home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Hoog Spel 50 / Hoogspel50CDROM.iso / STIKKIE / STIK19.TXT < prev    next >
Text File  |  1996-12-14  |  19KB  |  453 lines

  1. ANOTHER WORLD
  2. ALLE COMPUTERS
  3.  
  4. Verder waar we gebleven waren.
  5.  
  6. Wereld 8
  7. Je bent in een kamer met pilaren, en je kameraad kruipt beneden
  8. je. Ga  naar rechts. Blast de alien. Een goede manier om deze
  9. kerels overhoop te schieten is een schild op te zetten, dan het
  10. schild met een hard laser-schot te vernietigen en vervolgens de
  11. alien te doden met een snel schot. Ga daarna naar rechts en de
  12. trap af, schiet op middelste lamp. Je hebt nu je kameraad
  13. bevrijd. Ren naar rechts, blijf rennen totdat je een alien
  14. tegenkomt. Wanneer hij je oppakt druk je op de vuurknop om hem
  15. te schoppen. Ren naar je pistool, maak een duikrol en grijp het
  16. pistool. Blijf gebukt en schiet op de alien. Ga daarna naar
  17. rechts, ga voorzichtig verder wanneer je in de kamer bent. Twee
  18. kerels verschijnen, een van elke kant. Ga naar de eerste pilaar -
  19. er is dan nog niemand - en plaats rechts van je wat schilden. Ren
  20. naar rechts (voorbij de schilden) en plaats er nog een paar. De
  21. kerels schieten nu op je. Blast eerst de vent rechts, dan die
  22. links (doe dat als hiervoor). Ga naar rechts en je staat naast
  23. een meertje.
  24.  
  25. Wereld 9
  26. Duik in het water, zwem helemaal naar beneden en dan naar links.
  27. Op het tweede scherm zie je twee gaten in de rots boven je. Ga
  28. omhoog in het meest linkse gat en je kunt even naar adem happen.
  29. Zwem nu weer twee schermen recht naar beneden, je bent nu op de
  30. bodem tussen stalagmieten. Ga naar rechts en kom uit het water.
  31. Spring over de kleine beesten, schiet op de stroomkabel. Zwem nu
  32. weer terug naar boven, totdat je terugkomt waar je in het water
  33. dook.
  34.  
  35. Wereld 10
  36. Klim uit het water en ga naar links. Omhoog in de teleporter, de
  37. trap links omhoog. Rechts naar de kamer met de grote alien en
  38. drie deuren tussen jullie. Ga halverwege de deuren en plaats een
  39. schild. Ga naar de deuren, deze gaan open. Omdat je een schild
  40. geplaatst hebt, gaat de alien granaten rollen. Loop terug, de
  41. deuren sluiten, de granaten rollen terug en doden de alien. Ga
  42. nu door de deuren. Blaas een gat in de volgende deur en blijf
  43. naar rechts gaan. Omhoog in de teleporter en laad je wapen op.
  44. Terug omlaag en naar rechts. Je bent nu op het plafond-niveau
  45. boven de vent links van het meertje. Je kunt zijn reflectie in
  46. de groene glazen ballen zien. Buk, wacht totdat hij stilstaat en
  47. schiet zo da een bal bovenop hem valt. Ga nu terug naar het
  48. meertje. Steek over. Naar rechts en je zult de alien tussen het
  49. verbrijzelde glas zien liggen. Naar rechts.
  50.  
  51. Wereld 11
  52. Je valt nu in een put. Schiet op de deur rechts met een grote
  53. laser blast. Ren naar rechts, blijf rennen. Je komt op een scherm
  54. met rechts een poort. Langs het plafond zie je een luchtschacht.
  55. Ga hieronder staan en blijf links schilden maken. Je kameraad
  56. komt nu en steekt zijn hand uit de schacht omlaag. Pak zijn hand,
  57. hij zal je omhoog trekken.
  58.  
  59. Wereld 12
  60. Naar links, achter het rotsblok. Naar rechts. Je staat nu op een
  61. pad in de achtergrond. Blijf naar rechts gaan, voorbij de kamer
  62. waar je kameraad gevangen zat. Ga naar links de kamer in en blast
  63. de alien vlakbij je. Ren ernaar toe, duik in elkaar zodat je
  64. pistool door het schild steekt en schiet. Volg je kameraad naar
  65. rechts. Ga aan de rand van de afgrond staan, hij gooit je
  66. eroverheen. Wanneer hij achter je aanspringt en hangt, spring je
  67. naar links. Je valt en grijpt een luifel, zwaai jezelf op het
  68. pad. Plaats schilden en blast de twee aliens die verschijnen.
