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/ Amiga Plus Extra 1996 #6 / AmigaPlus-eXtra-6-96.iso.7z / AmigaPlus-eXtra-6-96.iso / demo-versionen / reflections4 / hilfe.lha / R4KP.TXT < prev    next >
Text File  |  1996-08-10  |  17KB  |  680 lines

  1.  
  2. &KOERPER
  3. Dreiecks-Objekte DREIOBJ
  4. Koordinatensystem KSYS
  5. Geometrie-Editor GEOEDIT
  6. Bearbeiten KP_FUNCS
  7. Punkt-Editor PKTEDIT
  8.  
  9.   Körper
  10.  
  11.   &Dreiecks-Objekte lassen sich in Körper gliedern.
  12.   Durch Körper können Dreiecks-Objekte unterteilt 
  13.   und strukturiert werden. Körper besitzen einen 
  14.   Namen, unter dem sie angesprochen werden, und
  15.   eine Liste mit Dreiecken. Körper haben kein eigenes
  16.   &Koordinatensystem. Die Punkte seiner Dreiecke
  17.   bewegen sich im Koordinatensystem des zugehörigen
  18.   Dreiecks-Objektes. Ein Körper kann ein eigenes 
  19.   Material erhalten. Das Material des Dreieck-Objekts
  20.   wird dann ignoriert.
  21.   Wenn Sie im &Geometrie-Editor den &Punkt-Editor
  22.   wählen, befindet sich unter X-tra in der ersten Spalte
  23.   der dritten Zeile ein Schalter, der das Fenster zum 
  24.   &Bearbeiten der Körper öffnet. 
  25.  
  26. &END
  27.  
  28. &KP_FUNCS
  29. 20
  30. Körper KOERPER
  31. Textur-Objekt KP_TEXOBJ
  32. Aufräumen KP_CLEAN
  33. Erzeugen  KP_MAGIC
  34. Bearbeiten KP_EDIT
  35. Einfügen   KP_PASTE
  36. Kopieren   KP_COPY
  37. Löschen    KP_DEL
  38. Addieren   KP_ADD2
  39. Subtrahieren KP_SUB1
  40. Ausschneiden KP_SCHNEIDEN
  41. Material-Zuweisen KP_MATERIAL
  42. Gerundet   KP_RUND
  43. Facettiert  KP_ECKIG
  44. Drehsinn-Wechseln KP_UMDREH
  45. Gleichrichten   KP_GLEICH
  46. Dreiecksobjekt-Erzeugen KP_DREIOBJ
  47. Punkte-Selektieren  KP_SELPTS
  48. Punkte-Deaktivieren KP_UNSELPTS
  49. Sequenz-Erzeugen(SP) KP_SEQ
  50.  
  51.   Funktionen im Körper-Fenster
  52.  
  53.   Hiermit können &Körper -Funktionen für das aktuelle 
  54.   &Dreiecks-Objekt aufgerufen werden.
  55.  
  56.   Funktionen werden ausgeführt, indem die entsprechenden
  57.   "Drag && Drop"-Symbole auf das Körper-Symbol geschoben
  58.   werden - oder umgekehrt.
  59.   Informationen über die einzelen "Drag && Drop"-Symbole 
  60.   erhalten Sie, indem Sie das Info-Symbol auf die anderen 
  61.   Symbole schieben.
  62.  
  63.   An Tools stehen zur Verfügung:
  64.  
  65.     &Aufräumen
  66.  
  67.     &Erzeugen
  68.  
  69.     &Bearbeiten
  70.  
  71.     &Einfügen
  72.  
  73.     &Kopieren
  74.  
  75.     &Löschen
  76.  
  77.     &Addieren
  78.  
  79.     &Subtrahieren
  80.  
  81.     &Ausschneiden
  82.  
  83.     &Material-Zuweisen
  84.  
  85.     &Gerundet
  86.  
  87.     &Facettiert
  88.  
  89.     &Drehsinn-Wechseln
  90.  
  91.     &Gleichrichten
  92.  
  93.     &Dreiecksobjekt-Erzeugen
  94.  
