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/ Amiga Plus Extra 1996 #6 / AmigaPlus-eXtra-6-96.iso.7z / AmigaPlus-eXtra-6-96.iso / demo-versionen / reflections4 / hilfe.lha / R4HELP1.TXT < prev    next >
Text File  |  1996-08-11  |  43KB  |  1,417 lines

  1. &SELECTBENCH
  2. 1
  3. Auswahlrechteck SELECTRECT
  4.  
  5.   Selektieren von "Drag && Drop"-Objekten
  6.   In den "Drag && Drop"-Fenstern können Operationen
  7.   ausgeführt werden, indem man Icons von Objekten
  8.   aufeinander schiebt, sie an bestimmte Positionen schiebt
  9.   oder Tools auf die Objekte schiebt.
  10.   Viele dieser Operationen können auch für mehrere Objekte
  11.   gleichzeitig ausgeführt werden. Dies wird gehandhabt,
  12.   indem zuvor mehrere Objekte selektiert werden und
  13.   dann eines der selektierten Objekte geschoben wird.
  14.  
  15.   Objekte werden selektiert, indem sie mit der rechten
  16.   Maustaste angeklickt werden. Wird mit der rechten
  17.   Maustaste in einen leeren Bereich des Fensters geklickt,
  18.   so erscheint das &Auswahlrechteck. Damit können
  19.   Sie alle Objekte selektieren, die vollständig innerhalb
  20.   des Rechtecks liegen. Selektierte Objekte werden durch
  21.   einen Rahmen um das Objekt-Icon dargestellt.
  22.  
  23.   Wird ein Objekt zweimal selektiert, wird es wieder
  24.   deaktiviert. Nach Ausführen einer Operation mit
  25.   selektierten Objekten werden alle Objekte wieder
  26.   deselektiert.
  27.  
  28. &END
  29.  
  30. &PKL
  31. 2
  32. Plotfenster PLOTWINDOW
  33. Geometrie-Objekte GEOOBJ
  34.  
  35.   Plotkörperliste "PKL"
  36.  
  37.   Die Plotkörperliste ist eine Liste, die alle &Geometrie-Objekte
  38.   enthält, welche im &Plotfenster , also in der aktuellen Ansicht,
  39.   dargestellt werden. Bei umfangreichen Szenen ist die Darstellung
  40.   einer Ansicht schnell unübersichtlich. Dann ist es oft sinnvoll,
  41.   eine Auswahl der Geo-Objekte zu treffen, welche im
  42.   Ansichtsfenster gezeichnet werden sollen.
  43.   Die Plotkörperliste hilft in einem solchen Fall. Sie
  44.   ermöglicht Ihnen die Auswahl der Objekte, die für
  45.   Ihre weitere Arbeit maßgeblich sind.
  46.  
  47.   Öffnen Sie über KONTROLLE - MANAGER das
  48.   Auswahlfenster und wählen Sie "PKL".
  49.   PKL steht für Plotkörperliste. Das PKL-Fenster öffnet sich.
  50.   Schieben Sie ein Objekt von der rechten Fensterhälfte zur
  51.   linken, verschwindet es aus dem Darstellungsfenster.
  52.   Gehen Sie umgekehrt vor, erscheinen die ausgewählten
  53.   Objekte in der PKL und im Darstellungsfenster.
  54.  
  55. &END
  56.  
  57.  
  58. &PLOTWINDOW
  59. 3
  60. Geo-Objekte GEOOBJ
  61. Plotkoerperliste PKL
  62. Geometrie-Editor GEOEDIT
  63.  
  64.   Programmfenster
  65.  
  66. Im Programmfenster werden &Geo-Objekte dargestellt
  67.   und bearbeitet. Damit sie dargestellt werden, müssen sie
  68.   zuvor in die &Plotkoerperliste (PKL) aufgenommen werden.
  69.  
  70.   Falls Sie den &Geometrie-Editor einschalten, erscheint an
  71.   der rechten Seite des Programmfensters eine Leiste mit
  72.   Buttons zum Bearbeiten von Geo-Objekten.
  73.  
  74. &END
  75.  
  76. &KOORDWIN
  77. 3
  78. Geo-Objekten GEOOBJ
  79. Geometrie-Editor GEOEDIT
  80. Plotfenster PLOTWINDOW
  81.  
  82.   Koordinatenfenster
  83.  
  84.   Das Koordinatenfenster wird in Verbindung mit dem
  85.   &Geometrie-Editor benutzt. Darin kann man Bewegungen
  86.   und Drehungen von &Geo-Objekten mit ihren
  87.   numerischen Werten verfolgen und bei Bedarf manuell
  88.   korrigieren.
  89.  
  90.   Die Felder Winkel und Dw benutzen wir beim Drehen
  91.   von Geo-Objekten.
  92.   Haben Sie im Geometrie-Editor einen der Buttons zum
  93.   Verschieben angeklickt, werden die Verschiebe-Felder 
  94.   im Koordinatenfenster (Nord,Ost,Höhe, Delta)
  95.   zugänglich gemacht. Wenn Sie jetzt ein Geo-Objekt
  96.   verschieben, werden die Koordinaten in die Felder
  97.   des Koordinatenfensters eingetragen und aktualisiert.
  98.   Wenn Sie nun die Bewegung durch Eingabe eines
  99.   Koordinatenwertes korrigieren, geben Sie in die Felder
  100.   die entsprechenden Werte ein und schließen Sie jeweils
  101.   mit Return ab. Sobald im Höhen-Feld Return gedrückt
  102.   wurde, wird die Bewegung vollführt und im
  103.   &Programmfenster angezeigt.
  104.   Relativ bewegen können Sie das Geo-Objekt durch
  105.   Eingabe in den Delta-Feldern.
  106.  
  107.   Genau so funktionieren Drehungen des Objektes.
  108.  
  109. &END
  110.  
  111. &EDIT_DREIOBJ
  112. 5
  113. Dreiecks-Objekt DREIOBJ
  114. Plotmodus PLOTMODEWIN
  115. Koerper KOERPER
  116. Rund- DREI_RUND
  117. Eckig- DREI_ECKIG
  118.  
  119.   Hier können Sie für das &Dreiecks-Objekt diverse
  120.   Einstellungen vornehmen.
  121.  
  122.   Unter dem Namens-Feld befinden sich zwei Buttons,
  123.   in denen Sie jeweils durch verschiedene Einstellungen
  124.   schalten können.
  125.  
  126.   links: Einstellung der Plotmodi
  127.  
  128.   Alles Zeigen, Hidden-Line, Hidden-Line2
  129.  
  130.   Hier können Sie für das Objekt einen eigenen
  131.   &Plotmodus einstellen. Er gilt nur für dieses Objekt.
  132.  
  133.   rechts: Darstellung der Objekte
  134.               Alle: Alle Dreiecke werden gezeichnet.
  135.  
  136.   Plotkrp: Nur die in der darunterliegenden Liste
  137.                 gekennzeichneten Körper werden geplottet.
  138.  
  139.   PlotMat:Alle Dreiecke werden gezeichnet, aber farblich
  140.                 nach den verschiedenen Materialien
  141.                 aufgeschlüsselt.
  142.  
  143.   PlotRund: Alle Dreiecke werden gezeichnet, aber farblich nach
  144.                   der &Rund- oder  &Eckig- Eigenschaft aufgeschlüsselt.
  145.                   Dreiecke mit der Eckig - Eigenschaft werden schwarz,
  146.                   die runden grün gezeichnet.
  147.  
  148.   In der &Körper -Liste darunter können Sie die Körper
  149.   für den Modus Plotkrp kennzeichnen und sich einen
  150.   Überblick über die Körper des Dreiecks-Objektes
  151.   verschaffen.
  152.  
  153. &END
  154.  
  155. &EDIT_KAMOBJ
  156. 2
  157. Kamera KAMOBJ
  158. Plotfenster PLOTWINDOW
  159.  
