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Amiga Plus Extra 1996 #6
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AmigaPlus-eXtra-6-96.iso.7z
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AmigaPlus-eXtra-6-96.iso
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reflections4
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hilfe.lha
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R4MENU.TXT
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Wrap
Text File
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1996-08-10
|
26KB
|
1,004 lines
&R4MENU
5
Projekt PROJMENU
Bearbeiten EDITMENU
Erzeugen ERZEUGMENU
Kontrolle KONTRMENU
Berechnen RENDERMENU
Menübeschreibung
&Projekt
Projekverwaltung, Laden/Speichern von Dateien.
&Bearbeiten
Bearbeiten von Objekten.
&Erzeugen
Erzeugen verschiedener 3D-Objekte.
&Kontrolle
Öffnen der verschiedenen Kontrollfenster.
&Berechnen
Einstellen von Raytrace-Parametern.
Definieren von Animationsparametern.
&END
&PRLESMENU
1
Animations-Job-Fenster ANIM_JOB_WIN
Lesen-Menü
- Szene
Liest alle Information aus einer 3D-Objekt-Datei
(soweit das möglich ist).
Liest Dateien: Reflections 1.0 - 4
DXF Dreiecke/Vierecke
- Material
Liest aus der ausgewählten Datei nur Materialien.
Liest Dateien: Reflections 1.0 - 4
- Kamera
Liest aus der ausgewählten Datei nur die Kamera.
Liest Dateien: Reflections 3.0 - 4
(Falls aus einer Reflecions 1 - 2.5 Kamera-Datei
die Kamera und Lichter gelesen werden sollen,
benutzen Sie Laden.Szene)
- Licht
Liest aus der ausgewählten Datei nur Informationen
über Lichtquellen.
Liest Dateien: Reflections 3.0 - 4
(Falls aus einer Reflecions 1 - 2.5 Kamera-Datei
die Kamera und Lichter gelesen werden sollen,
benutzen Sie Laden.Szene)
- Bild
Lädt ein Bild.
- Animation
Lädt eine Animation und spielt sie ab.
- Job
Lädt eine Job-Datei mit der dazugehörenden Szene.
Löscht zuvor intern, alles was gespeichert war.
Danach erscheint das &Animations-Job-Fenster . Dort
können Sie per Start-Button sofort weiterrechnen.
&END
&PRSCHRMENU
0
Schreiben-Menü
Geschrieben wird nur im Reflections 4-Format.
- Szene
Schreibt alle Information in eine 3D-Objekt-Datei.
- Material
Schreibt nur Materialien in eine Datei.
- Kamera
Schreibt nur die Kamera in eine Datei.
- Licht
Schreibt nur Lichtquellen in eine Datei.
&END
&PROJMENU
4
Laden PRLESMENU
Speichern PRSCHRMENU
Fensterkonfiguration KONFMENU
Programmkonfiguration PROGKONFMENU
Projekt-Menü
&Laden
Lesen von 3D-Objekt-Dateien.
Unterstützt werden zur Zeit folgende Formate:
1) Reflections 3.0 eigenes Format (Endung .r3)
2) Reflections 4 eigenes Format (Endung .r4)
3) Reflections 1.0 - 2.5 Formate
4) DXF-Format mit Dreiecks- und Vierecks-Objekten
&Speichern
Schreiben von 3D-Objektdateien.
Geschrieben wird das Reflections 4 eigene Format.
- Neu
Löscht alle Objekte die gespeichert sind.
&Fensterkonfiguration
Bearbeiten der Fenster-Konfiguration.
&Programmkonfiguration
Bearbeiten der Programm-Konfiguration.
- Information
Gibt Information über Programmversion,
Betriebsystem, Rechner, Umfang der Szene.
- Ende
Beenden von Reflections.
Das Programm fragt, ob Sie sich sicher sind
und versucht Beams zu beenden, falls dieses
noch läuft.
&END
&KONFMENU
2
Hotkey FUNC_KEYS
ref.cfg REF3CFG
Fenster-Konfigurations-Menü
- Neu
Speichert die aktuelle Fenster-Konfiguration
unter einem neuen Namen ab.
