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/ Amiga Plus Extra 1996 #6 / AmigaPlus-eXtra-6-96.iso.7z / AmigaPlus-eXtra-6-96.iso / demo-versionen / reflections4 / hilfe.lha / R4MENU.TXT < prev    next >
Text File  |  1996-08-10  |  26KB  |  1,004 lines

  1.  
  2. &R4MENU
  3. 5
  4. Projekt PROJMENU
  5. Bearbeiten EDITMENU
  6. Erzeugen ERZEUGMENU
  7. Kontrolle KONTRMENU
  8. Berechnen   RENDERMENU
  9.  
  10.   Menübeschreibung
  11.  
  12.   &Projekt      
  13.   Projekverwaltung, Laden/Speichern von Dateien.
  14.  
  15.   &Bearbeiten 
  16.   Bearbeiten von Objekten.
  17.  
  18.   &Erzeugen
  19.   Erzeugen verschiedener 3D-Objekte.
  20.  
  21.   &Kontrolle
  22.   Öffnen der verschiedenen Kontrollfenster.
  23.  
  24.   &Berechnen 
  25.   Einstellen von Raytrace-Parametern.
  26.   Definieren von Animationsparametern.
  27.  
  28. &END
  29.  
  30. &PRLESMENU
  31. 1
  32.   Animations-Job-Fenster ANIM_JOB_WIN
  33.  
  34.   Lesen-Menü
  35.  
  36.   - Szene 
  37.   Liest alle Information aus einer 3D-Objekt-Datei
  38.   (soweit das möglich ist).
  39.   Liest Dateien: Reflections 1.0 - 4
  40.   DXF  Dreiecke/Vierecke
  41.  
  42.   - Material
  43.   Liest aus der ausgewählten Datei nur Materialien.
  44.   Liest Dateien: Reflections 1.0 - 4
  45.  
  46.   - Kamera
  47.   Liest aus der ausgewählten Datei nur die Kamera.
  48.   Liest Dateien: Reflections 3.0 - 4
  49.   (Falls aus einer Reflecions 1 - 2.5 Kamera-Datei
  50.   die Kamera und Lichter gelesen werden sollen,
  51.   benutzen Sie Laden.Szene)
  52.  
  53.   - Licht
  54.   Liest aus der ausgewählten Datei nur Informationen
  55.   über Lichtquellen.
  56.   Liest Dateien: Reflections 3.0 - 4
  57.   (Falls aus einer Reflecions 1 - 2.5 Kamera-Datei
  58.   die Kamera und Lichter gelesen werden sollen,
  59.   benutzen Sie Laden.Szene)
  60.  
  61.   - Bild
  62.   Lädt ein Bild.
  63.  
  64.   - Animation
  65.   Lädt eine Animation und spielt sie ab.
  66.  
  67.   - Job
  68.   Lädt eine Job-Datei mit der dazugehörenden Szene.
  69.   Löscht zuvor intern, alles was gespeichert war.
  70.   Danach erscheint das &Animations-Job-Fenster . Dort
  71.   können Sie per Start-Button sofort weiterrechnen.
  72.  
  73. &END
  74.  
  75. &PRSCHRMENU
  76. 0
  77.  
  78.   Schreiben-Menü
  79.  
  80.   Geschrieben wird nur im Reflections 4-Format.
  81.  
  82.   - Szene 
  83.   Schreibt alle Information in eine 3D-Objekt-Datei.
  84.  
  85.   - Material
  86.   Schreibt nur Materialien in eine Datei.
  87.  
  88.   - Kamera
  89.   Schreibt nur die Kamera in eine Datei.
  90.  
  91.   - Licht
  92.   Schreibt nur  Lichtquellen in eine Datei.
  93.  
  94. &END
  95.  
  96. &PROJMENU
  97. 4
  98. Laden PRLESMENU
  99. Speichern PRSCHRMENU
  100. Fensterkonfiguration KONFMENU
  101. Programmkonfiguration PROGKONFMENU
  102.  
  103.   Projekt-Menü
  104.  
  105.   &Laden
  106.   Lesen von 3D-Objekt-Dateien.
  107.   Unterstützt werden zur Zeit folgende Formate:
  108.   1) Reflections 3.0 eigenes Format  (Endung .r3)
  109.   2) Reflections 4    eigenes Format  (Endung .r4)
  110.   3) Reflections 1.0 - 2.5 Formate
  111.   4) DXF-Format mit Dreiecks- und Vierecks-Objekten
  112.  
  113.   &Speichern
  114.   Schreiben von 3D-Objektdateien.
  115.   Geschrieben wird das Reflections 4 eigene Format.
  116.  
  117.   - Neu
  118.   Löscht alle Objekte die gespeichert sind.
  119.  
  120.   &Fensterkonfiguration
  121.   Bearbeiten der Fenster-Konfiguration.
  122.  
  123.   &Programmkonfiguration
  124.   Bearbeiten der Programm-Konfiguration.
  125.  
  126.   - Information
  127.   Gibt Information über Programmversion, 
  128.   Betriebsystem, Rechner, Umfang der Szene.
  129.  
  130.   - Ende
  131.   Beenden von Reflections.
  132.   Das Programm fragt, ob Sie sich sicher sind
  133.   und versucht Beams zu beenden, falls dieses
  134.   noch läuft.
  135.  
  136. &END
  137.  