  69. Naar links.
  70.  
  71. Wereld 13
  72. Je staat bij trappen. Naar links. Aliens verlaten de kamer. Ren
  73. naar de deur, deze gaat open. Steek je pistool uit, maar schiet
  74. nog niet. De alien steekt zijn armen omhoog. Naar rechts, hij
  75. sluit nu de deur voorgoed. Naar rechts en de trap op. Buk voor
  76. de muur. Plaats een schild en blaas de muur met een grote laser
  77. blast op. De alien begint granaten te rollen, zodra hij daarmee
  78. begint ren je naar rechts. Ga tegen de rechtermuur staan en laat
  79. hem even zijn gang gaan. Blast hem. Wanneer hij uit elkaar valt,
  80. teleport je omlaag (je staat op de teleporter). Plaats een aantal
  81. schilden en blast de alien die op je schiet.Naar rechts, over de
  82. pijp en druk omlaag. Schiet op de stroomkabel en ga omhoog.Ga
  83. terug naar de trap en ga omlaag.Zie je het gat in de grond (hoezo
  84. granaten?). Ga hierin omlaag en naar rechts. Op het volgende
  85. scherm is het donker. Blijf rennen, aliens schieten op je
  86. vanonder een hekwerk. Wanneer je dit gepasseerd bent,s top je,
  87. Ga langzaam naar rechts. Wanneer het scherm verandert, zijn de
  88. lichten aan. Spring over het gat en wandel naar de hendel.
  89. Wanneer je dichtbij komt haalt hij zelf de hendel over. Omlaag
  90. door het gat en ren naar rechts. Blijf naar rechts gaan totdat
  91. je bij de muur komt. Teleport omhoog, ga naar links. Je gaat door
  92. een deur en je kameraad valt. Volg hem naar rechts. Volg hem
  93. omhoog in de teleport. Volg hem naar rechts naar het ruimteschip.
  94.  
  95. Wereld 14
  96. In het ruimteschip. De rechterbovenhoek van het scherm toont het
  97. instrumentenpaneel. Twee knoppen, druk beide in. Druk vervolgens
  98. de knop linksbeneden in. Links verschijnt nu een nieuw paneel.
  99. Druk de bovenste vier knoppen daarop in. Een flikkerende knop
  100. verschijnt. Druk in en je wordt uitgeworpen.
  101.  
  102. Wereld 15
  103. Je landt aan de rand van een meertje tussen vrouwelijke aliens.
  104. Klim uit de reddingscapsule en ren naar rechts. Op het
  105. daaropvolgende scherm moet je vier aliens doden: schild, schild,
  106. grote laser, kleine laser. Ren daarna naar rechts. Op het
  107. volgende scherm dendert je kameraad door de muur, volg hem naar
  108. rechts. Een laser schiet onder je uit de grond omhoog. Wanneer
  109. je valt, grijpt een andere alien je. Deze schopt je in de
  110. volgende kamer. Je kameraad verschijnt en springt bovenop de
  111. andere alien. Wanneer hij dat doet druk je naar rechts om over
  112. de vloer naar een aantal hendels te kruipen. De alien gooit je
  113. vriend van de rand af en komt achter jou aan. Wanneer hij in het
  114. midden van het scherm is, haal je de eerste hendel over, de alien
  115. wordt gedood. Trek nu snel aan de tweede hendel en een deur gaat
  116. boven open. Ga onder dat gat staan en je teleport omhoog.
  117. Einde verhaal, kijk en geniet.
  118.  
  119.  
  120. BUBBLE BOBBLE
  121. AMIGA
  122. Dankzij P. Ligtvoet weer wat hulp voor dit sublieme spel.
  123. Wanneer het je lukt om zonder een leven te verliezen de velden
  124. 10, 20, 30 en 40 te bereiken dan verschijnt er een geheime deur
  125. naar een bonus-level.
  126. In veld 7 en 22 moet je even een paar seconden wachten totdat de
  127. paraplu omlaag komt, grijp deze en je warpt zes levels vooruit.
  128.  