  160.   Hier können Sie für die &Kamera diverse Einstellungen
  161.   vornehmen.
  162.  
  163.   Tiefenschärfe: Hier können Sie für die Kamera die
  164.                          Tiefenschärfe-Eigenschaft ein/ausschalten.
  165.                          Bei eingeschalteter Tiefenschärfe sollten
  166.                          Sie in dem Focus-Feld darunter die Entfernung
  167.                          des Focus-Punktes von der Kamera angeben.
  168.                          Beim Focus-Punkt ist das Bild scharf gestellt.
  169.                          Davor und dahinter wird das Bild immer
  170.                          weniger scharf. Der Focus-Punkt ist im
  171.                          &Programmfenster als Linie , die von der
  172.                          Kamera ausgeht, mit einem Punkt am
  173.                          Ende gekennzeichnet.
  174.  
  175. &END
  176. &EDIT_TEXOBJ
  177. 2
  178. Textur-Objekt TEXOBJ
  179. Plotfenster PLOTWINDOW
  180.  
  181.   Hier können Sie für das &Textur-Objekt die Art der
  182.   Textur-Abbildung bestimmen, sowie die Skalierung der
  183.   Textur einstellen. Unter dem Namen befindet sich ein
  184.   Einsteller, mit dem die Art der Textur-Abbildung
  185.   bestimmt wird.
  186.  
  187.   Sie haben die Möglichkeiten
  188.   - Flach
  189.   - Kugel
  190.   - Zylinder
  191.  
  192.   Bei einer Kamera-Textur gibt es nur die Möglichkeiten
  193.   - Flach
  194.   - Kugel
  195.  
  196.   Mit U,V können Sie den Anfangspunkt des
  197.   Texturbildes einstellen, mit DU,DV die Größe
  198.   des Texturbildes.
  199.  
  200. &END
  201. &EDIT_LIGHTOBJ
  202. 2
  203. Lichtquelle LIGHTOBJ
  204. Plotfenster PLOTWINDOW
  205.  
  206.   Hier können Sie für die &Lichtquelle die Farbe 
  207.   mit den Schiebereglern
  208.  
  209.   - Rot
  210.   - Grün
  211.   - Blau
  212.  
  213.   einstellen.
  214.  
  215.   Bei einer Spotlichtquelle gibt es noch einen Schieberegler
  216.   "Winkel". Mit ihm läßt sich der Öffnungswinkel
  217.   der Spotlichtquelle einstellen.
  218.   Effects dient dem Ein- und Auschalten des Effects-Fensters,
  219.   in dem diverse Effekte für die Lichtquelle eingeschaltet
  220.   werden können.
  221.  
  222. &END
  223.  
  224. &EDIT_SURFOBJ
  225. 1
  226. Oberflächen-Material SURFOBJ
  227.  
  228. &END
  229.  
  230. &EDIT_BEZOBJ
  231. 3
  232. Bezier-Fläche BEZOBJ
  233. Plotfenster PLOTWINDOW
  234. Beams BEAMS
  235.  
  236.   Hier können Sie für die &Bezier-Fläche folgende
  237.   Parameter definieren:
  238.  
  239.   - PlotModus:
  240.                Hier können Sie zwischen drei Plotmodi für
  241.                Bezier-Flächen umschalten:
  242.                1) Stütz+Netz
  243.                    Hier werden die Stützstellen der Bezier-Fläche
  244.                    und deren verbindende Kanten als ausgefüllte Linien
  245.                    und die eigentliche Bezier-Fläche als
  246.                    gepunktetet Linien gezeichnet.
  247.  
  248.                2) Stütz
  249.                    Hier werden nur die Stützstellen der Bezier-Fläche
  250.                    gezeichnet.
  251.                
  252.                3) Netz
  253.                    Hier wird die Bezier-Fläche gezeichnet.
  254.  
  255.   - Netzfeinheit:
  256.       Beim Anklicken dieses Buttons öffnet sich ein
  257.       Fenster. In ihm können Sie die Netzfeinheit der
  258.       Bezier-Fläche einstellen.
  259.       Die Bezier-Fläche wird ja durch ein Gitternetz
  260.       angenähert dargestellt. Je feiner das Gitter ist,
  261.       desto genauer ist die Bezier-Fläche dargestellt,
  262.       aber desto länger dauert das Zeichnen.
  263.  
  264.       Die Netzfeinheit hat auch beim Rendern mit dem
  265.       Raytracer &Beams eine Bedeutung. Beams kann auch
  266.       Bezier-Flächen bearbeiten, wandelt sie aber beim
  267.       Lesen in Dreiecke um, und zwar mit der Feinheit,
  268.       die bei der Netzfeinheit der Bezier-Fläche eingestellt ist.
  269.  
  270. &END
  271.  
  272. &EDITBENCH
  273. 8
  274.  
  275. "Drag_&&_Drop"-Managers DRAGDROP_MAN
  276. Programmfenster PLOTWINDOW
  277. Dreiecks-Objekt EDIT_DREIOBJ
  278. Kamera-Objekt EDIT_KAMOBJ
  279. Textur-Objekt EDIT_TEXOBJ
  280. Lichtquelle EDIT_LIGHTOBJ
  281. Bezier-Objekt EDIT_BEZOBJ
  282. Oberflächen-Material EDIT_SURFOBJ
  283.  
  284.   Edit-Fenster für Objekte
  285.  
  286.   Durch Schieben des Edit-Tools eines
  287.   &"Drag_&&_Drop"-Managers , oder aus
  288.   dem &Programmfenster auf ein Objekt
  289.   wird für das Objekt ein Fenster mit Einstellern
  290.   geöffnet. Anzahl und Art der Einsteller hängt
  291.   von der Objektart ab. Bei allen Objekten ist
  292.   aber der erste Einsteller immer der Objektname.
  293.  
  294.   &Dreiecks-Objekt
  295.   
  296.   &Kamera-Objekt
  297.   
  298.   &Textur-Objekt
  299.   
  300.   &Lichtquelle 
  301.  
  302.   &Bezier-Objekt
  303.  
  304.   &Oberflächen-Material
  305.  
  306. &END
  307.  
  308. &DOUBLEBENCH
  309. 0
  310.   Verdoppeln von Objekten
  311.  
  312. &END
  313.  
  314. &SEQBENCH1
  315. 0
  316.   Erzeugen einer Sequenz
  317.  
  318. &END
  319.  
  320. &DELBENCH
  321. 0
  322.   Löschen von Objekten
  323.  
  324. &END
  325.  
  326. &CLASS_MATOBJ
  327. 3
  328. Material MATOBJ
  329. Oberflächen-Material CLASS_SURFOBJ
  330. Nebel-Material NEBOBJ
  331.   &Material enthält als Subklassen
  332.   &Oberflächen-Material
  333.  
  334.   &Nebel-Material
  335.  
  336. &END
  337.  
  338. &CLASS_SURFOBJ
  339. 2
  340. Oberflächen-Material SURFOBJ
  341. Textur-Material TEXMATOBJ
  342.  
  343.   &Oberflächen-Material enthält als Subklasse
  344.  
  345.   &Textur-Material
  346. &END
  347. &CLASS_POLOBJ
  348. 2
  349. 3D-Linie POLOBJ
  350. Polygon POL2DOBJ
  351.  
  352.   &3D-Linie enthält als Subklasse
  353.   &Polygon
  354. &END
  355.  
  356. &CLASS_GEOOBJ
  357. 9
  358. Kamera KAMOBJ
  359. Dreiecks-Objekt DREIOBJ
  360. Bezier-Objekt BEZOBJ
  361. 3D-Linie CLASS_POLOBJ
  362. Textur-Objekt TEXOBJ
  363. Lichtquelle LIGHTOBJ
  364. 3D-Gitter GITT3DOBJ
  365. Geometrie-Objekt GEOOBJ
  366. Kugel-Objekt KUGOBJ
  367.  
  368.   &Geometrie-Objekt enthält als Subklassen
  369.   &Kamera
  370.   &Dreiecks-Objekt
  371.  
