Schneller als das Heft
Komplettlösung zu Zork: NemesisVier Alchimisten, vier Elemente, vier Planeten, vier MetalleDas Adventure "Zork Nemesis" haben wir nicht umsonst mit einem Gold-Player ausgezeichnet. Die Alchimie-Story hat der Redaktion derart gut gefallen, daß sie schon mehrere von uns durchgespielt haben. Unter der Leitung von Boris Schneider bringen wir Ihnen eine Komplett-Lösung (im Internet mit reduzierter Bilderanzahl).
Das KonservatoriumVon der Haupthalle des Konservatoriums aus sollten Sie als erstes die Räume im oberen Stockwerk absuchen. Da ist zuerst auf der rechten Seite der Schlafsaal der Schülerinnen. Hier finden Sie ganz am Ende der rechten Hälfte auch Alexandrias Bett. Auf diesem liegt eine Postermappe; nehmen Sie das gleiche Poster mit, welches zerrissen in der Vorhalle hängt. Andere Gegenstände, darunter die Briefe unter dem Bodenbrett, sind zur Lösung nicht notwendig. Im Zimmer von Sophia Hamilton finden Sie lediglich einige aufklärende Videoclips. Die dritte Tür im oberen Stockwerk bleibt verschlossen, also gehen Sie wieder nach unten. Dort suchen Sie Sophias Arbeitszimmer. Hier befindet sich unter anderem ein Flügel; auf einem Tisch steht ein Kistchen, welches eine Stimmgabel enthält. Nehmen Sie sich die Stimmgabel und stecken Sie sie in das Kästchen am Flügel; dann drücken Sie die entsprechende Klaviertaste. Sie hören ein Scheppern - gehen Sie um den Flügel herum und nehmen Sie sich den Schlüssel, der im Inneren zu finden ist. Benutzen Sie den Schlüssel auf Sophias Schreibtisch mit der Lampe - jetzt können Sie eine Geheimschrift lesen. Nehmen Sie zuletzt aus Sophias Arbeitszimmer die beiden letzten Schallplatten der Sammlung mit und gehen Sie zurück in den Übungsraum, um sie dort auf dem Grammophon abzuspielen. Dazu müssen Sie den Plattenspieler jedesmal mit dem Schlüssel rechts aufziehen. Beide Platten enthalten die akustischen Hinweise, die Sie benötigen, um das spätere Dirigenten-Puzzle zu lösen. Kleiner Gag: Mit dem Schalter links kann der Plattenspieler auf "Rückwärts" geschaltet werden, was bei beiden Platten sehr seltsame Effekte auslöst. Überkleben Sie im Foyer das zerrissene Poster mit dem aus Alexandrias Zimmer. Gehen Sie dann zur Kasse, um sich eine Eintrittskarte zu holen, und treten Sie in das Auditorium ein. Im Auditorium bewegen Sie sich zwei Treppen nach oben, dann nach links und suchen Box "C". Gehen Sie hinein, benutzen Sie das Opernglas für eine Cutscene und gehen Sie zurück nach unten. Um das Konzert zu beenden, muß die Fanfare gespielt werden. Das geht nur, wenn Sie dirigieren und den Musikern den richtigen Einsatz geben, was im Dunkeln sehr schwer ist. Die Stühle sind nur schemenhaft zu erkennen. Die richtige Melodie lautet: Popperkeg (hintere Reihe, ganz rechts), Nambino (vordere Reihe, zweiter von links), Popperkeg, Wertmizer (hintere Reihe, ganz links), Violin, (vordere Reihe, ganz links). Danach dürfen Sie auf und hinter die Bühne. In der Bühnentechnik steht eine Maschine, mit der Sie die Hintergründe auf- und abfahren können; leider müssen immer mindestens zwei Hintergründe unten sein. Der erste ist ganz defekt und fährt gar nicht mehr auf. Die Kladde zeigt Ihnen alle Hintergründe; suchen Sie diejenigen mit einer Tür in gleicher Position rechts aus und lassen Sie diese unten, dann bleibt ein Durchgang offen.
Unter Wasser nehmen Sie sich das Amulett und benutzen die Tür. Sie landen in einer geheimnisvollen Kristallkammer. Als erstes sollten Sie aber aus der Kammer herausgehen und den Ofen aktivieren. Dazu binden Sie das Amulet an den Hebel, der nicht von alleine oben bleiben will. Im Kristallraum suchen Sie die beiden grünen Kristalle: Einer steht frei und gibt Ihnen eine weiße Tablette aus. Ein anderer ist in die Wand eingelassen; beim Anklicken löst sich ein kleiner Brocken. Werfen Sie erst diesen Kristall, dann die weiße Tablette in den Ofen in der Mitte. Jetzt müssen Sie die richtigen vier Kristalle zum Schwingen bringen. Die Kombination CDEB läßt sich in einem der Bücher von Sophia finden; welcher der blauen Steine zu welchem Ton gehört, entnehmen Sie dem Wanddiagramm. Die Reihenfolge ist wichtig; C und D stehen nebeneinander und der rechte Kristall C muß zuerst mit der Maus angeklickt werden.
Jetzt sollten Sie den frisch gezüchteten Kristall auch noch anstoßen und das dabei freigesetzte Metall berühren - wieder ist eine Welt gelöst.
Aus den folgenden Lösungsabschnitten können Sie wählen:
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