  129. <F1> een level verder
  130. <F2> zes velden verder
  131. <F3> elf velden verder
  132.  
  133.  
  134. CENTURION
  135. ALLE COMPUTERS
  136. Peter Schmitz uit Limbricht moet iets van het hart. Hij weet wat.
  137. Namelijk dat je met het sterkste leger Egypte moet binnentrekken.
  138. Wanneer je bij Cleopatra bent moet je gewoon heel aardig zijn,
  139. beetje slijmen, beetje bondgenootschap aanbieden. Dan mag je bij
  140. haar thuis komen; als je daar ook heel aardig bent.....
  141. Eerlijk gezegd, Peter, wanneer bij mij zo`n leger voor de deur
  142. stond, zou ik me ook behoorlijk positief opstellen.
  143.  
  144.  
  145. CRAZY CARS
  146. C64
  147. Peter Breukers te Enschede weet de boel te belazeren. Tik op de
  148. high score lijst als naam FAST in en je krijgt een supersnelle
  149. auto. Ook Sander Schutt uit Castricum kende deze.
  150.  
  151.  
  152. DYNABLASTER
  153. GAME BOY
  154.  
  155. Dorp 6:   LM884.K1
  156. Dorp 7:   SMNN4.X1
  157. Dorp 8:   SMNPS.XP
  158.  
  159. Met dank aan Abel.
  160.  
  161.  
  162. GAIN GROUND
  163. SEGA MASTER SYSTEEM
  164. Voordat je het Master Systeem aanzet houd je beide vuurknoppen
  165. en OMHOOG ingedrukt. Zet het systeem aan (blijf indrukken.) en
  166. wacht op het titelscherm. Je kunt nu een level kiezen en je
  167. begint met tien man.
  168.  
  169. GOBLIINS 2
  170. ALLE COMPUTERS
  171.  
  172. WERELD 4
  173. Doel: de zeemeermin en de inktvis moeten de doorgang naar de
  174. troonzaal openen.
  175.  
  176. ZEEMEERMIN
  177. Gebruik met Fingus het krukje op het zeepaardje. Gebruik van nu
  178. af aan het zeepaardje om meteen omhoog te gaan.
  179. Ga met Fingus door het gat, rechts. Pak met Winkle de schelp en
  180. gooi deze. Vang de schelp met Fingus. Ga met Winkle door het gat,
  181. rechts.
  182. Activeer met Fingus de grot, een gehandschoende hand verschijnt.
  183. Wanneer de hand stopt, laat je met Winkle de schelp erop vallen.
  184. Raap met Winkle de schelp op. Hij kan nu de handschoen met de
  185. zeester erin oprapen.
  186.  
  187. WRAK
  188. Ga met Winkle het dek op en door de deur.
  189. Steek met Fingus de lamp aan, een lantaarnvisje verschijnt. Vang
  190. de vis met Winkle die bovenop de mast staat. Gebruik de vis op
  191. het ??? gebied, een kist verschijnt. Plaats Fingus op de grote
  192. schelp. Steek met Winkle de lamp aan. Wanneer de moeraal
  193. verschijnt, activeer je het roer. Fingus wordt door de schelp
  194. naar het standbeeld gegooid.
  195. Gebruik met Winkle de zeester op de kist en terwijl de kist open
  196. is, activeer je met Fingus het beeld. Pak het zwaard.
  197. Gebruik het zwaard op de schedel. Raap de diamant op.
  198.  
  199. ZEEMEERMIN
  200. Gebruik de handschoen op de klodder om deze te neutraliseren.
  201. Grijp met Fingus de fles, deze bevat een SOS-brief van Prins
  202. Buffoon.
  203. Pak met Winkle de fles, deze bevat een parel.
  204. Geef deze parel aan de zeemeermin. Geef haar de diamant. Zij
  205. opent nu een deel van de doorgang. Gebruik met Fingus de brief
  206. op de inktvis. Deze opent een deel van de doorgang.
  207. Haal de handschoen op de klodder op, en het krukje. Ga verder.
  208.  
  209.  
  210. WERELD 5
  211. Doel is de Prins Buffoon te ontvoeren door Amoniak en zijn
  212. zwaargewichten het vriendelijkheids-drankje (elixir of kindness)
  213. te laten drinken.
  214.  
  215. WINKEL
  216. Activeer met Fingus de zwaardvis en pak het zout. Pak met Fingus
  217. het deksel van de pot. Terwijl hij het deksel vasthoudt giet je
  218. met Winkle het zout over het kleine kereltje.