  372.                             &Bezier-Objekt
  373.                             
  374.                             &3D-Linie 
  375.                             
  376.                             &Textur-Objekt
  377.                             
  378.                             &Lichtquelle
  379.  
  380.                             &3D-Gitter
  381.  
  382.                             &Kugel-Objekt
  383.  
  384. &END
  385.  
  386. &CLASS_OBJ
  387. 3
  388. Objekt OBJ
  389. Geometrie-Objekt CLASS_GEOOBJ
  390. Material-Objekt CLASS_MATOBJ
  391.  
  392.   &Objekt enthält als Subklassen
  393.               
  394.                &Geometrie-Objekt
  395.                
  396.                &Material-Objekt
  397.  
  398. &END
  399.  
  400. &CLASSES
  401. 4
  402. Objekt CLASS_OBJ
  403. Materialien MATOBJ
  404. Dreiecks-Objekten DREIOBJ
  405. 3D-Linien POLOBJ
  406.  
  407.  
  408.   Klassenhierarchie-Baum:
  409.  
  410.   Die Geometrie-Datenstruktur von Reflections 4
  411.   ist objektorientiert aufgebaut. Ob Sie mit &Materialien 
  412.   &Dreiecks-Objekten oder &3D-Linien umgehen,
  413.   sie leiten sich alle von der Grundstruktur &Objekt ab.
  414.  
  415. &END
  416. &ABC
  417. 0                           |
  418.                      +-----+-------------------------------+
  419.                      |                                     |
  420.              &Geometrie-Objekt                         &Material-Objekt  
  421.                      |                                     |
  422.                      |                                +----+-----+      
  423.                      |                                |          |
  424.                      |                          &Nebel-Objekt &Oberflaechen-Objekt  
  425.                      |                                           |
  426.                      |                                    &Textur-Material-Objekt     
  427.                      |
  428.                      |
  429.                      |
  430.                      |
  431.                      |                                                                          
  432.    +---------+-------+------+------------+---------+------------------+
  433.    |         |              |            |         |                  |
  434.  &Kamera &Dreiecks-Objekt &Bezier-Objekt &Polygon &Textur-Objekt    &Lichtquelle      
  435.                                          |
  436.                                          |                     
  437.                                          |                
  438.                                       &2D-Polygon     
  439.                                    
  440.  
  441. &END
  442.  
  443. &HAM
  444. 1
  445. IFF IFF
  446.  
  447.   Bild-Typ HAM
  448.  
  449.   HAM ist ein spezieller Bildtyp, der vom AMIGA kommt.
  450.   Mit ihm lassen sich mit 6 Bits pro Pixel Bilder mit bis zu
  451.   4096 Farben darstellen. 4 Bits davon werden zur
  452.   Ansteuerung einer Farbpalette von 16 Farben benutzt.
  453.   Mit den restlichen 2 Bits kann die Pixelfarbe modifiziert
  454.   werden. Der AMIGA hat spezielle Chips, um solche Bilder
  455.   direkt darzustellen. Auf anderen Rechnern müssen sie erst
  456.   in normale Farbpaletten-Bilder umgerechnet werden.
  457.  
  458.   Der Benutzung in Reflections, z.B. als Texturen, steht aber
  459.   nichts im Weg.
  460.  
  461. HAM-Bilder werden als &Iff -Dateien abgespeichert.
  462.  
  463. &END
  464.  
  465. &HAM8
  466. 1
  467. Iff IFF
  468.  
  469.   Bild-Typ HAM8
  470.  
  471.   HAM8 ist ein spezieller Bildtyp, der vom AMIGA kommt.
  472.   Es ist eine Erweiterung des HAM-Typs.
  473.   Mit ihm lassen sich mit 8 Bits pro Pixel Bilder mit bis zu
  474.   262000 Farben darstellen. 6 Bits davon werden zur Ansteuerung
  475.   einer Farbpalette von 64 Farben benutzt.
  476.   Mit den restlichen 2 Bits kann die Pixelfarbe
  477.   modifiziert werden. Der AMIGA hat spezielle Chips,
  478.   um solche Bilder direkt darzustellen. Auf anderen Rechnern
  479.   müssen sie erst in normale Farbpaletten-Bilder umgerechnet
  480. werden.
  481.  
  482.   Der Benutzung in Reflections z.B. als Texturen, steht aber
  483.   nichts im Weg.
  484.   HAM8-Bilder werden als &Iff -Dateien abgespeichert.
  485.  
  486. &END
  487.  
  488. &AKTU_WIN
  489. 0
  490.  
  491.   Bei einem Programmfenster ist es das aktuelle Fenster.
  492.   In der Vierfachansicht ist das aktuelle Fenster jenes, über
  493.   welchem sich gerade der Mauszeiger befindet.
  494.  
  495. &END
  496.  
  497. &DISPLAY_KEYS
  498. 6
  499. Solid-Plotmodus SOLID_PLOT
  500. akt.Fenster AKTU_WIN
  501. verkleinern ZOOM
  502. vergrößern ZOOM
  503. Umschalten KEY_A
  504. Geo-Editor GEOEDIT
  505.  
  506.   Tasten für die Einstellung der Ansicht
  507.  
  508.   v    :   Ansicht von vorne  
  509.                             = Süd   ->  Nord    = X
  510.   h    :   Ansicht von hinten 
  511.                             = Nord  ->  Süd     = -X
  512.   l    :       "       links
  513.                             = West  ->  Ost     = Y
  514.   r    :       "       rechts
  515.                             = Ost   ->  West    = -Y
  516.   u    :               unten
  517.                             = Unten ->  Oben    = Z
  518.   o    :       "       oben
  519.                             = Oben  ->  Unten   = -Z
  520.   k    :       "       aus der Perspektive( aktuelle Kameraposition)
  521.  
  522.   4    :   Vierfachansicht mit 4 Fenstern mit Ansicht von vorne,
  523.              rechts,oben und perspektisch
  524.   K    :   Bewegung der Kamera auf eine Position, so daß alle
  525.              Objekte der PKL von schräg oben in der Perspektivansicht
  526.              sichtbar sind.
  527.   z    :   Das &akt.Fenster wird zentriert, so daß alle Objekte der
  528.             PKL in dem Fenster sichtbar sind.
  529.             Bei Perspektivansicht zielt die Kamera auf den Mittelpunkt
  530.             der Objekte der PKL.
  531.   Z    :   wie 'z', nur werden in der Vierfachansicht alle Fenster
  532.             zentriert.
  533.  
  534.   g    :   schaltet für das &akt.Fenster den &Solid-Plotmodus ein,
  535.             bzw. aus.
  536.  
  537.   s    :   schaltet für Fenster mit Parallelansicht eine Skala ein.
  538.  
  539.   0    :   Schaltet alle Dreiecksobjekte auf Plotmodus Alles Zeigen.
  540.             Dabei werden alle Linien der Dreiecke gezeichnet.
  541.  
  542.   1    :   Schaltet alle Dreiecksobjekte auf Plotmodus Hidden-Line.
  543.             Dabei werden nur die Linien der Dreiecke gezeichnet,
  544.             die dem Betrachter zugewandt sind.
  545.  
  546.   2    :   Schaltet alle Dreiecksobjekte auf Plotmodus Hidden-Line2.
  547.             Dabei werden die Linien der Dreiecke ,die dem Betrachter 
  548.             zugewandt sind, als durchgezogene Linien gezeichnet,
  549.             die abgewandten als gepunkktete Linien.
  550.  
  551.   5    :   Plotfenster:
  552.             verdoppelt im &akt.Fenster den Darstellungsbereich.
  553.             Sequenzfenster: verdoppelt den dargestellten
  554.             Zeitbereich
  555.  
  556.   6    : Programmfenster:
  557.                 halbiert im &akt.Fenster den Darstellungsbereich. 
  558.             Sequenzfenster:
  559.                halbiert den dargestellten Zeitbereich
  560.  
