|
|
![](/file/14481/cd49www.iso/info/aminus1/d9.jpg)
Por≤wnuj▒c tendencje obecnego rynku gier z tym, co oferowano graczom
kilkana╢cie lat temu - mo┐na doj╢µ do wniosku, ┐e w dziedzinie elektronicznej
rozrywki niewiele siΩ zmienia. Proste z za│o┐enia gry ubrane w atrakcyjn▒ oprawΩ
graficzno-d╝wiΩkow▒, masowo od╢wie┐ane pomys│y, kontynuacje najpopularniejszych
przeboj≤w. Producenci robi▒ co mog▒ by odci▒gn▒µ klienta od gier konkurencji,
m│odzi stratedzy przestawiaj▒ na mapach jednostki aliant≤w, a inni ciesz▒ oko
krwawymi scenami gier typu "strzelaj i uciekaj". Tymczasem s▒siednie gatunki, do
kt≤rych nale┐▒ gry logiczne, role-playing i wszelkie symulacje popadaj▒
w nie│askΩ. Dziennikarze t│umacz▒ to stale obni┐aj▒c▒ siΩ ╢redni▒ wieku
gracza, przez co gry musz▒ byµ coraz mniej wymagaj▒ce. "Wyobra╝my sobie Quake'a,
w kt≤rym gracz musi znajdowaµ przedmioty, rozmawiaµ z postaciami i rozwi▒zywaµ
zagadki", czytamy w jednym z miesiΩcznik≤w o grach komputerowych, "by│y takie
tytu│y, ale po wprowadzeniu ich na rynek ich producenci szybko musieli zmieniµ
bran┐Ω". Jednak tak jak niekt≤re gatunki schodz▒c do podziemia nadal s▒ zauwa┐ane,
tak istnieje pewien od│am gier o kt≤rym chyba ca│kowicie zapomniano. Mowa o grach
tekstowych, popularnie zwanych tekst≤wkami.
Gry tekstowe cieszy│y siΩ najwiΩkszym uznaniem w czasach dominacji komputer≤w
o╢miobitowych, czyli latach osiemdziesi▒tych. Wszelkie nowo╢ci tego okresu by│y
przyjmowane ze szczeg≤lnym entuzjazmem. Nic dziwnego, by│ to przecie┐ okres
fascynacji komputerami i odkrywania nowych form ich zastosowania, miΩdzy innymi
w rozrywce.
Dlaczego gry tekstowe s▒ obecnie najmniej popularnym od│amem
gier komputerowych, je┐eli nie ca│kowicie zapomnianym? Ot≤┐ s▒ one zupe│nie inne
od wsp≤│czesnych gier wykorzystuj▒cych "multimedialne" zdobycze techniki. Jedyne
co mog▒ zaoferowaµ graczowi to wype│niona tekstem plansza i polecenie
uruchomienia szarych kom≤rek.
Fan gier tekstowych zmuszony jest do wielogodzinnego wpatrywania siΩ
w zape│niony tekstem ekran, szkicowania na kartce map i nieustannego stukania
w klawisze. Ten schemat nie odpowiada wsp≤│czesnemu modelowi
gracza - nastolatkowi wychowanemu na grach obs│ugiwanych mysz▒ lub joystickiem,
najczΩ╢ciej o charakterze zrΩczno╢ciowym. W dobie gier wspomaganych technikami
3D i ich algorytm≤w przynosz▒cych miliardy dolar≤w zysku rocznie,
odbiorcy gier tekstowych s▒ wymieraj▒cym gatunkiem graczy.
Za│o┐enia gry tekstowej s▒ proste. Gracz uto┐samiaj▒c siΩ z bohaterem
umieszczonym w fikcyjnej krainie jest na bie┐▒co informowany o miejscu
w kt≤rym siΩ znajduje i otaczaj▒cych go przedmiotach. Jego rola sprowadza
siΩ do wydawania polece± z poziomu klawiatury, takich jak "open door"
("otw≤rz drzwi"), "take key" ("we╝ klucz"), "go north" ("id╝ na p≤│noc") czy
bardziej skomplikowanych typu "ask man abour help" ("popro╢ mΩ┐czyznΩ
o pomoc"). UmiejΩtne wpisywanie polece± wp│ywa na sytuacjΩ w jakiej znajduje
siΩ bohater, a odpowiednie kojarzenie fakt≤w i rozwi▒zywanie postawionych przed
graczem zada± krok po kroku prowadzi go do pomy╢lnego zako±czenia gry. Gra
nie posiada ┐adnej oprawy d╝wiΩkowej, a jakakolwiek grafika, je┐eli w og≤le
istnieje, jest symboliczna.
Cofnijmy siΩ w czasie o kilkana╢cie lat. Rynek gier lat osiemdziesi▒tych
zdominowany by│ produkcjami dla ZX Spectrum i ca│ej rodziny jego klon≤w.
Pierwsz▒ gr▒ tekstow▒ kt≤ra wstrz▒snΩ│a ╢rodowiskiem graczy by│ "Hobbit",
wydany w 1985 roku przez firmΩ Melbourne House. Autorzy gry w sile czterech
os≤b (w tym jedna kobieta - Veronika Megler) prze│o┐yli na jΩzyk komputerowy
przygody bohatera ksi▒┐ki fantasy J.R.R. Tolkiena o takim samym tytule. Celem
gry jest pomoc krasnoludom w dotarciu do z│ota strze┐onego przez niebezpiecznego
smoka, a nastΩpnie powr≤t do w│asnego domu (st▒d podtytu│ "tam i z powrotem").
