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Text File  |  1992-09-18  |  6KB  |  151 lines

  1. DAS  SHAREWARE-SPIELELEXIKON                    Wagenhäuser Rainer
  2.                                                 Bauer Gaby
  3.                                                 Pfahlplätzchen 3
  4.                                                 8600 Bamberg
  5.  
  6.  
  7.  
  8. 1. Programmname:               WITCHBALL (1991)
  9.  
  10.  
  11. 2. Autor:                      Ralf Mohmeier
  12.  
  13.  
  14. 3. Spieleart:                  Memory-Strategiespiel
  15.  
  16.  
  17. 4. Mindestkonfiguration:       VGA; 512 KB RAM
  18.  
  19.  
  20. 5. Start des Spiels:           "start" eingeben
  21.  
  22.  
  23. 6. Spielbeschreibung:
  24.  
  25.     WITCHBALL wurde in diesem Lexikon bei den Memory-Varianten
  26.     eingeordnet, da es auch hier darum geht, mittels einer Kugel
  27.     gleiche Bildkarten aufzudecken, die sich hinter den quadratischen
  28.     lila Spielfeldern verbergen. Doch das eigentliche "Memory" tritt
  29.     mit zunehmender Spielrunde immer mehr in den Hintergrund, da eine
  30.     Vielzahl weiterer Spielelemente auftauchen, die im folgenden
  31.     aufgezählt werden:
  32.  
  33.  
  34.     Felder und Blöcke:
  35.  
  36.      * "normale" Wände (grau; können mit Bomben abgebaut werden)
  37.      * "getarnte" Wände" (grau-schwarz kariert; nur einmaliges
  38.         Passieren möglich)
  39.      * Eis (hellblaue Felder: keine Richtungsänderung\Anhalten möglich)
  40.      * Türen (gleichfarbige Schlüssel verwenden)
  41.  
  42.  
  43.     Gegenstände und Hilfsmittel:
  44.  
  45.      * Bombe     (zerstört graue Wand)
  46.      * Schlüssel (öffnet gleichfarbige "Türe")
  47.      * Spaten    (kann bis zu sechs "Schwarze Löcher" zuschütten)
  48.      * Schalter  (Vertauschung der Richtung, in welche die Pfeilspitzen
  49.                   zeigen)
  50.      * Flügel    (für kurze Zeit ist ein Passieren der Wände möglich) 
  51.     
  52.  
  53.     Gegner und "Gemeinheiten":
  54.  
  55.      * Schwarze Löcher (Vorsicht: Kugel wird "verschluckt")
  56.      * Sumpf (ganz schnell durchqueren, sonst verliert man ebenfalls
  57.               ein Leben)
  58.      * Kanone (nicht in Reichweite begeben, ansonsten Verlust eines
  59.                Lebens)
  60.      * Magnete (Man wird davon entweder angezogen oder abgestoßen)
  61.      * Kristalle (Diese versuchen die Kugel "einzumauern")
  62.      * Vertauscher (Vertauschung der Richtungstasten: am besten
  63.                     Tastatur umdrehen)
  64.      * Becher (Man wird für kurze Zeit unsichtbar)
  65.      * Pfeil (nicht in Richtung der Pfeilspitze betreten)
  66.      * grau-weiße Schilder (Kugel kann nicht mehr gestoppt werden)
  67.  
  68.  
  69.  
  70.     Zunächst gelangt man ins "Startmenü" mit folgenden Optionen:
  71.  
  72.         F1:     Start in Runde 1
  73.         F2:    Musik: Adlib oder PC
  74.         F3:     Start in höherem Level (Paßwort eingeben)
  75.         Esc:    Programm beenden
  76.  
  77.     Nach jeweils fünf Spielrunden erhält man ein "Paßwort", damit man
  78.     das Spiel nicht immer wieder ganz von vorne beginnen muß. Diese
  79.     Option ist auch dringend nötig, da man zu Beginn nur über zwei
  80.     Leben verfügt, die schnell verlorengehen können.
  81.     Ein kleiner Tip: Das erste "Paßwort" heißt "Herz". Die anderen
  82.     sollen hier nicht verraten werdenn.