  561.  <    : Programmfenster:
  562.                schaltet das &Verkleinern ein
  563.  
  564.  >    :   Plotfenster:
  565.                 schaltet das &Vergrößern ein
  566.  +    :   Sequenzfenster
  567.                schiebt den dargestellten Zeitbereich nach rechts
  568.  -    :   Sequenzfenster
  569.                schiebt den dargestellten Zeitbereich nach links
  570.  
  571. shift+5
  572. shift+6        Gleiche Wirkung wie Tasten 5 und 6 
  573.                 
  574.   In der Vierfachansicht wird der Bildauschnitt
  575.   in allen vier Ansichten verdoppelt oder halbiert.
  576.  
  577.  
  578.   a:   &Umschalten der Maus zwischen Display-Manager
  579.         und &Geo-Editor
  580.  
  581. &END
  582.  
  583. &MANAGER_KEYS
  584. 6
  585. "Drag && Drop"-Fenster DRAGDROP_WIN
  586. Display-Managers DISPMAN_INFO
  587. Hierarchie-Managers HIRABENCH
  588. PKL-Managers PKLBENCH
  589. Material-Managers MATBENCH
  590. Operations-Managers TOOLBENCH
  591.  
  592.  
  593.   Tasten zum Einschalten der diversen "Drag && Drop"-Manager
  594. shift+d:    
  595.              Aktivierung des &Display-Managers 
  596.  
  597. shift+h  :   
  598.               Aktivierung des &Hierarchie-Managers 
  599.  
  600. shift+p  :    
  601.               Aktivierung des &PKL-Managers  
  602.  
  603. shift-m  : 
  604.              Aktivierung des &Material-Managers 
  605.  
  606. shift+l  : 
  607.              Aktivierung des &Operations-Managers 
  608. &END
  609.  
  610. &DRAGDROP_MAN
  611. 4
  612. Display-Manager DISPMAN_INFO
  613. Hierarchie-Manager HIRABENCH
  614. PKL-Manager PKLBENCH
  615. Material-Manager MATBENCH
  616.  
  617.   &Display-Manager
  618.  
  619.   &Hierarchie-Manager            
  620.  
  621.   &PKL-Manager  
  622.  
  623.   &Material-Manager
  624.  
  625. &END
  626.  
  627. &FUNC_KEYS
  628. 4
  629. Skala-Fenster SKALAWIN
  630. Popup POPUP
  631. Knittern TOOLKNITTERDREI
  632. UNDO-Managers UNDO_MAN
  633.  
  634.   Tasten für verschiedene Funktionen
  635.  
  636. x       :
  637.           Zum Umschalten auf eine andere Fenster-Konfiguration
  638.           Beim Drücken der Taste 'x' erscheint ein Auswahlfenster
  639.           mit einer Liste aller gespeicherter Fenster-Konfigurationen.
  640.           Klicken Sie dort eine an und sofort werden die Fenster
  641.           der Konfiguration angepaßt.
  642.           Es ist sinnvoll und praktisch, sich für verschiedene
  643.           Arbeitssituationen die Konfiguration abzuspeichern.
  644.           So sind in der Regel beim Arbeiten mit dem Geo-Editor
  645.           andere Fenster sichtbar, als z.B. beim Bearbeiten von Sequenzen.
  646.  
  647. X (shift+x):
  648.                 Hiermit kann die aktuelle Fenster-Konfiguration unter einem
  649.                 Namen abgespeichert werden.
  650.  
  651. y       :
  652.           Hiermit werden alle Fenster, die geöffnet sind,
  653.           in den Vordergrund geholt.
  654.           Dies ist sinnvoll, wenn durch Umschalten zu anderen
  655.           Applikationen die Reflections 4-Fenster hinter
  656.           anderen verborgen sind.
  657.  
  658. Y (shift+y) Läßt den Benutzer aus der Liste aller Fenster
  659.                   eines auswählen, das dann nach vorne geholt wird.
  660.  
  661. S (shift+s) :
  662.                 Hiermit wird das &Skala-Fenster ein- oder 
  663.                 ausgeschaltet.
  664.  
  665.  
  666. w       :
  667.            Hiermit wird das nächste Reflections-Fenster aktiviert, bzw
  668.            in den Vordergrund geholt.
  669.            Durch mehrmaliges drücken von w können Sie alle Fenster
  670.            von Reflections nacheinander aktivieren.
  671.  
  672. W (shift+w) :
  673.                 Hiermit wird die letzte Operations-Funktion oder
  674.                 Multi-Operations-Funktion wiederholen.
  675.                Wenn Sie z.B. für ein Dreiecks-Objekt die 
  676.                Operations-Funktion &Knittern ausgeführt haben, so können
  677.                Sie das Objekt durch drücken von shift-w wiederholt
  678.                zerknittern. (Achtung, dadurch erhöht sich die Dreiecksmenge
  679.                des Objekts drastisch)
  680.  
  681. Q (shift+q) Schaltet das Sequenz-Fenster ein, bzw. aus.
  682.    
  683.  
  684. U (shift+u) Macht die letzte gespeicherte Operation des
  685.                   &UNDO-Managers rückgängig.
  686.  
  687. &END
  688.  
  689. &HOTKEYS
  690. 3
  691. Ansicht DISPLAY_KEYS
  692. Manager MANAGER_KEYS
  693. Funktionstasten FUNC_KEYS
  694.  
  695.   Hilftasten
  696.  
  697.   Tasten für &Ansicht 
  698.  
  699.   Tasten für &Manager 
  700.  
  701.   weitere &Funktionstasten 
  702.  
  703. &END
  704.  
  705. &KEY_A
  706. 4
  707. Display-Manager DISPMAN_INFO
  708. Hotkeys HOTKEYS
  709. Blickwinkel DISPMAN_MS_KTRL
  710. Geometrie-Editors GEOEDIT
  711.  
  712.   Taste "a" im Display-Manager
  713.  
  714.   Neben den anderen &Hotkeys ist im &Display-Manager
  715.   besonders die Taste 'a' wichtig.
  716.  
  717.   Sie regelt die Kontrolle über die Maus beim Display-Manager.
  718.   Ist der Display-Manager eingeschaltet, steht dies in der
  719.   Statuszeile. In diesem Fall wird mit der Maus die Ansicht,
  720.   die &Blickwinkel, etc. geregelt.
  721.  
  722.   Mitunter übernimmt auch der &Geometrie-Editor die Kontrolle
  723.   über die Maus, um z. B. Objekte interaktiv verschieben zu 
  724.   lassen.
  725.  
  726.   In diesem Fall ist in der Statuszeile ein kurzer Satz zu der
  727.   aktuellen Funktion des Geometrie-Editors dargestellt.
  728.  
  729.   Durch drücken der Taste 'a'  können Sie nun zwischen
  730.   Display-Manager und Geometrie-Manager hin- und
  731.   herschalten.
  732.  
  733. &END
  734.  
  735. &IFF
  736. 0
  737.  
  738.   IFF-Bilder
  739.  
  740. IFF steht für Interchange-File-Format und ist ein allgemeiner flexibler Standard
  741. zum Datenaustausch.  Er kann für alle Arten von Daten verwendet werden.
  742. Am häufigsten wird er zum Speichern von Bildern und Animationen benutzt.
  743. Das IFF-Format ist auf dem AMIGA das Standard-Format, während es auf anderen
  744. Systemen nur eines von vielen Formaten ist.
  745.  
  746. &END
  747.  
  748. &SOLID_PLOT
  749. 2
  750. Geo-Objekte &GEOOBJ
  751. farbige SOLID_FARB_PLOT
  752.  
  753.   Darstellung mit gefüllten Flächen
  754.  
  755.   Normalerweise werden die  &Geo-Objekte als
  756.   Drahtgitter gezeichnet. Sie können aber auch die
  757.   Darstellung für ein Fenster auf die flächengefüllte
  758.   Darstellung umschalten. In dem Fenster werden
  759.   dann alle Geo-Objekte, bei denen das sinnvoll ist,
  760.   mit gefüllten Flächen gezeichnet. Dadurch verdecken
  761.   die vorderen Objekte die hinteren.
