Amiga Minus 1/2001 - Niekomercyjny Magazyn U┐ytkownik≤w Komputer≤w Amiga
  Wydanie internetowe Nr 1, Marzec 2001  

 Ok│adka
 Prze│amuj▒c schematy
 Prawa autorskie
 Stopka redakcyjna

 Amiga Inc. zabija AmigΩ?
 Amiga Inc. w ocenie Polak≤w

 Jay Miner, ojciec Amigi
 Amiga w Gazecie Wyborczej
 Opinie
 Zamiast narzekaµ na piractwo

 Lato, lato...
 Amiga-fiction

 Urban Mueller
 Marcel Beck

 Pirackie oprogramowanie
 Ile za oryginalny program?
 Jakie programy do Internetu?
 Zdania o firmie Elbox

 Gw≤╝d╝ do trumny
 Dobra robota
 Najlepsi na scenie

 ZShell - z Unixa na AmigΩ

 ªwiat gier tekstowych
 Wojny rdzeniowe
 HArbiter


    Por≤wnuj▒c tendencje obecnego rynku gier z tym, co oferowano graczom kilkana╢cie lat temu - mo┐na doj╢µ do wniosku, ┐e w dziedzinie elektronicznej rozrywki niewiele siΩ zmienia. Proste z za│o┐enia gry ubrane w atrakcyjn▒ oprawΩ graficzno-d╝wiΩkow▒, masowo od╢wie┐ane pomys│y, kontynuacje najpopularniejszych przeboj≤w. Producenci robi▒ co mog▒ by odci▒gn▒µ klienta od gier konkurencji, m│odzi stratedzy przestawiaj▒ na mapach jednostki aliant≤w, a inni ciesz▒ oko krwawymi scenami gier typu "strzelaj i uciekaj". Tymczasem s▒siednie gatunki, do kt≤rych nale┐▒ gry logiczne, role-playing i wszelkie symulacje popadaj▒ w nie│askΩ. Dziennikarze t│umacz▒ to stale obni┐aj▒c▒ siΩ ╢redni▒ wieku gracza, przez co gry musz▒ byµ coraz mniej wymagaj▒ce. "Wyobra╝my sobie Quake'a, w kt≤rym gracz musi znajdowaµ przedmioty, rozmawiaµ z postaciami i rozwi▒zywaµ zagadki", czytamy w jednym z miesiΩcznik≤w o grach komputerowych, "by│y takie tytu│y, ale po wprowadzeniu ich na rynek ich producenci szybko musieli zmieniµ bran┐Ω". Jednak tak jak niekt≤re gatunki schodz▒c do podziemia nadal s▒ zauwa┐ane, tak istnieje pewien od│am gier o kt≤rym chyba ca│kowicie zapomniano. Mowa o grach tekstowych, popularnie zwanych tekst≤wkami.
    Gry tekstowe cieszy│y siΩ najwiΩkszym uznaniem w czasach dominacji komputer≤w o╢miobitowych, czyli latach osiemdziesi▒tych. Wszelkie nowo╢ci tego okresu by│y przyjmowane ze szczeg≤lnym entuzjazmem. Nic dziwnego, by│ to przecie┐ okres fascynacji komputerami i odkrywania nowych form ich zastosowania, miΩdzy innymi w rozrywce.
    Dlaczego gry tekstowe s▒ obecnie najmniej popularnym od│amem gier komputerowych, je┐eli nie ca│kowicie zapomnianym? Ot≤┐ s▒ one zupe│nie inne od wsp≤│czesnych gier wykorzystuj▒cych "multimedialne" zdobycze techniki. Jedyne co mog▒ zaoferowaµ graczowi to wype│niona tekstem plansza i polecenie uruchomienia szarych kom≤rek. 