  219. Pak met Winkle de vijl uit de pot. Terwijl Fingus het rechtertouw
  220. vasthoudt, activeer je Winkle op het linker om naar de plank te
  221. gaan.
  222. Gebruik met Fingus de vijl op de ketting om Colibrius om hem te
  223. bevrijden. Hij vliegt er met zijn kooi vandoor.
  224. Pak een van de punaises op de muur. Strooi met Winkle zout op de
  225. schaal met gehaktballen. Als Oumpakok`s hand de kok grijpt, zet
  226. je Fingus met zijn punaise op de kast. Als de kok in zijn
  227. pijnstuipen de gehaktbal omhoog gooit, gebruik je met Winkle het
  228. kind-elixir. Oumpakok is nu onschadelijk. Exit.
  229.  
  230. TROON
  231. Om de lijst te krijgen, gebruik je met Winkle het krukje, je
  232. klimt omhoog met Fingus. Gebruik de handen. Om Winkle omhoog te
  233. krijgen druk je met Fingus op de knop en laat je Winkle door de
  234. deur die in het oog rechtsbeneden verschijnt, gaan.
  235. Om de kroon te pakken, gooi je Winkle in het linkeroor en
  236. activeer je onmiddellijk met Fingus de tong.
  237. Om een kakkerlak te laten verschijnen gooi je Fingus in het
  238. linkeroor en activeer je onmiddellijk met Winkle de tong.
  239. Gebruik Winkle op het linkergat om de kakkerlak te vangen, dan
  240. meteen Fingus op het rechter gat met de handschoen. Plaats de
  241. kakkerlak voor het rechtergat en giet er kind-elixir overheen.
  242. Glotziok eet de kakkerlak en wordt onschadelijk.
  243. Laat nog een kakkerlak verschijnen.
  244.  
  245. WAPENRUSTING
  246. De kakkerlak moet je vermommen als een onze-lieveheersbeestje en
  247. insmeren met kind-elixir zodat Amoniak deze kan opeten.
  248. Neem een veer van de helm en doop deze in de verfpot. Zet de
  249. kakkerlak voor het gat waardoor de schilder de koning voedt. Verf
  250. de kakkerlak rood, strooi er peper overheen en dan het kind-
  251. elixir.
  252. De koning kan nu de kroon terug krijgen zodat hij weer normaal
  253. wordt. Om met de koning te praten klik je op de steen om omhoog
  254. te gaan, vervolgens op de helm.
  255.  
  256. TROON
  257. Amoniak is verdwenen, zijn trawanten Glotziok en Oumpakok staan
  258. wat dom te smilen. Je kunt de Prins meenemen.
  259.  
  260. WAPENRUSTING
  261. Zet de Buffoon naast de krimp-machine. Plaats eerst Fingus, dan
  262. Winkle eronder. De Buffoon start nu de krimp-machine die beide
  263. vrinden kleiner maakt, dan volgt hij ze. Ze springen uit het raam
  264. van de wijze man.
  265.  
  266. WERELD 6
  267.  
  268. PERKAMENT
  269. Klik Fingus op het gevest en, vlak voordat je het optilt, gooi
  270. je Winkle op de punt. Zij bewegen het mes. Herhaal deze oefening.
  271. Klik Fingus op de bladwijzer. Gebruik met Fingus de bladwijzer
  272. op de kaars. Pak de lucifer, gebruik deze met Winkle op het oog.
  273. Klik de Buffoon op het oog. Hij schopt ertegen en breekt de bril.
  274. Raap de glasscherf op. Gebruik met Fingus de glasscherf op de
  275. straal licht. Raap de klomp was op, gebruik dit op het zegel.
  276. Gebruik de afdruk op het slot. Raap het zaad op en gebruik dit
  277. op de kaart van het dorp. Een plant groeit op. De Buffoon en de
  278. twee gobliins moeten op de plant `act`en.
  279.  
  280. PLANT
  281. De Buffoon is de boom ingevlucht, wil  niet omlaag komen en heeft
  282. honger. De boom Kael biedt zijn appels aan, maar je hebt iets
  283. nodig om ze in te doen. Ga met Winkle door het gat om bij de
  284. Buffoon te komen. Hij reageert nogal gewelddadig, en een boon
  285. valt omlaag. Klik op de steen, een mol verschijnt.
