home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ PCPP Game Guide 2 / PCPP_GG2.iso / PCPP / strategy / mc2.txt < prev    next >
Text File  |  1998-06-02  |  49KB  |  975 lines

  1. ┌─────────                                                           ─────────┐
  2. │ USA/FLT                 United Software Association                 USA/FLT │
  3. │                            Fairlight PC Division                            │
  4.                               USA-Dox Department
  5.                          
  6.                                Proudly Presents
  7.  
  8.               Magic Candle ][: The Four And Forty Complete Manual
  9.  
  10.                                     From
  11. │                                                                             │
  12. │ USA/FLT                         Mindcraft                           USA/FLT │
  13. └─────────                                                           ─────────┘
  14. ┌────────────────────────┬────────────────────────┬───────────────────────────┐
  15. │   Supplied: Anonymous  │   Method: Hand-Typed   │  Packaged: You know who   │
  16. │    Created: Anonymous  │   Extras: None         │      Date: 2/8/92         │
  17. └────────────────────────┴────────────────────────┴───────────────────────────┘
  18.  
  19.              THE MAGIC CANDLE ][: THE FOUR AND FORTY GAME MANUAL
  20.              ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  21.   STARTUP
  22.   ~~~~~~~
  23.   Equipment Change
  24.   ~~~~~~~~~~~~~~~~
  25.   If the equipment in your system changes (you replace your monitor or get
  26.   a new music board), run MC2INST from Magic Candle II's directory and
  27.   tell it about your new equipment. Then tell it not to install the files
  28.   from the diskettes.
  29.  
  30.   Starting the Game
  31.   ~~~~~~~~~~~~~~~~~
  32.   Once the game is installed, switch to it's subdirectory, by typing
  33.   something like
  34.  
  35.      C:
  36.      CD \MC2
  37.  
  38.      Then type MC2 to start the game.
  39.  
  40.   The flickering candle flame means: "Press any key or mouse button to
  41.   continue." You'll see it often. Next is a short menu with four options.
  42.   "New" starts a new game. "Restart" continues where you left off in a
  43.   game that you have previously saved. The last option, "Quit" returns to
  44.   DOS. The third option, "Bring" is explained next.
  45.  
  46.   Bringing Characters from Other Games
  47.   ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  48.   You may have played other mindcraft games in the past, with heroes whom
  49.   you have grown fond of. You don't have to consign them to history: you
  50.   can bring them into Magic Candle II from either Magic Candle I or The
  51.   Keys to Maramon, or Both. When you select "Bring" on the title screen, a
  52.   new game will begin, with old familiar characters. You'll have to tell
  53.   the game where to find your old friends (disk and directory), and you
  54.   may have to confirm your heroes' full names and nicknames. In the case
  55.   of Magic Candle I, ten deruvian years have passed. YOu cannot expect
  56.   your hero and his or her companions to have maintained their
  57.   finely-honed skills, let alone the exact possessions they had ten years
  58.   ago. But you'll recognize them just the same. From the Keys to Maramon,
  59.   the Magic Candle II is just a short ship ride. The victorious hero of
  60.   Maramon is just about the same as you remember him or her - probably a
  61.   very valuable companion for your hero. You will notice that, in an
  62.   uncharacteristic instant of sentiment, the hero of Maramon left many
  63.   possessions on Maramon with Tamur for Bill and Jenny Whelk to use when
  64.   they grow up and become heroes.
  65.  
  66.  
  67.   QUICK START
  68.   ~~~~~~~~~~~
  69.   The game system of the Magic Candle II was designed to be a intuitive
  70.   and easy to use as possible. You can start the adventure without an
  71.   extensive study of the game manual, even without reading any farther
  72.   than this sentence. However, the depth and richness of the game is such
  73.   that, if you do not read the manual, you may play the game to completion
  74.   without realizing your full set of options. What we recommend you do, if
  75.   you are one of those who has no patience for rule books and instruction
  76.   manuals, is go ahead and start. Reading the manual can come later.
  77.   Simply follow the steps specified in the previous chapter on Start up
  78.   and you will be ready to go. Later, after you are familiar with the way
  79.   the game works, you may decide to start over.
  80.  
  81.   Start a new game
  82.   ~~~~~~~~~~~~~~~~
  83.   From the title screen, click your mouse on New, or press N or use the
  84.   arrow keys to highlight New and press the Enter key or the space bar.
  85.  
  86.   Select your hero
  87.   ~~~~~~~~~~~~~~~~
  88.   There are five possible hero profiles, each with a different mix of
  89.   attributes, skills and possessions. Two of them are female: three are
  90.   male. (Heroine is probably a sexist word, so we won't use it.) The Party
  91.   Leader chapter describes all five. Choose one to lead your party.
  92.  
  93.   Name your hero
  94.   ~~~~~~~~~~~~~~
  95.   The leader of your quest calls himself Lukas (or calls herself Lukas).
  96.   You may pick another name if you so choose. If it's longer than five
  97.   letters, you'll need to make up a short nickname, too. This chapter will
  98.   use the name Lukas.
  99.  
  100.   Land in Telermain
  101.   ~~~~~~~~~~~~~~~~~
  102.   You gain control of Lukas as he lands on the pier in Telermain, the main
  103.   town on the Island of Oshcrun. The whole island is a safe haven from the
  104.   forces of Darkness, so you can relax for as long as you want and explore
  105.   the game's control mechanisms, menus, commands and options. Walk around,
  106.   using the numeric keypad or the mouse. Go into and out of buildings.
  107.   Look at signpost. Talk to people.
  108.  
  109.   Build a party
  110.   ~~~~~~~~~~~~~
  111.   Just southwest of the pier on which Lukas landed is the Eastern Breeze
  112.   tavern. One of the people inside will join Lukas in your party, if Lukas
  113.   talks to him and invites him to join. (Use the Talk command on the main
  114.   menu, then the Invite command on the talk menu.) Press 0 to see the
  115.   status screens for Lukas and his new companion. Leave the tavern and
  116.   head west toward the center of town. The building next to the Eastern
  117.   Breeze is a supply store. You might want to stop there and buy a shovel
  118.   to dig for buried treasure and some picks to use on locked treasure
  119.   chests. When you reach the main north-south street, turn north or south
  120.   to find a town gate and head into the countryside. If you get lost, try
  121.   using a map. (select Lukas with the I key at the top of the keyboard,
  122.   then issue the Use command from the main menu and select Map from the
  123.   list of items Lukas can use.)