  95.     &Punkte-Selektieren
  96.  
  97.     &Punkte-Deaktivieren
  98.  
  99.     &Sequenz-Erzeugen(SP)
  100.  
  101. &END
  102.  
  103. &KP_DEFINE
  104. 1
  105. Körper KOERPER
  106.  
  107.   Körper Definieren
  108.  
  109.   Auf diese Weise werden alle Dreiecke des aktuellen 
  110.   Dreiecks-Objektes zu einem Körper zusammengefaßt,
  111.   sofern alle Eckpunkte selektiert sind.
  112.   Werden ein oder mehrere Dreiecke gefunden, werden 
  113.   Sie nach den Namen der Körper gefragt.
  114.  
  115. &END
  116.  
  117. &KP_DEFINE_CON
  118. 1
  119. Körper KOERPER
  120.  
  121.   Definiere "Verbunden"
  122.  
  123.   Hiermit werden zuerst alle Dreiecke gesucht, die mit
  124.   den selektierten Punkten über Kanten verbunden sind. 
  125.   Von denen werden wieder alle Dreiecke gesucht, die 
  126.   mit ihnen über Kanten verbunden sind. Diese 
  127.   Berechnung wird ausgeführt, bis keine neuen Dreiecke
  128.   mehr gefunden werden. Der Vorgang kann insbesondere
  129.   bei umfangreichen Dreiecksobjekten einige Zeit dauern.
  130.  
  131. &END
  132.  
  133. &KP_DEFINE_MAT
  134. 1
  135. Körper KOERPER
  136.  
  137.   Definiere "Material"
  138.  
  139.   Hierdurch werden zuerst alle Dreiecke ausgewählt, die
  140.   einem Material zugeordnet sind. In einem Auswahl-
  141.   fenster können Sie unter den Materialien des Dreiecks-
  142.   Objektes eines auswählen. Somit werden alle Dreiecke
  143.   mit diesem Material zu einem Körper zusammengefaßt.
  144.  
  145. &END
  146.  
  147. &KP_NEUNAME
  148. Körper KOERPER
  149.  
  150.   Körper "Name Ändern"
  151.  
  152.   Dadurch können Sie die Namen der &Körper ändern.
  153.   Selektieren Sie in der Körperliste einen oder mehrere
  154.   Körper und klicken Sie dann <NeuName> an. 
  155.   Sie werden für jeden der selektierten Körper nach 
  156.   einem neuen Namen gefragt.
  157.  
  158. &END
  159.  
  160. &KP_KLOESCH
  161. Körper KOERPER
  162. Dreiecks-Objektes DREIOBJ
  163. Objekt-Löschen KP_OLOESCH
  164.  
  165.   Körper "Löschen"
  166.  
  167.   Mit dieser Funktion können Sie &Körper
  168.   des aktuellen &Dreiecks-Objektes löschen.
  169.   Hierbei wird nur die Körperbeschreibung gelöscht.
  170.   Um die Dreiecke zu löschen, benutzen Sie 
  171.   &Objekt-Löschen.
  172.  
  173. &END
  174.  
  175. &KP_OLOESCH
  176. 3
  177. Körper KOERPER
  178. Dreiecks-Objekt DREIOBJ
  179. Körper-Löschen KP_KLOESCH
  180.  
  181.   Objekt "Löschen"
  182.  
  183.   Mit dieser Funktion können Sie &Körper und das aktuelle 
  184.   &Dreiecks-Objekt löschen. Wollen Sie nur einen Körper 
  185.   löschen, ohne daß dessen Dreiecke verloren gehen, wählen
  186.   Sie &Körper-Löschen.
  187.  
  188. &END
  189.  
  190. &KP_SELPTS
  191. 5
  192. Körper KOERPER
  193. Dreiecks-Objektes DREIOBJ
  194. Bewege_Punkte TL_MV_SELECTED
  195. Selektieren SELECTBENCH
  196.  
  197.   Punkte "Selektieren"
  198.  