  138. &KONFMENU
  139.  2
  140. Hotkey FUNC_KEYS
  141. ref.cfg REF3CFG
  142.  
  143.   Fenster-Konfigurations-Menü
  144.  
  145.   - Neu
  146.   Speichert die aktuelle Fenster-Konfiguration
  147.   unter einem neuen Namen ab.
  148.   Gleiche Funktion wie &Hotkey X .
  149.  
  150.   - Ändern
  151.   Ersetzt eine vorhandene, gespeicherte 
  152.   Konfiguration durch die aktuelle.
  153.  
  154.   - Auswählen
  155.   Ersetzt die augenblickliche Konfiguration
  156.   durch eine gespeicherte.
  157.   Gleich Funktion wie &Hotkey X .
  158.  
  159.   - Löschen
  160.   Löscht eine vorhandene, gespeichert Konfiguration.
  161.  
  162.   - Laden
  163.   Liest eine Fenster-Konfigurationsdatei.
  164.   Falls schon Konfigurationen gespeichert sind,
  165.   werden die gelesenen angefügt.
  166.   In der &ref.cfg - Datei können Sie mit dem Eintrag
  167.   WIN_KONFIG_DATEI eine Datei bestimmen, die
  168.   gleich beim Programmstart geladen wird.
  169.  
  170.   - Speichern 
  171.   Schreibt die intern gespeicherten Konfigurationen
  172.   in eine Datei.
  173.   Beachten Sie hierzu den Eintrag 
  174.   WIN_KONFIG_DATEI in der &ref.cfg - Datei.
  175.  
  176. &END
  177. &PROGKONFMENU
  178. 3
  179. x FUNC_KEYS
  180. ref.cfg REF3CFG
  181. Ändern CHANGE_REF3CFG  
  182.  
  183.   &Ändern
  184.   Hier können einzelne Einträge der Konfigurationsdatei
  185.   &ref.cfg geändert werden.
  186.  
  187.   - Sichern
  188.   Dient zum Abspeichern der aktuellen Daten in die
  189.   Konfigurations-Datei &ref.cfg .
  190.  
  191. &END
  192.  
  193. &EDITMENU
  194. 14
  195. Edit-Fenster EDITBENCH
  196. Geo-Objekten GEOOBJ
  197. Plotkörperliste PKL
  198. Geometrie-Editor GEOEDIT
  199. Dreiecks-Objekten DREIOBJ
  200. Körper KOERPER
  201. Materialien MATOBJ
  202. Geo-Objekte GEOOBJ
  203. Fensterkonfiguration KONFMENU
  204. RGB-Typen  RGB_TYPE
  205. CMAP-Typen CMAP_TYPE
  206. Auswahlpopup POPUP
  207. Standard ANIM_JOB_WIN
  208. erweiterte ANIM_JOB_WIN1
  209.  
  210.   Bearbeiten-Menü
  211.  
  212.   - Objekt:
  213.   Es erscheint ein Auswahlrequestor mit allen
  214.   Objekten, von denen Sie eins auswählen können.
  215.   Von dem öffnet sich dann das &Edit-Fenster .
  216.  
  217.   - Geometrie:
  218.   Es erscheint ein Auswahlrequestor mit allen 
  219.   &Geo-Objekten der &Plotkörperliste , von 
  220.   denen Sie eins auswählen können.
  221.   Dazu öffnetsich der &Geometrie-Editor .
  222.  
  223.   - Punkt:
  224.   Es erscheint ein Auswahlrequestor mit allen
  225.   &Geo-Objekten der &Plotkörperliste , von
  226.   denen Sie eins auswählen können. Dazu öffnet
  227.   sich der &Punkt-Editor .
  228.  
  229.  
  230.   - Körper:
  231.   Es erscheint ein Auswahlrequestor mit allen 
  232.   &Dreiecks-Objekten aus der &Plotkörperliste ,
  233.   von denen Sie eins auswählen können. 
  234.   Dazu öffnet sich das &Körper -Fenster.
  235.  
  236.  
  237.   - Material vergeben:
  238.   In einem Untermenü gibt es zwei Einträge:
  239.  
  240.     - Objekt:
  241.     Es erscheint ein Auswahlrequestor mit allen
  242.     &Geo-Objekten aus der &Plotkörperliste , von
  243.     denen Sie eins auswählen können. 
  244.     Dann erscheint ein Auswahlrequestor mit allen
  245.     &Materialien ,von denen Sie eins auswählen,
  246.     welches dann dem Objekt geben wird. 
  247.  
  248.     - Körper: 
  249.     Es erscheint ein Auswahlrequestor mit allen
  250.     &Dreiecks-Objekten aus der &Plotkörperliste , von
  251.     denen Sie eins auswählen können. 
  252.     Von dem Dreiecks-Objekt können Sie nun einen
  253.     &Körper auswählen, der ein Material bekommen soll.
  254.     Dann erscheint ein Auswahlrequestor mit allen
  255.     &Materialien , von denen Sie eins auswählen, welches
  256.     dann dem Körper des Dreiecks-Objekt geben wird.
  257.  
  258.   - Material editieren:
  259.   Es erscheint ein Auswahlrequestor mit allen &Geo-Objekten
  260.   aus der &Plotkörperliste , von denen Sie eins auswählen
  261.   können. Hat das Objekt mehrere Materialien, so erscheint ein
  262.   Auswahlrequestor mit seinen &Materialien , von denen Sie
  263.   eins auswählen können.
