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Schneller als das Heft


Komplettlösung zu Zork: Nemesis

Vier Alchimisten, vier Elemente, vier Planeten, vier Metalle

Das Adventure "Zork Nemesis" haben wir nicht umsonst mit einem Gold-Player ausgezeichnet. Die Alchimie-Story hat der Redaktion derart gut gefallen, daß sie schon mehrere von uns durchgespielt haben. Unter der Leitung von Boris Schneider bringen wir Ihnen eine Komplett-Lösung (im Internet mit reduzierter Bilderanzahl).

Das Kloster von Malveaux

Einige allgemeine Tips zu Beginn: Im Kloster gibt es außergewöhnlich viele "Rote Heringe", also Räume oder Bücher, die nicht die geringste Bedeutung haben; sie sind noch nicht mal für die Handlung wichtig. Also deuten Sie nicht zu viel in die Namensschilder oder in die zahlreichen unerreichbaren Türen. Die meisten bleiben im Spielverlauf unerreichbar.
Am Kloster angekommen, sollten Sie als erstes nach rechts gehen und dort eine Münze aufsammeln.

Gehen Sie die Treppen nach oben und drehen Sie sich direkt vor dem Eingang nach rechts; dort ist ein Loch, durch das Sie in das Gebäude gelangen. Gleich am Eingang ist ein Klingelbeutel. Deponieren Sie hier Ihre Münze im oberen Schlitz. Sie erhalten sechs Karten. Bevor Sie diese wegklicken, notieren Sie sich bitte die Reihenfolge der Icons. Haben Sie dies verpaßt, können Sie den Spendenkasten jederzeit öffnen, die Münze herausnehmen, dann den Spendenkasten wieder schließen und die Münze erneut einwerfen.

Gleich als nächstes stoßen Sie auf Statuen der sechs Götter der Emotionen. Vor den Statuen sind Vasen mit Schildern. Nehmen Sie alle Schilder und ordnen Sie die Icons den Göttern zu.
Tip: Von links nach rechts im Uhrzeigersinn ist die Reihenfolge der Icons identisch mit der Reihenfolge der Icons aus dem Spendenkasten.

Notieren Sie sich nun die Reihenfolge, in der die sechs Götter ihren Spruch aufsagen; diese Reihenfolge ist später wichtig. Gehen Sie im Kloster nach rechts, stoßen Sie auf einen weiteren Gebetsraum, in dessen Seitenraum ein loses Gitter zu finden ist. Unter dem Gitter ist ein wichtiger Hinweis für ein späteres Puzzle.

Gehen Sie nun vom zentralen Klosterpunkt nach links und die Treppe nach oben. Sie stehen im unteren Teil des Glockenturms. Läuten Sie die Glocken in der Reihenfolge, in der die Emotions-Statuen am Eingang den fertigen Spruch aufgesagt haben.

Aus dem Glockenturm wird ein Seil herabgelassen. Wenn Sie auf das Seil klicken, werden Sie einige Meter in die Höhe gezogen. Sie müssen dann genau auf das Fenster kurz vor dem Scheitelpunkt der Bewegung klicken, um auf das oberste Stockwerk des Klosters zu gelangen.

Über die Terrasse erreichen Sie das Zimmer von Malveaux. Hier sollten Sie alles genau lesen, sich das Flammen-Plakat an der Wand genau ansehen und das Buch bemerken, das völlig unscharfe Bilder zeigt. In diesen Raum müssen Sie später nochmal zurück. Sehen Sie sich das Bücherregal genau an. Ein Buch führt in einen Geheimgang, der Sie wieder zum zentralen Punkt des Klosters führt.

Gehen Sie nochmal in den Glockenturm und um die Läut-Anlage herum. Sie gehen an den Zimmern mehrerer Ordensbrüder vorbei und entdecken auch das Zimmer eines kleinen Mädchens; hier sind nur Hinweise für die Handlung versteckt. Ganz am Ende des Ganges ist ein Lesezimmer, das viele alchimistische Hinweise enthält, sowie einen mitnehmbaren Gegenstand: den Zerrspiegel (hinten rechts). Beachten Sie, wie das Buch unscharf wird, wenn sie den Spiegel mitnehmen.