  199.   Mit diesem "Drag && Drop"-Symbol können Sie Punkte
  200.   des gewählten Körpers selektieren. Das ist notwendig 
  201.   wenn Sie Körper bewegen möchten ( &Bewege_Punkte ).
  202.   &Selektieren Sie einen oder mehrere Körper und schieben
  203.   Sie einen der selektierten Körper auf das Symbol.
  204.   Klicken Sie auf das Symbol, können Sie in einer Auswahlliste
  205.   den Zielkörper für die Aktion auswählen. Alle Punkte, die zu
  206.   den Körpern gehören, weden selektiert. 
  207.  
  208.   Tip:
  209.   Wenn nicht alle Dreiecke im Programmfenster erscheinen, 
  210.   ist es möglich, daß noch andere selektierte Punkte vorhanden
  211.   sind. Es empfiehlt sich daher, vor dem selektieren der 
  212.   Körperpunkte alle anderen Punkte zu deselektieren.
  213.  
  214. &END
  215.  
  216. &KP_UNSELPTS
  217. 2
  218. Körpers KOERPER
  219. selektieren KP_SELPTS
  220.  
  221.   Punkte "Deselektieren"
  222.  
  223.   Mit dieser Funktion können Sie alle Punkte 
  224.   deselektieren, die zu den den Dreiecken eines
  225.   &Körpers gehören. Die Funktion arbeitet genauso 
  226.   wie Körperpunkte &selektieren .
  227.  
  228. &END
  229.  
  230. &KP_ADDNEU
  231. 2
  232. Körper KOERPER
  233. selektiert SELECTBENCH
  234.  
  235.   Körper "Addieren"
  236.  
  237.   Auf diese Weise können Sie mehrere &Körper zu 
  238.   einem neuen Körper zusammenfassen. Addiert wird 
  239.   immer der auf das Add-Symbol geschobene Körper.
  240.  
  241.   Falls noch andere Körper &selektiert sind, werden 
  242.   diese ebenfalls addiert. Anschließend müsssen Sie
  243.   dem neuen Körper einen Namen zuweisen.
  244.  
  245. &END
  246.  
  247. &KP_ADD1
  248. 2
  249. Körper KOERPER
  250. selektiert SELECTBENCH
  251.  
  252.   Körper "Addieren"
  253.  
  254.   Auf diese Weise können Sie einen odere mehrere
  255.   &Körper zu einem anderen Körper addieren. 
  256.   Addiert wird immer der auf das Add-Symbol 
  257.   geschobene Körper. Falls noch andere Körper 
  258.   &selektiert sind, werden diese ebenfalls addiert.
  259.   Weiter erscheint ein Requestor, in dem Sie
  260.   bestimmen können, zu welchem Körper Sie die
  261.   zuvor ausgewählten addieren möchten.
  262.   Alle zu den selektieren Körpern gehörenden
  263.   Dreiecke, werden zu dem im Requestor
  264.   bestimmten Körper addiert.
  265.  
  266. &END
  267.  
  268. &KP_SUB1
  269. 2
  270. Körper KOERPER
  271. selektierte SELECTBENCH
  272.  
  273.   Abziehen von Körpern von einem anderen
  274.  
  275.   Dadurch lassen sich ein oder mehrere &Körper von
  276.   einem anderen Körper abziehen.
  277.  
  278.   Das Symbol läßt sich auf zwei Arten nutzen:
  279.   1) Das Symbol wird auf einen Körper geschoben,
  280.       der abgezogen werden soll.
  281.       Zuvor &selektierte Körper werden auch abgezogen.
  282.   2) Das Symbol wird angeklickt. Es erscheint ein
  283.       Requestor, in dem augewählt wird, welcher Körper
  284.       abgezogen werden soll.
  285.  
  286.   In einem weiteren Requestor kann bestimmt werden,
  287.   von welchem Körper der zuvor selektierte abgezogen
  288.   werden soll.
  289.  
  290.   Anschließend werden alle Dreiecke, die zu den
  291.   selektieren Körpern gehören, von dem Körper 
  292.   abgezogen, der im Requestor bestimmt wurde.
