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Schneller als das Heft


Komplettlösung zu Zork: Nemesis

Vier Alchimisten, vier Elemente, vier Planeten, vier Metalle

Das Adventure "Zork Nemesis" haben wir nicht umsonst mit einem Gold-Player ausgezeichnet. Die Alchimie-Story hat der Redaktion derart gut gefallen, daß sie schon mehrere von uns durchgespielt haben. Unter der Leitung von Boris Schneider bringen wir Ihnen eine Komplett-Lösung (im Internet mit reduzierter Bilderanzahl).

Der Tempel der Agrippa

Den Spielbeginn sollten Sie zum Erforschen der Bedienung benutzen. Der komplette Vorhof ist nur zum "Ansehen" gedacht. Auch der Raum mit dem Sarg dient nur der Atmosphäre. Das eigentliche Spiel beginnt erst hinter der Tempeltür.

Die Tempeltür läßt sich öffnen, wenn der Mond die Sonne berührt. Ziehen Sie also mit der Maus den linken Knauf ganz nach oben. Das ist weniger ein Puzzle als eine Gewöhnung an die Benutzerführung. Es wird schon noch schwerer.

Im Tempel orientieren Sie sich am besten anhand der Karte, die gleich dreimal im Spiel auftaucht: Auf Seite 13 des Handbuchs, der letzten Seite von Bivotars Tagebuch oder im Tagebuch des Nemesis in der Bibliothek. Der Tempel teilt sich in vier große Bereiche auf: Das Atrium mit den Springbrunnen, das Alchimie-Labor, die Bibliothek, und der "Friedhof" mit den Särgen, dem Planetarium und drei weiteren versteckten Räumen.

Das Alchimie-Labor enthält zwar keine Puzzles, aber doch eine Menge Hinweise über das bisherige Geschehen. Ein Buch, das nur über eine Leiter erreichbar ist, zeigt die vier Alchimisten bei der Arbeit. Die sprechenden Scheiben geben Aufschluß über die Bemühungen des Nemesis und die Schriftrolle erklärt die grafischen Symbole der Elemente. Eine ähnliche Erklärung ist im Vorraum des Planetariums in den Planeten-Postern zu finden. Außerdem gibt es einen verfallenen Garten mit einer Sonnenuhr. Nehmen Sie dort den "Zeiger" mit.

Die Bibliothek enthält mehrere lesenswerte Bücher (alle auf der Bank anklickbaren) sowie vier Wandschirme, die Sie zur Seite räumen sollten. Schieben Sie den ersten nach links, den zweiten und dritten nach rechts und den vierten wieder nach links.
Wie Sie aus der Karte sehen sollten, ist hier der Geheimraum für Feuer zu finden. Also sollten Sie die Zeichnung auf der Tür so drehen, daß der Kopf auf das Symbol für Malevaux, den Feuer-Alchimisten, deutet. Es ist das nach unten zeigende, leere Dreieck.
Im dahinter liegenden Raum steht eine Sonnenuhr, allerdings ohne Zeiger. Stecken Sie den Zeiger der Sonnenuhr des oberen Tempels ein und drehen Sie das Zifferblatt dann so, daß der Schatten auf das Feuer-Symbol fällt. Es öffnet sich eine weitere Tür.
Bevor Sie in das Kerzenzimmer treten, sollten Sie sich nach links drehen und den Spiegel mitnehmen. Hängen Sie den Spiegel dann an den ersten Haken von links. Sie sehen eine Kerze bläulich leuchten. Suchen Sie genau diese Kerze im Raum und klicken Sie auf die Flamme. Damit haben Sie das Feuer schon gefunden.