  124.  
  125.   Visit the King
  126.   ~~~~~~~~~~~~~~
  127.   When your party leaves Telermain, you will see a ship to the east and a
  128.   castle to the west. Ignore the ship for now, and head for the castle.
  129.   You'll want to arrive at a time when King Richard is in the throne room:
  130.   between 10:00 and 18:00, usually. If you arrive too early or too late,
  131.   it's a perfect time to see what camping is all about. Before you enter
  132.   the castle, issue the Camp command from the main menu. The camp menu
  133.   will appear. Issue the Sleep command, and confirm that everyone will
  134.   sleep. Before you Begin, know what to expect. On the right side of the
  135.   screen, after your party's names, are their hit points. After the hit
  136.   points are their energy levels, then abbreviations for their health.
  137.   Their energy might be getting low by now. It will increase as they
  138.   sleep. Now Begin, and watch time pass and energy increase. When it's a
  139.   good time to enter the castle, hit a key. The camp menu will reappear.
  140.   End the camp, and walk into the castle. The throne room is due north of
  141.   the castle entrance. It's quite a hike - Castle Oshcrun is a big place.
  142.   When you reach it, go on in and have Lukas talk to the King. His majesty
  143.   will refer you to the paragraph book. Go ahead and read the paragraph.
  144.   Even if you never get around to reading the whole game manual, you'll
  145.   have to read the paragraphs when they come up. Finished? OK, now you
  146.   know the nearest place to find monster and treasure. And, as Lukas
  147.   finishes talking to King Rebnard, he'll receive some valuable gifts.
  148.  
  149.   Clear the cellar
  150.   ~~~~~~~~~~~~~~~~
  151.   By now, you're probably ready to slay a monster or two. But, before you
  152.   head downstairs, you might want to add some more members to your party.
  153.   The knight's room in the northwestern part of the castle is a gathering
  154.   place for fighter, and spellcasters looking for adventure. Then go
  155.   downstairs to the castle's ground floor. Staircases are located in both
  156.   northern corners of the castle. The entrance to the cellars is close to
  157.   the northeast stairs. Again, using a map might help. As you ignore the
  158.   guard's warnings and the danger sign and climb down into the top level
  159.   of the cellars, your party finds itself in a short corridor. Stairs are
  160.   to the north; a closed door (marked with an arrow) is to the south. This
  161.   might be a good time to remind you to save your game before trying
  162.   anything you wouldn't do in real life. Quit from the main menu, Save
  163.   then End back into the game. Now go through the southern door. There
  164.   they are, some of the last orcs on Oshcrun Island. From this point,
  165.   you're on your own.
  166.  
  167.   A Few Last Reminders
  168.   ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  169.   Proceed with a purpose. There are many things to be done. Your party
  170.   should be actively working on at least one of them. Talk to everyone.
  171.   Talk to important people - King Rebnard, Lord Bhardagast, the Great Ziyx
  172.   - again and again. Save your game before and after great danger. You
  173.   will usually know when danger is near. You will always know when you
  174.   have survived it, and don't want to risk it again.
  175.  
  176.  
  177.   THE MAIN SCREEN
  178.   ~~~~~~~~~~~~~~~
  179.   While you are playing, your computer's screen will show you what is
  180.   going on in four different ways: the picture, the messages, the status
  181.   summary, and your possible commands.
  182.  
  183.   The Picture
  184.   ~~~~~~~~~~~
  185.   In the upper left, the screen show a picture of your party and their
  186.   surroundings. For example, as the game starts, your hero is seen
  187.   standing on a pier, where he or she has been delivered after the arduous
  188.   journey across the sea. Later, you may see your hero and his or her
  189.   companions in a friendly tavern, a dangerous dungeon, or deep in the
  190.   wilds of Gurtex. There pictures are in three different scales. The
  191.   smallest happens when your party is in a small enclosed area, like the
  192.   Eastern Breeze tavern of King Rebnard's throne room, and whenever they
  193.   are in combat. At this scale, each party member moves around independently.
  194.   The largest scale is out in the countryside, or at sea. Here, the party
  195.   moves as a group, and the individual members are not seen. In between,
  196.   as in the streets of Telermain, the halls of the castle or the shafts if
  197.   an abandoned mine, you can see the separate party members, but they all
  198.   move as a group. The picture area is sometimes used for other purposes.
  199.   The status screens, for example, are shown in the picture area. So are
  200.   the automatic notes of significant events. And, when you are saving or
  201.   restarting a game, the picture area holds a list of all your saved
  202.   games.
  203.  
  204.   The Messages
  205.   ~~~~~~~~~~~~
  206.   Below the picture area is the message area. Here you will be told things
  207.   of interest ( Lukas has arrived in Telermain), asked important questions
  208.   (do you want to leave now?) and shown intriguing conversations ( The
  209.   sailor says: Nice weather for this time of year)
  210.  
  211.   The Status Summary
  212.   ~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  213.   To the right of the picture, several status summary boxes appear at the
  214.   top of the screen. At the very top is the game date and time. After the
  215.   time is a letter telling whether the sun is up, L for light or D for
  216.   dark. On the line below is a description of the weather. Weather affects
  217.   travel and outdoor camping. Clear is the best weather. Below the weather
  218.   is a box showing the party's formation. At the game's start, it holds
  219.   just the number 1, indicating your hero. As he or she invites companions
  220.   and hirelings to join the party, the formation box will start to fill
  221.   up. See formation in the menus and commands chapter for details. The
  222.   party's location is shown to the right of the formation box, both as X
  223.   and Y coordinates and as a description, such as Telermain or Oshcrun.
