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Amiga Plus Extra 1996 #6
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Wrap
Text File
|
1996-08-11
|
43KB
|
1,417 lines
&SELECTBENCH
1
Auswahlrechteck SELECTRECT
Selektieren von "Drag && Drop"-Objekten
In den "Drag && Drop"-Fenstern können Operationen
ausgeführt werden, indem man Icons von Objekten
aufeinander schiebt, sie an bestimmte Positionen schiebt
oder Tools auf die Objekte schiebt.
Viele dieser Operationen können auch für mehrere Objekte
gleichzeitig ausgeführt werden. Dies wird gehandhabt,
indem zuvor mehrere Objekte selektiert werden und
dann eines der selektierten Objekte geschoben wird.
Objekte werden selektiert, indem sie mit der rechten
Maustaste angeklickt werden. Wird mit der rechten
Maustaste in einen leeren Bereich des Fensters geklickt,
so erscheint das &Auswahlrechteck. Damit können
Sie alle Objekte selektieren, die vollständig innerhalb
des Rechtecks liegen. Selektierte Objekte werden durch
einen Rahmen um das Objekt-Icon dargestellt.
Wird ein Objekt zweimal selektiert, wird es wieder
deaktiviert. Nach Ausführen einer Operation mit
selektierten Objekten werden alle Objekte wieder
deselektiert.
&END
&PKL
2
Plotfenster PLOTWINDOW
Geometrie-Objekte GEOOBJ
Plotkörperliste "PKL"
Die Plotkörperliste ist eine Liste, die alle &Geometrie-Objekte
enthält, welche im &Plotfenster , also in der aktuellen Ansicht,
dargestellt werden. Bei umfangreichen Szenen ist die Darstellung
einer Ansicht schnell unübersichtlich. Dann ist es oft sinnvoll,
eine Auswahl der Geo-Objekte zu treffen, welche im
Ansichtsfenster gezeichnet werden sollen.
Die Plotkörperliste hilft in einem solchen Fall. Sie
ermöglicht Ihnen die Auswahl der Objekte, die für
Ihre weitere Arbeit maßgeblich sind.
Öffnen Sie über KONTROLLE - MANAGER das
Auswahlfenster und wählen Sie "PKL".
PKL steht für Plotkörperliste. Das PKL-Fenster öffnet sich.
Schieben Sie ein Objekt von der rechten Fensterhälfte zur
linken, verschwindet es aus dem Darstellungsfenster.
Gehen Sie umgekehrt vor, erscheinen die ausgewählten
Objekte in der PKL und im Darstellungsfenster.
&END
&PLOTWINDOW
3
Geo-Objekte GEOOBJ
Plotkoerperliste PKL
Geometrie-Editor GEOEDIT
Programmfenster
Im Programmfenster werden &Geo-Objekte dargestellt
und bearbeitet. Damit sie dargestellt werden, müssen sie
zuvor in die &Plotkoerperliste (PKL) aufgenommen werden.
Falls Sie den &Geometrie-Editor einschalten, erscheint an
der rechten Seite des Programmfensters eine Leiste mit
Buttons zum Bearbeiten von Geo-Objekten.
&END
&KOORDWIN
3
Geo-Objekten GEOOBJ
Geometrie-Editor GEOEDIT
Plotfenster PLOTWINDOW
Koordinatenfenster
Das Koordinatenfenster wird in Verbindung mit dem
&Geometrie-Editor benutzt. Darin kann man Bewegungen
und Drehungen von &Geo-Objekten mit ihren
numerischen Werten verfolgen und bei Bedarf manuell
korrigieren.
Die Felder Winkel und Dw benutzen wir beim Drehen
von Geo-Objekten.
Haben Sie im Geometrie-Editor einen der Buttons zum
Verschieben angeklickt, werden die Verschiebe-Felder
im Koordinatenfenster (Nord,Ost,Höhe, Delta)
zugänglich gemacht. Wenn Sie jetzt ein Geo-Objekt
verschieben, werden die Koordinaten in die Felder
des Koordinatenfensters eingetragen und aktualisiert.
Wenn Sie nun die Bewegung durch Eingabe eines
Koordinatenwertes korrigieren, geben Sie in die Felder
die entsprechenden Werte ein und schließen Sie jeweils
mit Return ab. Sobald im Höhen-Feld Return gedrückt
wurde, wird die Bewegung vollführt und im
&Programmfenster angezeigt.
Relativ bewegen können Sie das Geo-Objekt durch
Eingabe in den Delta-Feldern.
Genau so funktionieren Drehungen des Objektes.
&END
&EDIT_DREIOBJ
5
Dreiecks-Objekt DREIOBJ
Plotmodus PLOTMODEWIN
Koerper KOERPER
Rund- DREI_RUND
Eckig- DREI_ECKIG
Hier können Sie für das &Dreiecks-Objekt diverse
Einstellungen vornehmen.
Unter dem Namens-Feld befinden sich zwei Buttons,
in denen Sie jeweils durch verschiedene Einstellungen
schalten können.
links: Einstellung der Plotmodi
Alles Zeigen, Hidden-Line, Hidden-Line2
Hier können Sie für das Objekt einen eigenen
&Plotmodus einstellen. Er gilt nur für dieses Objekt.
rechts: Darstellung der Objekte
Alle: Alle Dreiecke werden gezeichnet.
Plotkrp: Nur die in der darunterliegenden Liste
gekennzeichneten Körper werden geplottet.
PlotMat:Alle Dreiecke werden gezeichnet, aber farblich
nach den verschiedenen Materialien
aufgeschlüsselt.
PlotRund: Alle Dreiecke werden gezeichnet, aber farblich nach
der &Rund- oder &Eckig- Eigenschaft aufgeschlüsselt.
Dreiecke mit der Eckig - Eigenschaft werden schwarz,
die runden grün gezeichnet.
In der &Körper -Liste darunter können Sie die Körper
für den Modus Plotkrp kennzeichnen und sich einen
Überblick über die Körper des Dreiecks-Objektes
verschaffen.
