw ), ale przygotowanie psychiczne. Gracze na pewno nie spodziewali siΩ takiego przebiegu sesji, a MG prawdopodobnie stara│ siΩ jak nigdy przedtem. Jednak to nie wszystko.
Wielkie znaczenie mia│ przede wszystkim klimat jaki uda│o siΩ Wam uzyskaµ na sesji. By│o jak w starym grobowcu. Ciemno, cicho, mo┐e nawet zbyt cicho. By│o strasznie cicho.
Dlatego te┐ wpad│em na pomys│, aby pocz▒tkuj▒cemu MG podpowiedzieµ, w jaki spos≤b stworzyµ odpowiedni klimat na sesji. Jestem pewien, ┐e ju┐ dawno wpadli╢cie na te same pomys│y, o kt≤rych bΩdΩ siΩ tu rozwodzi│. Dlaczego wiΩc macie czytaµ ten tekst ? Nie wiem, mo┐e dlatego, ┐eby sprawdziµ, czy jeste╢cie w tym nie╝li. Mo┐e dlatego by siΩ upewniµ, ┐e zrobili╢cie wszystko prawid│owo? A mo┐e z czystej ciekawo╢ci, co te┐ ja wymy╢li│em.
1. JAKI SCENARIUSZ
Na pewno ka┐dy z Was wie, ┐e sesje, kt≤re maj▒ zostaµ na d│ugo w pamiΩci cz│onk≤w dru┐yny, powinny odbywaµ siΩ na zasadzie horroru. Nie mo┐na bowiem stworzyµ zajmuj▒cej sesji, kt≤rej ca│y scenariusz bΩdzie siΩ opiera│ na wyr┐niΩciu w pie± ┐ywych ( czy te┐ nie ) istot zamieszkuj▒cych dany obszar. Takie scenariusze s▒ wykorzystywane w hollywoodzkich filmach z udzia│em Arniego Shwarza lub pana Sly`a ( a i jeszcze Bruce`a Willis`a ).
Natomiast porz▒dna sesja powinna byµ jak najlepszy gatunkowo thriller. Musi byµ szybka akcja, taka ┐eby cz│onkowie dru┐yny nie mieli chwili odpoczynku. I nie chodzi tu o wywijanie toporami, ale o ci▒g│e zmuszanie ich do my╢lenia. Niech kombinuj▒, co siΩ wok≤│ nich dzieje i jak wyj╢µ z tego ca│o. Drug▒ spraw▒ przy tworzeniu sesji jest wyb≤r takiego scenariusza, kt≤ry zainteresuje wszystkich cz│onk≤w dru┐yny. Nale┐y o tym pamiΩtaµ, gdy┐ jednego mo┐e interesowaµ UFO a innego G▒ska Balbinka. Kolejn▒ rzecz▒, na kt≤r▒ musimy zwr≤ciµ uwagΩ pisz▒c scenariusz, jest jego d│ugo╢µ. Mo┐e brzmi to trochΩ dziwnie, ale jest to sprawa nie mniej wa┐na od typu scenariusza. Nikomu bowiem nie bΩdzie siΩ chcia│o graµ 15 godzin non stop, a jak sesja sko±czy siΩ po 2 godzinach, to wszyscy bΩd▒ czuli niedosyt. Tak wiΩc scenariusz musi zapewniµ rozrywkΩ na jakie╢ 5 - 6 godzin. Wystarczy w zupe│no╢ci na dokonanie wielu mord≤w niewinnych zwierz▒tek i na uratowanie ╢wiata czy cokolwiek innego. Je┐eli dru┐yna jest szczeg≤lnie odporna na dzia│anie zmΩczenia to nale┐y jej zaserwowaµ tzw. "NockΩ ze ╢niadaniem" ( o kt≤rej p≤╝niej ). To powinno im wystarczyµ. Maj▒c w ten spos≤b stworzony scenariusz nale┐y siΩ zabraµ za nastΩpn▒ wa┐n▒ rzecz przy budowaniu klimatu, czyli...
2. MIEJSCE GRY
Nie chodzi tu wcale o miejsce, w kt≤rym bΩdzie siΩ odbywaµ wΩdr≤wka bohater≤w gry, tylko miejsce, w kt≤rym bΩdziemy t▒ sesjΩ graµ. Jak zapewne wszyscy wiecie, sesje najlepiej gra siΩ w ma│ym pokoiku, w kt≤rym ╢wiat│o dociera jedynie przez ma│e okienko ukryte za ┐aluzjami. Niestety taka jest prawda. Mo┐e i niezbyt wygodna i komfortowa, ale tak jest. Gdy sesjΩ zagramy w wielkim pokoju, w kt≤rym zmie╢ci siΩ 15 os≤b ( albo wiΩcej ) to mo┐emy siΩ liczyµ z tym, ┐e nasza kilkuosobowa dru┐yna rozpierzchnie siΩ po nim w poszukiwaniu jak najwygodniejszego k▒cika. BΩdziemy zmuszeni ogl▒daµ potΩ┐nego maga, kt≤ry z nogami na taborecie wciska siΩ w wygodny fotel, okrutnego wojownika, kt≤ry le┐▒c miΩtosi miΩkk▒ poduszkΩ i tym podobne kwiatki. Oczywi╢cie nie mo┐na tej samej dru┐yny zamkn▒µ w kom≤rce i patrzeµ, jak wyd│ubuj▒ sobie oczy pr≤buj▒c wykonaµ rzut kostk▒. Nale┐y wybraµ z│oty ╢rodek. Najlepszy bΩdzie ma│y pokoik, ale taki by wszyscy cz│onkowie mogli siΩ w nim w miarΩ wygodnie rozmie╢ciµ. SpΩdz▒ tu przecie┐ nastΩpnych kilka godzin.