Gleiche Funktion wie &Hotkey X .
- Ändern
Ersetzt eine vorhandene, gespeicherte
Konfiguration durch die aktuelle.
- Auswählen
Ersetzt die augenblickliche Konfiguration
durch eine gespeicherte.
Gleich Funktion wie &Hotkey X .
- Löschen
Löscht eine vorhandene, gespeichert Konfiguration.
- Laden
Liest eine Fenster-Konfigurationsdatei.
Falls schon Konfigurationen gespeichert sind,
werden die gelesenen angefügt.
In der &ref.cfg - Datei können Sie mit dem Eintrag
WIN_KONFIG_DATEI eine Datei bestimmen, die
gleich beim Programmstart geladen wird.
- Speichern
Schreibt die intern gespeicherten Konfigurationen
in eine Datei.
Beachten Sie hierzu den Eintrag
WIN_KONFIG_DATEI in der &ref.cfg - Datei.
&END
&PROGKONFMENU
3
x FUNC_KEYS
ref.cfg REF3CFG
Ändern CHANGE_REF3CFG
&Ändern
Hier können einzelne Einträge der Konfigurationsdatei
&ref.cfg geändert werden.
- Sichern
Dient zum Abspeichern der aktuellen Daten in die
Konfigurations-Datei &ref.cfg .
&END
&EDITMENU
14
Edit-Fenster EDITBENCH
Geo-Objekten GEOOBJ
Plotkörperliste PKL
Geometrie-Editor GEOEDIT
Dreiecks-Objekten DREIOBJ
Körper KOERPER
Materialien MATOBJ
Geo-Objekte GEOOBJ
Fensterkonfiguration KONFMENU
RGB-Typen RGB_TYPE
CMAP-Typen CMAP_TYPE
Auswahlpopup POPUP
Standard ANIM_JOB_WIN
erweiterte ANIM_JOB_WIN1
Bearbeiten-Menü
- Objekt:
Es erscheint ein Auswahlrequestor mit allen
Objekten, von denen Sie eins auswählen können.
Von dem öffnet sich dann das &Edit-Fenster .
- Geometrie:
Es erscheint ein Auswahlrequestor mit allen
&Geo-Objekten der &Plotkörperliste , von
denen Sie eins auswählen können.
Dazu öffnetsich der &Geometrie-Editor .
- Punkt:
Es erscheint ein Auswahlrequestor mit allen
&Geo-Objekten der &Plotkörperliste , von
denen Sie eins auswählen können. Dazu öffnet
sich der &Punkt-Editor .
- Körper:
Es erscheint ein Auswahlrequestor mit allen
&Dreiecks-Objekten aus der &Plotkörperliste ,
von denen Sie eins auswählen können.
Dazu öffnet sich das &Körper -Fenster.
- Material vergeben:
In einem Untermenü gibt es zwei Einträge:
- Objekt:
Es erscheint ein Auswahlrequestor mit allen
&Geo-Objekten aus der &Plotkörperliste , von
denen Sie eins auswählen können.
Dann erscheint ein Auswahlrequestor mit allen
&Materialien ,von denen Sie eins auswählen,
welches dann dem Objekt geben wird.
- Körper:
Es erscheint ein Auswahlrequestor mit allen
&Dreiecks-Objekten aus der &Plotkörperliste , von
denen Sie eins auswählen können.
Von dem Dreiecks-Objekt können Sie nun einen
&Körper auswählen, der ein Material bekommen soll.
Dann erscheint ein Auswahlrequestor mit allen
&Materialien , von denen Sie eins auswählen, welches
dann dem Körper des Dreiecks-Objekt geben wird.
- Material editieren:
Es erscheint ein Auswahlrequestor mit allen &Geo-Objekten
aus der &Plotkörperliste , von denen Sie eins auswählen
können. Hat das Objekt mehrere Materialien, so erscheint ein
Auswahlrequestor mit seinen &Materialien , von denen Sie
eins auswählen können.
Für das Material öffnet sich dann das &Edit-Fenster .