Die Wasser-Zimmer erreichen Sie vom Friedhof aus, wenn Sie sich rechts halten. Sie stehen vor zwei Türen, die auf seltsame Art und Weise miteinander verbunden sind. Links ist ein Flötenspieler zu sehen, rechts einige Brunnen. Die Aufgabe ist, die Tonfolge des Flötenspielers mit den Brunnen nachzuspielen. Falls Ihnen das absolute Gehör fehlt, schauen Sie einfach in unserem Bild nach.
Gehen Sie jetzt durch die linke Tür und Sie sollten in der Kreis-Galerie landen. Die Sanduhr ist ein Stuhl und der Stuhl in Wirklichkeit eine Zeitmaschine. Wenn Sie sich im Uhrzeigersinn drehen, springen Sie in der Zeit vorwärts. Drehen Sie sich gegen den Uhrzeigersinn, läuft die Zeit zurück.
Das Wasser beschaffen Sie sich wie folgt: Drehen Sie sich in die Zeit des Tempelbaus zurück (Klopfgeräusche). Nehmen Sie die Säge mit. Gehen Sie in die Eiszeit (Eisiger Wind). Sägen Sie einen Eiszapfen ab. Gehen Sie wieder vor in die Zeit der Vulkane (Feuerprasseln). Sehen Sie sich die Schale an: Der Eiszapfen schmilzt. Berühren Sie das Wasser und auch dieser Teil ist gelöst.

Die Erde-Zimmer erreichen Sie vom Friedhof aus, wenn Sie sich auf der Karte nach links oben orientieren. Als erstes stoßen Sie auf eine Tür mit Skelett-Fingern. Sie sollten hier die Symbole für das Element Erde sowie den zugehörigen Planeten freilegen (siehe entweder Labor oder Planetariums-Eingang)
Nach ein paar Metern stoßen Sie auf ein Teleskop, das auf Ihr Ziel weist. Achten Sie auf das Symbol neben dem Totenkopf-Kristall im Teleskop: Es ist das nach unten zeigende, ausgefüllte Dreieck (das Symbol von Kaine und Erde).
An der Schalttafel für den Minenwagen müssen Sie den Knopf drücken, der ebenfalls das entsprechende Dreieck anzeigt. Steigen Sie dann in den Minenwagen und fahren Sie los. Am Fahrtziel berühren Sie den Kristall und haben auch dieses Element schon gelöst.

Die Luft-Zimmer erreichen Sie vom Friedhof aus, wenn Sie sich auf der Karte nach rechts oben orientieren. Als erstes stoßen Sie auf fünf farbige Hörner, die aber keine weitere Bedeutung haben und Ihnen lediglich die Zuordnung der Farben zu den Elementen verdeutlichen.
Auf der in den Boden eingelassenen Sternenkarte dürfen nur die Blauen Sterne (für Luft) blinken. Die lila Sterne müssen alle ausgeschaltet werden. Es lohnt sich zeitlich nicht, logisch an dieses Puzzle zu gehen, denn Ausprobieren ist schneller. Klicken Sie einfach wie folgt: Alle ausgeschalteten blauen Sterne einschalten. Alle lila Sterne ausschalten. Wieder alle ausgeschalteten blauen einschalten, und so weiter.
Nach einer Minute Klickerei sollte sich eine Treppe herabsenken und Sie zur Luftmaschine führen. Gehen Sie um die Maschine herum um die beiden Käfer-Schalter zu finden. Der dunkle Käfer verdunkelt auch den Raum.
Eine weitere Platte an der Maschine zeigt, in welchem Verhältnis die Farben gemischt werden sollen. Stellen Sie die Regler darauf ein (Regler Eins ist zum Glück auf der richtigen Position kaputt gegangen), entsteht ein Tornado, den Sie anklicken. Schon haben Sie das Luft-Element.

Das Planetarium ist erst sinnvoll, wenn Sie alle vier Elemente im Tempel gefunden haben. Dann geben Ihnen die Alchimisten eine strahlende Kugel, die Sie als Sonne einsetzen sollen. Stellen Sie dazu den linken Hebel im Planetarium nach rechts Mitte. Legen Sie die Kugel in die Halterung und stellen Sie den Hebel links nach ganz oben. Jetzt können Sie am rechten Hebel drehen. Sobald ein Planet voll im Sonnenlicht ist, werden Sie in die Welt des entsprechenden Alchimisten verschickt.
(bs)

Aus den folgenden Lösungsabschnitten können Sie wählen:

Der Tempel der Agrippa Das Kloster von Malveaux Die Klinik von Sartorius
Das Konservatorium Castle Irondune Das Endspiel


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