&END
&EDIT_KAMOBJ
2
Kamera KAMOBJ
Plotfenster PLOTWINDOW
Hier können Sie für die &Kamera diverse Einstellungen
vornehmen.
Tiefenschärfe: Hier können Sie für die Kamera die
Tiefenschärfe-Eigenschaft ein/ausschalten.
Bei eingeschalteter Tiefenschärfe sollten
Sie in dem Focus-Feld darunter die Entfernung
des Focus-Punktes von der Kamera angeben.
Beim Focus-Punkt ist das Bild scharf gestellt.
Davor und dahinter wird das Bild immer
weniger scharf. Der Focus-Punkt ist im
&Programmfenster als Linie , die von der
Kamera ausgeht, mit einem Punkt am
Ende gekennzeichnet.
&END
&EDIT_TEXOBJ
2
Textur-Objekt TEXOBJ
Plotfenster PLOTWINDOW
Hier können Sie für das &Textur-Objekt die Art der
Textur-Abbildung bestimmen, sowie die Skalierung der
Textur einstellen. Unter dem Namen befindet sich ein
Einsteller, mit dem die Art der Textur-Abbildung
bestimmt wird.
Sie haben die Möglichkeiten
- Flach
- Kugel
- Zylinder
Bei einer Kamera-Textur gibt es nur die Möglichkeiten
- Flach
- Kugel
Mit U,V können Sie den Anfangspunkt des
Texturbildes einstellen, mit DU,DV die Größe
des Texturbildes.
&END
&EDIT_LIGHTOBJ
2
Lichtquelle LIGHTOBJ
Plotfenster PLOTWINDOW
Hier können Sie für die &Lichtquelle die Farbe
mit den Schiebereglern
- Rot
- Grün
- Blau
einstellen.
Bei einer Spotlichtquelle gibt es noch einen Schieberegler
"Winkel". Mit ihm läßt sich der Öffnungswinkel
der Spotlichtquelle einstellen.
Effects dient dem Ein- und Auschalten des Effects-Fensters,
in dem diverse Effekte für die Lichtquelle eingeschaltet
werden können.
&END
&EDIT_SURFOBJ
1
Oberflächen-Material SURFOBJ
&END
&EDIT_BEZOBJ
3
Bezier-Fläche BEZOBJ
Plotfenster PLOTWINDOW
Beams BEAMS
Hier können Sie für die &Bezier-Fläche folgende
Parameter definieren:
- PlotModus:
Hier können Sie zwischen drei Plotmodi für
Bezier-Flächen umschalten:
1) Stütz+Netz
Hier werden die Stützstellen der Bezier-Fläche
und deren verbindende Kanten als ausgefüllte Linien
und die eigentliche Bezier-Fläche als
gepunktetet Linien gezeichnet.
2) Stütz
Hier werden nur die Stützstellen der Bezier-Fläche
gezeichnet.
3) Netz
Hier wird die Bezier-Fläche gezeichnet.
- Netzfeinheit:
Beim Anklicken dieses Buttons öffnet sich ein
Fenster. In ihm können Sie die Netzfeinheit der
Bezier-Fläche einstellen.
Die Bezier-Fläche wird ja durch ein Gitternetz
angenähert dargestellt. Je feiner das Gitter ist,
desto genauer ist die Bezier-Fläche dargestellt,
aber desto länger dauert das Zeichnen.
Die Netzfeinheit hat auch beim Rendern mit dem
Raytracer &Beams eine Bedeutung. Beams kann auch
Bezier-Flächen bearbeiten, wandelt sie aber beim
Lesen in Dreiecke um, und zwar mit der Feinheit,
die bei der Netzfeinheit der Bezier-Fläche eingestellt ist.
&END
&EDITBENCH
8
"Drag_&&_Drop"-Managers DRAGDROP_MAN
Programmfenster PLOTWINDOW
Dreiecks-Objekt EDIT_DREIOBJ
Kamera-Objekt EDIT_KAMOBJ
Textur-Objekt EDIT_TEXOBJ
Lichtquelle EDIT_LIGHTOBJ
Bezier-Objekt EDIT_BEZOBJ
Oberflächen-Material EDIT_SURFOBJ
Edit-Fenster für Objekte
Durch Schieben des Edit-Tools eines
&"Drag_&&_Drop"-Managers , oder aus
dem &Programmfenster auf ein Objekt
wird für das Objekt ein Fenster mit Einstellern
geöffnet. Anzahl und Art der Einsteller hängt
von der Objektart ab. Bei allen Objekten ist
aber der erste Einsteller immer der Objektname.
&Dreiecks-Objekt
&Kamera-Objekt
&Textur-Objekt
&Lichtquelle
&Bezier-Objekt
&Oberflächen-Material
&END
&DOUBLEBENCH
0
Verdoppeln von Objekten
&END
&SEQBENCH1
0
Erzeugen einer Sequenz
&END
&DELBENCH
0
Löschen von Objekten
&END
&CLASS_MATOBJ
3
Material MATOBJ
Oberflächen-Material CLASS_SURFOBJ
Nebel-Material NEBOBJ
&Material enthält als Subklassen
&Oberflächen-Material
&Nebel-Material
&END
&CLASS_SURFOBJ
2
Oberflächen-Material SURFOBJ
Textur-Material TEXMATOBJ
&Oberflächen-Material enthält als Subklasse
&Textur-Material
&END
&CLASS_POLOBJ
2
3D-Linie POLOBJ
Polygon POL2DOBJ
&3D-Linie enthält als Subklasse
&Polygon
&END
&CLASS_GEOOBJ
9
Kamera KAMOBJ
Dreiecks-Objekt DREIOBJ
Bezier-Objekt BEZOBJ
3D-Linie CLASS_POLOBJ
Textur-Objekt TEXOBJ
Lichtquelle LIGHTOBJ
3D-Gitter GITT3DOBJ
Geometrie-Objekt GEOOBJ
Kugel-Objekt KUGOBJ
&Geometrie-Objekt enthält als Subklassen
&Kamera
&Dreiecks-Objekt
&Bezier-Objekt
&3D-Linie
&Textur-Objekt
&Lichtquelle
&3D-Gitter
&Kugel-Objekt
&END
&CLASS_OBJ
3
Objekt OBJ
Geometrie-Objekt CLASS_GEOOBJ
Material-Objekt CLASS_MATOBJ
&Objekt enthält als Subklassen
&Geometrie-Objekt
&Material-Objekt
&END
&CLASSES
4
Objekt CLASS_OBJ
Materialien MATOBJ
Dreiecks-Objekten DREIOBJ
3D-Linien POLOBJ
Klassenhierarchie-Baum:
Die Geometrie-Datenstruktur von Reflections 4
ist objektorientiert aufgebaut. Ob Sie mit &Materialien
&Dreiecks-Objekten oder &3D-Linien umgehen,
sie leiten sich alle von der Grundstruktur &Objekt ab.