  293.   Dabei kann es vorkommen, daß der Körper gelöscht 
  294.   wird, weil alle seine Dreiecke entfernt wurden. 
  295.  
  296. &END
  297.  
  298. &KP_DOPPELN
  299. 1
  300. Körper KOERPER
  301.  
  302.   Körper "Duplizieren"
  303.  
  304.   Durch diese Funktion verdoppeln Sie alle Dreiecke des
  305.   ausgewählten Körpers. Ebenso werden die Punkte des
  306.   Körpers verdoppelt. Hierbei werden die Textur-Objekte
  307.   nicht verdoppelt. Hatte der Körper Textur-Objekte,
  308.   verweisen die Dreiecke des "Doubles" auf die gleichen
  309.   Texturen.
  310.  
  311. &END
  312.  
  313. &KP_SCHNEIDEN
  314. 2
  315. Körper KOERPER
  316. verdoppelt KP_DOPPELN
  317.  
  318.   Körper "Schneiden"
  319.  
  320.   Mit dieser Funktion wird ein &Körper zuerst 
  321.   &verdoppelt und dann der ursprüngliche Körper
  322.   gelöscht. Dies bewirkt die Trennung des Körpers
  323.   von benachbarten Punkten.
  324.  
  325. &END
  326. &KP_UMDREH
  327. 1
  328. Körper KOERPER
  329.  
  330.   "Drehsinn-Wechseln"
  331.  
  332.   Durch diese Funktion werden alle Dreiecke des 
  333.   ausgewählten Körpers umgedreht, d.h. ihre 
  334.   Orientierung ändert sich. Dreiecke, die zuvor dem 
  335.   Betrachter zugewandt waren, sind nun abgewandt 
  336.   - und umgekehrt. Die Orientierung der Dreiecke
  337.   läßt sich durch die Plot-Modi Hidden-Line und
  338.   Hidden-Line2 kontrollieren.
  339.  
  340. &END
  341.  
  342. &KP_GLEICH
  343. 1
  344. Körpers KOERPER
  345.  
  346.   Körper "Gleichrichten"
  347.  
  348.   Alle zusammenhängenden Dreiecke des ausgewählten 
  349.   &Körpers werden in die gleiche Orientierung gesetzt.
  350.   Ausgehend vom 1. Dreieck des Körpers wird zu den 
  351.   benachbarten Dreiecken übergegangen. Wenn sich diese
  352.   in der Orientierung unterscheiden, werden sie gedreht. 
  353.   Auf diese Art werden alle Dreiecke des Körpers bearbeitet.
  354.  
  355. &END
  356.  
  357. &KP_RUND
  358. 2
  359. Körpers KOERPER
  360. Rund DREI_RUND
  361.  
  362.   Rund-Eigenschaft für Körper einschalten
  363.  
  364.   Auf diese Weise können Sie den Dreiecken des 
  365.   &Körpers die &Rund -Eigenschaft zuweisen.
  366.  
  367.   Durch anklicken des Symbols mit der linken Maustaste
  368.   öffnet sich ein Requestor, in welchem Sie einen Körper
  369.   auswählen, der die Rund-Eigenschaft bekommen soll.
  370.  
  371.   Gleichermaßen funktioniert dies duch Schieben des 
  372.   Symbols auf einen Körper - oder umgekehrt.
  373.  
  374. &END
  375.  
  376. &KP_ECKIG
  377. 2
  378. Körpers KOERPER
  379. Facettiert DREI_ECKIG
  380.  
  381.   Facettiert-Eigenschaft für Körper einschalten
  382.  
  383.   Mit diesem "Drag && Drop"-Symbol können Sie den
  384.   Dreiecken des &Körpers die &Facettiert -Eigenschaft
  385.   zuordnen.
  386.  
  387.   Durch anklicken des Symbols mit der linken Maustaste
  388.   öffnet sich ein Requestor, in dem Sie einen Körper
  389.   auswählen, der die Eigenschaft Facettiert bekommt.
  390.  
  391.   Gleichermaßen funktioniert dies duch Schieben des 
  392.   Symbols auf einen Körper - oder umgekehrt.
  393.  