  83.  
  84.     Die Steuerung erfolgt mit den Richtungstasten. Bei gehaltener Alt-
  85.     Taste läßt sich die Kugel langsamer bewegen, wodurch man eine
  86.     exaktere Steuerung vornehmen kann. Mit der Escape-Taste gelangt
  87.     man zurück ins Hauptmenü, mit "Alt+X" zum Betriebssystem. Die
  88.     Taste "Q" bewirkt eine "Selbstzerstörung", wenn man in eine
  89.     auswegslose Situation geraten ist.
  90.  
  91.     Unter dem eigentlichen Spielfeld wird die jeweilige Spielrunde,
  92.     die übriggebliebenen Versuche und ein Zeitbalken angezeigt.
  93.     Es existieren nämlich zwei "Beschränkungen", hinsichtlich der zur
  94.     Verfügung stehenden Zeit und der Anzahl der Versuche:
  95.     Wenn man es nicht geschafft hat, alle Bildpaare innerhalb der 
  96.     vorgegebenen Zeit zu finden, verliert man ein Leben. Die Anzahl der
  97.     Versuche, Karten aufzudecken ist ebenfalls beschränkt, sodaß man
  98.     sich die Lage der einzelnen Motive gut merken sollte.
  99.     Übriggebliebene Zeit und Versuche werden in der nächsten Runde
  100.     "gutgeschrieben". Bei den Versuchen ist sogar ein "Eintausch"
  101.     gegen Leben möglich.
  102.  
  103.     Bomben können ebenfalls in die nächste Runde mit übernommen werden, 
  104.     Schlüssel jedoch nicht. Es empfiehlt sich daher mit den Bomben
  105.     sparsam umzugehen. Nur eine davon kann jeweils zur gleichen Zeit
  106.     aufgenommen werden. Bei den Schlüsseln können bis zu drei Stück
  107.     gleichzeitig getragen werden. Bomben und Spaten können nicht zur
  108.     gleichen Zeit verwendet werden.
  109.  
  110.  
  111.  
  112. 7. Highscoreliste:             nein
  113.  
  114.  
  115. 8. Bewertung:
  116.  
  117.     a.) Motivation\Spielspaß:
  118.     Durch die Vielfalt an Spielelementen und die abwechslungsreiche
  119.     Gestaltung der einzelnen Levels wird wohl bei den meisten
  120.     Anwendern eine langanhaltende Spielmotivation garantiert sein.
  121.     Bereits die Prüfversion mit ihren 20 Runden stellt eine
  122.     ernstzunehmende Herausforderung dar.
  123.  
  124.     b.) Graphik:
  125.     sehr gut, allerdings nur für Besitzer einer VGA-Karte
  126.  
  127.     c.) pädagogischer Wert:
  128.     Durch die "Memory"-Variante werden Merk- und Konzentrationsfähig-
  129.     keiten intensiv gefördert. Außerdem sind knifflige taktische und
  130.     strategische Überlegungen nötig, um sich bei WITCHBALL behaupten
  131.     zu können, was ja auch pädagogisch sinnvoll ist.
  132.  
  133.     d.) Gesamtbewertung\Kritik:
  134.     WITCHBALL hat hinsichtlich Spielwitz und Graphik einiges zu
  135.     bieten. Wer zudem glücklicher Besitzer einer ADLIB-Soundkarte ist,
  136.     kann sich über eine gute Musikbegleitung freuen.
  137.     Nach seinem LASERBEAM hat Ralph Mohmeier wieder ein interessantes
  138.     und unterhaltsames Strategiespiel entwickelt, an dem kaum etwas
  139.     auszusetzen ist. Allenfalls die Möglichkeit, die Kugel auch per
  140.     Maus zu "rollen", sollte noch integriert werden.
  141.  
  142.  
  143. 9. Unterschied Sharewareversion - Vollversion:
  144.  
  145.     Die Prüfversion verfügt über 20 Spielrunden, die Vollversion über
  146.     100. Außerdem bekommen registrierte Anwender ein gedrucktes
  147.     Handbuch.
  148.  
  149.  
  150. 10. Registriergebühr der Vollversion:                   49 DM
  151.