  264.   Für das Material öffnet sich dann das &Edit-Fenster .
  265.  
  266.  
  267.   - Plotkörper:
  268.   In einem Untermenü gibt es vier Einträge:
  269.  
  270.     - Alle:
  271.       Alle &Geo-Objekte , die noch nicht in der &Plotkörperliste
  272.       sind, werden dort eingefügt.
  273.  
  274.     - Löschen:
  275.       Alle &Geo-Objekte werden aus der &Plotkörperliste 
  276.       gelöscht.
  277.  
  278.     - Einfügen:
  279.       Es erscheint ein Auswahlrequestor mit allen &Geo-Objekten ,
  280.       die noch nicht in der &Plotkörperliste sind.
  281.       Von denen können Sie diejenigen auswählen, die dort
  282.       eingefügt werden sollen.
  283.  
  284.     - Ausfügen:
  285.       Es erscheint ein Auswahlrequestor mit allen &Geo-Objekten ,
  286.       aus der &Plotkörperliste.
  287.       Von denen können Sie diejenigen auswählen, die dort
  288.       ausgefügt werden sollen.
  289.  
  290.   - Bild:
  291.   In einem Untermenü gibt es folgende Einträge:
  292.  
  293.     - Anzeigen:
  294.       Es erscheint der Datei-Requestor, in dem Sie
  295.       ein Bild zum Anzeigen auswählen können.
  296.  
  297.     - Show-Bilder:
  298.       Falls Sie schon Bilder zum Anzeigen geladen haben,
  299.       erscheint jetzt ein Auswahlrequestor mit den geladenen
  300.       Bildern, aus dem Sie ein oder mehrere Bilder auswählen
  301.       können. Deren Fenster werden in den Vordergrund geholt.
  302.       Beachten Sie dabei, daß die Fenster von geladenen
  303.       Bildern nicht sichtbar sein können. Dies geschieht z.B.,
  304.       wenn Sie Bilder geladen habe und dann eine andere
  305.       &Fensterkonfiguration auswählen. Es werden schließlich alle
  306.       Fenster deaktiviert (unsichtbar gemacht) und nur die wieder
  307.       aktiviert, die in der gewählten Konfiguration sind.
  308.       Mit Show-Bilder können Sie deaktivierte Bild-Fenster
  309.       wieder sichtbar machen.
  310.  
  311.     - Konvertieren(RGB):
  312.       Hiermit können Sie ein RGB-Bild in ein RGB-Bild eines
  313.       anderen Formates umwandeln.
  314.       Geschrieben werden als RGB-Bilder die &RGB-Typen die
  315.       Reflections kennt.
  316.       Gelesen werden als RGB-Bilder sowohl die &RGB-Typen,
  317.       als auch die &CMAP-Typen , die Reflections kennt.
  318.  
  319.     - Konvertieren (CMAP):
  320.       Hiermit können Sie ein RGB-Bild in ein CMAP-Bild 
  321.       umwandeln. Geschrieben werden als CMAP-Bilder die
  322.       &CMAP-Typen die Reflections kennt.  Gelesen werden
  323.       als RGB-Bild sowohl die &RGB-Typen als auch die 
  324.       &CMAP-Typen , die Reflections kennt. 
  325.  
  326.     - Fensterinhalt:
  327.       Hiermit kann der Inhalt eines Reflections-Fensters als
  328.       Bilddatei gespeichert werden. Falls mehrere Fenster 
  329.       geöffnet sind, erscheint ein Auswahlrequestor mit den
  330.       Namen der Fenster, von denen Sie eins auswählen können.
  331.       Ist nur ein Fenster offen, so wird dessen Inhalt gesichert.
  332.  
  333.   So können Sie in einem Dateirequestor bestimmen, in
  334.   welcher Datei der Fensterinhalt gesichert werden soll. In
  335.   einem &Auswahlpopup können Sie noch festlegen, unter
  336.   welchem Bildtyp das Bild gespeichert werden soll.
  337.  
  338.   Läuft Reflections unter 256 Farben oder weniger, so können
  339.   Sie einen der &CMAP-Typen festlegen. Falls Sie mit 15-, 16- 
  340.   oder 24Bit arbeiten, wird der Inhalt als RGB-Datei geschrieben
  341.   und Sie können einen der &RGB-Typen bestimmen.
  342.  
  343.   -  Bildgröße:
  344.   Hiermit können Sie ein Bild in seiner Größe beliebig ändern.
  345.   Es erscheint zuerst der Dateirequestor, in dem Sie auswählen,
  346.   welches Bild verändert werden soll.
  347.   Danach bestimmen Sie, unter welchem Namen das veränderte
  348.   Bild gespeichert werden soll.
  349.   Dann erscheint ein Requestor, in dem Sie die neue Größe des
  350.   Bildes eingeben. Schließlich will Reflections noch den
  351.   &RGB-Typ des zu speichernden Bildes wissen.
  352.  
  353.   - Anim-Job:
  354.   In einem Untermenü gibt es zwei Einträge:
  355.   - Standard: 
  356.     Öffnet das &Standard Animations-Job-Fenster.
  357.   - Erweitert:
  358.     Öffnet das &erweiterte Animations-Job-Fenster.
  359.  
  360. &END
  361.  
  362.  