- Plotkörper:
In einem Untermenü gibt es vier Einträge:
- Alle:
Alle &Geo-Objekte , die noch nicht in der &Plotkörperliste
sind, werden dort eingefügt.
- Löschen:
Alle &Geo-Objekte werden aus der &Plotkörperliste
gelöscht.
- Einfügen:
Es erscheint ein Auswahlrequestor mit allen &Geo-Objekten ,
die noch nicht in der &Plotkörperliste sind.
Von denen können Sie diejenigen auswählen, die dort
eingefügt werden sollen.
- Ausfügen:
Es erscheint ein Auswahlrequestor mit allen &Geo-Objekten ,
aus der &Plotkörperliste.
Von denen können Sie diejenigen auswählen, die dort
ausgefügt werden sollen.
- Bild:
In einem Untermenü gibt es folgende Einträge:
- Anzeigen:
Es erscheint der Datei-Requestor, in dem Sie
ein Bild zum Anzeigen auswählen können.
- Show-Bilder:
Falls Sie schon Bilder zum Anzeigen geladen haben,
erscheint jetzt ein Auswahlrequestor mit den geladenen
Bildern, aus dem Sie ein oder mehrere Bilder auswählen
können. Deren Fenster werden in den Vordergrund geholt.
Beachten Sie dabei, daß die Fenster von geladenen
Bildern nicht sichtbar sein können. Dies geschieht z.B.,
wenn Sie Bilder geladen habe und dann eine andere
&Fensterkonfiguration auswählen. Es werden schließlich alle
Fenster deaktiviert (unsichtbar gemacht) und nur die wieder
aktiviert, die in der gewählten Konfiguration sind.
Mit Show-Bilder können Sie deaktivierte Bild-Fenster
wieder sichtbar machen.
- Konvertieren(RGB):
Hiermit können Sie ein RGB-Bild in ein RGB-Bild eines
anderen Formates umwandeln.
Geschrieben werden als RGB-Bilder die &RGB-Typen die
Reflections kennt.
Gelesen werden als RGB-Bilder sowohl die &RGB-Typen,
als auch die &CMAP-Typen , die Reflections kennt.
- Konvertieren (CMAP):
Hiermit können Sie ein RGB-Bild in ein CMAP-Bild
umwandeln. Geschrieben werden als CMAP-Bilder die
&CMAP-Typen die Reflections kennt. Gelesen werden
als RGB-Bild sowohl die &RGB-Typen als auch die
&CMAP-Typen , die Reflections kennt.
- Fensterinhalt:
Hiermit kann der Inhalt eines Reflections-Fensters als
Bilddatei gespeichert werden. Falls mehrere Fenster
geöffnet sind, erscheint ein Auswahlrequestor mit den
Namen der Fenster, von denen Sie eins auswählen können.
Ist nur ein Fenster offen, so wird dessen Inhalt gesichert.
So können Sie in einem Dateirequestor bestimmen, in
welcher Datei der Fensterinhalt gesichert werden soll. In
einem &Auswahlpopup können Sie noch festlegen, unter
welchem Bildtyp das Bild gespeichert werden soll.
Läuft Reflections unter 256 Farben oder weniger, so können
Sie einen der &CMAP-Typen festlegen. Falls Sie mit 15-, 16-
oder 24Bit arbeiten, wird der Inhalt als RGB-Datei geschrieben
und Sie können einen der &RGB-Typen bestimmen.
- Bildgröße:
Hiermit können Sie ein Bild in seiner Größe beliebig ändern.
Es erscheint zuerst der Dateirequestor, in dem Sie auswählen,
welches Bild verändert werden soll.
Danach bestimmen Sie, unter welchem Namen das veränderte
Bild gespeichert werden soll.
Dann erscheint ein Requestor, in dem Sie die neue Größe des
Bildes eingeben. Schließlich will Reflections noch den
&RGB-Typ des zu speichernden Bildes wissen.
- Anim-Job:
In einem Untermenü gibt es zwei Einträge:
- Standard:
Öffnet das &Standard Animations-Job-Fenster.