  762.   Dieser Aufbau wirkt schon wesentlicht dreidimensionaler
  763.   als die einfache Drahtgitterdarstellung. Der Nachteil ist die
  764.    längere Rechenzeit und der größere Speicherverbrauch.
  765.  
  766.   Der Speicherverbrauch wächst mit steigender Auflösung
  767.   des Fensters. Für jedes Pixelmuß die Tiefe gespeichert werden.
  768.  
  769.   Sobald die Fenstergröße verändert wird, schaltet sich auch
  770.   die flächengefüllte Darstellung wieder aus. Ebenso wenn 
  771.   die Vierfachansicht in einem anderen Fenster solid
  772.   geplottet wird.
  773.  
  774.   Als Erweiterung gibt noch die &farbige Darstellung mit
  775.   gefüllten Flächen.
  776.  
  777. &END
  778.  
  779. &SOLID_FARB_PLOT
  780. 2
  781. Geo-Objekte &GEOOBJ
  782. einfachen SOLID_PLOT
  783.  
  784.   Farbige Darstellung mit gefüllten Flächen
  785.  
  786.   Die Farbdarstellung unterscheidet sich von der &einfachen
  787.   Solid Darstellung dadurch, daß die Flächen der Objekte in
  788.   der Grundfarbe des Flächenmaterials dargestellt werden.
  789.   Die Berechung des Bildes erfolgt im Speicher. Das Bild
  790.   wird erst dargestellt. sobald es fertig berechnet ist.
  791.   Dieser Modus ist schneller als der einfache Solid-Modus,
  792.   da dabei viele Operationen zum Zeichnen von Linien
  793.   gespart werden. Dieser Modus verbraucht allerdings
  794.   mehr Speicher, da zusätzlich zur Tiefeninformation
  795.   auch noch das RGB-Bild im Speicher gehalten wird.
  796.  
  797. &END
  798.  
  799.  
  800. &ZOOM
  801. 1
  802. akt.Fenster AKTU_WIN
  803.  
  804.   Zoomen
  805.  
  806.   Mit den Tasten "<" und ">" wird im &akt.Fenster das
  807.   stufenlose Vergrößern gestartet. Es erscheint dann ein
  808.   Rahmen, der sich durch die Bewegung der Maus
  809.   vergrößern, bzw. verkleinern läßt.
  810.   Durch Klicken mit der linken Maustaste wird der
  811.   Vorgang beendet, mit der rechten Maustaste, bzw.
  812.   durch Drücken der Taste "q", wird der Vorgang
  813.   abgebrochen.
  814.  
  815. &END
  816.  
  817. &DRAGDROP_WIN
  818. 1
  819. ref.cfg REF3CFG
  820.  
  821.   Eigenes Fenster für "Drag && Drop"-Manager
  822.  
  823.   Standardmäßig kennt Reflections ein Fenster, in dem
  824.   entweder die Objekte geplottet werden oder einer der
  825.   "Drag && Drop"-Manager aktiv ist. Es kann aber auch
  826.   eingestellt werden, daß für die "Drag && Drop"-Manager
  827.   ein eigenes Fenster angelegt wird.
  828.   Der Vorteil dabei ist, daß sie gleichzeitig schon
  829.   Operationen im "Drag && Drop"-Fenster ausführen
  830.   können und die eventuellen Auswirkungen im
  831.   Programmfenster gleich sehen. Möchten Sie ein eigenes
  832. "Drag && Drop"-Fenster erstellen, müssen Sie in der
  833.   &ref.cfg -Datei DRAGDROP_WINDOW  1
  834. einstellen.
  835.  
  836. &END
  837. &CHANGE_REF3CFG
  838. 3
  839. ref.cfg REF3CFG
  840. Menü R4MENU
  841. Beams BEAMS
  842.  
  843.   Ändern einzelner Einträge der
  844.   Konfigurations-Datei ref.cfg
  845.  
  846.   Programm-Einstellungen, die in der Datei
  847.   &ref.cfg gespeichert sind, können
  848.   mit einem Text-Editor geändert werden.
  849.  
  850.   Bequemer geht es aber übers &Menü .
  851.  
  852.   Hier können in einer Button-Leiste die wichtigtsten
  853.   Einsteller direkt geändert werden. Einige der Einsteller
  854.   erfordern, Reflections 4 neu zu starten, bevor sie
  855.   sichtbar werden. Beim  Einsteller SIZEFONT, bei dem
  856.   die Größe des Fonts bestimmt wird, sind beispielsweise
  857.   sämtliche Requestoren, die ja vom Font und von der
  858.   Größe abhängen, neu zu berechnen.
  859.  
  860.   In diesem Fall fragt Reflections 4, ob es neu starten soll,
  861.   und wenn ja, ob zuvor die aktuelle Szene abgespeichert
  862.   werden soll.
  863.  
  864.   Weitere Informationen über die Einsteller erfahren Sie
  865.   in &ref.cfg 
  866.  
  867.   - RATIO
  868.   Hier können Sie eine anderes Verhältnis zwischen Breite 
  869.   und Höhe des Bildschirms einstellen.
  870.  
  871.   - DRAGDROP_WINDOW
  872.   Hier können Sie einstellen, ob Sie mit oder ohne besonderes
  873.  "Drag && Drop"-Fenster arbeiten möchten.
  874.  
  875.   - AUFLÖSUNG
  876.   Hier können Sie eine neue Auflösung für &Beams einstellen.
  877.  
  878.  
  879.   - TEXTUR_PFAD
  880.   Hier haben Sie drei Möglichkeiten:
  881.               1) Zeigen   Anzeigen der aktuellen Textur-Pfade 
  882.               2) Neu        Hinzufügen eines neuen Textur-Pfades
  883.               3) Löschen Löschen eines/mehrerer Textur-Pfade.
  884.  
  885.   - FONT
  886.   Hier können Sie den Namen eines neuen Fonts eingeben.
  887.   Um FONT gleich wirksam zu machen, kann Reflections 4
  888.   mit Abfrage neu starten.
  889.  
  890.   - SIZEFONT
  891.   Hier können Sie die Größe des Fonts einstellen.
  892.   Um SIZEFONT gleich wirksam zu machen, kann
  893.   Reflections 4 mit Abfrage neu starten.
  894.  
  895.   ACHTUNG: Übertreiben Sie die Fontgröße nicht, sonst
  896.                        können manche Requestoren nicht mehr
  897.                        erzeugt werden.
  898.  
  899.   - WIN_KONFIG_FILE
  900.   Hier können Sie die Datei bestimmen, die die gespeicherten
  901.   Fensterkonfigurationen enthält.
  902.  
  903.   - START_KONFIG
  904.   Hier können Sie aus den gespeicherten
  905.   Fensterkonfigurationen eine festlegen, die beim nächsten
  906.   Programmstart als erste eingenommen wird.
  907.  
  908. &END
  909.  
  910. &REF3CFG
  911. 2
  912. x FUNC_KEYS
  913. Dragdrop-Infos DRAGDROP_WIN
  914.  
  915.   Konfigurations-Datei ref.cfg
  916.  
  917.   Einstellungen werden in der Datei ref.cfg im Hauptverzeichnis
  918.   von Reflections abgespeichert. Mit einem Texteditor können
  919.   Sie die Einstellungen dort verändern, bzw. ihren eigenen
  920.   Bedürfnissen anpassen.
  921.   Einstellungen werden dort folgendermaßen gespeichert:
  922.   <Bezeichner> <wert> 
  923.  
  924.   <Bezeichner> ist der Name des Einstellers. RATIO z.B.
  925.   ist der Name des Einstellers für das Bildschirmverhältnis 
  926.   von Breite zu Höhe. <wert> steht für den Wert, den der 
  927.   Einsteller annehmen soll. Falls in der 1.Spalte ein  '!' steht,
  928.   wird die Zeile nicht beachtet. So können Sie Ihre Kommentare
  929.   im Konfigurationsfile abspeichern.
