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1992-09-18
|
6KB
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151 lines
DAS SHAREWARE-SPIELELEXIKON Wagenhäuser Rainer
Bauer Gaby
Pfahlplätzchen 3
8600 Bamberg
1. Programmname: WITCHBALL (1991)
2. Autor: Ralf Mohmeier
3. Spieleart: Memory-Strategiespiel
4. Mindestkonfiguration: VGA; 512 KB RAM
5. Start des Spiels: "start" eingeben
6. Spielbeschreibung:
WITCHBALL wurde in diesem Lexikon bei den Memory-Varianten
eingeordnet, da es auch hier darum geht, mittels einer Kugel
gleiche Bildkarten aufzudecken, die sich hinter den quadratischen
lila Spielfeldern verbergen. Doch das eigentliche "Memory" tritt
mit zunehmender Spielrunde immer mehr in den Hintergrund, da eine
Vielzahl weiterer Spielelemente auftauchen, die im folgenden
aufgezählt werden:
Felder und Blöcke:
* "normale" Wände (grau; können mit Bomben abgebaut werden)
* "getarnte" Wände" (grau-schwarz kariert; nur einmaliges
Passieren möglich)
* Eis (hellblaue Felder: keine Richtungsänderung\Anhalten möglich)
* Türen (gleichfarbige Schlüssel verwenden)
Gegenstände und Hilfsmittel:
* Bombe (zerstört graue Wand)
* Schlüssel (öffnet gleichfarbige "Türe")
* Spaten (kann bis zu sechs "Schwarze Löcher" zuschütten)
* Schalter (Vertauschung der Richtung, in welche die Pfeilspitzen
zeigen)
* Flügel (für kurze Zeit ist ein Passieren der Wände möglich)
Gegner und "Gemeinheiten":
* Schwarze Löcher (Vorsicht: Kugel wird "verschluckt")
* Sumpf (ganz schnell durchqueren, sonst verliert man ebenfalls
ein Leben)
* Kanone (nicht in Reichweite begeben, ansonsten Verlust eines
Lebens)
* Magnete (Man wird davon entweder angezogen oder abgestoßen)
* Kristalle (Diese versuchen die Kugel "einzumauern")
* Vertauscher (Vertauschung der Richtungstasten: am besten
Tastatur umdrehen)
* Becher (Man wird für kurze Zeit unsichtbar)
* Pfeil (nicht in Richtung der Pfeilspitze betreten)
* grau-weiße Schilder (Kugel kann nicht mehr gestoppt werden)
Zunächst gelangt man ins "Startmenü" mit folgenden Optionen:
F1: Start in Runde 1
F2: Musik: Adlib oder PC
F3: Start in höherem Level (Paßwort eingeben)
Esc: Programm beenden
Nach jeweils fünf Spielrunden erhält man ein "Paßwort", damit man
das Spiel nicht immer wieder ganz von vorne beginnen muß. Diese
Option ist auch dringend nötig, da man zu Beginn nur über zwei
Leben verfügt, die schnell verlorengehen können.
Ein kleiner Tip: Das erste "Paßwort" heißt "Herz". Die anderen
sollen hier nicht verraten werdenn.
Die Steuerung erfolgt mit den Richtungstasten. Bei gehaltener Alt-
Taste läßt sich die Kugel langsamer bewegen, wodurch man eine
exaktere Steuerung vornehmen kann. Mit der Escape-Taste gelangt
man zurück ins Hauptmenü, mit "Alt+X" zum Betriebssystem. Die
Taste "Q" bewirkt eine "Selbstzerstörung", wenn man in eine
auswegslose Situation geraten ist.
Unter dem eigentlichen Spielfeld wird die jeweilige Spielrunde,
die übriggebliebenen Versuche und ein Zeitbalken angezeigt.
Es existieren nämlich zwei "Beschränkungen", hinsichtlich der zur
Verfügung stehenden Zeit und der Anzahl der Versuche:
Wenn man es nicht geschafft hat, alle Bildpaare innerhalb der
vorgegebenen Zeit zu finden, verliert man ein Leben. Die Anzahl der
Versuche, Karten aufzudecken ist ebenfalls beschränkt, sodaß man
sich die Lage der einzelnen Motive gut merken sollte.
Übriggebliebene Zeit und Versuche werden in der nächsten Runde
"gutgeschrieben". Bei den Versuchen ist sogar ein "Eintausch"
gegen Leben möglich.
Bomben können ebenfalls in die nächste Runde mit übernommen werden,
Schlüssel jedoch nicht. Es empfiehlt sich daher mit den Bomben
sparsam umzugehen. Nur eine davon kann jeweils zur gleichen Zeit
aufgenommen werden. Bei den Schlüsseln können bis zu drei Stück
gleichzeitig getragen werden. Bomben und Spaten können nicht zur
gleichen Zeit verwendet werden.
7. Highscoreliste: nein
8. Bewertung:
a.) Motivation\Spielspaß:
Durch die Vielfalt an Spielelementen und die abwechslungsreiche
Gestaltung der einzelnen Levels wird wohl bei den meisten
Anwendern eine langanhaltende Spielmotivation garantiert sein.
Bereits die Prüfversion mit ihren 20 Runden stellt eine
ernstzunehmende Herausforderung dar.
b.) Graphik:
sehr gut, allerdings nur für Besitzer einer VGA-Karte
c.) pädagogischer Wert:
Durch die "Memory"-Variante werden Merk- und Konzentrationsfähig-
keiten intensiv gefördert. Außerdem sind knifflige taktische und
strategische Überlegungen nötig, um sich bei WITCHBALL behaupten
zu können, was ja auch pädagogisch sinnvoll ist.
d.) Gesamtbewertung\Kritik:
WITCHBALL hat hinsichtlich Spielwitz und Graphik einiges zu
bieten. Wer zudem glücklicher Besitzer einer ADLIB-Soundkarte ist,
kann sich über eine gute Musikbegleitung freuen.
Nach seinem LASERBEAM hat Ralph Mohmeier wieder ein interessantes
und unterhaltsames Strategiespiel entwickelt, an dem kaum etwas
auszusetzen ist. Allenfalls die Möglichkeit, die Kugel auch per
Maus zu "rollen", sollte noch integriert werden.
9. Unterschied Sharewareversion - Vollversion:
Die Prüfversion verfügt über 20 Spielrunden, die Vollversion über
100. Außerdem bekommen registrierte Anwender ein gedrucktes
Handbuch.
10. Registriergebühr der Vollversion: 49 DM