  394. &END
  395.  
  396. &KP_MATERIAL
  397. 3
  398. Körpers KOERPER
  399. Dreiecks-Objekt DREIOBJ
  400. Material-Manager MATBENCH
  401.  
  402.   Material "Zuweisen"
  403.  
  404.   Hiermit können Sie den Dreiecken eines &Körpers
  405.   ein eigenes Material zuweisen.
  406.   Davon werden nur die Körper-Dreiecke beeinflußt. 
  407.   Wollen Sie einem ganzen &Dreiecks-Objekt ein 
  408.   Material zuweisen, so wählen Sie den Körper <all> 
  409.   oder benutzen Sie den &Material-Manager .
  410.  
  411.   Es erscheint ein Requestor, in dem Sie aus allen
  412.   Materialien eines auswählen können. 
  413.  
  414. &END
  415.  
  416. &KP_DREIOBJ
  417. 5
  418. Körper KOERPER
  419. Dreiecks-Objekt DREIOBJ
  420. Textur-Objekte TEXOBJ
  421. Objekt-Löschen KP_OLOESCH
  422. Verschmelzen TOOLDREIMERGE
  423.  
  424.   Körper in Dreiecks-Objekt wandeln
  425.  
  426.   Mit dieser Funktion können Sie aus einem &Körper
  427.   ein eigenes &Dreiecks-Objekt erzeugen. Dahinter
  428.   verbergen sich einige komplexe Operationen, die je
  429.   nach Komplexität des Körpers einige Rechenzeit
  430.   beanspruchen.
  431.  
  432.   1) Zuerst wird ein neues Dreiecks-Objekt erzeugt und
  433.       alle Punkte des Körpers werden dort hinein kopiert.
  434.   2) Danach werden die Dreiecke des Körpers ebenfalls
  435.       in das neue Dreiecks-Objekt kopiert.
  436.   3) Als nächstes werden die Materialien, die dem Körper
  437.       zugeordnet waren, ebenfalls dem neuen Dreiecks-
  438.       Objekt vergeben. Eventuell vorhandene
  439.       &Textur-Objekte des Körpers werden ebenso dem
  440.       neuen Dreiecks-Objekt zugeteilt, damit die Textur-
  441.       Plazierung korrekt ist.
  442.   4) Anschließend wird der Körper einschließlich seiner
  443.       Punkte und Dreiecke gelöscht, (wie bei 
  444.       &Objekt-Löschen ). Im Anschluß daran muß die
  445.       Körperliste überarbeitet werden, da durch das 
  446.       Löschen auch andere Körper beeinflußt werden
  447.       können.
  448.   5) Das neu erzeugte Dreiecks-Objekt wird noch als
  449.       Sohn des Dreiecks-Objektes des ursprünglichen
  450.       Körpers in der Geometrie-Hirarchie eingeordnet. 
  451.  
  452.   Das neue Dreiecks-Objekt läßt sich nun unabhängig 
  453.   bewegen.
  454.  
  455.   Hinweis:
  456.    Mit der der <Tools2>-Operation &Verschmelzen
  457.    kann ein Dreiecks-Objekt in ein anderes
  458.    hineinkopiert werden. Dies ist der umgekehrte
  459.    Vorgang zur Operation "Dreiobj".
  460.  
  461. &END
  462.  
  463. &KP_TEXOBJ
  464. 3
  465. Körpers KOERPER
  466. Dreiecks-Objektes DREIOBJ
  467. Textur-Objekte TEXOBJ
  468.  
  469.   sichtbar/unsichtbar
  470.  
  471.   Mit dieser Funktion können Sie &Textur-Objekte
  472.   eines &Dreiecks-Objektes sichtbar/unsichtbar
  473.   machen. Im Menü befinden sich zwei Untermenü-
  474.   punkte:
  475.   - Show    dient zum sichtbar machen.
  476.   - Hide     dient zum unsichtbar machen.
  477.  
  478.   Zum sichtbar machen eines Textur-Objektes können
  479.   Sie auch im Plotfenster die <Tools1>-Funktion 
  480.   "ZeigeTextur" verwenden.