  930.  
  931.  
  932. Einsteller:
  933.  
  934. RATIO     
  935.             Bescheibt das Verhältnis von Breite zu Höhe des Bildschirms.
  936.             Hier ist nicht die Pixelanzahl gemeint, sondern die absolute
  937.             Breite/Höhe.
  938.     Beispiel: RATIO 1.333
  939.     Default : 1.0
  940.  
  941. FONT
  942.   Name des Fonts, das verwendet werden soll.
  943.   Beispiel: FONT Courier
  944.  
  945. SIZEFONT    
  946.   Grösse des Fonts
  947.   Beispiel: SIZEFONT 15
  948.  
  949.  
  950. TEMP_DIR    
  951.             Beschreibt, in welchem Verzeichnis Reflections seine
  952.             temporären Dateien abspeichern kann.
  953.             Hier wird, z.B. für das Raytracen, die Zwischenszene
  954.             abgespeichert. Es sollte also dort genügend Speicher 
  955.             frei sein.
  956.  
  957.   ACHTUNG: Ist kein TEMP_DIR angegeben, oder ist
  958.   es keine korrekte Angabe, kann Reflections nicht Raytracen.
  959.  
  960.             
  961.             
  962.     Beispiel PC:    TEMP_DIR c:\tmp\
  963.     Beispiel Amiga: TEMP_DIR ram:
  964.  
  965.  
  966. TEXTUR_PFAD     
  967.             Gibt ein Verzeichnis an, in dem Reflections nach
  968.             Texturdateien suchen soll. Bei Texturdateien werden
  969.             nur die Dateinamen angegeben. In welchem Verzeichnis
  970.             die Datei dann liegt, wird mit dem Einsteller
  971.             TEXTUR_PFAD festgelegt.
  972.             Es können mehrere Textur-pfade angegeben werden.
  973.             Reflections durchsucht bei der Suche nach einer
  974.             Texturdatei die Textur-Pfade in der Reihenfolge, in der
  975.             sie im Konfigurationsfile
  976.             angegeben werden, solange bis es die Datei findet.
  977.  
  978.       Beispiel PC:  TEXTUR_PFAD   d:\ref3\textur\
  979.                     TEXTUR_PFAD   c:\ref3\textur\
  980.                     TEXTUR_PFAD   c:\pics\
  981.             Hierbei durchsucht Reflections zuerst d:\ref3\textur,
  982.             anschließend c:\ref3\textur und am Ende c:
  983.             \pics, bis es die gewünschte Datei gefunden hat.
  984.             Beispiel Amiga: TEXTUR_PFAD ref:reflections\textur\
  985.             TEXTUR_PFAD ref:reflections\tobias\millenium\
  986.  
  987.  
  988. SZENEN_PFAD
  989.             Hier wird das Standard-Verzeichnis angegeben, das
  990.            standardmäßig beim Lesen/Schreiben von Szenen in
  991.            den Datei-Requestor eingetragen wird.
  992.  
  993.     Beispiel: SZENEN_PFAD d:\refl\szenen\
  994.  
  995.  
  996. MATERIAL_PFAD 
  997.             Hier wird das Standard-Verzeichnis angegeben, das
  998.            standardmäßig beim Lesen/Schreiben von Materialien
  999.            in den Datei-Requester eingetragen wird.
  1000.  
  1001.     Beispiel MATERIAL_PFAD ref3:material\
  1002.  
  1003.  
  1004. FONT_PFAD 
  1005.             Hier wird das Standard-Verzeichnis angegeben, das
  1006.             standardmäßig beim Lesen von 3D-Fonts in den
  1007.             Datei-Requestor eingetragen wird.
  1008.             Beispiel FONT_PFAD c:\ref3\fonts3d\
  1009.  
  1010.  
  1011. WIN_KONFIG_DATEI 
  1012.      Datei, in der die verschiedenen Fensterkonfigurationen
  1013.      gespeichert sind.
  1014.      Diese Datei wird (sofern vorhanden) bei Programmstart
  1015.      geladen, und dessen Konfigurationen stehen durch drücken
  1016.      der Taste &x zur Verfügung.
  1017.      Beispiel PC   : WIN_KONFIG_DATEI c:\ref3\ref3wins.con
  1018.      Beispiel Amiga: WIN_KONFIG_DATEI ref3:ref3wins.con
  1019.  
  1020.  
  1021. DISPLAY
  1022.          Diese Einstellung hat nur auf Systemen eine Bedeutung,
  1023.          die eigene Screens mit unterschiedlichen Auflösungen
  1024.          zur Verfügung stellen (z. Zt. nur AMIGA)
  1025.  
  1026.   Hiermit läßt sich einstellen, ob Reflections einen eigenen
  1027.   Screen benutzt, oder den Standard-Screen (WorkBench).
  1028.   Dabei läßt sich die Auflösung und die gewünschte Farbtiefe
  1029.   des Screens angeben.
  1030.  
  1031.   Beispiel: DISPLAY 1024 768 8
  1032.   veranlaßt Reflections, einen eigenen Screen mit 1024x768 mit
  1033.   8 Bitplanes zu öffnen.
  1034.               
  1035.  
  1036.  
  1037. DRAGDROP_WINDOW
  1038.   Hiermit läßt sich einstellen, ob Reflections ein eigenes
  1039.   Fenster für die "Drag && Drop" Tools benutzen soll
  1040.   oder ob die "Drag && Drop"-Tools auf dem Hauptfenster 
  1041.   laufen. Weitere &"Drag && Drop" -Infos 
  1042.  
  1043.   Beispiel: DRAGDROP_WINDOW 1
  1044.   für eigenes "Drag && Drop"-Tool-Fenster
  1045.   DRAGDROP_WINDOW 0
  1046.   kein eigenes "Drag && Drop"-Fenster
  1047.  
  1048.  
  1049. AUFLOESUNG
  1050.             Hiermit werden die Auflösungen festgelegt, die
  1051.             Reflections beim Raytracen benutzen darf.
  1052.             Beim Einstellen der Bildgröße zum Raytracen
  1053.             oder bei der Animationsberechnung können Sie
  1054.             eine der Auflösungen einstellen, die Sie hier angeben.
  1055.             Es können beliebig viele Auflösungen angegeben werden.
  1056.  
  1057.     Beispiel:
  1058.               AUFLOESUNG 1024 768
  1059.               AUFLOESUNG 320 256
  1060.               AUFLOESUNG 800 600
  1061.  
  1062.   Hierbei werden Reflections 3 standard-Auflösungen
  1063.   vorgeschrieben: 1024x768 , 230x256 und 800x600
  1064.  
  1065.  
  1066.   Folgende Einsteller sind nur für BEAMS
  1067.  
  1068. MAX_LIST 40
  1069.  
  1070.  
  1071. &END
  1072.  
  1073.  
  1074. &ANSICHTWIN
  1075. 3
  1076. Programmfenster PLOTWINDOW
  1077. Tasten DISPLAY_KEYS
  1078. Skala SKALAWIN
  1079.  
  1080.   Einstellen der Ansicht
  1081.  
  1082.   Hier können Sie mit 10 Buttons einstellen, wie im 
  1083.   &Programmfenster die Objekte dargestellt werden.
  1084.     -   X
  1085.               Ansicht von vorne.  Sie schauen von Süden nach Norden
  1086.     -  -X
  1087.               Ansicht von hinten.  Sie schauen von Norden nach Süden
  1088.     -   Y
  1089.               Ansicht von links.  Sie schauen von Westen nach Osten
  1090.     -  -Y
  1091.               Ansicht von rechts.  Sie schauen von Osten nach Westen
  1092.     -   Z
  1093.               Ansicht von unten.  Sie schauen von Unten nach Oben
  1094.     -  -Z
  1095.               Ansicht von oben.  Sie schauen von Oben nach Unten
  1096.  