  363. &BILDMENU
  364. 2
  365. RGB-Bilder RGB_TYPE
  366. Farbtabellen-Bilder CMAP_TYPE
  367.  
  368.   Bild-Menü
  369.  
  370.   - Zeige RGB-Bild
  371.   Dient zum Anzeigen von RGB-Bildern.
  372.   Es erscheint ein Datei-Requestor, in dem Sie eine Bild-Datei
  373.   auswählen können. Gelesen werden sowohl &RGB-Bilder als
  374.   auch &Farbtabellen-Bilder der Formate, die Reflections kennt.
  375.  
  376.   Auf Betriebssystemen, die mehrere Screens mit unter-
  377.   schiedlichen Farbanzahlen unterstützen, können Sie zusätzlich
  378.   auswählen, auf welchem Screen das Bild dargestellt werden soll.
  379.   Mit der taste 'Esc' können Sie in diesem Fall wieder auf den
  380.   normalen Reflections-Screen zurückschalten.
  381.  
  382.   - RGB->RGB
  383.   Hier können Sie ein RGB-Bild oder ein Farbtabellen-Bild
  384.   in ein RGB-Bild mit einem anderen Bildformat umwandeln.
  385.   Zuerst wählen Sie in einem Datei-Requestor das Originalbild
  386.   aus. Dann geben Sie an, wo das kopierte Bild gespeichert 
  387.   werden soll. Zuletzt geben Sie den Bildtyp an, unter
  388.   dem das Bild abgespeichert werden soll.
  389.  
  390.   - RGB->CMAP
  391.   Hier können Sie ein RGB-Bild oder ein Farbtabellen-Bild
  392.   in ein Farbtabellen-Bild mit einem anderen Bildformat
  393.   umwandeln. Zuerst wählen Sie in einem Datei-Requestor
  394.   das Originalbild aus. Dann geben Sie an, wo das kopierte 
  395.   Bild gespeichert werden soll. Zuletzt geben Sie den Bildtyp
  396.   an, unter dem das Bild abgespeichert werden soll.
  397.  
  398.   - Fensterinhalt
  399.   Hier können Sie den Fensterinhalt eines der offenen 
  400.   Reflections-Fenster als Farbtabellenbild abspeichern.
  401.   In einem Auswahl-Fenster geben Sie das Fenster an,
  402.   dessen Inhalt gesichert werden soll. Anschliessend wird in
  403.   einem Dateirequestor angegeben, wo der Inhalt gespeichert
  404.   werden soll. Schließlich muß noch der BildTyp angegeben
  405.   werden.
  406.  
  407. &END
  408.  
  409. &KONTRMENU
  410. 14
  411. Skala SKALAWIN
  412. Koordinaten-Fensters KOORDWIN
  413. Sequenz-Fensters SEQBENCH
  414. Ansicht-Fensters ANSICHTWIN
  415. Plotfarb-Fensters PLOTFARBWIN
  416. Plotmodus-Fensters PLOTMODEWIN
  417. PKL-Managers PKLBENCH
  418. Hierarchie-Managers HIRABENCH
  419. Material-Managers MATBENCH
  420. Plotfenster PLOTWINDOW
  421. "Drag&Drop"-Fenster  DRAGDROP_WIN
  422. Darstellungs-Fensters  KONTROLLWIN
  423. Operations-Managers TOOLBENCH
  424. Skript REFSKRIPT
  425.  
  426.   Kontrolle-Menü
  427.  
  428.   Fenster
  429.  
  430.   - Skala
  431.   Einschalten der Skala.
  432.   Dabei wird im Plotfenster bei parallelen Ansichten
  433.   eine Skala dargestellt. Anhand dieser können die
  434.   Positionen der Objekte abgelesen werden.
  435.   Die &Skala wird standardmäßig von Reflections
  436.   berechnet.
  437.  
  438.   - Koordinaten
  439.   Ein/Ausschalten des &Koordinaten-Fensters .
  440.  
  441.   - Sequenz
  442.   Ein/Ausschalten des &Sequenz-Fensters .
  443.  
  444.   - Darstellung
  445.   Ein/Ausschalten des &Darstellungs-Fensters .
  446.  
  447.   - Manager
  448.   Hier können die verschiedenen "Drag && Drop"-Manager
  449.   eingeschaltet werden. Der "Drag && Drop"-Manager kann
  450.   wahlweise im &Plotfenster oder in einem eigenen 
  451.   &"Drag&Drop"-Fenster laufen.
  452.  
  453.   - Plotkörper
  454.   Einschalten des &PKL-Managers .
  455.  
  456.   - Hierachie
  457.   Einschalten des &Hierarchie-Managers .
  458.  
  459.   - Material
  460.   Einschalten des &Material-Managers .
  461.  
  462.   - Operation
  463.   Einschalten des &Operations-Managers .
  464.  
  465.   - Skript
  466.   Hier erscheint ein Untermenü, in dem alle 
  467.   Reflections- &Skript -Dateien aufgeführt werden, 
  468.   die im Verzeichnis Skripts im Reflections-Verzeichnis
  469.   liegen und mit dem Suffix .men enden.
  470.  
  471.   Wenn Sie einen Untermenüpunkt anwählen, wird das
  472.   entsprechende Skript ausgeführt.
  473.  
