NR 9KWIECIE╤ 2002 
Knight Lore - poradnik
Bez w▒tpienia po przeczytaniu recki Knight Lore'a w tym numerze Kouncika niejeden z Was zechce zmierzyµ siΩ z t▒ fantastyczn▒ gierk▒. Nie jest ona przesadnie trudna i ka┐dy powinien j▒ bez problemu rozgry╝µ, ale dla leniuch≤w znajdzie siΩ gar╢µ u│atwie±.

Knight Lore
Mapa
Na pocz▒tek przyda siΩ mapa zamczyska. Jest ono dosyµ rozleg│e (jak widaµ na za│▒czonym obrazku) i │atwo w nim zab│▒dziµ, trzeba │adnych parΩ razy zagraµ by zapamiΩtaµ rozk│ad wszystkich pomieszcze±. A przecie┐ czas ucieka i nie ma co siΩ zbyt d│ugo zastanawiaµ jak▒ drogΩ obraµ.

mapa Knight Lore
Kliknij na obrazek by powiΩkszyµ mapΩ
Na mapie wyr≤┐niona zosta│a komnata czarodzieja do kt≤rej zmierzamy oraz 4 miejsca startu - zawsze zaczynamy grΩ w jednym z nich. Zaznaczone te┐ zosta│y czarodziejskie przedmioty. Co prawda nie bezpo╢rednio, to siΩ nie da zrobiµ bo ich po│o┐enie zmienia siΩ losowo. Ale je┐eli w pomieszczeniu w kt≤rym jeste╢my znajduje siΩ na przyk│ad kielich, a na mapie w tym miejscu widaµ, dajmy na to, 5, to w innych komnatach oznaczonych pi▒tk▒ r≤wnie┐ s▒ kielichy. Oczywi╢cie w nastΩpnej grze kielich mo┐e sie kryµ pod dw≤jk▒ albo sz≤stk▒, a pi▒tka mo┐e to byµ diament albo trucizna. Jasne? W sumie magicznych sk│adnik≤w jest 7: kielich, diament, trucizna, fili┐anka, but, kula i butelka, jednak czasem w wyznaczonych miejscach zamiast oczekiwanych fant≤w mo┐emy znale╝µ dodatkowe "┐ycie". St▒d na mapie numerki od 1 do 8.

No dobra, to wiemy ju┐ dok▒d i╢µ i kt≤rΩdy. Niestety, w zamku nie jest bezpiecznie i │atwo straciµ ┐ycie. A nawet gdy dojdziemy do takiej wprawy, ┐e bΩdziemy wychodziµ z ka┐dej opresji bez szwanku, to mo┐e siΩ okazaµ ┐e zabraknie nam czasu na uko±czenie misji. Ale to te┐ jeszcze nie koniec ╢wiata. Mo┐emy zdecydowaµ siΩ na ma│e oszustwo i zastosowaµ
POKE'i
eee... co? Heheh, nie ┐adne jo│ki po│ki. PamiΩtajcie ┐e chodzi o grΩ na ZX Spectrum. W tym oto komputerku polecenie POKE s│u┐y do zmiany zawarto╢ci pamiΩci. Na przyk│ad POKE 12345,0 polega na wpisaniu 0 do kom≤rki pamiΩci o adresie 12345. Czyli je┐eli znamy pewne istotne dla danej gry adresiki, mo┐emy co nieco poczarowaµ. Na prawdziwej maszynce wymaga to trochΩ gimnastyki bo zmiany nale┐y wprowadzaµ po wczytaniu kodu gry do pamiΩci ale przed jego uruchomieniem. Jednak ka┐dy szanuj▒cy siΩ emulator daje nam tak▒ mo┐liwo╢µ w dowolnym momencie gry. I tak warto zapamiΩtaµ ┐e:
POKE 53567,0 - daje naszemu bohaterowi nie╢miertelno╢µ
POKE 50206,0 - zatrzymuje up│yw czasu
POKE 50084,201 - likwiduje nocn▒ przemianΩ w wilko│aka
POKE 49759,X - pozwala zmieniµ na X ilo╢µ sk│adnik≤w wrzuconych do kot│a potrzebnych do uko±czenia gry (standardowo 14, conajmniej 1)

Oczywi╢cie wpisywanie wszystkiego na raz nie ma sensu i by│oby szczytem lamerstwa. Ale jedno ma│e u│atwionko nie zabije przyjemno╢ci z gry, a pozwoli siΩ z ni▒ oswoiµ i rozsmakowaµ. Mimo to pamiΩtajcie ┐e prawdziw▒ stuprocentow▒ satysfakcjΩ daje wy│▒cznie uko±czenie gry bez ┐adnych u│atwie±. Czego Wam ┐yczΩ.
(C) Copyright by Emu Kouncik Team