  481.  
  482.   Zum Unsichtbarmachen läßt sich auch das 
  483.   "DelPKL"-Symbol aus dem Plotfenster verwenden.
  484.  
  485. &END
  486.  
  487. &KP_CLEAN
  488. 0
  489.   Aufräumen des Körper-Fensters
  490.  
  491.   Das anklicken des Clean-Symbols führt dazu, daß
  492.   die Körper-Symbole im Körperfenster aufgeräumt
  493.   werden, d.h. das "all"-Körper-Symbol kommt ganz
  494.   nach oben, die anderen werden alphabetisch darunter
  495.   angeordnet. 
  496.  
  497. &END
  498.  
  499. &KP_MAGIC
  500. 4
  501. Körper KOERPER
  502. Dreiecks-Objekte DREIOBJ
  503. Quader DREI_QUADER
  504. Kugel DREI_KUGEL
  505.  
  506.   Erzeugen eines Dreiecks-Grundobjektes als Körper
  507.  
  508.   Hiermit können Sie eine der Grundobjekt-Funktionen
  509.   für &Dreiecks-Objekte ausführen (z.B. &Quader ,
  510.   &Kugel etc.). Hierbei wird allerdings kein eigenes 
  511.   Dreiecks-Objekt erzeugt, sondern das erzeugte Objekt
  512.   wird zu einem neuen &Körper gemacht.
  513.  
  514. &END
  515.  
  516. &KP_EDIT
  517. 6
  518. Körpern KOERPER
  519. Popup POPUP
  520. Sub-Popup SUBPOPUP
  521. selected KP_DEFINE
  522. connected KP_DEFINE_CON
  523. Material KP_DEFINE_MAT
  524.  
  525.   Bearbeiten eines Körpers
  526.  
  527.   Hiermit können Sie verschiedene Funktionen zum 
  528.   bearbeiten von &Körpern ausführen. Das Symbol
  529.   läßt sich auf zwei Arten nutzen:
  530.    1) Wird das Symbol auf ein Körper-Symbol
  531.        geschoben, öffnet sich ein &Popup mit den
  532.       Auswahlmöglichkeiten:
  533.        a) Name:         Zum Ändern des Körpernamens.
  534.        b) Checkdrei:  Zum testen ob es im Körper 
  535.                               doppelte Dreiecke gibt.
  536.  
  537.    2) Wird das Symbol mit der linken (oder rechten)
  538.        Maustaste angeklickt, öffnet sich ein &Popup 
  539.        mit den Auswahlmöglichkeiten:
  540.         a) Define
  541.             Es öffnet sich ein &Sub-Popup mit mehreren
  542.             Möglichkeiten zum definieren von Körpern
  543.  
  544.              - &selected 
  545.  
  546.              - &connected 
  547.  
  548.              - &Material
  549.  
  550.  
  551.         b) Name:        Zum Ändern des Körpernamens. 
  552.         c) Checkdrei: Zum testen ob es im Körper 
  553.                               doppelte Dreiecke gibt.
  554.  
  555.  
  556. &END
  557.  
  558. &KP_ADD2
  559. 4
  560. Körper KOERPER
  561. Popup POPUP
  562. Add KP_ADD1
  563. AddNeu KP_ADDNEU
  564.  
  565.   Zusammenfassen von Körpern
  566.  
  567.   Mit dieser Funktion lassen sich ein oder mehrere 
  568.   &Körper zu einem neuen Körper zusammenfassen
  569.   oder zu einem existierenden Körper addieren.
  570.   
  571.   Das Symbol läßt sich nutzen, indem es auf einen
  572.   Körper geschoben wird. Es erscheint ein &Popup
  573.   in dem Sie zwei Wahlmöglichkeiten haben:
  574.  
  575.            &Add
  576.  
  577.            &AddNeu
  578.  
  579.  
  580. &END
  581. &KP_COPY
  582. 2
  583. Körper KOERPER
  584. Paste KP_PASTE
  585.  
  586.   Kopieren eine Körpers in den Zwischenspeicher
  587.  