  474.   X-tern
  475.   Hier erscheint ein Untermenü, in dem alle 
  476.   Externen-Module von Reflections aufgeführt sind.
  477.   Dies sind alle Dateien, die im Verzeichnis X-tern im
  478.   Reflections-Verzeichnis liegen und bei Windows mit
  479.   dem Suffix .exe enden.
  480.  
  481.   Wenn Sie einen Untermenüpunkt anwählen, wird das
  482.   entsprechende externe Programm gestartet.
  483.  
  484.  
  485. &END
  486.  
  487. &ERZEUGMENU
  488. 8
  489. Dreiecks-Objekt DREI_ERZEUG
  490. 3D-Linie POL_ERZEUG
  491. Polygon POL2D_ERZEUG
  492. Bezier BEZ_ERZEUG 
  493. Kugel  KUG_ERZEUG
  494. Material MAT_ERZEUG 
  495. Lichtquelle  LIGHT_ERZEUG 
  496. Erzeugen DISPMAN_MAGIC
  497.  
  498.   Erzeugen-Menü
  499.  
  500.   Hier können verschiedene GrundObjekte der
  501.   Objektarten erzeugt werden.
  502.   In Untermenüs können die Funktionen für die
  503.   verschiedenen Objektarten aufgerufen werden.
  504.  
  505.   &Dreiecks-Objekt  
  506.   
  507.   &3D-Linie 
  508.  
  509.   &Polygon 
  510.  
  511.   - Mathe-Objekt
  512.   
  513.   - Skelett
  514.  
  515.   &Material 
  516.  
  517.   &Lichtquelle 
  518.  
  519.   Die Funktionen sind ebenfalls über die &Erzeugen -Tools
  520.   in den "Drag && Drop"-Fenstern zugänglich.
  521.  
  522. &END
  523.  
  524. &DREI_NEU
  525. 2
  526. Dreiecks-Objekt DREIOBJ
  527. Geometrie-Editor GEOEDIT
  528.  
  529.   Neues Dreiecks-Objekt 
  530.  
  531.   Hiermit erzeugen Sie ein neues, "leeres" 
  532.   &Dreiecks-Objekt , welches noch keine Punkte und
  533.   Dreiecke enthält. Deshalb wird sofort in den 
  534.   &Geometrie-Editor umgeschaltet und dort das
  535.   Punkt-Editieren aktiviert. Hier können Sie neue
  536.   Punkte erzeugen und diese mit Dreiecken verbinden.
  537.  
  538. &END
  539.  
  540. &DREI_QUADER
  541. 2
  542. Dreiecks-Objekt DREIOBJ
  543. Interaktives_Tool INTERACTIVE_TOOL 
  544.  
  545.   Quader 
  546.  
  547.   Hiermit wird ein Quader als &Dreiecks-Objekt erzeugt.
  548.   Dies ist ein &Interaktives_Tool . Im Tool-Fenster können
  549.   Sie mit Dx, Dy, Dz die Länge, Breite und Höhe einstellen.
  550.  
  551. &END
  552.  
  553. &DREI_KUGEL
  554. 2
  555. Dreiecks-Objekt DREIOBJ
  556. Interaktives_Tool INTERACTIVE_TOOL 
  557.  
  558.   Kugel 
  559.  
  560.   Hiermit wird eine Kugel als &Dreiecks-Objekt erzeugt.
  561.   Dies ist ein &Interaktives_Tool . Die Kugel wird aus
  562.   Dreiecken gebildet. Im Tool-Fenster können Sie einstellen:
  563.   - Radius    
  564.     Den Kugel-Radius
  565.   - Nseg1,Nseg2
  566.     Die Feinheit der Dreiecke
  567.  
  568. &END
  569.  
  570. &DREI_TORUS
  571. 2
  572. Dreiecks-Objekt DREIOBJ
  573. Interaktives_Tool INTERACTIVE_TOOL 
  574.  
  575.   Torus 
  576.  
  577.   Hiermit wird ein Torus als &Dreiecks-Objekt erzeugt.
  578.   Dies ist ein &Interaktives_Tool . Der Torus wird aus
  579.   Dreiecken gebildet. Im Tool-Fenster können Sie einstellen:
  580.   - I-Radius    
  581.     Der Radius bzw die Dicke des "Schlauchs".
  582.   - A-Radius  
  583.     Der Radius des "Reifens".
  584.   - Nseg1,Nseg2
  585.     Die Feinheit der Dreiecke  für den Torus.
  586.  
  587. &END
  588.  
  589. &DREI_TETRA
  590. 2
  591. Dreiecks-Objekt DREIOBJ
  592. Interaktives_Tool INTERACTIVE_TOOL 
  593.  
  594.   Tetraeder 
  595.  
  596.   Hiermit wird ein Tetraeder als &Dreiecks-Objekt erzeugt.
  597.   Dies ist ein &Interaktives_Tool . Das Tetraeder wird aus
  598.   vier Dreiecken gebildet. Im Tool-Fenster können Sie mit 
  599.   Dx, Dy, Dz die Länge, Breite und Höhe einstellen.
  600.  
  601. &END
  602.  
  603. &DREI_ZYL
  604. 2
  605. Dreiecks-Objekt DREIOBJ
  606. Interaktives_Tool INTERACTIVE_TOOL 
  607.  
  608.   Zylinder 
  609.  