&END
&ABC
0 |
+-----+-------------------------------+
| |
&Geometrie-Objekt &Material-Objekt
| |
| +----+-----+
| | |
| &Nebel-Objekt &Oberflaechen-Objekt
| |
| &Textur-Material-Objekt
|
|
|
|
|
+---------+-------+------+------------+---------+------------------+
| | | | | |
&Kamera &Dreiecks-Objekt &Bezier-Objekt &Polygon &Textur-Objekt &Lichtquelle
|
|
|
&2D-Polygon
&END
&HAM
1
IFF IFF
Bild-Typ HAM
HAM ist ein spezieller Bildtyp, der vom AMIGA kommt.
Mit ihm lassen sich mit 6 Bits pro Pixel Bilder mit bis zu
4096 Farben darstellen. 4 Bits davon werden zur
Ansteuerung einer Farbpalette von 16 Farben benutzt.
Mit den restlichen 2 Bits kann die Pixelfarbe modifiziert
werden. Der AMIGA hat spezielle Chips, um solche Bilder
direkt darzustellen. Auf anderen Rechnern müssen sie erst
in normale Farbpaletten-Bilder umgerechnet werden.
Der Benutzung in Reflections, z.B. als Texturen, steht aber
nichts im Weg.
HAM-Bilder werden als &Iff -Dateien abgespeichert.
&END
&HAM8
1
Iff IFF
Bild-Typ HAM8
HAM8 ist ein spezieller Bildtyp, der vom AMIGA kommt.
Es ist eine Erweiterung des HAM-Typs.
Mit ihm lassen sich mit 8 Bits pro Pixel Bilder mit bis zu
262000 Farben darstellen. 6 Bits davon werden zur Ansteuerung
einer Farbpalette von 64 Farben benutzt.
Mit den restlichen 2 Bits kann die Pixelfarbe
modifiziert werden. Der AMIGA hat spezielle Chips,
um solche Bilder direkt darzustellen. Auf anderen Rechnern
müssen sie erst in normale Farbpaletten-Bilder umgerechnet
werden.
Der Benutzung in Reflections z.B. als Texturen, steht aber
nichts im Weg.
HAM8-Bilder werden als &Iff -Dateien abgespeichert.
&END
&AKTU_WIN
0
Bei einem Programmfenster ist es das aktuelle Fenster.
In der Vierfachansicht ist das aktuelle Fenster jenes, über
welchem sich gerade der Mauszeiger befindet.
&END
&DISPLAY_KEYS
6
Solid-Plotmodus SOLID_PLOT
akt.Fenster AKTU_WIN
verkleinern ZOOM
vergrößern ZOOM
Umschalten KEY_A
Geo-Editor GEOEDIT
Tasten für die Einstellung der Ansicht
v : Ansicht von vorne
= Süd -> Nord = X
h : Ansicht von hinten
= Nord -> Süd = -X
l : " links
= West -> Ost = Y
r : " rechts
= Ost -> West = -Y
u : unten
= Unten -> Oben = Z
o : " oben
= Oben -> Unten = -Z
k : " aus der Perspektive( aktuelle Kameraposition)
4 : Vierfachansicht mit 4 Fenstern mit Ansicht von vorne,
rechts,oben und perspektisch
K : Bewegung der Kamera auf eine Position, so daß alle
Objekte der PKL von schräg oben in der Perspektivansicht
sichtbar sind.
z : Das &akt.Fenster wird zentriert, so daß alle Objekte der
PKL in dem Fenster sichtbar sind.
Bei Perspektivansicht zielt die Kamera auf den Mittelpunkt
der Objekte der PKL.
Z : wie 'z', nur werden in der Vierfachansicht alle Fenster
zentriert.
g : schaltet für das &akt.Fenster den &Solid-Plotmodus ein,
bzw. aus.
s : schaltet für Fenster mit Parallelansicht eine Skala ein.
0 : Schaltet alle Dreiecksobjekte auf Plotmodus Alles Zeigen.
Dabei werden alle Linien der Dreiecke gezeichnet.
1 : Schaltet alle Dreiecksobjekte auf Plotmodus Hidden-Line.
Dabei werden nur die Linien der Dreiecke gezeichnet,
die dem Betrachter zugewandt sind.
2 : Schaltet alle Dreiecksobjekte auf Plotmodus Hidden-Line2.
Dabei werden die Linien der Dreiecke ,die dem Betrachter
zugewandt sind, als durchgezogene Linien gezeichnet,
die abgewandten als gepunkktete Linien.
5 : Plotfenster:
verdoppelt im &akt.Fenster den Darstellungsbereich.
Sequenzfenster: verdoppelt den dargestellten
Zeitbereich
6 : Programmfenster:
halbiert im &akt.Fenster den Darstellungsbereich.