- Erweitert:
Öffnet das &erweiterte Animations-Job-Fenster.
&END
&BILDMENU
2
RGB-Bilder RGB_TYPE
Farbtabellen-Bilder CMAP_TYPE
Bild-Menü
- Zeige RGB-Bild
Dient zum Anzeigen von RGB-Bildern.
Es erscheint ein Datei-Requestor, in dem Sie eine Bild-Datei
auswählen können. Gelesen werden sowohl &RGB-Bilder als
auch &Farbtabellen-Bilder der Formate, die Reflections kennt.
Auf Betriebssystemen, die mehrere Screens mit unter-
schiedlichen Farbanzahlen unterstützen, können Sie zusätzlich
auswählen, auf welchem Screen das Bild dargestellt werden soll.
Mit der taste 'Esc' können Sie in diesem Fall wieder auf den
normalen Reflections-Screen zurückschalten.
- RGB->RGB
Hier können Sie ein RGB-Bild oder ein Farbtabellen-Bild
in ein RGB-Bild mit einem anderen Bildformat umwandeln.
Zuerst wählen Sie in einem Datei-Requestor das Originalbild
aus. Dann geben Sie an, wo das kopierte Bild gespeichert
werden soll. Zuletzt geben Sie den Bildtyp an, unter
dem das Bild abgespeichert werden soll.
- RGB->CMAP
Hier können Sie ein RGB-Bild oder ein Farbtabellen-Bild
in ein Farbtabellen-Bild mit einem anderen Bildformat
umwandeln. Zuerst wählen Sie in einem Datei-Requestor
das Originalbild aus. Dann geben Sie an, wo das kopierte
Bild gespeichert werden soll. Zuletzt geben Sie den Bildtyp
an, unter dem das Bild abgespeichert werden soll.
- Fensterinhalt
Hier können Sie den Fensterinhalt eines der offenen
Reflections-Fenster als Farbtabellenbild abspeichern.
In einem Auswahl-Fenster geben Sie das Fenster an,
dessen Inhalt gesichert werden soll. Anschliessend wird in
einem Dateirequestor angegeben, wo der Inhalt gespeichert
werden soll. Schließlich muß noch der BildTyp angegeben
werden.
&END
&KONTRMENU
14
Skala SKALAWIN
Koordinaten-Fensters KOORDWIN
Sequenz-Fensters SEQBENCH
Ansicht-Fensters ANSICHTWIN
Plotfarb-Fensters PLOTFARBWIN
Plotmodus-Fensters PLOTMODEWIN
PKL-Managers PKLBENCH
Hierarchie-Managers HIRABENCH
Material-Managers MATBENCH
Plotfenster PLOTWINDOW
"Drag&Drop"-Fenster DRAGDROP_WIN
Darstellungs-Fensters KONTROLLWIN
Operations-Managers TOOLBENCH
Skript REFSKRIPT
Kontrolle-Menü
Fenster
- Skala
Einschalten der Skala.
Dabei wird im Plotfenster bei parallelen Ansichten
eine Skala dargestellt. Anhand dieser können die
Positionen der Objekte abgelesen werden.
Die &Skala wird standardmäßig von Reflections
berechnet.
- Koordinaten
Ein/Ausschalten des &Koordinaten-Fensters .
- Sequenz
Ein/Ausschalten des &Sequenz-Fensters .
- Darstellung
Ein/Ausschalten des &Darstellungs-Fensters .
- Manager
Hier können die verschiedenen "Drag && Drop"-Manager
eingeschaltet werden. Der "Drag && Drop"-Manager kann
wahlweise im &Plotfenster oder in einem eigenen
&"Drag&Drop"-Fenster laufen.
- Plotkörper
Einschalten des &PKL-Managers .
- Hierachie
Einschalten des &Hierarchie-Managers .
- Material
Einschalten des &Material-Managers .
- Operation
Einschalten des &Operations-Managers .
- Skript
Hier erscheint ein Untermenü, in dem alle
Reflections- &Skript -Dateien aufgeführt werden,
die im Verzeichnis Skripts im Reflections-Verzeichnis
liegen und mit dem Suffix .men enden.