  224.   The X and Y coordinates change with the scale of the picture. At the
  225.   start, they refer to the hero's location within Telermain. When the
  226.   party leaves the town, they will refer to the party's location within
  227.   all the lands of Gurtex. At the bottom of the status summary area, the
  228.   party members are listed with their identifying numbers on the frame
  229.   next to their names. Following their names are the current hit points
  230.   and energy levels, then abbreviations of their health conditions.
  231.  
  232.   Commands
  233.   ~~~~~~~~
  234.   Finally, at the bottom right is the command area. It has a chapter of
  235.   its own: menus and commands.
  236.  
  237.  
  238.   THE KEYBOARD AND MOUSE
  239.   ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  240.   There are five parts of the keyboard: alphabet, numbers, keypad, arrows
  241.   and the special keys. Your mouse works along the same lines.
  242.  
  243.   Alphabet Keys
  244.   ~~~~~~~~~~~~~
  245.   When you want a party member to whisper a magic word, or to ask a
  246.   friendly stranger about an other topic, use the alphabet keys to type in
  247.   the word you want. A command can also be issued to the party or the
  248.   selected party member by pressing its first letter. The mouse cannot
  249.   type words, but it can issue commands. Click on the command in the lower
  250.   right part of the screen to issue it.
  251.  
  252.   Number Keys
  253.   ~~~~~~~~~~~
  254.   The number keys across the top of the keyboard (not the numeric keypad)
  255.   are used to select party members and to enter the status screens.
  256.   Pressing a key 1 through 6 will select the corresponding party member,
  257.   making him or her the primary recipient of your commands. The 0 key
  258.   brings up the status screens, which are explained in their own chapter.
  259.   It also leaves the status screens when you are finished with them. The
  260.   mouse does the same things when used in the party portion of the status
  261.   summary area. Left click on a party member's name to select the member.
  262.   Right click on the name to bring up the status screen. When you are
  263.   finished with the status screens, right click in the picture or message
  264.   area to leave.
  265.  
  266.   The Numeric Keypad
  267.   ~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  268.   The keys on the numeric keypad at the right hand edge of your keyboard
  269.   move your party around in the eight directions the keys represent. Left
  270.   clicking in the picture area when the mouse arrow points in the desired
  271.   direction does the same thing. Right clicking in the picture area is the
  272.   same as looking where the mouse points.
  273.  
  274.   The Arrow Keys
  275.   ~~~~~~~~~~~~~~
  276.   The arrow keys, and home, end, page up and page down, do not normally do
  277.   the same things as the numeric keypad. If your keyboard does not have a
  278.   separate set of arrow keys, hold down a shift key to make the keypad
  279.   function as arrow keys. Or ignore this section: the arrow keys can be
  280.   handy, but they're not usually essential. When they are, the keypad and
  281.   the arrows work the same. Above all, don't play with the num lock key
  282.   unless you're thrilled by the idea of confusion. Most of the time, the
  283.   arrow keys move around the command area. Home goes to the top; End goes
  284.   to the bottom. When the area is more than full - you might be selecting
  285.   an item from all the party members' inventories to pool - page up and
  286.   page down move through the list faster than up and down arrows. When the
  287.   message area is more than full, the command area says only Cont for
  288.   continue and the arrow keys switch to working with the message area.
  289.   When either the command or message area is more than full, red arrows
  290.   indicate that there is more information farther down ( or farther up).
  291.   Left clicking on the red arrows is like using the up and down arrow
  292.   keys; right clicking is like using page up and page down.
  293.  
  294.   Special Keys
  295.   ~~~~~~~~~~~~
  296.   The ENTER key issues the highlighted command. So does the Space Bar. The
  297.   ESC key escapes from problematical situations. It works like the End or
  298.   Done command. Ctrl-V for Volume turns sound effects and music on or off.
  299.  
  300.  
  301.   MENUS AND COMMANDS
  302.   ~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  303.   A command may be selected by pressing its first letter, by using the
  304.   arrow keys until the desired command is highlighted, then pressing the
  305.   space bar or enter key, or by clicking on it with the mouse. Some
  306.   commands, like camp, apply to the entire party; others, like talk, apply
  307.   only to the party member currently selected. Some commands, like pass,
  308.   happen as soon as you push the button; other, like use, call for further
  309.   options.
  310.  
  311.   The Main Menu
  312.   ~~~~~~~~~~~~~
  313.   Most of the time, the command area will contain the main menu of
  314.   commands. Much of that time, you'll ignore the command menu while you
  315.   move from one place to another. But, when the situation becomes
  316.   interesting, you will have the main menu of commands available. The use
  317.   command is first on the menu, because it happens so often. You will use
  318.   mushrooms and herbs to restore the party's health or to prepare for
  319.   combat; you will use maps and map flasks to see their surroundings; you
  320.   will use food to relieve their hunger. The items chapter explains many
  321.   of the items your party will use frequently. Others - the magical items
  322.   you will need to complete your quests - you will figure out as the game
  323.   progresses. For some items, like mushrooms, you will be asked whether
  324.   the whole party should use them at once. Recall brings a magic spell to
  325.   the front of the selected party member's mind. You will be shown a list
  326.   of the spells the member has learned. Select one. The first status
  327.   screen will then show that spell as the member's ready spell. (Use the
  328.   esc key to leave the party member with no spells ready.) Proficient
  329.   magic users will often know more spells than will fit in the command
  330.   area at one time. Use the arrow keys to move up and down the list. Notes
  331.   lets you review recent events in the game and otherwise work with the
  332.   automatic notes. See the notes menu below. When a spell has been
  333.   recalled, the magic command cast it. Or if it doesn't, if the caster is
  334.   in the wrong place at the wrong time, or if the caster doesn't have
  335.   enough energy. The magic chapter contains more details. Talk begins a
  336.   conversation. The main menu in the command area is replaced with the
  337.   talk menu, which is explained below. Not everyone your party talks with
  338.   will have useful information for the, but so many of them will that it's
  339.   good practice for your party to talk to everyone they chance to meet.