  1097.     -   Kamera
  1098.               Perspektivische Ansicht von der aktuellen
  1099.               Kamera-Position aus.
  1100.  
  1101.     -   Schräg
  1102.               Perspektivische Ansicht von der Kamera aus.
  1103.               Zuvor wird die Kamera so bewegt, daß alle Objekte 
  1104.               sichtbar sind.
  1105.  
  1106.     -  4 Seiten
  1107.               Umschalten auf die Vierfachansicht
  1108.               Darin sind gleichzeitig Ansichten von Oben, Links,
  1109.               Vorne und Kamera zu sehen.
  1110.     -  Skala
  1111.               Ein- und Ausschalten der &Skala .
  1112.  
  1113.   Die Funktionen der Ansichtsfenster sind auch per
  1114.   &Tasten zu erreichen.
  1115.  
  1116. &END
  1117.  
  1118. &PLOTFARBWIN
  1119. 3
  1120. Programmfenster PLOTWINDOW
  1121. Geo-Objekte GEOOBJ
  1122. Hierarchie-Editor HIRABENCH
  1123.  
  1124.   Einstellen der Plotfarben
  1125.  
  1126.   Hier können Sie einstellen, in welcher Farbe im
  1127.   &Programmfenster die Objekte dargestellt werden.
  1128.     -   Einfarbig:
  1129.   Alle &Geo-Objekte werden schwarz gezeichnet.
  1130.     -   Geo-farb:
  1131.   Verschiedene Geo-Objekte werden mit verschiedenen
  1132.   Farben gezeichnet.
  1133.     -   Hiera-farb:
  1134.   Verschiedene Geo-Objekte-Hierarchien werden mit 
  1135.   verschiedenen Farben gezeichnet.
  1136.   Geo-Objekte einer Hierarchie werden mit der gleichen
  1137.   Farbe gezeichnet. Hierarchien lassen sich im
  1138.   &Hierarchie-Editor bearbeiten.
  1139.     
  1140.     -   Mat-farb:
  1141.   Objekte mit verschiedene Materialien werden mit
  1142.   verschiedene Farben gezeichnet. Falls Reflections mit
  1143.   256 Farben oder mit 32768, 65536 oder 24 Mill. Farben
  1144.   läuft (8, 15,16 oder 24 Bit-Display), werden bei diesem
  1145.   Modus die Farben so gewählt, daß sie den Grundfarben
  1146.   der Materialien der Objekte entsprechen.
  1147.  
  1148. &END
  1149.  
  1150. &SKALAWIN
  1151. 2
  1152. Geometrie-Editor GEOEDIT
  1153. Ansichtfenster ANSICHTWIN
  1154.  
  1155.   Fenster zum Einstellen der Skala
  1156.  
  1157.   Im Skala-Fenster kann die Skala, die in die parallelen
  1158.   Ansichtsfenster gezeichnet wird, verändert werden.
  1159.   Im oberen Feld kann der Abstand der Skala-Striche
  1160.   eingestellt werden. Wird dort ein Wert eingestellt oder
  1161.   wird der Button 'Fix' betätigt, wird der Wert als neuer
  1162.   Abstand des Skala-Rasters genommen.
  1163.  
  1164.   Wird der 'Fix'-Button wieder betätigt, so nimmt
  1165.   Reflections wieder einen selbst berechneten
  1166.   Skala-Abstand.
  1167.  
  1168.  
  1169.   Snap
  1170.   Hiermit können Sie beim &Geometrie-Editor festlegen,
  1171.   daß sich der Mauszeiger nur anhand der Skala bewegen soll.
  1172.  
  1173.   Die Skala selbst wird mit der Taste s oder im
  1174.   &Ansichtfenster ein- oder ausgeschaltet.
  1175.  
  1176. &END
  1177.  
  1178. &PLOTMODEWIN
  1179. 2
  1180. Programmfenster PLOTWINDOW
  1181. Dreiecks-Objekte DREIOBJ
  1182.  
  1183.   Einstellen der Plotmodi
  1184.  
  1185.   Hier können Sie einstellen, mit welchem Plotmodus
  1186.   im &Plotfenster die &Dreiecks-Objekte dargestellt
  1187.   werden.
  1188.     -   Alles Zeigen
  1189.   Es werden alle Dreiecke gezeichnet.
  1190.     -   Hidden-Line
  1191.   Es werden nur die Dreiecke gezeichnet, die dem
  1192.   Betrachter zugewandt sind.
  1193.     -   Hidden-Line2
  1194.   Die Dreiecke, die dem Betrachter zugewandt sind,
  1195.   werden mit durchgezogenen Linien, die abgewandten
  1196.   mit gepunkteten Linien gezeichnet.
  1197.  
  1198.   Wenn ein neuer Modus gewählt wird, so werden die
  1199.   individuellen Einstellungen für den Plotmodus der 
  1200.   einzelnen Dreiecks-Objekte überschrieben.
  1201.  
  1202. &END
  1203.  
  1204. &BEAMS
  1205. 4
  1206. Geo-Objekte GEOOBJ
  1207. Materialien MATOBJ
  1208. Lichtquellen LIGHTOBJ
  1209. Kamera KAMOBJ
  1210.  
  1211.   Raytrace-Programm BEAMS4
  1212.  
  1213. Beams4 ist das Programm, das aus der Objektgeometrie,
  1214.   d.h. den Punkten und Dreiecken der &Geo-Objekte
  1215.   sowie den &Materialien , &Lichtquellen und
  1216.   der &Kamera, ein farbiges Bild berechnet.
  1217.  
  1218.   Zusätzlich werden Parameter verwendet:
  1219.     - Bildauflösung: Anzahl Pixel
  1220.     - Raytrace-Tiefe: Grad der Durchdringung der Strahlen
  1221.     - Schatten: Soll Schlagschatten berechnet werden?
  1222.     - Antialias: Sollen Kanten geglättet werden?
  1223.  
  1224.   Beams4 beruht auf den Erfahrungen mit den Raytracern
  1225.   Beams 1.5, 1.6, 2.0, 2.5 und 3.0.
  1226.   Die früheren Beams-Versionen (bis 2.5) benötigten noch
  1227.   das Vorverarbeitungsprogramm Grid, das aus der
  1228.   Geometrie der Objekte eine Datenstruktur zum
  1229.   Beschleunigen des Raytracens erzeugt hat.
  1230.   Grid wurde in Beams4 integriert und dahingehend
  1231.   erweitert, daß er nur tätig wird, wo auch Strahlen
  1232.   "hinfliegen".
  1233.   Zusätzlich wurden die Fähigkeiten des Scan-Line-Programms
  1234.   Scan eingebaut. Dies ermöglicht, die erste Generation
  1235.   der Strahlen sehr viel schneller zu berechnen. Dadurch
  1236.   werden vor allem Bilder ohne Schatten und mit der
  1237.   Raytrace-Tiefe 0 sehr viel schneller berechnet.
  1238.  
  1239.  
  1240.   Beams ist ein externes Programm und wird von
  1241.   Reflections 4 aufgerufen.
  1242.  
  1243. &END
  1244.  
  1245. &RGB_TYPE
  1246. 1
  1247. Beams  BEAMS
  1248.  
  1249.  
  1250. RGB-Datei-Typ
  1251.  
  1252.   RGB-Dateien sind Bild-Dateien, in denen (meistens) 
  1253.   die volle Bildinformation eines Bildes enthalten sind,
  1254.   d.h. 24 Bit pro Pixel. Bei entsprechenden Bildgrößen
  1255.   kann diese Bildinformation sehr umfangreich werden.
  1256.   Bei 1024x768 Pixeln beträgt der Speicher 2.25 MegaByte.
  1257.  
  1258.   Um Speicher zu sparen, werden in der Regel
  1259.   verschiedene Kompressionsverfahren angewandt.
  1260.  
  1261.   Reflections 4 unterstützt diverse Dateiformate. Sie
  1262.   verwenden unterschiedliche Kompressionsverfahren und
  1263.   haben dadurch unterschiedliche Auswirkungen.