Wenn Sie einen Untermenüpunkt anwählen, wird das
entsprechende Skript ausgeführt.
X-tern
Hier erscheint ein Untermenü, in dem alle
Externen-Module von Reflections aufgeführt sind.
Dies sind alle Dateien, die im Verzeichnis X-tern im
Reflections-Verzeichnis liegen und bei Windows mit
dem Suffix .exe enden.
Wenn Sie einen Untermenüpunkt anwählen, wird das
entsprechende externe Programm gestartet.
&END
&ERZEUGMENU
8
Dreiecks-Objekt DREI_ERZEUG
3D-Linie POL_ERZEUG
Polygon POL2D_ERZEUG
Bezier BEZ_ERZEUG
Kugel KUG_ERZEUG
Material MAT_ERZEUG
Lichtquelle LIGHT_ERZEUG
Erzeugen DISPMAN_MAGIC
Erzeugen-Menü
Hier können verschiedene GrundObjekte der
Objektarten erzeugt werden.
In Untermenüs können die Funktionen für die
verschiedenen Objektarten aufgerufen werden.
&Dreiecks-Objekt
&3D-Linie
&Polygon
- Mathe-Objekt
- Skelett
&Material
&Lichtquelle
Die Funktionen sind ebenfalls über die &Erzeugen -Tools
in den "Drag && Drop"-Fenstern zugänglich.
&END
&DREI_NEU
2
Dreiecks-Objekt DREIOBJ
Geometrie-Editor GEOEDIT
Neues Dreiecks-Objekt
Hiermit erzeugen Sie ein neues, "leeres"
&Dreiecks-Objekt , welches noch keine Punkte und
Dreiecke enthält. Deshalb wird sofort in den
&Geometrie-Editor umgeschaltet und dort das
Punkt-Editieren aktiviert. Hier können Sie neue
Punkte erzeugen und diese mit Dreiecken verbinden.
&END
&DREI_QUADER
2
Dreiecks-Objekt DREIOBJ
Interaktives_Tool INTERACTIVE_TOOL
Quader
Hiermit wird ein Quader als &Dreiecks-Objekt erzeugt.
Dies ist ein &Interaktives_Tool . Im Tool-Fenster können
Sie mit Dx, Dy, Dz die Länge, Breite und Höhe einstellen.
&END
&DREI_KUGEL
2
Dreiecks-Objekt DREIOBJ
Interaktives_Tool INTERACTIVE_TOOL
Kugel
Hiermit wird eine Kugel als &Dreiecks-Objekt erzeugt.
Dies ist ein &Interaktives_Tool . Die Kugel wird aus
Dreiecken gebildet. Im Tool-Fenster können Sie einstellen:
- Radius
Den Kugel-Radius
- Nseg1,Nseg2
Die Feinheit der Dreiecke
&END
&DREI_TORUS
2
Dreiecks-Objekt DREIOBJ
Interaktives_Tool INTERACTIVE_TOOL
Torus
Hiermit wird ein Torus als &Dreiecks-Objekt erzeugt.
Dies ist ein &Interaktives_Tool . Der Torus wird aus
Dreiecken gebildet. Im Tool-Fenster können Sie einstellen:
- I-Radius
Der Radius bzw die Dicke des "Schlauchs".
- A-Radius
Der Radius des "Reifens".
- Nseg1,Nseg2
Die Feinheit der Dreiecke für den Torus.
&END
&DREI_TETRA
2
Dreiecks-Objekt DREIOBJ
Interaktives_Tool INTERACTIVE_TOOL
Tetraeder
Hiermit wird ein Tetraeder als &Dreiecks-Objekt erzeugt.
Dies ist ein &Interaktives_Tool . Das Tetraeder wird aus
vier Dreiecken gebildet. Im Tool-Fenster können Sie mit
Dx, Dy, Dz die Länge, Breite und Höhe einstellen.
&END
&DREI_ZYL
2
Dreiecks-Objekt DREIOBJ
Interaktives_Tool INTERACTIVE_TOOL
Zylinder
Hiermit wird ein Zylinder als &Dreiecks-Objekt erzeugt.