Sequenzfenster:
halbiert den dargestellten Zeitbereich
< : Programmfenster:
schaltet das &Verkleinern ein
> : Plotfenster:
schaltet das &Vergrößern ein
+ : Sequenzfenster
schiebt den dargestellten Zeitbereich nach rechts
- : Sequenzfenster
schiebt den dargestellten Zeitbereich nach links
shift+5
shift+6 Gleiche Wirkung wie Tasten 5 und 6
In der Vierfachansicht wird der Bildauschnitt
in allen vier Ansichten verdoppelt oder halbiert.
a: &Umschalten der Maus zwischen Display-Manager
und &Geo-Editor
&END
&MANAGER_KEYS
6
"Drag && Drop"-Fenster DRAGDROP_WIN
Display-Managers DISPMAN_INFO
Hierarchie-Managers HIRABENCH
PKL-Managers PKLBENCH
Material-Managers MATBENCH
Operations-Managers TOOLBENCH
Tasten zum Einschalten der diversen "Drag && Drop"-Manager
shift+d:
Aktivierung des &Display-Managers
shift+h :
Aktivierung des &Hierarchie-Managers
shift+p :
Aktivierung des &PKL-Managers
shift-m :
Aktivierung des &Material-Managers
shift+l :
Aktivierung des &Operations-Managers
&END
&DRAGDROP_MAN
4
Display-Manager DISPMAN_INFO
Hierarchie-Manager HIRABENCH
PKL-Manager PKLBENCH
Material-Manager MATBENCH
&Display-Manager
&Hierarchie-Manager
&PKL-Manager
&Material-Manager
&END
&FUNC_KEYS
4
Skala-Fenster SKALAWIN
Popup POPUP
Knittern TOOLKNITTERDREI
UNDO-Managers UNDO_MAN
Tasten für verschiedene Funktionen
x :
Zum Umschalten auf eine andere Fenster-Konfiguration
Beim Drücken der Taste 'x' erscheint ein Auswahlfenster
mit einer Liste aller gespeicherter Fenster-Konfigurationen.
Klicken Sie dort eine an und sofort werden die Fenster
der Konfiguration angepaßt.
Es ist sinnvoll und praktisch, sich für verschiedene
Arbeitssituationen die Konfiguration abzuspeichern.
So sind in der Regel beim Arbeiten mit dem Geo-Editor
andere Fenster sichtbar, als z.B. beim Bearbeiten von Sequenzen.
X (shift+x):
Hiermit kann die aktuelle Fenster-Konfiguration unter einem
Namen abgespeichert werden.
y :
Hiermit werden alle Fenster, die geöffnet sind,
in den Vordergrund geholt.
Dies ist sinnvoll, wenn durch Umschalten zu anderen
Applikationen die Reflections 4-Fenster hinter
anderen verborgen sind.
Y (shift+y) Läßt den Benutzer aus der Liste aller Fenster
eines auswählen, das dann nach vorne geholt wird.
S (shift+s) :
Hiermit wird das &Skala-Fenster ein- oder
ausgeschaltet.
w :
Hiermit wird das nächste Reflections-Fenster aktiviert, bzw
in den Vordergrund geholt.
Durch mehrmaliges drücken von w können Sie alle Fenster
von Reflections nacheinander aktivieren.
W (shift+w) :
Hiermit wird die letzte Operations-Funktion oder
Multi-Operations-Funktion wiederholen.
Wenn Sie z.B. für ein Dreiecks-Objekt die
Operations-Funktion &Knittern ausgeführt haben, so können
Sie das Objekt durch drücken von shift-w wiederholt
zerknittern. (Achtung, dadurch erhöht sich die Dreiecksmenge
des Objekts drastisch)
Q (shift+q) Schaltet das Sequenz-Fenster ein, bzw. aus.
U (shift+u) Macht die letzte gespeicherte Operation des
&UNDO-Managers rückgängig.
&END
&HOTKEYS
3
Ansicht DISPLAY_KEYS
Manager MANAGER_KEYS
Funktionstasten FUNC_KEYS
Hilftasten
Tasten für &Ansicht
Tasten für &Manager
weitere &Funktionstasten
&END
&KEY_A
4
Display-Manager DISPMAN_INFO
Hotkeys HOTKEYS
Blickwinkel DISPMAN_MS_KTRL
Geometrie-Editors GEOEDIT
Taste "a" im Display-Manager
Neben den anderen &Hotkeys ist im &Display-Manager
besonders die Taste 'a' wichtig.
Sie regelt die Kontrolle über die Maus beim Display-Manager.
Ist der Display-Manager eingeschaltet, steht dies in der
Statuszeile. In diesem Fall wird mit der Maus die Ansicht,
die &Blickwinkel, etc. geregelt.
Mitunter übernimmt auch der &Geometrie-Editor die Kontrolle
über die Maus, um z. B. Objekte interaktiv verschieben zu
lassen.
In diesem Fall ist in der Statuszeile ein kurzer Satz zu der
aktuellen Funktion des Geometrie-Editors dargestellt.
Durch drücken der Taste 'a' können Sie nun zwischen
Display-Manager und Geometrie-Manager hin- und
herschalten.
&END
&IFF
0
IFF-Bilder
IFF steht für Interchange-File-Format und ist ein allgemeiner flexibler Standard
zum Datenaustausch. Er kann für alle Arten von Daten verwendet werden.
Am häufigsten wird er zum Speichern von Bildern und Animationen benutzt.
Das IFF-Format ist auf dem AMIGA das Standard-Format, während es auf anderen
Systemen nur eines von vielen Formaten ist.
&END
&SOLID_PLOT
2
Geo-Objekte &GEOOBJ
farbige SOLID_FARB_PLOT
Darstellung mit gefüllten Flächen
Normalerweise werden die &Geo-Objekte als
Drahtgitter gezeichnet. Sie können aber auch die
Darstellung für ein Fenster auf die flächengefüllte
Darstellung umschalten. In dem Fenster werden
dann alle Geo-Objekte, bei denen das sinnvoll ist,
mit gefüllten Flächen gezeichnet. Dadurch verdecken
die vorderen Objekte die hinteren.