  286. Gebruik met Winkle de boon op de mol. Terwijl zij worstelen, neem
  287. je met Fingus de pet.
  288. Gebruik met Winkle de lucifer op de appelen.
  289. Terwijl de appel stuitert, gebruik je er met Fingus de pet op.
  290. Gebruik de appel op het gat om de appel bij de Buffoon te
  291. krijgen. Hij komt nu omlaag en rent naar de paddestoelen. De twee
  292. gobliins eten om de beurt van de paddestoelen.
  293.  
  294. SPEELGOED
  295. `Act` met Fingus op de kegels. Als de bowling bal arriveert,
  296. gebruik je met Winkle de zeester zodat hij erop kan springen en
  297. onderscheppen. Gebruik de bowling bal met Winkle op de dekplaat
  298. en zet hem er bovenop. Activeer met Fingus de onderste steen, de
  299. naald valt maar komt op de paraplu terecht.
  300. Vang nog een bowling bal. Gebruik deze op de dekplaat en zet
  301. Winkle op de katapult, linksbeneden. Activeer met Fingus de
  302. onderste steen.
  303. Gebruik Winkle op de voelhoorn, laat hem op de luchtbel springen,
  304. deze zweeft omlaag met hem naar de dekplaat. Activeer de onderste
  305. steen met Fingus, de bel wordt naar de paraplu geblazen en Winkle
  306. kan de naald pakken.
  307. Laat Winkle omhoog gaan en activeer de bovenste steen nadat je
  308. Fingus aan het eind van de regenboog gezet hebt. Activeer met
  309. Winkle de knop om de Buffoon te laten vallen. In de korte tijd
  310. dat hij in de cirkel van de bellenblazer is, gebruik je Fingus
  311. op de voelhoorn om hem in een bel te vangen.
  312. Laat Winkle met de naald de bel doorprikken om de Buffoon te
  313. bevrijden.
  314.  
  315. PLANT
  316. Zet de Buffoon op de katapult. Druk met een gobliin de knop in
  317. en als de sleutel eenmaal uit het oog van het standbeeld komt,
  318. activeer je met de andere gobliin de katapult. De Buffoon wordt
  319. omhoog gesmeten, pakt de sleutel en wordt door een vogel
  320. meegenomen.
  321. Exit achterin.
  322.  
  323. BERG
  324. Terwijl een gobliin de steen optilt pakt de andere, die je op het
  325. bovenste platform gezet hebt, de steen aan en zet deze op het
  326. tweede niveau. Herhaal dit om de steen op het derde niveau te
  327. zetten. Plaats een gobliin op de leeuw. Gooi met de andere
  328. gobliin de steen vanaf het derde niveau. De eerste gobliin is nu
  329. op de rechterschouder van de reus. Laat hem op het rode hoofd
  330. werken, dat omlaag valt.
  331. Ga omlaag. Breng de steen naar het tweede niveau. Plaats Winkle
  332. op de leeuw en gooi de steen met Fingus.
  333. Winkle staat nu op de linkerschouder van de reus. Ga door het gat
  334. in de schouder, hij is nu vlak bij het gevallen hoofd. Plaats
  335. Fingus op de leeuw en activeer met Winkle het hoofd. Fingus komt
  336. op het zwevende rotsblok terecht. Ga met Fingus naar het midden
  337. van het rotsblok, zodat het in evenwicht is. Wanneer hij begint
  338. te springen, zal het rotsblok dalen. Wanneer het ter hoogte van
  339. Winkle komt laat je deze erop springen.
  340. Het rotsblok stijgt nu weer. Gebruik Winkle op het kleine
  341. steentje bij de vogelkooi. In de korte tijd dat een brug ontstaat
  342. laat je Fingus over hem heen wandelen.
  343. Gebruik met Fingus de vijl op de kooi en haal de sleutel terug.
  344.  
  345. PLANT
  346. Gebruik de sleutel op de deur.
  347.  
  348.  
  349. Zo, de volgende keer de laatste wereld.
  350.  
  351.  
  352. GREMLINS 2
  353. C64
  354. Voer in de hiscore tabel SINATRA als naam in, aldus meldt Sebast
  355. Schoenwetter (Dubeek).
  356.  
  357.  