Dies ist ein &Interaktives_Tool . Der Zylinder wird aus
Dreiecken gebildet. Im Tool-Fenster können Sie einstellen:
- Radius
Der Radius des Zylinders.
- Länge
Länge des Zylinders.
- Nseg1
Aus wieviel Segmenten wird der Zylinderradius
zusammengesetzt.
- Nseg2
In wieviele Segmente wird die Länge aufgeteilt.
&END
&DREI_SCHACH
3
Dreiecks-Objekt DREIOBJ
Interaktives_Tool INTERACTIVE_TOOL
Körper KOERPER
Schachbrett
Hiermit wird ein Schachbrett als &Dreiecks-Objekt erzeugt.
Dies ist ein &Interaktives_Tool . Das Schachbrett wird aus
Dreiecken gebildet. Im Tool-Fenster können Sie einstellen:
- Dx, Dy
Länge, Breite des Bretts.
- #Punkte_x, #Punkte_y
In wieviele Punkte wird das Schachbrett
in der jeweiligen Richtung aufgeteilt.
Die "weissen" und die "schwarzen" Felder werden als
&Körper gespeichert, so daß Sie diesen nachträglich
eigene Materialien zuteilen können.
&END
&DREI_PIC_GEBIRG
3
Dreiecks-Objekt DREIOBJ
Interaktiven_Tools INTERACTIVE_TOOL
Bild-formate BILD_TYPE
Bild->Gebirge
Hiermit wird aus einer Bild-Datei ein "Höhenfeld" berechnet.
Das Höhenfeld ist im Prinzip ein Schachbrett, bei dem zusätzlich
die Punkte, je nach Bildinformation, in die Höhe gezogen werden.
Je heller desto höher.
Zu Beginn erscheint ein Datei-Requestor, in dem Sie eine Bilddatei
auswählen können. Erlaubt sind alle &Bildformate , die Reflections
kennt.
Nachdem das Bild geladen wurde, erscheint das Tool-Fenster des
&Interaktiven_Tools , in dem sie die Parameter einstellen können:
- Dx, Dy,
Breite, Länge des "Höhenfeldes".
- #Punkte_x, #Punkte_y
In wieviele Punkte wird das "Höhenfeld" in der jeweiligen
Richtung aufgeteilt.
Hierbei ist folgendes zu beachten:
Bilder haben Pixelauflösungen von mehreren zigtausend
Pixeln. Will man für jedes Pixel ein Feld des Höhenfeldes
einrichten, so sprengt das schnell die Speicherfähigkeit
des Rechers.
Am Anfang sind #Punkte_x und #Punkte_y auf jeweils 50
eingestellt, woraus 2500 Punkte und 4800 Dreiecke entstehen.
Bei 100*100 Punkten entstehen schon 10000 Punkte und 19600
Dreiecke. Die Reaktionszeiten werden dann wohl etwas zäher.
Hier können sie maximal bis 500*500 Punkten gehen.
- Max-Höhe
Hier können Sie einen Faktor einstellen, mit dem sie
die Höhe des Bildes Skalieren können.
&END
&DREI_3DTEXT
3
Dreiecks-Objekt DREIOBJ
Interaktives_Tool INTERACTIVE_TOOL
Körper KOERPER
3D-Text
Hier können Sie aus einen Text-String mit Hilfe eines 3D-Fonts
ein &Dreiecks-Objekt erzeugen.
Zur Zeit werden nur die Reflections-eigenen Fonts unterstützt.
Es erscheint ein Datei-Requestor, in dem Sie einen der mitgelieferten
Fonts auswählen können. Anschließend erscheint ein String-Requestor,
in dem Sie einen Text eintippen. Dies können Sie solange wiederholen,
bis sie im Requestor Abbruch anklicken.
Danach wird aus den eingetippten Strings ein Dreicks-Objekt erzeugt.
Jeder String wird übrigens im Dreiecks-Objekt als &Körper gespeichert,
so daß diese auch nachträglich zu bearbeiten sind.