Wiemy ju┐ co i gdzie gramy, wiΩc teraz nale┐y pomy╢leµ KIEDY...
3. KIEDY GRAMY SESJ╩
Na to pytanie istnieje wiele odpowiedzi. Doba ma przecie┐ 24 godziny. Jednak┐e granie w lato oko│o po│udnia jest trochΩ uci▒┐liwe, gdy┐ ci▒gle bΩdziemy s│yszeµ wrzaski dzieciak≤w graj▒cych w pi│kΩ przed blokiem. A nie jest wcale tak │atwo rozmawiaµ z cz│onkiem dru┐yny, gdy ten s│ucha zawziΩcie bluzg sypanych przez dzieciaki i kontroluje stale wynik meczu. Zreszt▒ przeszkadza to we wszystkim. Tak wiΩc odpowiedni▒ por▒ jest wiecz≤r. I chocia┐ pora ta jest wrΩcz idealna, gdy gra siΩ w domku jednorodzinnym to ma swoje wady, gdy gramy w wielkim bloku zbudowanym w radosnych czasach komunistycznych. Tutaj do godziny 22:00 czy 23:00 s│ychaµ relacjΩ z meczu dobiegaj▒c▒ z telewizora s▒siada czy te┐ gromkie oklaski publiczno╢ci ogl▒daj▒cej zmagania zawodnika w kolejnej mutacji "Id╝ na ca│o╢µ". Tak wiΩc zostaje nam noc. Pora ta jest chyba najbardziej odpowiednia, gdy┐ nic nam nie powinno przeszkadzaµ. Ani podw≤rkowi pi│karze, ani telewizor s▒siada ( no bo chyba tylko ja mam s▒siada, kt≤ry potrafi o p≤│nocy zacz▒µ graµ na swoim keyboard`zie. I ┐eby chocia┐ gra│ porz▒dnie, ale gdzie tam ... ), ani cz│onkowie w│asnej rodziny nie powinni wtedy przeszkadzaµ w prowadzeniu sesji.
Oczywi╢cie granie w nocy ma swoje ( jak to powiedzia│ pewien polityk ) "plusy ujemne i dodatnie". Z jednej strony nikt nie przeszkadza, ale z drugiej strony, jak czΩsto mo┐na zarywaµ noce na grΩ. Kolejnym mankamentem nocnych sesji jest to, ┐e sesja przecie┐ trwaµ ca│▒ noc nie bΩdzie i sko±czy siΩ p≤╝no w nocy. Nie wiem jak Wy, ale ja nie lubiΩ siΩ w│≤czyµ nocami po ( nie ukrywajmy ) niezbyt bezpiecznych ulicach. Tak wiΩc, albo gramy ca│▒ noc, albo radzΩ zacz▒µ wcze╢niej i sko±czyµ o przyzwoitej porze.
Wspomnia│em wcze╢niej o sesji, kt≤r▒ ja nazywam "nocka ze ╢niadaniem". O co w tym chodzi? Ju┐ wyja╢niam. Powiedzmy, ┐e pewna dru┐yna jest niewy┐yta. Chce graµ codziennie po kilka │adnych godzin. Nie obchodzi ich, ┐e zabieraj▒ czas nie tylko sobie ale tak┐e i MG. Ten ma przecie┐ podw≤jne zadanie, bo jego rola nie sprowadza siΩ tak jak u graczy do uczestniczenia w sesji tylko podczas jej grania. On musi dodatkowo tΩ sesjΩ przygotowaµ, co przecie┐ zajmuje sporo czasu. Tak wiΩc poza czasem zmarnowanym na gry ( bo to jest przecie┐ czysta strata czasu, kt≤r▒ my, napale±cy, lubimy ) MG musi jeszcze mocno nadu┐ywaµ swojego wolnego czasu na pisanie scenariusza itd. Metoda na to jest jedna - wspomniana nocka ze ╢niadaniem. Polega to na tym, i┐ dru┐yna umawia siΩ na okre╢lon▒ noc i na nastΩpny dzie±. Ludzie to s▒ ca│e 24 godziny grania. Nawet najstarsi g≤rale tego nie wytrzymuj▒. Ale do rzeczy. NastΩpnie dy┐urny MG namawia swojego kolegΩ po fachu ( czyli innego MG ) na pomoc w realizacji projektu. Je┐eli drugi Mistrz nie bΩdzie siΩ chcia│ zgodziµ, to dru┐yna powinna czym╢ go przekupiµ (przewa┐nie skrzynka browara za│atwia sprawΩ?). Teraz oboje MG siadaj▒ razem i wymy╢laj▒ scenariusz na te 24 h. Wszystko │adnie przygotowuj▒ i zaczynaj▒ prowadziµ sesjΩ. Na zmianΩ oczywi╢cie. Musz▒ przecie┐ odpoczywaµ. A gracze ci▒gle ostro graj▒ i siΩ bawi▒ nie╝le. I tak sesja siΩ ci▒gnie, a┐ gracze stwierdz▒ - "DOSY╞!!". Wtedy nale┐y siΩ rozej╢µ i sesjΩ odespaµ. Je╢li zdarzy│oby siΩ, ┐e gracze po sko±czeniu sesji powiedz▒, ┐e jeszcze by pograli, to nale┐y ich odstawiµ do najbli┐szego zak│adu dla ob│▒kanych, poniewa┐ dla ludzko╢ci s▒ ju┐ straceni.