    Fan gier tekstowych zmuszony jest do wielogodzinnego wpatrywania siΩ w zape│niony tekstem ekran, szkicowania na kartce map i nieustannego stukania w klawisze. Ten schemat nie odpowiada wsp≤│czesnemu modelowi gracza - nastolatkowi wychowanemu na grach obs│ugiwanych mysz▒ lub joystickiem, najczΩ╢ciej o charakterze zrΩczno╢ciowym. W dobie gier wspomaganych technikami 3D i ich algorytm≤w przynosz▒cych miliardy dolar≤w zysku rocznie, odbiorcy gier tekstowych s▒ wymieraj▒cym gatunkiem graczy.
    Za│o┐enia gry tekstowej s▒ proste. Gracz uto┐samiaj▒c siΩ z bohaterem umieszczonym w fikcyjnej krainie jest na bie┐▒co informowany o miejscu w kt≤rym siΩ znajduje i otaczaj▒cych go przedmiotach. Jego rola sprowadza siΩ do wydawania polece± z poziomu klawiatury, takich jak "open door" ("otw≤rz drzwi"), "take key" ("we╝ klucz"), "go north" ("id╝ na p≤│noc") czy bardziej skomplikowanych typu "ask man abour help" ("popro╢ mΩ┐czyznΩ o pomoc"). UmiejΩtne wpisywanie polece± wp│ywa na sytuacjΩ w jakiej znajduje siΩ bohater, a odpowiednie kojarzenie fakt≤w i rozwi▒zywanie postawionych przed graczem zada± krok po kroku prowadzi go do pomy╢lnego zako±czenia gry. Gra nie posiada ┐adnej oprawy d╝wiΩkowej, a jakakolwiek grafika, je┐eli w og≤le istnieje, jest symboliczna.
    Cofnijmy siΩ w czasie o kilkana╢cie lat. Rynek gier lat osiemdziesi▒tych zdominowany by│ produkcjami dla ZX Spectrum i ca│ej rodziny jego klon≤w. Pierwsz▒ gr▒ tekstow▒ kt≤ra wstrz▒snΩ│a ╢rodowiskiem graczy by│ "Hobbit", wydany w 1985 roku przez firmΩ Melbourne House. Autorzy gry w sile czterech os≤b (w tym jedna kobieta - Veronika Megler) prze│o┐yli na jΩzyk komputerowy przygody bohatera ksi▒┐ki fantasy J.R.R. Tolkiena o takim samym tytule. Celem gry jest pomoc krasnoludom w dotarciu do z│ota strze┐onego przez niebezpiecznego smoka, a nastΩpnie powr≤t do w│asnego domu (st▒d podtytu│ "tam i z powrotem"). Gra jest mocno rozbudowana. Kierowana postaµ porusza siΩ nie tylko w czterech podstawowych kierunkach, ale i w kierunkach po╢rednich, przedstawiony w grze ╢wiat tΩtni w│asnym ┐yciem, a wszelkie wystΩpuj▒ce w niej postacie chodz▒ w│asnymi drogami. Grze towarzyszy uboga i symboliczna grafika, natomiast ilo╢µ zawartej w niej tre╢ci dziwi tym bardziej, i┐ ca│o╢µ upchniΩto w 48 KB pamiΩci ZX Spectrum. Sta│o siΩ to dziΩki umiejΩtnej kompresji danych i stablicowaniu u┐ywanych w grze wyraz≤w.
    Wkr≤tce po ukazaniu siΩ "Hobbita" pojawi│y siΩ jego przer≤bki, w tym wersja polska i raczej mniej udane konwersje na pozosta│e komputery o╢miobitowe. "Hobbit" sta│ siΩ hitem 1986 roku, nawet na polskiej wyroczni jak▒ by│a "Bajtkowa lista przeboj≤w", gdzie gra d│ugo nie schodzi│a z pierwszych miejsc, w rocznym podsumowaniu ustΩpuj▒c tylko takim tytu│om jak "Bomb Jack", "Knight Lore", "Jumping Jack" czy "Saboteur", a wyprzedzaj▒c r≤wnie rewelacyjne gry jak "Fairlight" czy "Tir na Nog".