Dieser Aufbau wirkt schon wesentlicht dreidimensionaler
als die einfache Drahtgitterdarstellung. Der Nachteil ist die
längere Rechenzeit und der größere Speicherverbrauch.
Der Speicherverbrauch wächst mit steigender Auflösung
des Fensters. Für jedes Pixelmuß die Tiefe gespeichert werden.
Sobald die Fenstergröße verändert wird, schaltet sich auch
die flächengefüllte Darstellung wieder aus. Ebenso wenn
die Vierfachansicht in einem anderen Fenster solid
geplottet wird.
Als Erweiterung gibt noch die &farbige Darstellung mit
gefüllten Flächen.
&END
&SOLID_FARB_PLOT
2
Geo-Objekte &GEOOBJ
einfachen SOLID_PLOT
Farbige Darstellung mit gefüllten Flächen
Die Farbdarstellung unterscheidet sich von der &einfachen
Solid Darstellung dadurch, daß die Flächen der Objekte in
der Grundfarbe des Flächenmaterials dargestellt werden.
Die Berechung des Bildes erfolgt im Speicher. Das Bild
wird erst dargestellt. sobald es fertig berechnet ist.
Dieser Modus ist schneller als der einfache Solid-Modus,
da dabei viele Operationen zum Zeichnen von Linien
gespart werden. Dieser Modus verbraucht allerdings
mehr Speicher, da zusätzlich zur Tiefeninformation
auch noch das RGB-Bild im Speicher gehalten wird.
&END
&ZOOM
1
akt.Fenster AKTU_WIN
Zoomen
Mit den Tasten "<" und ">" wird im &akt.Fenster das
stufenlose Vergrößern gestartet. Es erscheint dann ein
Rahmen, der sich durch die Bewegung der Maus
vergrößern, bzw. verkleinern läßt.
Durch Klicken mit der linken Maustaste wird der
Vorgang beendet, mit der rechten Maustaste, bzw.
durch Drücken der Taste "q", wird der Vorgang
abgebrochen.
&END
&DRAGDROP_WIN
1
ref.cfg REF3CFG
Eigenes Fenster für "Drag && Drop"-Manager
Standardmäßig kennt Reflections ein Fenster, in dem
entweder die Objekte geplottet werden oder einer der
"Drag && Drop"-Manager aktiv ist. Es kann aber auch
eingestellt werden, daß für die "Drag && Drop"-Manager
ein eigenes Fenster angelegt wird.
Der Vorteil dabei ist, daß sie gleichzeitig schon
Operationen im "Drag && Drop"-Fenster ausführen
können und die eventuellen Auswirkungen im
Programmfenster gleich sehen. Möchten Sie ein eigenes
"Drag && Drop"-Fenster erstellen, müssen Sie in der
&ref.cfg -Datei DRAGDROP_WINDOW 1
einstellen.
&END
&CHANGE_REF3CFG
3
ref.cfg REF3CFG
Menü R4MENU
Beams BEAMS
Ändern einzelner Einträge der
Konfigurations-Datei ref.cfg
Programm-Einstellungen, die in der Datei
&ref.cfg gespeichert sind, können
mit einem Text-Editor geändert werden.
Bequemer geht es aber übers &Menü .
Hier können in einer Button-Leiste die wichtigtsten
Einsteller direkt geändert werden. Einige der Einsteller
erfordern, Reflections 4 neu zu starten, bevor sie
sichtbar werden. Beim Einsteller SIZEFONT, bei dem
die Größe des Fonts bestimmt wird, sind beispielsweise
sämtliche Requestoren, die ja vom Font und von der
Größe abhängen, neu zu berechnen.
In diesem Fall fragt Reflections 4, ob es neu starten soll,
und wenn ja, ob zuvor die aktuelle Szene abgespeichert
werden soll.
Weitere Informationen über die Einsteller erfahren Sie
in &ref.cfg
- RATIO
Hier können Sie eine anderes Verhältnis zwischen Breite
und Höhe des Bildschirms einstellen.
- DRAGDROP_WINDOW
Hier können Sie einstellen, ob Sie mit oder ohne besonderes
"Drag && Drop"-Fenster arbeiten möchten.
- AUFLÖSUNG
Hier können Sie eine neue Auflösung für &Beams einstellen.
- TEXTUR_PFAD
Hier haben Sie drei Möglichkeiten:
1) Zeigen Anzeigen der aktuellen Textur-Pfade
2) Neu Hinzufügen eines neuen Textur-Pfades
3) Löschen Löschen eines/mehrerer Textur-Pfade.
- FONT
Hier können Sie den Namen eines neuen Fonts eingeben.
Um FONT gleich wirksam zu machen, kann Reflections 4
mit Abfrage neu starten.
- SIZEFONT
Hier können Sie die Größe des Fonts einstellen.
Um SIZEFONT gleich wirksam zu machen, kann
Reflections 4 mit Abfrage neu starten.
ACHTUNG: Übertreiben Sie die Fontgröße nicht, sonst
können manche Requestoren nicht mehr
erzeugt werden.
- WIN_KONFIG_FILE
Hier können Sie die Datei bestimmen, die die gespeicherten
Fensterkonfigurationen enthält.
- START_KONFIG
Hier können Sie aus den gespeicherten
Fensterkonfigurationen eine festlegen, die beim nächsten
Programmstart als erste eingenommen wird.
&END
&REF3CFG
2
x FUNC_KEYS
Dragdrop-Infos DRAGDROP_WIN
Konfigurations-Datei ref.cfg
Einstellungen werden in der Datei ref.cfg im Hauptverzeichnis
von Reflections abgespeichert. Mit einem Texteditor können
Sie die Einstellungen dort verändern, bzw. ihren eigenen
Bedürfnissen anpassen.