  340.   The camp command allows your party to recover their energy, to learn
  341.   spells, to fix their battered weapons, and to do many other things. Or,
  342.   at least, to change their clothes. The rest and recuperation chapter
  343.   covers the camp command in detail. Pass makes your party stand where
  344.   they are to let one tick - five game minutes - pass by. Not efficient,
  345.   but sometime the best way to wait for a particular person to appear.
  346.   Pass lasts longer in some situations. In a school or training area, for
  347.   example, if one of the party members has enrolled for training, pass
  348.   puts the stop command into the command area, and lets the clock run
  349.   until training is complete or you issue the stop command. The formatn
  350.   command lets you rearrange your party's members. It is most often used
  351.   to squeeze through narrow passages, making your party more vertical or
  352.   horizontal. It can also be used to put the right party member next to
  353.   the right thing, or to surround a vulnerable member with stronger
  354.   companions. It is easier done than explained. When you have several
  355.   members in your party, perhaps in the halls of the castle, try it out.
  356.   When you issue the command, the formation box in the status summary area
  357.   goes blank, except for a cursor. Use the number keys to put a member in
  358.   the cursor's position; use the space bar to skip a position. When all
  359.   the party members have been placed, they will move around in the picture
  360.   to show their new formation. Draw lets the party member draw a sword,
  361.   ready a bow, or unsheathe an axe. You can choose from the weapons that
  362.   he or she has available. It's a good idea to draw weapons when your
  363.   party enters a dark, ominous tower. It's a bad idea when they go to the
  364.   library. Whisper tells the selected party member to whisper a magic
  365.   word. Then you type in what the magic word is. By the time you need
  366.   someone to whisper a word you'll know what the word is. If you don't,
  367.   your party hasn't been talking to the right people. The look command
  368.   asks you what the party member wants to look at, then tells you, in the
  369.   message area, what it seems to be. When using a mouse, you can just
  370.   right click on something instead of issuing the look command. If
  371.   something appears very interesting, move the party member right next to
  372.   it first, then look at it. Maybe it can be picked up. Maybe it has a
  373.   magic word written on it. Maybe it's full of treasure. Maybe not. Keep
  374.   looking. Sheathe puts the selected party member's sword or axe back in
  375.   its scabbard, or bow over his or her shoulder. You can sheathe
  376.   everyone's weapons at the same time. It's more comfortable, and makes
  377.   friendly conversations possible. But, when you're not interested in
  378.   friendly conversations with hungry fermigons, keep the weapons drawn.
  379.   Quit allows you to leave the game or to interrupt it temporarily. The
  380.   picture is replaced by a list of your previously saved games, and the
  381.   main menu is replaced by four new commands. Save saves your game. As
  382.   many as eight different game positions can be saved at the same time.
  383.   Restart loads a previously saved game. End returns you to the game in
  384.   progress, and quit leaves the game completely.
  385.  
  386.   The Notes Menu
  387.   ~~~~~~~~~~~~~~
  388.   The notes command tells you, in the message area, how big your notepad
  389.   is, and how much of it is full. In the command area, there is a menu of
  390.   six commands.
  391.  
  392.   Looks shows you the most recent note in the picture area. Use the page
  393.   up key to step backward through the notes. Page down retraces your
  394.   steps. Home goes to the first note in the notepad; end returns to the
  395.   latest one. The enter key brings you back to the note menu. The save
  396.   command saves your notes to a file in the subdirectory of your hard disk
  397.   from which you are playing the game. The first time it saves the notes,
  398.   the files is call "notes000.mcn." The next time, it's "notes001.mcn",
  399.   and so on, conceivably, all the way up to "notes999.mcn". These files
  400.   can be examined at your leisure, using any text editor or word
  401.   processing program. The print command sends the notes directly to your
  402.   printer. Notes are not automatically saved when you save the game. If
  403.   you want to keep them, be sure to save or print them before you leave
  404.   the game. The clear command empties the notepad, to make room for more
  405.   notes. Amount lets you specify how many notes will be put into the
  406.   notepad, from none at all up to the maximum, which includes everything
  407.   that is even vaguely interesting. End returns to the main menu.
  408.  
  409.   The Talk Menu
  410.   ~~~~~~~~~~~~~
  411.   When you issue the talk command from the main menu, and select another
  412.   person for the selected party member to talk to the other person will
  413.   respond, and the talk menu will appear in the command area. The greet
  414.   command lets the selected party member switch his or her attention to
  415.   different person without leaving the talk menu. It can be used, for
  416.   example, to make a quick round of introductions in a crowded tavern
  417.   before settling down to a serious conversation with one of the patrons.
  418.   Talk gets into the details. Some people only talk about one thing - a
  419.   fencing instructor will only talk about how many coins his lessons cost
  420.   - but most will provide a list of topics. Select one, and, if the party
  421.   member has enough charm, the person will say what he or she has to say
  422.   on the topic at the time. Three topics have special meanings: End
  423.   returns to the talk menu; People and Other ask you to type in a specific
  424.   name or subject. Much of the value of conversation comes from finding
  425.   out what other subjects to ask which people about. The offer command
  426.   provides the opportunity to give a reward, a gift, or an unabashed bribe
  427.   to the person talking to the party member. Most, from the humblest
  428.   beggar to the King himself, will gladly accept. Don't do it without a
  429.   strong suspicion that it will do the party some good, or an irrational
  430.   desire to rid the party of their possession. Assign is a command used
  431.   only by your hero, and only when talking to his or her companions in the
  432.   party. It tells them to go someplace, or wait where they are, or earn
  433.   some coins, or learn a skill, or a number of other things. The chapter
  434.   on the party gives details about the assigned invite and dismiss as
  435.   well. Invite asks a new acquaintance or and old friend to join in the
  436.   quest. Most people will plead pressing engagements elsewhere, but you
  437.   should have little trouble finding five companions and hirelings to join
  438.   your hero. Taverns are likely spots, and the knight's room in the castle
  439.   is intended to be a meeting place for adventurers. Dismiss removes a
  440.   member from the quest. It's a harsh way to treat a sworn companion, but
  441.   entirely appropriate for a hireling whose services are no longer needed.