  610.   Hiermit wird ein Zylinder als &Dreiecks-Objekt erzeugt.
  611.   Dies ist ein &Interaktives_Tool . Der Zylinder wird aus
  612.   Dreiecken gebildet. Im Tool-Fenster können Sie einstellen: 
  613.   - Radius
  614.     Der Radius des Zylinders.
  615.   - Länge
  616.     Länge des Zylinders.
  617.   - Nseg1
  618.     Aus wieviel Segmenten wird der Zylinderradius
  619.     zusammengesetzt.
  620.   - Nseg2
  621.     In wieviele Segmente wird die Länge aufgeteilt.
  622.  
  623. &END
  624.  
  625. &DREI_SCHACH
  626. 3
  627. Dreiecks-Objekt DREIOBJ
  628. Interaktives_Tool INTERACTIVE_TOOL 
  629. Körper KOERPER
  630.  
  631.   Schachbrett
  632.  
  633.   Hiermit wird ein Schachbrett als &Dreiecks-Objekt erzeugt.
  634.   Dies ist ein &Interaktives_Tool . Das Schachbrett wird aus
  635.   Dreiecken gebildet. Im Tool-Fenster können Sie einstellen: 
  636.   - Dx, Dy
  637.     Länge, Breite des Bretts.
  638.   - #Punkte_x, #Punkte_y 
  639.     In wieviele Punkte wird das Schachbrett
  640.     in der jeweiligen Richtung aufgeteilt.
  641.  
  642.   Die "weissen" und die "schwarzen" Felder werden als
  643.   &Körper gespeichert, so daß Sie diesen nachträglich
  644.   eigene Materialien zuteilen können.
  645.  
  646. &END
  647.  
  648. &DREI_PIC_GEBIRG
  649. 3
  650. Dreiecks-Objekt DREIOBJ
  651. Interaktiven_Tools INTERACTIVE_TOOL 
  652. Bild-formate   BILD_TYPE
  653.  
  654.   Bild->Gebirge
  655.  
  656.   Hiermit wird aus einer Bild-Datei ein "Höhenfeld" berechnet.
  657.   Das Höhenfeld ist im Prinzip ein Schachbrett, bei dem zusätzlich
  658.   die Punkte, je nach Bildinformation, in die Höhe gezogen werden.
  659.   Je heller desto höher.
  660.  
  661.   Zu Beginn erscheint ein Datei-Requestor, in dem Sie eine Bilddatei
  662.   auswählen können. Erlaubt sind alle &Bildformate , die Reflections
  663.   kennt.
  664.  
  665.   Nachdem das Bild geladen wurde, erscheint das Tool-Fenster des 
  666.   &Interaktiven_Tools , in dem sie die Parameter einstellen können:
  667.   - Dx, Dy,
  668.     Breite, Länge des "Höhenfeldes".
  669.   - #Punkte_x, #Punkte_y 
  670.     In wieviele Punkte wird das "Höhenfeld" in der jeweiligen
  671.     Richtung aufgeteilt.
  672.     Hierbei ist folgendes zu beachten:
  673.     Bilder haben Pixelauflösungen von mehreren zigtausend
  674.     Pixeln. Will man für jedes Pixel ein Feld des Höhenfeldes 
  675.     einrichten, so sprengt das schnell die Speicherfähigkeit
  676.     des Rechers.
  677.     Am Anfang sind #Punkte_x und #Punkte_y auf jeweils 50
  678.     eingestellt, woraus 2500 Punkte und 4800 Dreiecke entstehen. 
  679.     Bei 100*100 Punkten entstehen schon 10000 Punkte und 19600
  680.     Dreiecke. Die Reaktionszeiten werden dann wohl etwas zäher. 
  681.     Hier können sie maximal bis 500*500 Punkten gehen.
  682.   - Max-Höhe
  683.     Hier können Sie einen Faktor einstellen, mit dem sie
  684.     die Höhe des Bildes Skalieren können.
  685.  
  686. &END
  687.  
  688. &DREI_3DTEXT
  689. 3
  690. Dreiecks-Objekt DREIOBJ
  691. Interaktives_Tool INTERACTIVE_TOOL 
  692. Körper KOERPER
  693.  
  694.   3D-Text 
  695.  
  696.   Hier können Sie aus einen Text-String mit Hilfe eines 3D-Fonts
  697.   ein &Dreiecks-Objekt erzeugen.
  698.   Zur Zeit werden nur die Reflections-eigenen Fonts unterstützt. 
  699.   Es erscheint ein Datei-Requestor, in dem Sie einen der mitgelieferten
  700.   Fonts auswählen können. Anschließend erscheint ein String-Requestor,
  701.   in dem Sie einen Text eintippen. Dies können Sie solange wiederholen,
  702.   bis sie im Requestor Abbruch anklicken.
  703.   Danach wird aus den eingetippten Strings ein Dreicks-Objekt erzeugt.
  704.   Jeder String wird übrigens im Dreiecks-Objekt als &Körper gespeichert,
  705.   so daß diese auch nachträglich zu bearbeiten sind.
  706.  
  707. &END
  708.  
  709. &DREI_ERZEUG
  710. 10
  711. Dreiecks-Objekte DREIOBJ
  712. Frei DREI_NEU
  713. Quader DREI_QUADER
  714. Kugel DREI_KUGEL
  715. Torus DREI_TORUS
  716. Tetraeder DREI_TETRA
  717. Zylinder DREI_ZYL
  718. Schach DREI_SCHACH
  719. Bild->Gebirge DREI_PIC_GEBIRG
  720. 3D-Text DREI_3DTEXT
  721.  
