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Schneller als das Heft


Komplettlösung zu Zork: Nemesis

Vier Alchimisten, vier Elemente, vier Planeten, vier Metalle

Das Adventure "Zork Nemesis" haben wir nicht umsonst mit einem Gold-Player ausgezeichnet. Die Alchimie-Story hat der Redaktion derart gut gefallen, daß sie schon mehrere von uns durchgespielt haben. Unter der Leitung von Boris Schneider bringen wir Ihnen eine Komplett-Lösung (im Internet mit reduzierter Bilderanzahl).

Zork Nemesis teilt sich in sechs einzelne Abschnitte auf. Da ist zuerst der Tempel von Agrippa, vor dem Sie sich zu Spielbeginn befinden. Haben Sie dort eine Reihe von Aufgaben gelöst, dürfen Sie in die vier Heimatwelten der Alchimisten reisen. Jede Welt ist ein in sich abgeschlossenes Adventure mit dem Ziel, das Metall des jeweiligen Alchimisten zu beschaffen. Haben Sie alle vier Welten gelöst, kommt es zu einem furiosen Finale im Tempel von Agrippa. Im ersten Teil dieser Lösung nehmen wir uns den Tempel sehr genau vor und lösen auch die beiden kleineren Welten des Spiels auf. In der nächsten Ausgabe lüften wir dann das Geheimnis um das "Conservatory" und "Irondune" und erklären Ihnen das Endspiel.

Versteckte Hinweise gibt es in Zork Nemesis an jeder Ecke. Recht harmlos sieht das der Packung beiliegende Tagebuch von Agent Bivotar aus, doch es enthält teilweise sogar komplette Lösungen. Lesen Sie es ruhig durch, es verrät nichts, solange sie nicht gezielt das Buch durchsuchen. Alle größeren Puzzles sind mehrfach "abgesichert". Zum einen finden Sie irgendwo im Spiel ein Buch mit den entscheidenden Hinweisen, oder aber Sie puzzeln sich logisch heran (geht meistens). Dazu ist es wichtig, die Bedeutung der einzelnen Symbole in Bezug auf die vier Alchimisten ständig parat zu haben. Gerade im Tempel selbst lösen sich dann fast alle Rätsel wie von selbst. Zu guter Letzt läßt sich fast alles auch durch Ausprobieren lösen. Sterben kann man nur an offensichtlich gefährlichen Stellen; nicht mal ein Dutzend Todesarten haben wir gezählt. Regelmäßiges Speichern ist also Pflichtsache, aber sie müssen nicht paranoid bei jedem Schritt speichern. Heben Sie sich in jedem Fall Spielstände am Beginn der vier Welten auf; Activision wird im Sommer kostenlose Erweiterungssets spendieren, die zusätzliche Puzzles in das Spiel einbauen.

Unsere Lösung bezieht sich nur auf die Rätsel in Zork Nemesis. Alle Gegenstände, die nicht direkt mit einem Puzzle zu tun haben, lassen wir aus. Sie sollten das allerdings nicht tun: Spätestens zum Endspiel müssen Sie aus den vielen kleinen Videoclips und Büchern auch zusammengesetzt haben, wer eigentlich der Nemesis ist und was er will. Außerdem sind in Büchern meist komische Anspielungen auf die älteren Zork-Spiele versteckt.
(bs)

Aus den folgenden Lösungsabschnitten können Sie wählen:

Der Tempel der Agrippa Das Kloster von Malveaux Die Klinik von Sartorius
Das Konservatorium Castle Irondune Das Endspiel


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