  442.   The buy command lets you know whether the person being spoken to has
  443.   goods for sale. If so, selecting an item from the list in the command
  444.   area will tell you its price. When you recover, the transaction
  445.   proceeds. To lessen the shock, make sure that the party member with the
  446.   highest trading skill is the one who buys items for the party. The sell
  447.   command lets you know whether a merchant wants to buy anything that the
  448.   party member has in his or her inventory. The transaction proceeds much
  449.   like buy, but in the other direction. When selling gems, gemcutting
  450.   skill is just as important as trading skill. End completes the
  451.   conversation and returns you to the main menu.
  452.  
  453.  
  454.   THE STATUS SCREENS
  455.   ~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  456.   From time to time you will want to know how your hero and the other
  457.   party members are feeling, what they are carrying, what spells they
  458.   know, and other information. And you may want the party members to give
  459.   something to each other. The status screen system lets you do these
  460.   things. Use the 0 key to activate the status screens.
  461.  
  462.   Status Commands
  463.   ~~~~~~~~~~~~~~~
  464.   When you hit the 0 key, the picture of the current scene is replaced by
  465.   a summary of the selected party member's status. A new set of eight
  466.   commands appears. The first cont, which continues to display status
  467.   screens. The next found transfer, distr, search and pool, the inventory
  468.   commands, let you move items from one party member to another. Inven and
  469.   magic let you skip quickly through the status screens. End or the escape
  470.   key, or the zero key again, brings you back to the normal picture.
  471.  
  472.   Moving Through The Status Screens
  473.   ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  474.   The cont command continues to display all the status information, one
  475.   screen at a time. After one party member has been shown, the next one
  476.   begins. The inven and magic commands skip directly to the inventory and
  477.   magic status screens for the party member being shown. At any status
  478.   screen, you may hit the number key 1 to 6 for another party member to
  479.   switch to the same screen set for that party member. Using the number
  480.   keys this way makes it easy to see who has the highest trading skill, or
  481.   which party members need magical shields.
  482.  
  483.   Inventory Commands
  484.   ~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  485.   Transfer lets you transfer items from one party member to another, or
  486.   drop and unwanted item. Distr distributes items from the selected party
  487.   member evenly to the rest of the party. Pool collects all the
  488.   companions' items into one party member's inventory. You will probably
  489.   find yourself using pool and distr often. A hunter will gather food, or
  490.   a trader will buy sermin mushrooms. Then you will pool all the food or
  491.   sermins to one party member and distribute the stockpile evenly. Search
  492.   gives you an overview of the party's possessions. You will find out who
  493.   has what, and how much of it.
  494.  
  495.  
  496.   THE SCREENS
  497.   ~~~~~~~~~~~
  498.   The top two lines of each status screen identify the party member,
  499.   showing you his or her full name, sex, race and relationship.
  500.  
  501.   Personal Data
  502.   ~~~~~~~~~~~~~
  503.   The first status screen lists personal data for the party member.
  504.   Hit pts: Current hit points followed by maximum hit points. Hit points
  505.   represent the amount of damage that the character can survive. The
  506.   maximum depends on the character's endurance. When hit points decline to
  507.   zero, the character dies. Hit points can be restored by sleeping, by the
  508.   heal spell, or by using a potion.
  509.  
  510.   Energy: The character's current energy level. The maximum amount of
  511.   energy a character can have is 99. A character's energy is used up by
  512.   almost all actions. As a character's energy approaches zero, he or she
  513.   becomes tired, then too exhausted to move. Using sermin mushrooms,
  514.   sleeping or casting the energy spell will restore energy.
  515.  
  516.   Shield: The party member's magical shield protection. The shield spell
  517.   protects against magical spells cast by the forces of darkness. The
  518.   maximum shield protection is 99 points.
  519.  
  520.   In Hand: The weapon the member has drawn and is ready to use. In most
  521.   cases, it is impossible to talk politely to strangers with a weapon in
  522.   hand.
  523.  
  524.   Spell: The magic spell that the party member has recalled from his or
  525.   her memory of spells, and is ready to cast.
  526.   Health: A list of the party member's health problems, ranging from tired
  527.   to dead.
  528.  
  529.   In Use: Magical plants and mushrooms that have been eaten or applied,
  530.   and are ready to take effect. When combat is expected, it is often wise
  531.   to use nift plants and gonshi mushrooms ahead of time.
  532.  
  533.   Wearing: The clothing and armor the party member has put on. Clothing
  534.   should be appropriate for the weather and terrain; armor should be as
  535.   strong as possible to deflect hostile attacks.
  536.  
  537.   Character Attributes
  538.   ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  539.   The second status screen displays, the nine character attributes:
  540.   Bravery, Strength, Dexterity, Endurance, Agility, Loyalty, Charm,
  541.   Intelligence, and Resistance. Normally, the ratings will range from 0 to
  542.   12, depending on the character in the party.
  543.  
  544.   Skills
  545.   ~~~~~~
  546.   The next two status screens list the 18 skills and the character's
  547.   current ability in each skill. The value fro each skill will range
  548.   from 0 to 99. There are general skills and professional skills.
  549.  
  550.   Inventory
  551.   ~~~~~~~~~
  552.   On the inventory screen, or screens, the party member's complete
  553.   inventory is listed, showing all the items he or she is carrying.
  554.   Generally, several items of one kind will be shown together. Lady Subia,
  555.   for instance, might carry coin (100) and sermin (5) meaning that she has
  556.   100 gold coins and 5 sermin mushrooms. Weapons, armor and other special
  557.   items, on the other hand, are always show separately. Usually, they show
  558.   their wear and tear (w-t) next to the item name. Wear and tear will
  559.   reduce effectiveness and, eventually, break the weapon or reduce the
  560.   armor to such a sorry state that is will no longer afford any
  561.   protection. Weapons and armor can be fixed, especially by talented
  562.   metalsmiths, to reduce their wear and tear. Each party member's
  563.   inventory is limited to 40 different items.
  564.  
  565.   Magic Spells
  566.   ~~~~~~~~~~~~
  567.   The next series of status screens shows the spells that the party member
  568.   knows and the books of magic that he or she owns. For each spell that is
  569.   known or learnable, the screen shows:
  570.  