Gra jest mocno rozbudowana. Kierowana postaµ porusza siΩ nie tylko w czterech
podstawowych kierunkach, ale i w kierunkach po╢rednich, przedstawiony w grze
╢wiat tΩtni w│asnym ┐yciem, a wszelkie wystΩpuj▒ce w niej postacie chodz▒
w│asnymi drogami. Grze towarzyszy uboga i symboliczna
grafika, natomiast ilo╢µ zawartej w niej tre╢ci dziwi tym bardziej, i┐ ca│o╢µ
upchniΩto w 48 KB pamiΩci ZX Spectrum. Sta│o siΩ to dziΩki umiejΩtnej kompresji
danych i stablicowaniu u┐ywanych w grze wyraz≤w.
Wkr≤tce po ukazaniu siΩ "Hobbita" pojawi│y siΩ jego przer≤bki, w tym wersja
polska i raczej mniej udane konwersje na pozosta│e komputery o╢miobitowe. "Hobbit"
sta│ siΩ hitem 1986 roku, nawet na polskiej wyroczni jak▒ by│a "Bajtkowa
lista przeboj≤w", gdzie gra d│ugo nie schodzi│a z pierwszych miejsc, w rocznym
podsumowaniu ustΩpuj▒c tylko takim tytu│om jak "Bomb Jack", "Knight Lore",
"Jumping Jack" czy "Saboteur", a wyprzedzaj▒c r≤wnie rewelacyjne gry jak
"Fairlight" czy "Tir na Nog".
W roku 1986 firma Melbourne House wyda│a najwiΩksz▒ grΩ tekstow▒ w historii
gatunku, a mianowicie "W│adcΩ Pier╢cieni" - adaptacjΩ kolejnego dzie│a Tolkiena.
Gra sk│ada│a siΩ z trzech czΩ╢ci, a ka┐da z nich z dw≤ch program≤w wype│niaj▒cych
po brzegi pamiΩµ Spectruma. Akcja pierwszego epizodu sprowadza siΩ do wΩdr≤wki
Dru┐yny Pier╢cienia z Bag End do Rivendell, stamt▒d do momentu rozstania siΩ
hobbit≤w, a nastΩpnie przez MoriΩ i Lothorien. Gra zawiera│a ubog▒, jednak
bardzo szczeg≤│ow▒ w por≤wnaniu z "Hobbitem" grafikΩ, bogate i szczeg≤│owe
opisy oraz, jak twierdz▒ autorzy, s│ownik ponad o╢miuset wyraz≤w. Gracz wydaje
polecenia ka┐demu z cz│onk≤w Dru┐yny z osobna, staraj▒c siΩ rozwi▒zywaµ
napotykane zagadki przy udziale nierzadko kilku postaci jednocze╢nie. Tekst
jest wy╢wietlany w systemie pseudookienek, a w lewym g≤rnym rogu
ka┐dego z nich widnieje twarz b▒d╝ twarze bohater≤w, nad kt≤rymi gracz ma
w danej chwili kontrolΩ. Niestety, "W│adca Pier╢cieni" by│ przebojem wy│▒cznie
dla ╢cis│ego grona fan≤w gatunku, gdy┐ zbyt skomplikowana fabu│a uczyni│a grΩ
bardzo trudn▒ do przej╢cia, przez co jeszcze mniej popularn▒.
Kolejne lata przynios│y nastΩpne tekst≤wki, takie jak "Boggit",
"Sherlock Holmes" czy adaptacjΩ "Trzech muszkieter≤w" Dumasa. Szczeg≤lnie
szerokie uznanie zyska│ "Urban Upstart" (w polskiej wersji "Miejska
Eskapada") - gra, kt≤rej bohater musi wydostaµ siΩ z miasta w kt≤rym
przypadkiem siΩ znalaz│. Jak siΩ okazuje, nie jest to takie proste. Urozmaicona
fabu│a wymaga od gracza szczeg≤lnego skupienia - chodz▒c po ulicach miasta
│atwo mo┐na trafiµ do wiΩzienia b▒d╝ wyl▒dowaµ w szpitalu.
Z czasem liczba nowych tekst≤wek zaczΩ│a maleµ. Nie pomog│o nawet to,
┐e pomys│ podchwyci│y znane firmy produkuj▒ce oprogramowanie. Tu┐ przed
zmierzchem gatunku pojawi│y siΩ tak┐e i polskie tytu│y. Pierwszym
z nich by│a "Puszka Pandory" opracowana przez redaktora "Bajtka",
nastΩpnie oficjalnie wydany "Smok Wawelski" i wreszcie najwiΩksze tego
typu dzie│o - "M≤zgprocesor", gra przygotowana z rozmachem i rewelacyjn▒
grafik▒. Po jej sukcesie szybko przekonwertowano j▒ ze Spectruma na
ma│e Atari.
Dzi╢ gier tekstowych ju┐ nie ma. Je┐eli jakie╢ siΩ pojawiaj▒,
z miejsca gin▒ w╢r≤d setek kolorowych i │adnie opakowanych
przedstawicieli wsp≤│czesnego trendu rozrywki. Gry tekstowe mog▒ tworzyµ
wy│▒cznie ich entuzja╢ci, jednak jak maj▒ dotrzeµ ze swoim dzie│em
do odbiorc≤w? Gdzie szukaµ fan≤w popularnych niegdy╢ tekst≤wek?
Rynku Amigi nie zala│a jeszcze fala nowatorskich gier goni▒cych za
technik▒. Mo┐liwe wiΩc, ┐e tacy s▒ w╢r≤d nas.
S│awomir Wilk
Do g≤ry
|
|