  722.   Erzeugen von Dreiecks-Grundobjekten
  723.  
  724.   Hier können Sie verschiedene Grundobjekte als
  725.   &Dreiecks-Objekte erzeugen.
  726.   Folgende Grundobjekte stehen zur Verfügung:
  727.    &Frei
  728.  
  729.    &Quader
  730.  
  731.    &Kugel
  732.  
  733.    &Torus
  734.  
  735.    &Tetraeder
  736.  
  737.    &Zylinder
  738.  
  739.    &Schach
  740.  
  741.    &Bild->Gebirge
  742.  
  743.    &3D-Text
  744.  
  745. &END
  746.  
  747. &POL_NEU
  748. 2
  749. 3D-Linien-Objekt POLOBJ
  750. Geometrie-Editor GEOEDIT
  751.  
  752.   Neues 3D-Linien-Objekt
  753.  
  754.   Hiermit erzeugen Sie ein neues, "leeres"
  755.   &3D-Linien-Objekt , welches noch keine Punkte
  756.   enthält. Deshalb wird sofort in den &Geometrie-Editor
  757.   umgeschaltet und das Punkt-Editieren aktiviert. Dort
  758.   können Sie dann neue Punkte erzeugen.
  759.  
  760. &END
  761.  
  762. &POL_KREIS
  763. 2
  764. 3D-Linien-Objekt POLOBJ
  765. Interaktives_Tool INTERACTIVE_TOOL 
  766.  
  767.   Kreis
  768.  
  769.   Hiermit wird ein Kreis als &3D-Linien-Objekt erzeugt.
  770.   Dies ist ein &Interaktives_Tool . Der Kreis wird in die
  771.   Nord-Süd-West-Ost-Ebene gelegt. Falls sie nicht gerade
  772.   von oben oder unten schauen, empfiehlt es sich in die
  773.   Perspektiv-Ansicht umzuschalten. 
  774.   Im Tool-Fenster können Sie einstellen:
  775.   - Radius    
  776.     Den Kreis-Radius.
  777.   - #Punkte
  778.     Die Feinheit der Kreises.
  779.  
  780. &END
  781.  
  782. &POL_SPIRALE
  783. 2
  784. 3D-Linien-Objekt POLOBJ
  785. Interaktives_Tool INTERACTIVE_TOOL 
  786.  
  787.   Spirale
  788.  
  789.   Hiermit wird eine Spirale als &3D-Linien-Objekt erzeugt.
  790.   Dies ist ein &Interaktives_Tool .
  791.   Im Tool-Fenster können Sie einstellen:
  792.   - #Kreise  
  793.     Aus wievielen Kreisen ist die Spirale aufgebaut.
  794.   - Pts/Kreis 
  795.     Wieviele Punkte für jeden Kreis verwendet werden.
  796.   - Höhe
  797.     Die Höhe der Spirale.
  798.   - Radius    
  799.     Den Spiralen-Radius.
  800.    
  801. &END
  802.  
  803. &POL_ERZEUG
  804. 4
  805. 3D-Linien-Objekte POLOBJ
  806. Neu POL_NEU
  807. Kreis POL_KREIS
  808. Spirale POL_SPIRALE
  809.  
  810.   Erzeugen von 3D-Linien-Grundobjekten
  811.  
  812.   Hier können Sie verschiedene Grundobjekte als 
  813.   &3D-Linien-Objekte erzeugen.
  814.   Folgende Grundobjekte stehen zur Verfügung:
  815.  
  816.    &Neu
  817.  
  818.    &Kreis
  819.  
  820.    &Spirale
  821.  
  822. &END
  823.  
  824. &POL2D_ERZEUG
  825. 2
  826. Polygon-Objekte POL2DOBJ
  827. 3D-Linien POL_ERZEUG
  828.  
  829.   Erzeugen von Polygon-Grundobjekten
  830.  
  831.   Hier können Sie verschiedene Grundobjekte als
  832.   &Polygon-Objekte erzeugen.
  833.   Folgende Grundobjekte stehen zur Verfügung:
  834.   - Neu
  835.   - Kreis
  836.   Die Funktionen entsprechen denen für &3D-Linien .
  837.  
  838. &END
  839.  
  840. &BEZ_ERZEUG
  841. 4
  842. Bezier-Flächen-Objekt BEZOBJ
  843. 3D-Linien POL_ERZEUG
  844. Interaktives_Tool INTERACTIVE_TOOL 
  845. Geometrie-Editor GEOEDIT
  846.  
  847.   Erzeugen von Bezier-Flächen-Grundobjekten
  848.  
  849.   Zur Zeit wird nur eine &Bezier-Flächen-Objekt -Art angeboten.
  850.   - Flach
  851.     Es wird eine Bezier-Fläche erzeugt, bei der Sie die Anzahl
  852.     der Stützstellen sowie Länge und Breite angeben können.
  853.     Die Punkte liegen noch alle in einer Ebene, können aber
  854.     im &Geometrie-Editor verändert werden.
  855.     Dies ist ein &Interaktives_Tool . Im Tool-Fenster können Sie
  856.     an den Parametern festlegen:
  857.     - Dx, Dy
  858.       Breite und Länge der Fläche
  859.     - U, V
  860.        Anzahl der Stützstellen in Längen- und Breiten-Richtung
  861.  
  862. &END
  863.  