  571.   MEM: How many of this spell the character has memorized and not yet
  572.   cast.
  573.  
  574.   TIM: How long it would take the character to memorize a copy of this
  575.   spell. It depends on the character's intelligence.
  576.  
  577.   ENE: How much energy the character would have to use to cast this spell.
  578.  
  579.   Songs
  580.   ~~~~~
  581.   Finally, the status screen shows the songs that the party member knows
  582.   how to sing and play.
  583.  
  584.  
  585.   COMBAT
  586.   ~~~~~~
  587.   Setting Up
  588.   ~~~~~~~~~~
  589.   Unless you are ambushed, you will have time to prepare for combat by
  590.   getting into position and issuing commands from the combat setup menu.
  591.   One of your party members - the one with the best soulreading skill -
  592.   may have an insight into the monsters' attitude. Hearing this party
  593.   member's comment, you may decide that talking to the enemy is a better
  594.   choice than rushing into combat. Before the battle starts, you party may
  595.   move about its side of the area. Your other setup options are:
  596.  
  597.   Draw- lets a party member draw one of his or her unbroken weapons
  598.  
  599.   Sheathe- may be used to fight bare-handed
  600.  
  601.   Recall- lets the party member recall a memorize spell.
  602.  
  603.   Look- allows you to identify the creatures and objects you see on the
  604.         field of combat.
  605.  
  606.   When preparations are complete, start the confrontation with talk or
  607.   begin. Talk has two sub-options. You can rally your friends or greet the
  608.   opposition. Rally is directed to your own side. If successful, it
  609.   increases the enthusiasm of the other party members. On the other hand,
  610.   if your rallying effort is not successful, the enemy may sneak up on you
  611.   and gain the advantage of moving first. Greet is directed to the leader
  612.   of your opposition. He may respond in may different ways. His
  613.   characteristics as well as the general strength of your party play a
  614.   role in his attitude towards you. If the monsters do not care to chat,
  615.   they will attack immediately, gaining the advantage of moving first.
  616.   Begin starts the combat without any more preliminaries.
  617.  
  618.   COMBAT SEQUENCE
  619.   ~~~~~~~~~~~~~~~
  620.   During combat, all members of one side take a turn, then all the members
  621.   of the other side. In an ambush, the monster go first unless a party
  622.   member detected the ambush, either by tracking skill or the sense spell.
  623.   Even if the ambush was detected, there is no time to set up before
  624.   combat begins. If there was no ambush, then you go first unless you try
  625.   to talk and fail. In your turn, a small marker on the right hand side of
  626.   the status summary area appears next to each one of your members. The
  627.   presence of these markers indicates which members have not completed
  628.   their moves in this turn yet. You can move the party members in any
  629.   sequence you want by pressing their number keys (1-6) to indicate who
  630.   moves next, or you can let them act in the party sequence. Natural
  631.   dexterity or a gonshi mushroom may give a member time to do more than
  632.   one thing during his or her turn.
  633.  
  634.   Fleeing from Combat
  635.   ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  636.   In some cases, retreat may be your best course of action. Simply stated,
  637.   you flee by running away-moving through doors or off the edge of the
  638.   screen. Sometimes a party member may decide to flee despite your wish
  639.   for him or her to stay and continue to fight. The bravery of the
  640.   character has a great influence on this decision. A fleeing member will
  641.   no longer accept commands, being in a state of panic, and running to the
  642.   nearest exist as fast as possible. The only way to have the member
  643.   rejoin the battle is to cast a courage spell before he or she disappears
  644.   from the arena. Character who fled from combat will reappear after the
  645.   enemy is successfully dealt with, unless a companion's loyalty to the
  646.   hero and enthusiasm for the adventure are so low that he or she simply
  647.   keeps running until familiar, safe surroundings are found.
  648.  
  649.   Weapon Attacks
  650.   ~~~~~~~~~~~~~~
  651.   Swords and axes can be used only on adjacent targets. The attack command
  652.   swings the weapon. So does attempting to move in the direction of the
  653.   target. Bows can be used on any target which is not adjacent to the
  654.   archer. The attack command will shoot an arrow at the selected target,
  655.   providing the attacker has any arrows to shoot. The damage inflicted by
  656.   a hit with a weapon depends on the strength of the attacker, the weapon
  657.   used, and the armor of the target.
  658.  
  659.   Armor and Magic Shields
  660.   ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  661.   Armor reduces the effect of non-magical attacks. Obviously, some types
  662.   of armor are better than others, steel plate armor will provide better
  663.   protection than leather armor. Methreal armor will be better than any
  664.   other kind. Magic shields - the result of the shield spell- protect
  665.   their owners from magical damage. Unlike armor, magic shields wear out
  666.   as they absorb magical energy. Shield spells can be cast on top of each
  667.   other, up to a maximum of 99 points of protection for any one person at
  668.   any one time.
  669.  
  670.   Attacking at Will
  671.   ~~~~~~~~~~~~~~~~~
  672.   At your option, you can tell the party members who still have moves left
  673.   within the current turn to make moves as they see fit. This is
  674.   accomplished with the will command. The designated member then will
  675.   decide what moves to make on his or her own initiative. The choices your
  676.   party members make on their own depend on the most part on their
  677.   personality profiles. The will command is effective for only the current
  678.   run and selected party member.
  679.  
  680.   Delegating Leadership
  681.   ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  682.   You can also turn the leadership function over to any one of the hero's
  683.   companions and hirelings during combat. The head command, when selected,
  684.   presents you with a list of all available party members. The one you
  685.   choose will replace you as the leader and will start issuing orders to
  686.   all members of the party, including the hero. You can adjust the speed
  687.   of the combat by pressing a number key. 0 is slowest; 9 is fastest.
  688.   Return the party members to your control by pressing any other key or
  689.   mouse button.
  690.  