Einstellungen werden dort folgendermaßen gespeichert:
<Bezeichner> <wert>
<Bezeichner> ist der Name des Einstellers. RATIO z.B.
ist der Name des Einstellers für das Bildschirmverhältnis
von Breite zu Höhe. <wert> steht für den Wert, den der
Einsteller annehmen soll. Falls in der 1.Spalte ein '!' steht,
wird die Zeile nicht beachtet. So können Sie Ihre Kommentare
im Konfigurationsfile abspeichern.
Einsteller:
RATIO
Bescheibt das Verhältnis von Breite zu Höhe des Bildschirms.
Hier ist nicht die Pixelanzahl gemeint, sondern die absolute
Breite/Höhe.
Beispiel: RATIO 1.333
Default : 1.0
FONT
Name des Fonts, das verwendet werden soll.
Beispiel: FONT Courier
SIZEFONT
Grösse des Fonts
Beispiel: SIZEFONT 15
TEMP_DIR
Beschreibt, in welchem Verzeichnis Reflections seine
temporären Dateien abspeichern kann.
Hier wird, z.B. für das Raytracen, die Zwischenszene
abgespeichert. Es sollte also dort genügend Speicher
frei sein.
ACHTUNG: Ist kein TEMP_DIR angegeben, oder ist
es keine korrekte Angabe, kann Reflections nicht Raytracen.
Beispiel PC: TEMP_DIR c:\tmp\
Beispiel Amiga: TEMP_DIR ram:
TEXTUR_PFAD
Gibt ein Verzeichnis an, in dem Reflections nach
Texturdateien suchen soll. Bei Texturdateien werden
nur die Dateinamen angegeben. In welchem Verzeichnis
die Datei dann liegt, wird mit dem Einsteller
TEXTUR_PFAD festgelegt.
Es können mehrere Textur-pfade angegeben werden.
Reflections durchsucht bei der Suche nach einer
Texturdatei die Textur-Pfade in der Reihenfolge, in der
sie im Konfigurationsfile
angegeben werden, solange bis es die Datei findet.
Beispiel PC: TEXTUR_PFAD d:\ref3\textur\
TEXTUR_PFAD c:\ref3\textur\
TEXTUR_PFAD c:\pics\
Hierbei durchsucht Reflections zuerst d:\ref3\textur,
anschließend c:\ref3\textur und am Ende c:
\pics, bis es die gewünschte Datei gefunden hat.
Beispiel Amiga: TEXTUR_PFAD ref:reflections\textur\
TEXTUR_PFAD ref:reflections\tobias\millenium\
SZENEN_PFAD
Hier wird das Standard-Verzeichnis angegeben, das
standardmäßig beim Lesen/Schreiben von Szenen in
den Datei-Requestor eingetragen wird.
Beispiel: SZENEN_PFAD d:\refl\szenen\
MATERIAL_PFAD
Hier wird das Standard-Verzeichnis angegeben, das
standardmäßig beim Lesen/Schreiben von Materialien
in den Datei-Requester eingetragen wird.
Beispiel MATERIAL_PFAD ref3:material\
FONT_PFAD
Hier wird das Standard-Verzeichnis angegeben, das
standardmäßig beim Lesen von 3D-Fonts in den
Datei-Requestor eingetragen wird.
Beispiel FONT_PFAD c:\ref3\fonts3d\
WIN_KONFIG_DATEI
Datei, in der die verschiedenen Fensterkonfigurationen
gespeichert sind.
Diese Datei wird (sofern vorhanden) bei Programmstart
geladen, und dessen Konfigurationen stehen durch drücken
der Taste &x zur Verfügung.
Beispiel PC : WIN_KONFIG_DATEI c:\ref3\ref3wins.con
Beispiel Amiga: WIN_KONFIG_DATEI ref3:ref3wins.con
DISPLAY
Diese Einstellung hat nur auf Systemen eine Bedeutung,
die eigene Screens mit unterschiedlichen Auflösungen
zur Verfügung stellen (z. Zt. nur AMIGA)
Hiermit läßt sich einstellen, ob Reflections einen eigenen
Screen benutzt, oder den Standard-Screen (WorkBench).
Dabei läßt sich die Auflösung und die gewünschte Farbtiefe
des Screens angeben.
Beispiel: DISPLAY 1024 768 8
veranlaßt Reflections, einen eigenen Screen mit 1024x768 mit
8 Bitplanes zu öffnen.
DRAGDROP_WINDOW
Hiermit läßt sich einstellen, ob Reflections ein eigenes
Fenster für die "Drag && Drop" Tools benutzen soll
oder ob die "Drag && Drop"-Tools auf dem Hauptfenster
laufen. Weitere &"Drag && Drop" -Infos
Beispiel: DRAGDROP_WINDOW 1
für eigenes "Drag && Drop"-Tool-Fenster
DRAGDROP_WINDOW 0
kein eigenes "Drag && Drop"-Fenster
AUFLOESUNG
Hiermit werden die Auflösungen festgelegt, die
Reflections beim Raytracen benutzen darf.
Beim Einstellen der Bildgröße zum Raytracen
oder bei der Animationsberechnung können Sie
eine der Auflösungen einstellen, die Sie hier angeben.
Es können beliebig viele Auflösungen angegeben werden.
Beispiel:
AUFLOESUNG 1024 768
AUFLOESUNG 320 256
AUFLOESUNG 800 600
Hierbei werden Reflections 3 standard-Auflösungen
vorgeschrieben: 1024x768 , 230x256 und 800x600
Folgende Einsteller sind nur für BEAMS
MAX_LIST 40
&END
&ANSICHTWIN
3
Programmfenster PLOTWINDOW
Tasten DISPLAY_KEYS
Skala SKALAWIN
Einstellen der Ansicht
Hier können Sie mit 10 Buttons einstellen, wie im
&Programmfenster die Objekte dargestellt werden.
- X
Ansicht von vorne. Sie schauen von Süden nach Norden
- -X
Ansicht von hinten. Sie schauen von Norden nach Süden
- Y
Ansicht von links. Sie schauen von Westen nach Osten
- -Y
Ansicht von rechts. Sie schauen von Osten nach Westen
- Z
Ansicht von unten. Sie schauen von Unten nach Oben
- -Z
Ansicht von oben. Sie schauen von Oben nach Unten
- Kamera
Perspektivische Ansicht von der aktuellen
Kamera-Position aus.