  1264.  
  1265.  1)  BEAMS
  1266.   BEAMS ist der traditionelle RGB-Datei-Typ von
  1267.   Reflections. Er komprimiert Rot-, Grün- und
  1268.   Blau-Anteil eine Bildes zeilenweise und sucht nach
  1269.   Intervallen gleicher Änderung.
  1270.   BEAMS ist ein reflectionseigenes Format.
  1271.  
  1272.                                              
  1273.  2)  IFF24
  1274.   IFF steht für Interchange-File-Format und ist ein
  1275.   allgemeines Dateiformat für Bilder,Animationen,
  1276.   Sound, Text, 3D-Objekte. IFF wird hauptsächlich
  1277.   auf dem Amiga verwendet. IFF24 komprimiert die
  1278.   einzelnen Bit-Ebenen des Bildes und sucht dort nach
  1279.   Bereichen mit gleichen Bytes.
  1280.  
  1281.   IFF24 ist ein Standard-Format und kann auf 
  1282.  Amiga von praktisch allen Bild-Programmen
  1283.   gelesen und geschrieben werden.
  1284.  
  1285.   IFF24 arbeitet zeilenweise.
  1286.  
  1287.  3)  RGB
  1288.   RGB ist wie BEAMS ein reflectionseigenes Format.
  1289.   Es verwendet allerdings keine Kompression,
  1290.   sondern speichert die volle Bildinformation ab.
  1291.  
  1292.   RGB arbeitet zeilenweise.
  1293.  
  1294.  4) TIFF24
  1295.   TIFF24  ist ein Standard-Format für Bilder.
  1296.   Reflections unterstützt 24Bit-TIFF-Bilder ohne
  1297.   Komprimierung und mit "PackBits"-Komprimierung.
  1298.   LZW-Komprimierung darf wegen neuer 
  1299.   Copyright-Regelung leider nicht unterstützt werden.
  1300.  
  1301.   TIFF24 arbeitet bildweise
  1302.  
  1303.  5) JPEG
  1304.   JPEG ist ein Standardformat und wird vor allem wegen
  1305.   seiner guten Kompressionseigenschaften immer
  1306.   häufiger eingesetzt. Je nach Daten und Kompressionsgrad,
  1307.   kann es Bilder bis auf ein Zehntel seiner Größe
  1308.   komprimieren. JPEG kann mit und ohne Verluste arbeiten.
  1309.   Mit Verlusten bedeutet, daß zugunsten einer höheren 
  1310.   Kompression die Bilddaten nicht mehr den ursprünglich 
  1311.   kompletten Originaldaten entsprechen. Der Unterschied
  1312.   ist aber je nach Einstellung kaum erkennbar.
  1313.  
  1314.   JPEG arbeitet bildweise.
  1315.  
  1316.   Bei jedem Format stand, ob Reflections mit den
  1317.   Formaten zeilenweise oder Bildweise arbeitet.
  1318.   Das ist beim Schreiben der Bilddatei wichtig.
  1319.  
  1320.   &Beams erzeugt beim Bildrechnen Zeile für Zeile des
  1321.   Bildes und speichert diese Bilddaten auch zeilenweise ab.
  1322.   Bildformate die nicht zeilenorientiert sind, wie TIFF
  1323.   und JPEG müssen zwischengepuffert werden. Sie
  1324.   werden erst in die Datei geschrieben, wenn die
  1325.   Bildberechnung abgeschloßen ist.
  1326.  
  1327.   Dies führt dazu, daß während der Bildberechnung
  1328.   Speicher für das gesamte Bild reserviert wird, was bei
  1329.   großen Bildern und wenig Speicher zu Problemen
  1330.   führen kann. In diesem Fall empfehlen wir Ihnen, 
  1331.   eines der zeilenorientierten Formate zu benutzen.
  1332.  
  1333. &END
  1334.  
  1335. &CMAP_TYPE
  1336. 1
  1337. Beams  BEAMS
  1338.  
  1339.   Farbtabellen-Datei-Typ
  1340.  
  1341.   Farbtabellen-Dateien sind Bilddateien, in denen eine 
  1342.   Farbtabelle enthalten ist und jedem Bildpunkt (Pixel)
  1343.   ein Indexeintrag der Farbtabelle zugewiesen wird.
  1344.   Um Platz zu sparen, werden verschiedene
  1345.   Kompressionsverfahren angewandt.
  1346.  
  1347.   Reflections 4 unterstützt diverse Dateiformate. Sie 
  1348.   verwenden unterschiedliche Kompressionsverfahren und
  1349.   haben dadurch auch unterschiedliche Auswirkungen.
  1350.  
  1351.  
  1352.  :  1) UCMAP
  1353.   UCMAP ist ein reflectionseigenes Format.
  1354.   Es verwendet allerdings keine Kompression, sondern
  1355.   speichert nacheinander die Farbtabelle und dann für jedes
  1356.   Pixel Farbindex ab.
  1357.  
  1358.         
  1359.  
  1360.  2) IFF
  1361.   IFF steht für Interchange-File-Format und ist ein
  1362.   allgemeines Dateiformat für Bilder,Animationen,
  1363.   Sound, Text, 3D-Objekte. IFF wird hauptsächlich
  1364.   auf Amiga verwendet. IFF komprimiert die einzelnen
  1365.   Bit-Ebenen des Bildes und dort nach Bereichen mit
  1366.   gleichen Bytes.
  1367.   IFF ist ein Standard-Format und kann auf dem 
  1368.   Amiga von praktisch allen Bild-Programmen gelesen
  1369.   und geschrieben werden. IFF arbeitet zeilenweise.
  1370.  
  1371.  3)  IFF-HAM
  1372.   IFF-HAM ist ebenfalls ein IFF-Format, enthält die
  1373.   Bildinformationen im HAM-Modus. Diser ist eine
  1374.   spezielle Art, Bilddaten zu kodieren. Die Kodierung
  1375.   ist mit der Hardware des Amiga verknüpft und daher 
  1376.  nur dort verbreitet. Er ermöglicht es, Bilder mit bis
  1377.   zu 4096 Farben mit 6 Bits pro Pixel zu beschreiben.
  1378.   HAM-Bilder lassen sich zwar nur auf dem Amiga
  1379.   direkt darstellen, speichern, lesen und verarbeiten
  1380.   kann Reflections es aber auf jedem Rechner, auf
  1381.   dem es läuft.
  1382.  
  1383.  4)  IFF-HAM8
  1384.   HAM8 ist eine Weiterentwicklung von HAM und
  1385.   ermöglicht die Speicherung von Bildern mit
  1386.   ca. 262000 Farben mit 8 Bits pro Pixel. Ansonsten
  1387.   gilt das gleiche wie bei HAM.
  1388.  
  1389.  5)  BMP
  1390.   BMP ist ein Windows-typisches Format.
  1391.   Unterstützt werden unkomprimierte
  1392.   BMP-Dateien mit 256 Farben.
  1393.  
  1394. &END
  1395.  
  1396. &BILD_TYPE
  1397. 2
  1398. RGB-Datei RGB_TYPE
  1399. Farbtabellen-Datei CMAP_TYPE
  1400.  
  1401.   Bild-Datei-Typ
  1402.  
  1403.   Reflections unterscheidet prinzipiell zwischen einer
  1404.   &RGB-Datei und einer &Farbtabellen-Datei .
  1405.   Erstere enthält die vollen Farbinformationen,
  1406.   d.h. für jedes Pixel des Bildes die Farbe.
  1407.   Die Farbtabellen-Datei enthält eine Farbtabelle
  1408.   und für jeden Bildpunkt einen Index der Farbtabelle.
  1409.  
  1410.   Farbtabellenbilder benötigen weniger Speicherplatz
  1411.   als RGB-Dateien.
  1412.  
  1413.  
  1414. &END
  1415.  
  1416. FILEEND
  1417.