  691.   AFTER VICTORY
  692.   ~~~~~~~~~~~~~
  693.   After you have defeated the monsters, your first priority is to
  694.   resurrect any slain party members. The resurrect spell is very sensitive
  695.   to time and must be cast as soon as possible. If, for some reason, you
  696.   are unable to resurrect a member, be sure to transfer his or her
  697.   valuable possessions to the survivors. Next, you will have the
  698.   opportunity to plunder the bodies of your conquered foes. If there are
  699.   any hirelings in the party, make sure that they get their fair share of
  700.   the loot. Finally, if the monsters were guarding a treasure chest or a
  701.   magic fountain, you may use a pick on the locked chest to open it or
  702.   drink from the fountain to restore energy and gain other magical
  703.   benefits. (To drink, move next to the fountain and look at it.)
  704.  
  705.  
  706.   MAGIC
  707.   ~~~~~
  708.   The Rules of Magic
  709.   ~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  710.   The rules of magic are fixed and invariable, and have been known to
  711.   change without notice. That's the way magic is. You have to depend on
  712.   it, but you can never be really sure. There are nine rules of magic.
  713.   There always have been nine rules of magic, but yesterday there may
  714.   always have been eight. Or ten. Or a hundred. These are the nine rules.
  715.  
  716.   Rule 1.
  717.   ~~~~~~~
  718.   Spells are recorded in magic books, and can only be learned from those
  719.   books.
  720.  
  721.   Rule 2.
  722.   ~~~~~~~
  723.   Spells can be learned from magic books only during a period of
  724.   undisturbed concentration.
  725.  
  726.   Rule 3.
  727.   ~~~~~~~
  728.   Spells that have been learned must be recalled to memory before they can
  729.   be cast.
  730.  
  731.   Rule 4.
  732.   ~~~~~~~
  733.   Once a spell has been cast, it escapes from the caster's mind. However,
  734.   if the spell has been learned more than once, the next copy immediately
  735.   jumps into the caster's recollection. No more than 99 copies of any one
  736.   spell can be learned at a time.
  737.  
  738.   Rule 5.
  739.   ~~~~~~~
  740.   Spell-casting uses energy. Less-experienced casters use their own
  741.   energy. Those of more experience draw some of the energy from the
  742.   atmosphere surrounding them.
  743.  
  744.   Rule 6.
  745.   ~~~~~~~
  746.   More experienced spell-casters get a greater effect from most spells.
  747.   Move resistant opponents receive a lesser effect from most spells.
  748.  
  749.   Rule 7.
  750.   ~~~~~~~
  751.   The time it takes to learn a spell depends on the difficulty of the
  752.   spell, the magical aura of the local geography, and the intelligence of
  753.   the spell-caster learning the spell.
  754.  
  755.   Rule 8.
  756.   ~~~~~~~
  757.   All magic resolves itself.
  758.  
  759.   Rule 9.
  760.   ~~~~~~~
  761.   Spell effectiveness depends on environment and circumstances.
  762.  
  763.   THE BOOKS OF MAGIC
  764.   ~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  765.   When Dreax was reimprisoned in Berbezza, only four different spell books
  766.   were known in Deruvia. Since then another has been discovered, a sixth
  767.   has been written by the Honorable Rimfiztrik, and the Great Ziyx is
  768.   writing a seventh.
  769.  
  770.   Sabano
  771.   ~~~~~~
  772.   Sabano is the book of conflict. Like the other books, it contains six
  773.   spells. Sabano's spells all deal with the fight between the Children of
  774.   Light and the Forces of Darkness.
  775.  
  776.   FEAR instills a fear of combat into an opponent for a time. The target
  777.   will neither move nor attack for the duration of the fear spell. You may
  778.   approach and attack the target without danger from him.
  779.  
  780.   CONFUSE avoids conflict when traveling through the countryside. A
  781.   confuse spell will cause the enemy to forget all about you. Move away
  782.   quickly before they spot you again.
  783.  
  784.   REPEL is the only way to resolve conflicts with the giant poisonous
  785.   snakes, spiders and scorpions that infest the lairs of darkness. These
  786.   creatures are constructs of dark magic and cannot be harmed by weapons
  787.   or other spells.
  788.  
  789.   LOCATE can be used either to avoid conflict or to find it. The party
  790.   becomes aware of all the forces of darkness in the vicinity. It can only
  791.   be cast while traveling through the countryside.
  792.  
  793.   ASSESS gives you knowledge of your opponents in combat.
  794.  
  795.  
  796.   Ishban
  797.   ~~~~~~
  798.   Ishban is the book of change. Some of its changes are temporary; some
  799.   are permanent.
  800.  
  801.   FIREBALL changes the very air to fire, and propels it toward the
  802.   opponent.
  803.  
  804.   TELEPORT changes the location of the caster and his or her companions.
  805.   Teleport can only be cast outdoors, and only where conditions are proper
  806.   for it.
  807.  
  808.   HEAL changes the stamina of its target to be as high as possible. It
  809.   does not cure illness or poisoning.
  810.  
  811.   WEAKEN changes the target's armor to sand, and its magical shield to
  812.   air.
  813.  
  814.   VISION changes doors to glass for an instant, allowing the caster a
  815.   glimpse of the room beyond.
  816.  
  817.   FREEZE changes the target's sense of time, paralyzing him so that
  818.   neither attack nor defense is possible.
  819.  
  820.  
  821.   Demaro
  822.   ~~~~~~
  823.   Demaro is the book of protection. Its spells are used to prevent harm,
  824.   to remove obstacles, and to repair damage.
  825.  
  826.   ENERGY restores the target's energy to its maximum possible.
  827.  
  828.   PIERCE removes the energy fields that the powers of darkness use to
  829.   block access to vital areas of their domains.
  830.  
  831.   DISAPPEAR is the spell of invisibility. While invisible, the target is
  832.   protected from enemy attack. An invisible person can attack an opponent
  833.   with no chance of missing, but an attack at close quarters immediately
  834.   makes the person visible again. Magic and missile attacks do not
  835.   terminate invisibility.
  836.  
  837.   WALKWATER congeals portions of underground pools and streams, allowing
  838.   the caster and his party to walk on them. It is not effective on deeper
  839.   and swifter bodies of water, such as oceans, lakes, and rivers.