- Schräg
Perspektivische Ansicht von der Kamera aus.
Zuvor wird die Kamera so bewegt, daß alle Objekte
sichtbar sind.
- 4 Seiten
Umschalten auf die Vierfachansicht
Darin sind gleichzeitig Ansichten von Oben, Links,
Vorne und Kamera zu sehen.
- Skala
Ein- und Ausschalten der &Skala .
Die Funktionen der Ansichtsfenster sind auch per
&Tasten zu erreichen.
&END
&PLOTFARBWIN
3
Programmfenster PLOTWINDOW
Geo-Objekte GEOOBJ
Hierarchie-Editor HIRABENCH
Einstellen der Plotfarben
Hier können Sie einstellen, in welcher Farbe im
&Programmfenster die Objekte dargestellt werden.
- Einfarbig:
Alle &Geo-Objekte werden schwarz gezeichnet.
- Geo-farb:
Verschiedene Geo-Objekte werden mit verschiedenen
Farben gezeichnet.
- Hiera-farb:
Verschiedene Geo-Objekte-Hierarchien werden mit
verschiedenen Farben gezeichnet.
Geo-Objekte einer Hierarchie werden mit der gleichen
Farbe gezeichnet. Hierarchien lassen sich im
&Hierarchie-Editor bearbeiten.
- Mat-farb:
Objekte mit verschiedene Materialien werden mit
verschiedene Farben gezeichnet. Falls Reflections mit
256 Farben oder mit 32768, 65536 oder 24 Mill. Farben
läuft (8, 15,16 oder 24 Bit-Display), werden bei diesem
Modus die Farben so gewählt, daß sie den Grundfarben
der Materialien der Objekte entsprechen.
&END
&SKALAWIN
2
Geometrie-Editor GEOEDIT
Ansichtfenster ANSICHTWIN
Fenster zum Einstellen der Skala
Im Skala-Fenster kann die Skala, die in die parallelen
Ansichtsfenster gezeichnet wird, verändert werden.
Im oberen Feld kann der Abstand der Skala-Striche
eingestellt werden. Wird dort ein Wert eingestellt oder
wird der Button 'Fix' betätigt, wird der Wert als neuer
Abstand des Skala-Rasters genommen.
Wird der 'Fix'-Button wieder betätigt, so nimmt
Reflections wieder einen selbst berechneten
Skala-Abstand.
Snap
Hiermit können Sie beim &Geometrie-Editor festlegen,
daß sich der Mauszeiger nur anhand der Skala bewegen soll.
Die Skala selbst wird mit der Taste s oder im
&Ansichtfenster ein- oder ausgeschaltet.
&END
&PLOTMODEWIN
2
Programmfenster PLOTWINDOW
Dreiecks-Objekte DREIOBJ
Einstellen der Plotmodi
Hier können Sie einstellen, mit welchem Plotmodus
im &Plotfenster die &Dreiecks-Objekte dargestellt
werden.
- Alles Zeigen
Es werden alle Dreiecke gezeichnet.
- Hidden-Line
Es werden nur die Dreiecke gezeichnet, die dem
Betrachter zugewandt sind.
- Hidden-Line2
Die Dreiecke, die dem Betrachter zugewandt sind,
werden mit durchgezogenen Linien, die abgewandten
mit gepunkteten Linien gezeichnet.
Wenn ein neuer Modus gewählt wird, so werden die
individuellen Einstellungen für den Plotmodus der
einzelnen Dreiecks-Objekte überschrieben.
&END
&BEAMS
4
Geo-Objekte GEOOBJ
Materialien MATOBJ
Lichtquellen LIGHTOBJ
Kamera KAMOBJ
Raytrace-Programm BEAMS4
Beams4 ist das Programm, das aus der Objektgeometrie,
d.h. den Punkten und Dreiecken der &Geo-Objekte
sowie den &Materialien , &Lichtquellen und
der &Kamera, ein farbiges Bild berechnet.
Zusätzlich werden Parameter verwendet:
- Bildauflösung: Anzahl Pixel
- Raytrace-Tiefe: Grad der Durchdringung der Strahlen
- Schatten: Soll Schlagschatten berechnet werden?
- Antialias: Sollen Kanten geglättet werden?
Beams4 beruht auf den Erfahrungen mit den Raytracern
Beams 1.5, 1.6, 2.0, 2.5 und 3.0.
Die früheren Beams-Versionen (bis 2.5) benötigten noch
das Vorverarbeitungsprogramm Grid, das aus der
Geometrie der Objekte eine Datenstruktur zum
Beschleunigen des Raytracens erzeugt hat.
Grid wurde in Beams4 integriert und dahingehend
erweitert, daß er nur tätig wird, wo auch Strahlen
"hinfliegen".
Zusätzlich wurden die Fähigkeiten des Scan-Line-Programms
Scan eingebaut. Dies ermöglicht, die erste Generation
der Strahlen sehr viel schneller zu berechnen. Dadurch
werden vor allem Bilder ohne Schatten und mit der
Raytrace-Tiefe 0 sehr viel schneller berechnet.
Beams ist ein externes Programm und wird von
Reflections 4 aufgerufen.
&END
&RGB_TYPE
1
Beams BEAMS
RGB-Datei-Typ
RGB-Dateien sind Bild-Dateien, in denen (meistens)
die volle Bildinformation eines Bildes enthalten sind,
d.h. 24 Bit pro Pixel. Bei entsprechenden Bildgrößen
kann diese Bildinformation sehr umfangreich werden.
Bei 1024x768 Pixeln beträgt der Speicher 2.25 MegaByte.
Um Speicher zu sparen, werden in der Regel
verschiedene Kompressionsverfahren angewandt.