  358. HORROR ZOMBIES FROM THE CRYPT
  359. ALLE COMPUTERS
  360. Level 2:  WOLFMAN
  361. Level 3:  HAMMER
  362.  
  363. Met dank aan Geert Haentjes uit Gentbrugge.
  364.  
  365.  
  366. INSPECTOR HECTI
  367. C64
  368.  
  369. Level 6:  MOON
  370. Level 11: DISK
  371. Level 16: DUCK
  372. Level 21: GRIM
  373. Level 26: TANK
  374. Level 31: GOLD
  375. Level 36: COLD
  376. Level 41: BANG
  377. Level 46: MUFC
  378.  
  379. Deze hadden we al geruime tijd liggen maar bleef ongebruikt. Dank
  380. aan Peter Breukers (Enschede).
  381.  
  382.  
  383. KINGS OF THE BEACH
  384. MS-DOS
  385. Arjen Koekoek (Rhenen) faxte niet alleen de codes:
  386.  
  387. 1.   SIDEOUT
  388. 2.   GEKKO
  389. 3.   TOPFLITE
  390. 4.   SUNDEVIL
  391.  
  392. maar ook nog een aardige tip.
  393. Wanneer je met z`n tweeen of met de computer speelt kun je als
  394. de computer of je medespeler serveert een oerharde klap geven.
  395. Ga daarvoor met je eigen poppetje precies op de plek staan waar
  396. de ander staat. Wanneer hij/zij dan een sprongservice (of een
  397. ander type service) doet, spring je tegelijkertijd mee. Doe je
  398. dit goed dan geeft hij/zij een oerend harde klap.
  399.  
  400.  
  401. NINJA GAIDEN
  402. GAMEBOY
  403. Om alle muziekjes af te luisteren houd je A en B ingedrukt en
  404. druk je op START. Volgens Bas de Reuver (Groningen) althans, op
  405. het redactie exemplaar hadden we geen succes hiermee.
  406.  
  407.  
  408. PREMIERE
  409. AMIGA
  410. Tik tijdens het titelscherm SPARK PLUGS in, je hebt nu oneindige
  411. levens en met de functietoetsen warp je naar andere levels. Arjen
  412. Schepers zit achter deze.
  413.  
  414.  
  415. R-TYPE
  416. GAMEBOY
  417. Wacht tot het hi-score scherm en druk dan links omlaag, A en B
  418. tegelijk in. Bas de Reuver komt dan in het bekende spel Life.
  419.  
  420.  
  421. SHADOW OF THE COMET
  422. MS-DOS
  423. In de handleiding van dit spel staan wat hints. Maar op een
  424. bepaald punt gaat men daar goed de fout in. Op pagina 25 staat
  425. beschreven hoe je de Calvary kunt vinden. Wanneer je dat echter
  426. doet gebeurt er niets. Ze zijn namelijk vergeten je te vertellen
  427. dat je met de in alcohol gedrenkte watten linksbeneden vlak bij
  428. het bureau moet gaan staan voordat je het schilderij kunt gaan
  429. oppoetsen.
  430.  
  431. STREETS OF RAGE
  432. SEGA MEGA DRIVE
  433. Zet de cursor op OPTION SCREEN en houdt A en B op joypad 2
  434. ingedrukt. Druk nu op START op joypad 1. Je hebt nu een extra
  435. optie waarmee je een level kunt kiezen. Ook heb je twee nieuwe
  436. moeilijkheidsgraden: VERY EASY en MANIA.
  437. Tijdens het hi-score scherm kun je door A en C in te drukken zien
  438. hoeveel personen je K.O. gemept hebt. Met dank aan Bas de Reuver.
  439.  
  440. UN SQUADRON
  441. SUPER NINTENDO
  442. Bob Nijkamp en Vincent van Hijkoop uit Zoetermeer hebben een
  443. supermoeilijke mode in dit toch al zo moeilijke spel ontdekt. Ga
  444. naar het optie scherm en zet de cursor op HARD. Pak nu joypad 2
  445. en druk tegelijkertijd A en X in. Terwijl je deze ingedrukt
  446. houdt, druk je op joypad 1 RECHTS. Als alles goed gegaan is zie
  447. je nu GAMER op het scherm staan.
  448. Veel plezier.
  449.  
  450. ZILLION 2
  451. SEGA MASTER SYSTEEM
  452. Houdt tijdens GAME OVER OMHOOG en 1 ingedrukt om verder te gaan.
  453.