&END
&DREI_ERZEUG
10
Dreiecks-Objekte DREIOBJ
Frei DREI_NEU
Quader DREI_QUADER
Kugel DREI_KUGEL
Torus DREI_TORUS
Tetraeder DREI_TETRA
Zylinder DREI_ZYL
Schach DREI_SCHACH
Bild->Gebirge DREI_PIC_GEBIRG
3D-Text DREI_3DTEXT
Erzeugen von Dreiecks-Grundobjekten
Hier können Sie verschiedene Grundobjekte als
&Dreiecks-Objekte erzeugen.
Folgende Grundobjekte stehen zur Verfügung:
&Frei
&Quader
&Kugel
&Torus
&Tetraeder
&Zylinder
&Schach
&Bild->Gebirge
&3D-Text
&END
&POL_NEU
2
3D-Linien-Objekt POLOBJ
Geometrie-Editor GEOEDIT
Neues 3D-Linien-Objekt
Hiermit erzeugen Sie ein neues, "leeres"
&3D-Linien-Objekt , welches noch keine Punkte
enthält. Deshalb wird sofort in den &Geometrie-Editor
umgeschaltet und das Punkt-Editieren aktiviert. Dort
können Sie dann neue Punkte erzeugen.
&END
&POL_KREIS
2
3D-Linien-Objekt POLOBJ
Interaktives_Tool INTERACTIVE_TOOL
Kreis
Hiermit wird ein Kreis als &3D-Linien-Objekt erzeugt.
Dies ist ein &Interaktives_Tool . Der Kreis wird in die
Nord-Süd-West-Ost-Ebene gelegt. Falls sie nicht gerade
von oben oder unten schauen, empfiehlt es sich in die
Perspektiv-Ansicht umzuschalten.
Im Tool-Fenster können Sie einstellen:
- Radius
Den Kreis-Radius.
- #Punkte
Die Feinheit der Kreises.
&END
&POL_SPIRALE
2
3D-Linien-Objekt POLOBJ
Interaktives_Tool INTERACTIVE_TOOL
Spirale
Hiermit wird eine Spirale als &3D-Linien-Objekt erzeugt.
Dies ist ein &Interaktives_Tool .
Im Tool-Fenster können Sie einstellen:
- #Kreise
Aus wievielen Kreisen ist die Spirale aufgebaut.
- Pts/Kreis
Wieviele Punkte für jeden Kreis verwendet werden.
- Höhe
Die Höhe der Spirale.
- Radius
Den Spiralen-Radius.
&END
&POL_ERZEUG
4
3D-Linien-Objekte POLOBJ
Neu POL_NEU
Kreis POL_KREIS
Spirale POL_SPIRALE
Erzeugen von 3D-Linien-Grundobjekten
Hier können Sie verschiedene Grundobjekte als
&3D-Linien-Objekte erzeugen.
Folgende Grundobjekte stehen zur Verfügung:
&Neu
&Kreis
&Spirale
&END
&POL2D_ERZEUG
2
Polygon-Objekte POL2DOBJ
3D-Linien POL_ERZEUG
Erzeugen von Polygon-Grundobjekten
Hier können Sie verschiedene Grundobjekte als
&Polygon-Objekte erzeugen.
Folgende Grundobjekte stehen zur Verfügung:
- Neu
- Kreis
Die Funktionen entsprechen denen für &3D-Linien .
&END
&BEZ_ERZEUG
4
Bezier-Flächen-Objekt BEZOBJ
3D-Linien POL_ERZEUG
Interaktives_Tool INTERACTIVE_TOOL
Geometrie-Editor GEOEDIT
Erzeugen von Bezier-Flächen-Grundobjekten
Zur Zeit wird nur eine &Bezier-Flächen-Objekt -Art angeboten.
- Flach
Es wird eine Bezier-Fläche erzeugt, bei der Sie die Anzahl
der Stützstellen sowie Länge und Breite angeben können.
Die Punkte liegen noch alle in einer Ebene, können aber
im &Geometrie-Editor verändert werden.