I to by by│o na tyle o tej metodzie. Teraz powracamy do zagadnienia budowania klimatu na sesji. Napisa│em ju┐ kiedy graµ, a wiΩc teraz napiszΩ jak graµ.
4. JAK GRA╞.
Najlepiej maksymalnie wczuµ siΩ w swoj▒ postaµ. Nie wa┐ne, ┐e jest trudno i niezbyt siΩ Wam mo┐e chcieµ w danej chwili. Wa┐ne jest to, ┐e klimatu nie zbuduje sam MG. Gracze musz▒ mu w tym wydatnie pom≤c poprzez wczuwanie siΩ w postaµ. Oczywi╢cie wymaga to od nich zaprzestania jakichkolwiek rozm≤w nie maj▒cych powi▒zania z sesj▒. Za ka┐de s│owo powiedziane "poza gr▒" MG powinien nak│adaµ na graczy odpowiednie kary w do╢wiadczeniu. Wiem, ┐e to wygl▒da jak ograniczanie wolno╢ci s│owa, ale niech wszyscy gracze zrozumiej▒, ┐e to dla ich dobra. Chc▒ siΩ lepiej bawiµ? No to robiµ, o co MG prosi. Bo kazaµ nie mo┐e. Nie jest bogiem.
5. MUZYKA W CZASIE SESJI
Jak zapewne wszyscy wiecie klimat podczas sesji buduje tak┐e muzyka. I jest to chyba jeden z wa┐niejszych "produkt≤w", z kt≤rych klimat powstaje. Oczywi╢cie muzyka musi pasowaµ do rozgrywanej sesji. MuszΩ tutaj powiedzieµ, ┐e nie zgadzam siΩ tymi, kt≤rzy dany rodzaj muzyki przypinaj▒ do danego systemu. To jest totalna bzdura. Twierdz▒ oni bowiem, ┐e np. hardrock pasuje do Cyberpunka, a do innych siΩ nie nadaje. Bzdura. Nadaje siΩ, tylko trzeba wiedzieµ, kiedy mo┐na go u┐yµ. Tak samo jest z tymi, kt≤rzy graj▒c w Warhammera FRP puszczaj▒ tylko zespo│y folkowe. Panowie, po co? Przecie┐ chodzi o budowanie klimatu sesji, a nie stworzenie wra┐enia, ┐e jeste╢my na wsi. Ja sam nieraz prowadzi│em sesje WFRP przy podk│adzie Type `o Negative. A zesp≤│ ten nie gra na pewno folka. Poza tym, ┐e dobierzemy muzykΩ pasuj▒c▒ do sesji, nale┐y pamiΩtaµ, i┐ nie mo┐e ona ryczeµ z g│o╢nik≤w, a jedynie "s▒czyµ" siΩ z nich i wprowadzaµ nastr≤j.
Ostatni▒ rzecz▒, kt≤r▒ chcia│bym poruszyµ jest...
6. ODCI╩CIE OD ªWIATA ZEWN╩TRZNEGO
MuszΩ powiedzieµ, i┐ chocia┐ nie jest koniecznym ca│kowite odciΩcie siΩ od reszty ╢wiata, to zaleca│bym poprosiµ mamΩ czy tatΩ o to, by nie przeszkadzali Wam w czasie trwania sesji. Nie chodzi tu o to, ┐e bΩd▒ specjalnie Was mΩczyµ ci▒g│ym wywo│ywaniem z pokoju, ale na pewno klimat bΩdzie psuµ ka┐de wo│anie z drugiego pokoju z pytaniem czy bΩdziesz patrzy│ na film taki, a taki lub czy co╢ zjesz. To naprawdΩ przeszkadza.
7. KONIEC
Zapewne ucieszysz siΩ, gdy┐ to ju┐ koniec mojego wyk│adu. ChcΩ powiedzieµ, ┐e je╢li zastosujesz siΩ do tych rad, to powiniene╢ MG nastΩpn▒ sesjΩ poprowadziµ wzorcowo. Oczywi╢cie nie pisa│em o detalach takich jak wystr≤j pokoju ( ╢wiece itp. ), bo to tak dobry MG jak Ty wiedzieµ powinien.
Lisek
Lisuu1@wp.pl
|