  864. &MAT_ERZEUG
  865. 4
  866. Material-Objekt MATOBJ
  867. Material SURFOBJ
  868. Textur TEXMATOBJ
  869. Nebel NEBOBJ
  870.  
  871.   Erzeugen von Materialien
  872.  
  873.   Hier können Sie &Materialien erzeugen.
  874.   Es werden z.Zt drei Materialarten unterschieden:
  875.  
  876.    &Material 
  877.  
  878.    &Textur
  879.  
  880.    &Nebel
  881.  
  882.   Bei Auswahl eines der Menüpunkte wird sofort ein entsprechendes
  883.   Material erzeugt. Das Edit-Fenster für das Material erscheint,
  884.   worin die Material-Parameter eingestellt werden können.
  885.  
  886. &END
  887.  
  888. &LIGHT_ERZEUG
  889. 1
  890. Lichtquellen LIGHTOBJ
  891.  
  892.   Erzeugen von Lichtquellen
  893.  
  894.   Hier können Sie &Lichtquellen erzeugen.
  895.  
  896. &END
  897.  
  898. &RENDEROPTIONS
  899. 3
  900. Beams BEAMS  
  901. Konfigurationsdatei REF3CFG
  902. RGB-Datei-Typ RGB_TYPE
  903.  
  904.   Render-Optionen
  905.  
  906.   Dient zum Einstellen der Parameter für die Bildberechnung
  907.   durch den Raytracer &Beams .
  908.  
  909.   Auflösung
  910.  
  911.   Hier können Sie die Bildauflösung einstellen.
  912.   Es können die Auflösungen genommen werden, die 
  913.   in der &Konfigurationsdatei unter "AUFLÖSUNG"
  914.   eingestellt wurden.
  915.  
  916.   Schatten
  917.  
  918.   Hier wird bestimmt, ob Beams Schlagschatten
  919.   rechnen soll.
  920.  
  921.   Ray-Tiefe
  922.  
  923.   Mit der Raytrace-Tiefe wird festgelegt, wie tief Strahlen
  924.   in Glas/Nebel-Objekte eindringen, bzw. wie oft sie von
  925.   Spiegeln reflektiert werden. Um z.B. eine Glaskugel zu
  926.   durchqueren ist Raytrace-tiefe 2 notwentig.
  927.  
  928.   Antialias
  929.  
  930.   Antialias dient dazu die "Treppenstufen" an den Kanten
  931.   von Objekten zu glätten. Dies kann in vier Stufen geschehen.
  932.   Mit steigender Qualität kann die Rechenzeit schon stark
  933.   ansteigen, was aber von der Szene abhängig ist.
  934.   Eine Szene mit viel Textur erfordert mehr Rechenzeit
  935.   als eine Szene ohne Texturen.
  936.  
  937.   Bild-Typ
  938.  
  939.   Hier kann festgelegt werden, unter welchem &RGB-Datei-Typ
  940.   Beams das resultierende Bild speichern soll.
  941.  
  942. &END    
  943.  
  944.  
  945. &RENDERMENU
  946. 10
  947. Renderoptions RENDEROPTIONS
  948. Beams BEAMS
  949. Parameter BEAMSPARAM
  950. Animations-Job ANIMJOB
  951. Neu   NEUJOB
  952. Animations-Job-Fenster ANIM_JOB_WIN
  953. erweiterte-Job-Fenster ANIM_JOB_WIN1
  954. Plotkörperliste PKL
  955. Plotfenster PLOTWINDOW
  956. Bildberechnung DISPMAN_RENDER
  957.  
  958.   Render-Menü
  959.  
  960.   Bild
  961.  
  962.   In einem Untermenü liegen vier Menüpunkte:
  963.  
  964.    &Renderoptionen
  965.    Dient zum Einstellen der &Parameter für die
  966.    Bildberechnung durch den Raytracer &Beams .
  967.  
  968.    In den folgenden drei Menüpunken können Sie den
  969.    Raytracer &Beams starten und jeweils bestimmen,
  970.    was er berechnen soll.
  971.  
  972.    - Objekte
  973.      Es erscheint ein Auswahlrequestor mit allen
  974.      Objekten der &Plotkörperliste , wovon Sie ein
  975.      oder mehrere Objekte berechnen können.
  976.  
  977.    - Plotkörper
  978.      Hier wird ein Bild von allen Objekten der 
  979.      &Plotkörperliste berechnet.
  980.      Dieser Menüpunkt hat die gleiche Wirkung wie 
  981.      Anklicken des Symbols &Bildberechnung im
  982.      &Plotfenster .
  983.      
  984.    - Szene
  985.      Hier wird ein Bild von allen Objekten der gesamten
  986.      Szene berechnet.
  987.      Beachten Sie bei den Menüpunkten - Objekte und
  988.      - Plotkörper, daß zu allen Objekten, für die Beams
  989.      ein Bild berechnen soll, auch deren übergeordnete
  990.      Objekte der Geometrie-Hierarchie berechnet
  991.      werden, selbst wenn diese nicht explizit ausgewählt
  992.      wurden.
  993.  
  994.   Anim-Job
  995.   &Neu
  996.  
  997.   Fortsetzen   
  998.  
  999.   Öffnet für den aktuellen &Animations-Job das Job-Fenster.
  1000.  
  1001. &END                   
  1002.  
  1003. FILEEND
  1004.