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Schneller als das Heft


Komplettlösung zu Zork: Nemesis

Vier Alchimisten, vier Elemente, vier Planeten, vier Metalle

Das Adventure "Zork Nemesis" haben wir nicht umsonst mit einem Gold-Player ausgezeichnet. Die Alchimie-Story hat der Redaktion derart gut gefallen, daß sie schon mehrere von uns durchgespielt haben. Unter der Leitung von Boris Schneider bringen wir Ihnen eine Komplett-Lösung (im Internet mit reduzierter Bilderanzahl).

Die Klinik von Sartorius

Vorsicht! Dieser Programmteil ist nichts für schwache Nerven oder Late-Night-Spiele-Sessions. Ein recht gruseliges Puzzle sowie eine entnervende Soundkulisse werden Sie garantiert nervös machen und den Charakter von Sartorius als Retter der Zorkheit gewaltig in Frage stellen.

Zu Beginn dieser Welt schauen Sie sich im Archiv um (nur Handlungshinweise), sehen, das im Lift viele Schlüssel fehlen und finden ein seltsames Labor. Bevor Sie mit diesem etwas anfangen können, müssen Sie jedoch in den Keller fahren. Dazu müssen Sie die Lifttüren per Knopf schließen und nach der Fahrt wieder öffnen.

Im Keller müssen Sie nach einer Leiche suchen. Sie befindet sich in einer leicht hervorstehenden Schublade.


Legen Sie die Leiche in die Maschine und legen Sie die Hebel von links nach rechts um. Nehmen Sie den Kopf mit und fahren Sie wieder nach oben.

Setzen Sie den Kopf auf das freie Gestänge und probieren Sie die diversen Knöpfe aus. Der Knopf unten links (Liebe) läßt den Kopf den Teil einer Zahlenkombination sagen (36-24-36).

Nehmen Sie aus dem Kühlschrank den Safe und setzen diesen in den Röntgenapparat ein. Beim Röntgen erkennen Sie nicht nur den Schlüssel, sondern auch den zweiten Teil der Kombination (20-18).

Schalten Sie den Röntgenapparat wieder aus, klicken Sie auf die Oberseite des Safes und drehen Sie die komplette Kombination. Am einfachsten klicken Sie direkt auf die gewünschten Zahlen. Die komplette Kombination lautet 36-24-36-20-18.

Nehmen Sie den Klumpen und übergeben sie ihn der Reinigungsmaschine am anderen Ende des Raums. Sie erhalten den Schlüssel, mit dem der Lift in den zwanzigsten Stock fährt.

Der zwanzigste Stock hat eine undurchdringbare, seltsam wabernde Tür sowie einen Raum mit einem Experiment (erklärt weitere Aspekte der Handlung) und den "Stuhl der Tausend Finger". Setzen Sie sich in den Stuhl, nachdem Sie die verrückte Patientin gesehen haben (einfach versuchen, weiter zu gehen). Wenn Ihr komplettes Blickfeld nach der Behandlung wabert, sind sie mit der Tür "synchronisiert" und dürfen durch sie hindurch.

In Sartorius Museum gibt es eine Menge Hinweise zum Alchimie-Puzzle dieser Welt sowie zwei wichtige Gegenstände. Nur von der Mitte des Raumes kommen Sie an das in die Wand eingelassene Hospital-Bett heran, auf dem Sie einen Reflex-Hammer finden können.

Rechts daneben ist ein Modell des Sanatoriums, dessen Schalter Sie nach rechts umlegen sollten, um eine Leiter in einem anderen Zimmer auszufahren.

Hinter dem Museum ist ein elektrisch gesichertes Codeschloß. Um es zu öffnen, müssen Sie mit dem Hammer das Glas vor dem Ausstellungsstück "Arm" zerschlagen und diesen Arm mitnehmen. Nur damit läßt sich das Codeschloß öffnen. Einen Code müssen Sie nicht eingeben, einmal klicken genügt. Gehen Sie dann nach oben in Sartorius Alchimie-Labor.

Im Labor müssen Sie zuerst die Batterien mit Wasser aufladen. Füllen Sie dazu einfach das Waschbecken und lassen dann das Wasser wieder ab.

An der Versuchsapparatur gehen Sie so vor, wie in Sartorius Aufzeichnungen beschrieben: Drehen Sie nur das "Hydrogen"-Ventil auf und bewegen den Schalter. Dann kühlen Sie mit Wasser ab, indem Sie zusätzlich das "Oxygen"-Ventil aufdrehen und wieder den Schalter bewegen. Nun schließen Sie beide Ventile und öffnen "Helium", um die Glaskugel zu heben und das Metall zu berühren. Voila, die Welt ist gelöst!
(bs)

Aus den folgenden Lösungsabschnitten können Sie wählen:

Der Tempel der Agrippa Das Kloster von Malveaux Die Klinik von Sartorius
Das Konservatorium Castle Irondune Das Endspiel


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