Reflections 4 unterstützt diverse Dateiformate. Sie
verwenden unterschiedliche Kompressionsverfahren und
haben dadurch unterschiedliche Auswirkungen.
1) BEAMS
BEAMS ist der traditionelle RGB-Datei-Typ von
Reflections. Er komprimiert Rot-, Grün- und
Blau-Anteil eine Bildes zeilenweise und sucht nach
Intervallen gleicher Änderung.
BEAMS ist ein reflectionseigenes Format.
2) IFF24
IFF steht für Interchange-File-Format und ist ein
allgemeines Dateiformat für Bilder,Animationen,
Sound, Text, 3D-Objekte. IFF wird hauptsächlich
auf dem Amiga verwendet. IFF24 komprimiert die
einzelnen Bit-Ebenen des Bildes und sucht dort nach
Bereichen mit gleichen Bytes.
IFF24 ist ein Standard-Format und kann auf
Amiga von praktisch allen Bild-Programmen
gelesen und geschrieben werden.
IFF24 arbeitet zeilenweise.
3) RGB
RGB ist wie BEAMS ein reflectionseigenes Format.
Es verwendet allerdings keine Kompression,
sondern speichert die volle Bildinformation ab.
RGB arbeitet zeilenweise.
4) TIFF24
TIFF24 ist ein Standard-Format für Bilder.
Reflections unterstützt 24Bit-TIFF-Bilder ohne
Komprimierung und mit "PackBits"-Komprimierung.
LZW-Komprimierung darf wegen neuer
Copyright-Regelung leider nicht unterstützt werden.
TIFF24 arbeitet bildweise
5) JPEG
JPEG ist ein Standardformat und wird vor allem wegen
seiner guten Kompressionseigenschaften immer
häufiger eingesetzt. Je nach Daten und Kompressionsgrad,
kann es Bilder bis auf ein Zehntel seiner Größe
komprimieren. JPEG kann mit und ohne Verluste arbeiten.
Mit Verlusten bedeutet, daß zugunsten einer höheren
Kompression die Bilddaten nicht mehr den ursprünglich
kompletten Originaldaten entsprechen. Der Unterschied
ist aber je nach Einstellung kaum erkennbar.
JPEG arbeitet bildweise.
Bei jedem Format stand, ob Reflections mit den
Formaten zeilenweise oder Bildweise arbeitet.
Das ist beim Schreiben der Bilddatei wichtig.
&Beams erzeugt beim Bildrechnen Zeile für Zeile des
Bildes und speichert diese Bilddaten auch zeilenweise ab.
Bildformate die nicht zeilenorientiert sind, wie TIFF
und JPEG müssen zwischengepuffert werden. Sie
werden erst in die Datei geschrieben, wenn die
Bildberechnung abgeschloßen ist.
Dies führt dazu, daß während der Bildberechnung
Speicher für das gesamte Bild reserviert wird, was bei
großen Bildern und wenig Speicher zu Problemen
führen kann. In diesem Fall empfehlen wir Ihnen,
eines der zeilenorientierten Formate zu benutzen.
&END
&CMAP_TYPE
1
Beams BEAMS
Farbtabellen-Datei-Typ
Farbtabellen-Dateien sind Bilddateien, in denen eine
Farbtabelle enthalten ist und jedem Bildpunkt (Pixel)
ein Indexeintrag der Farbtabelle zugewiesen wird.
Um Platz zu sparen, werden verschiedene
Kompressionsverfahren angewandt.
Reflections 4 unterstützt diverse Dateiformate. Sie
verwenden unterschiedliche Kompressionsverfahren und
haben dadurch auch unterschiedliche Auswirkungen.
: 1) UCMAP
UCMAP ist ein reflectionseigenes Format.
Es verwendet allerdings keine Kompression, sondern
speichert nacheinander die Farbtabelle und dann für jedes
Pixel Farbindex ab.
2) IFF
IFF steht für Interchange-File-Format und ist ein
allgemeines Dateiformat für Bilder,Animationen,
Sound, Text, 3D-Objekte. IFF wird hauptsächlich
auf Amiga verwendet. IFF komprimiert die einzelnen
Bit-Ebenen des Bildes und dort nach Bereichen mit
gleichen Bytes.
IFF ist ein Standard-Format und kann auf dem
Amiga von praktisch allen Bild-Programmen gelesen
und geschrieben werden. IFF arbeitet zeilenweise.
3) IFF-HAM
IFF-HAM ist ebenfalls ein IFF-Format, enthält die
Bildinformationen im HAM-Modus. Diser ist eine
spezielle Art, Bilddaten zu kodieren. Die Kodierung
ist mit der Hardware des Amiga verknüpft und daher
nur dort verbreitet. Er ermöglicht es, Bilder mit bis
zu 4096 Farben mit 6 Bits pro Pixel zu beschreiben.
HAM-Bilder lassen sich zwar nur auf dem Amiga
direkt darstellen, speichern, lesen und verarbeiten
kann Reflections es aber auf jedem Rechner, auf
dem es läuft.
4) IFF-HAM8
HAM8 ist eine Weiterentwicklung von HAM und
ermöglicht die Speicherung von Bildern mit
ca. 262000 Farben mit 8 Bits pro Pixel. Ansonsten
gilt das gleiche wie bei HAM.
5) BMP
BMP ist ein Windows-typisches Format.
Unterstützt werden unkomprimierte
BMP-Dateien mit 256 Farben.
&END
&BILD_TYPE
2
RGB-Datei RGB_TYPE
Farbtabellen-Datei CMAP_TYPE
Bild-Datei-Typ
Reflections unterscheidet prinzipiell zwischen einer
&RGB-Datei und einer &Farbtabellen-Datei .
Erstere enthält die vollen Farbinformationen,
d.h. für jedes Pixel des Bildes die Farbe.
Die Farbtabellen-Datei enthält eine Farbtabelle
und für jeden Bildpunkt einen Index der Farbtabelle.
Farbtabellenbilder benötigen weniger Speicherplatz
als RGB-Dateien.
&END
FILEEND