Dies ist ein &Interaktives_Tool . Im Tool-Fenster können Sie
an den Parametern festlegen:
- Dx, Dy
Breite und Länge der Fläche
- U, V
Anzahl der Stützstellen in Längen- und Breiten-Richtung
&END
&MAT_ERZEUG
4
Material-Objekt MATOBJ
Material SURFOBJ
Textur TEXMATOBJ
Nebel NEBOBJ
Erzeugen von Materialien
Hier können Sie &Materialien erzeugen.
Es werden z.Zt drei Materialarten unterschieden:
&Material
&Textur
&Nebel
Bei Auswahl eines der Menüpunkte wird sofort ein entsprechendes
Material erzeugt. Das Edit-Fenster für das Material erscheint,
worin die Material-Parameter eingestellt werden können.
&END
&LIGHT_ERZEUG
1
Lichtquellen LIGHTOBJ
Erzeugen von Lichtquellen
Hier können Sie &Lichtquellen erzeugen.
&END
&RENDEROPTIONS
3
Beams BEAMS
Konfigurationsdatei REF3CFG
RGB-Datei-Typ RGB_TYPE
Render-Optionen
Dient zum Einstellen der Parameter für die Bildberechnung
durch den Raytracer &Beams .
Auflösung
Hier können Sie die Bildauflösung einstellen.
Es können die Auflösungen genommen werden, die
in der &Konfigurationsdatei unter "AUFLÖSUNG"
eingestellt wurden.
Schatten
Hier wird bestimmt, ob Beams Schlagschatten
rechnen soll.
Ray-Tiefe
Mit der Raytrace-Tiefe wird festgelegt, wie tief Strahlen
in Glas/Nebel-Objekte eindringen, bzw. wie oft sie von
Spiegeln reflektiert werden. Um z.B. eine Glaskugel zu
durchqueren ist Raytrace-tiefe 2 notwentig.
Antialias
Antialias dient dazu die "Treppenstufen" an den Kanten
von Objekten zu glätten. Dies kann in vier Stufen geschehen.
Mit steigender Qualität kann die Rechenzeit schon stark
ansteigen, was aber von der Szene abhängig ist.
Eine Szene mit viel Textur erfordert mehr Rechenzeit
als eine Szene ohne Texturen.
Bild-Typ
Hier kann festgelegt werden, unter welchem &RGB-Datei-Typ
Beams das resultierende Bild speichern soll.
&END
&RENDERMENU
10
Renderoptions RENDEROPTIONS
Beams BEAMS
Parameter BEAMSPARAM
Animations-Job ANIMJOB
Neu NEUJOB
Animations-Job-Fenster ANIM_JOB_WIN
erweiterte-Job-Fenster ANIM_JOB_WIN1
Plotkörperliste PKL
Plotfenster PLOTWINDOW
Bildberechnung DISPMAN_RENDER
Render-Menü
Bild
In einem Untermenü liegen vier Menüpunkte:
&Renderoptionen
Dient zum Einstellen der &Parameter für die
Bildberechnung durch den Raytracer &Beams .
In den folgenden drei Menüpunken können Sie den
Raytracer &Beams starten und jeweils bestimmen,
was er berechnen soll.
- Objekte
Es erscheint ein Auswahlrequestor mit allen
Objekten der &Plotkörperliste , wovon Sie ein
oder mehrere Objekte berechnen können.
- Plotkörper
Hier wird ein Bild von allen Objekten der
&Plotkörperliste berechnet.
Dieser Menüpunkt hat die gleiche Wirkung wie
Anklicken des Symbols &Bildberechnung im
&Plotfenster .
- Szene
Hier wird ein Bild von allen Objekten der gesamten
Szene berechnet.
Beachten Sie bei den Menüpunkten - Objekte und
- Plotkörper, daß zu allen Objekten, für die Beams
ein Bild berechnen soll, auch deren übergeordnete
Objekte der Geometrie-Hierarchie berechnet
werden, selbst wenn diese nicht explizit ausgewählt
wurden.
Anim-Job
&Neu
Fortsetzen
Öffnet für den aktuellen &Animations-Job das Job-Fenster.
&END
FILEEND