Gehen Sie durch den Geheimgang zurück in Malevaux Zimmer und legen Sie den Spiegel auf das Buch. Notieren Sie sich die Position der Totenköpfe.

Gehen Sie nun in die Bibliothek im hinteren Teil des Klosters. Die Bücher haben, bis auf einen Hinweis über den Schild von St. Yorick, keine tiefere Bedeutung. Ganz am Ende der Bibliothek führt eine Tür in einen weiteren Raum. Die Türen sind verschlossen und werden das auch bleiben. Nur die Absperrung zum Keller läßt sich öffnen. Dazu müssen Sie auf der Uhr in der Mitte den "OPEN"-Code eingeben. Der Code wird über den Notizzettel unter dem Gitter des Gebetsraums gebildet. Der Text links ist gar kein Text, sondern eine Hälfte einer Übersetzungstabelle. Notieren Sie sich die auf der rechten Seite abgebildeten Symbole für die Buchstaben O, P, E und N, und klicken Sie diese Symbole auf der "Uhr" an.

Im Museum sollten Sie als erstes die Alarmanlage ausschalten, damit Sie Gegenstände mitnehmen können. (Versuchen Sie mal, den Rubin zu klauen, ohne die Alarmanlage abzuschalten. Speichern sie vorher!). Öffnen Sie den Kessel in der Mitte und drücken Sie den rechten unteren Knopf.

Aus dem Museum brauchen Sie zwei Gegenstände: Den Rubin und die Fackel, die in einer hinteren Ecke ziemlich versteckt untergebracht ist.

Schwer zu erkennen: An einer Stelle führt Sie eine Falltür noch weiter in den Keller. Gehen Sie nach unten.

Bevor Sie hier weitergehen: Erinnern Sie sich an die "Grues", die im Dunkeln hausen? Zünden Sie Ihre Fackel an der Wandfackel an, um nicht gefressen zu werden.

Öffnen Sie den Sarg, legen Sie sich in den Sarg und setzen Sie den fehlen Rubin in Yoricks Schild ein, nehmen Sie dann den Schild mit.

Gehen Sie auf dem Rückweg nicht zum Museum, sondern nach rechts zu den Lava-Steinen. Die Feuerwand überwinden Sie mit Yoricks Schild. Dann finden Sie zur rechten fünf Schädel. Drehen Sie diese so wie die Zeichnung in Malevauxs Buch.

Hinter Ihnen hat sich der Eingang in Malevaux Labor geöffnet. Dort finden Sie einen Schlüssel und ein Stück Metall, daß Sie nach den über das Kloster verstreuten Anweisungen veredeln sollen. Das Buch ist nur für die spätere Handlung wichtig.

Ziehen Sie mit dem Schlüssel die erste Maschine auf. Legen Sie den rechten Hebel um und legen Sie das Metall in die untere Halbkugel. Legen Sie den Hebel erneut um, und Sie erhalten eine Kugel.

Auf dem Weg zur nächsten Maschine sollten Sie schon mal den Lavafluß starten, indem Sie das Ventil hier aufdrehen.

Legen Sie die Kugel in den Käfig des Reinigungsbads und bewegen Sie das Gegengewicht nach oben. Entnehmen Sie die polierte Kugel.

Am Ofen stellen Sie die Flammenfarben nach dem Plakat in Malevauxs Raum ein. Dann werfen Sie die Kugel in den Mund.

Betätigen Sie jetzt den Blasebalg am Boden und berühren Sie das Metall - die Welt ist gelöst!
(bs)

Aus den folgenden Lösungsabschnitten können Sie wählen:

Der Tempel der Agrippa Das Kloster von Malveaux Die Klinik von Sartorius
Das Konservatorium Castle Irondune Das Endspiel


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