  588.   Mit diesem "Drag && Drop"-Symbol können Sie einen
  589.   &Körper in den Zwischenspeicher kopieren.
  590.   Dabei wird ein Verweiß auf den Körper gelegt.
  591.   Der Zwischenspeicher dient dazu, den Körper schnell
  592.   zu vervielfältigen.
  593.   Mit der &Paste -Funktion läßt sich das Objekt aus 
  594.   dem Zwischenspeicher einfach duplizieren.
  595.  
  596.   Das Copy-Symbol läßt sich folgendermaßen nutzen:
  597.    1) Copy-Symbol mit der linken Maustaste anklicken.
  598.        Es erscheint ein Auswahlfenster in dem Sie aus 
  599.        allen Körpern einen zum kopieren auswählen können.
  600.    2) Copy-Symbol auf einen Körper schieben.
  601.  
  602.   War zuvor schon ein Verweiß auf einem anderen
  603.   Körper im Zwischenspeicher, wird dieser überschrieben.
  604.  
  605. &END
  606.  
  607. &KP_PASTE
  608. Plotkörperliste  PKL
  609. duplizieren KP_DOPPELN
  610.  
  611.   Paste: Körper aus Zwischenspeicher duplizieren 
  612.  
  613.   Hiermit können Sie den Körper aus dem
  614.   Zwischenspeicher &duplizieren .
  615.  
  616.   Das Paste-Symbol läßt sich folgendermaßen nutzen:
  617.    1) Paste-Symbol mit der linken Maustaste anklicken.
  618.        Der Körper, auf dem ein Verweiß im
  619.        Zwischenspeicher gespeichert ist, wird dupliziert.
  620.    2) Paste-Symbol auf eine Stelle im Körperfenster
  621.        schieben. Das Objekt aus dem Zwischenspeicher
  622.        wird dupliziert und das neue Körper-Symbol wird
  623.        an die Stelle gesetzt, an die das Symbol geschoben
  624.        wurde.    
  625.  
  626. &END
  627.  
  628. &END
  629. &KP_DEL
  630. 4
  631. Körper KOERPER
  632. K-lösch KP_KLOESCH
  633. O-lösch KP_OLOESCH
  634. Popup POPUP
  635.  
  636.   Löschen von Körpern
  637.  
  638.   Sie können hier &Körper löschen.
  639.   In einem &Popup können Sie unterscheiden, ob Sie
  640.   nur die Körperbescheibung ( &K-lösch ), oder auch
  641.   die Dreiecke, die den Körper beschreiben ( &O-lösch )
  642.   löschen wollen.
  643.  
  644. &END
  645. &KP_SEQ
  646. 4
  647. Körper KOERPER
  648. Sequenz SEQUENZ
  649. SharedPoints-Objekt SPGEO
  650. Dreiecks-Objekt DREIOBJ
  651.  
  652.   Erzeugen einer Sequenz eines Körpers
  653.  
  654.   Mit dieser Funktion können Sie eine &Sequenz für 
  655.   einen &Körper erzeugen. Dies funktioniert intern,
  656.   allerdings über einen Umweg, da Körper nicht direkt
  657.   animiert werden können. Sie bestehen nur aus einer
  658.   Liste von Dreiecken. Es wird dabei automatisch ein
  659.   &SharedPoints-Objekt für alle Punkte des Dreieckes
  660.   des Körpers erstellt. Für dieses SharedPoints-Objekt
  661.   wird eine Sequenz erzeugt. Dieses SharedPoints-
  662.   Objekt können Sie nun bewegen und animieren.
  663.   Da es sich auf die Punkte des Körpers auswirkt,
  664.   hat es praktisch die Wirkung, als ob der Körper
  665.   direkt animiert werden würde.
  666.  
  667.   Beachten Sie auch, daß keine Punkte bei dem 
  668.   &Dreiecks-Objekt des Körpers mehr gelöscht oder
  669.   hinzugefügt werden dürfen, solange ein SharedPoints-
  670.   Objekt dafür existiert.
  671.  
  672. &END
  673.  
  674. FILEEND
  675.  
  676.