    W roku 1986 firma Melbourne House wyda│a najwiΩksz▒ grΩ tekstow▒ w historii gatunku, a mianowicie "W│adcΩ Pier╢cieni" - adaptacjΩ kolejnego dzie│a Tolkiena. Gra sk│ada│a siΩ z trzech czΩ╢ci, a ka┐da z nich z dw≤ch program≤w wype│niaj▒cych po brzegi pamiΩµ Spectruma. Akcja pierwszego epizodu sprowadza siΩ do wΩdr≤wki Dru┐yny Pier╢cienia z Bag End do Rivendell, stamt▒d do momentu rozstania siΩ hobbit≤w, a nastΩpnie przez MoriΩ i Lothorien. Gra zawiera│a ubog▒, jednak bardzo szczeg≤│ow▒ w por≤wnaniu z "Hobbitem" grafikΩ, bogate i szczeg≤│owe opisy oraz, jak twierdz▒ autorzy, s│ownik ponad o╢miuset wyraz≤w. Gracz wydaje polecenia ka┐demu z cz│onk≤w Dru┐yny z osobna, staraj▒c siΩ rozwi▒zywaµ napotykane zagadki przy udziale nierzadko kilku postaci jednocze╢nie. Tekst jest wy╢wietlany w systemie pseudookienek, a w lewym g≤rnym rogu ka┐dego z nich widnieje twarz b▒d╝ twarze bohater≤w, nad kt≤rymi gracz ma w danej chwili kontrolΩ. Niestety, "W│adca Pier╢cieni" by│ przebojem wy│▒cznie dla ╢cis│ego grona fan≤w gatunku, gdy┐ zbyt skomplikowana fabu│a uczyni│a grΩ bardzo trudn▒ do przej╢cia, przez co jeszcze mniej popularn▒.
    Kolejne lata przynios│y nastΩpne tekst≤wki, takie jak "Boggit", "Sherlock Holmes" czy adaptacjΩ "Trzech muszkieter≤w" Dumasa. Szczeg≤lnie szerokie uznanie zyska│ "Urban Upstart" (w polskiej wersji "Miejska Eskapada") - gra, kt≤rej bohater musi wydostaµ siΩ z miasta w kt≤rym przypadkiem siΩ znalaz│. Jak siΩ okazuje, nie jest to takie proste. Urozmaicona fabu│a wymaga od gracza szczeg≤lnego skupienia - chodz▒c po ulicach miasta │atwo mo┐na trafiµ do wiΩzienia b▒d╝ wyl▒dowaµ w szpitalu.
    Z czasem liczba nowych tekst≤wek zaczΩ│a maleµ. Nie pomog│o nawet to, ┐e pomys│ podchwyci│y znane firmy produkuj▒ce oprogramowanie. Tu┐ przed zmierzchem gatunku pojawi│y siΩ tak┐e i polskie tytu│y. Pierwszym z nich by│a "Puszka Pandory" opracowana przez redaktora "Bajtka", nastΩpnie oficjalnie wydany "Smok Wawelski" i wreszcie najwiΩksze tego typu dzie│o - "M≤zgprocesor", gra przygotowana z rozmachem i rewelacyjn▒ grafik▒. Po jej sukcesie szybko przekonwertowano j▒ ze Spectruma na ma│e Atari.
    Dzi╢ gier tekstowych ju┐ nie ma. Je┐eli jakie╢ siΩ pojawiaj▒, z miejsca gin▒ w╢r≤d setek kolorowych i │adnie opakowanych przedstawicieli wsp≤│czesnego trendu rozrywki. Gry tekstowe mog▒ tworzyµ wy│▒cznie ich entuzja╢ci, jednak jak maj▒ dotrzeµ ze swoim dzie│em do odbiorc≤w? Gdzie szukaµ fan≤w popularnych niegdy╢ tekst≤wek? Rynku Amigi nie zala│a jeszcze fala nowatorskich gier goni▒cych za technik▒. Mo┐liwe wiΩc, ┐e tacy s▒ w╢r≤d nas.

S│awomir Wilk

 Do g≤ry