  840.  
  841.   SHIELD erects a magical shield around the target. The shield protects
  842.   against magical attacks only, not against physical attacks, poison or
  843.   illness.
  844.  
  845.   RESURRECT is the most powerful spell in the Demaro book. It actually
  846.   raises the dead. The resurrect spell must be cast as soon as possible.
  847.  
  848.  
  849.   Zoxinn
  850.   ~~~~~~
  851.   All spells in the book of Zoxinn have names starting with the letter Z.
  852.  
  853.   ZOFIR is the counterspell to Freeze. It removes paralysis.
  854.  
  855.   ZAPALL throws fireballs against all the caster's opponents at once.
  856.  
  857.   ZENGRL restores their full hit points to all the members of the party.
  858.  
  859.   ZISHOXE is to shield as ZAPALL is to fireball. It strengthens the
  860.   magical shields of everyone in the party.
  861.  
  862.   ZEFOAR throws a giant fireball. It damages everyone near its landing
  863.   point, friend or enemy.
  864.  
  865.   ZUTYUN is arguably the most powerfull of Zoxinn's spell. It affects all
  866.   your opponents as weaken would affect one of them.
  867.  
  868.  
  869.   Vannex
  870.   ~~~~~~
  871.   The newly-discovered book of Vannex contains six very powerful spells.
  872.   Some have come to call it the book of stealth.
  873.  
  874.   JUMP transfers a combatant instantly from one location to another within
  875.   the combat arena. Jump can be used on your opponents either to remove
  876.   them from close combat or to place them in the heat of fray.
  877.  
  878.   DETECT marks the location of magical teleportals, so your party can use
  879.   them or avoid them.
  880.  
  881.   GLAMOUR increases the target's apparent charm, making it possible for
  882.   the target to hold conversations with those who would otherwise ignore
  883.   him.
  884.  
  885.   DRAIN weakens the target by inducing a small portion of the target's
  886.   brain to melt.
  887.  
  888.   SEE is the counterspell to disappear. When see is cast on an area, all
  889.   invisible opponents within the area become visible.
  890.  
  891.   DISGUISE changes the appearance of your party into the semblance of
  892.   minions of darkness.
  893.  
  894.  
  895.   Emenad
  896.   ~~~~~~
  897.   Emenad is nearing completion. The Great Ziyx has determined all the
  898.   specifics of the spells it will contain. (Emenad's spells will be of
  899.   such potency that they can be cast but once in each combat encounter.)
  900.  
  901.   BETRAY will cause its target to turn against its former allies.
  902.  
  903.   SUMMON will produce a duplicate of the target to fight on the caster's
  904.   side. It will summon only creatures of very low intelligence.
  905.  
  906.   DESTROY will completely destroy almost any opponent. Destroy will remove
  907.   the memory of all other spells from the caster's mind
  908.  
  909.   TERRIFY will unleash a wave of terror, causing enemies who are not brave
  910.   enough or resistant enough to magic to turn and flee.
  911.  
  912.   DOUBLE will conjure a duplicate of one of your party members. The double
  913.   will hold the same type of weapon and wear the same array of armor. The
  914.   double will not be capable of casting or using mushrooms.
  915.  
  916.   TIMESTOP will slow down time for the caster's opponents.
  917.  
  918.  
  919.   Felmis
  920.   ~~~~~~
  921.   The Honorable Rimfiztrik suggests his new book Felmis be called the book
  922.   of Rimfiztrik. Many others are calling it the book of many colors.
  923.  
  924.   ACIDBALL hurls a balls of fuming acid at its target.
  925.  
  926.   FORGET causes its target, which should be a spell-caster, to lose all
  927.   memory of the spell that is in the forefront of his mind.
  928.  
  929.   COURAGE is the counterspell to fear, and can also be cast on fleeing
  930.   comrades to enhearten him to rejoin the fray.
  931.  
  932.   RESTSOUL is an essential weapon against the undead minions of darkness.
  933.   When an undead falls in combat, it is no deader than it was when the
  934.   battle started. Cast restsoul on a fallen undead foe to keep it from
  935.   reanimating and rejoining the fight.
  936.  
  937.   SOULSPEAK was discovered by Rimfiztrik while he was researching
  938.   Restsoul. It makes conversations with ghosts possible.
  939.  
  940.  
  941.   CAMP ACTIVITIES
  942.   ~~~~~~~~~~~~~~~
  943.   When you decide to camp, several activities are possible for the party.
  944.   Use, Recall, and Magic function as always to use an item, recall a magic
  945.   spell and cast the spell that the selected party member has in memory.
  946.   Put puts armor, clothing and other equipment on. Off takes it off.
  947.   When camping is appropriate, assign activities to the party members.
  948.   Depending on the location, they can Sleep, Learn, Fix, Watch or Hunt.
  949.   Sleep is often the very reason for camping. Sleep restore hit point and
  950.   energy. While most of the party is sleeping, those who own spell books
  951.   can stay awake and Learn spells. Select the spell you want to magic-user
  952.   to learn copies of.
  953.  
  954.   If the party has been in combat, their weapons and armor might need
  955.   repair. If you see a problem, assign a party member to Fix the
  956.   equipment.
  957.  
  958.   When the party is camping in the wilderness, there is both danger and
  959.   opportunity. The minions of darkness wander the wilds, so it is always a
  960.   good idea to have a party member stand Watch to prevent ambushes.
  961.   On the other hand, the proper kinds of terrain are ripe for hunting.
  962.   Assign some of your party members to Hunt. You may find that you finish
  963.   camping with enough food to take to town and sell.
  964.  
  965.   Resting in Camp
  966.   ~~~~~~~~~~~~~~~
  967.   When the party members have been assigned their camp activities, the
  968.   Begin command starts the camp activities. After you begin, the camp
  969.   activities continue until you Stop. You may stop, assign party members
  970.   to different activities, then begin again. Or after you stop, you can
  971.   End the camp, pack up, and proceed with the game.
  972.  
  973.  
  974.                             -=USA/Fairlight=-
  975.