ANOTHER WORLD ALLE COMPUTERS Verder waar we gebleven waren. Wereld 8 Je bent in een kamer met pilaren, en je kameraad kruipt beneden je. Ga naar rechts. Blast de alien. Een goede manier om deze kerels overhoop te schieten is een schild op te zetten, dan het schild met een hard laser-schot te vernietigen en vervolgens de alien te doden met een snel schot. Ga daarna naar rechts en de trap af, schiet op middelste lamp. Je hebt nu je kameraad bevrijd. Ren naar rechts, blijf rennen totdat je een alien tegenkomt. Wanneer hij je oppakt druk je op de vuurknop om hem te schoppen. Ren naar je pistool, maak een duikrol en grijp het pistool. Blijf gebukt en schiet op de alien. Ga daarna naar rechts, ga voorzichtig verder wanneer je in de kamer bent. Twee kerels verschijnen, een van elke kant. Ga naar de eerste pilaar - er is dan nog niemand - en plaats rechts van je wat schilden. Ren naar rechts (voorbij de schilden) en plaats er nog een paar. De kerels schieten nu op je. Blast eerst de vent rechts, dan die links (doe dat als hiervoor). Ga naar rechts en je staat naast een meertje. Wereld 9 Duik in het water, zwem helemaal naar beneden en dan naar links. Op het tweede scherm zie je twee gaten in de rots boven je. Ga omhoog in het meest linkse gat en je kunt even naar adem happen. Zwem nu weer twee schermen recht naar beneden, je bent nu op de bodem tussen stalagmieten. Ga naar rechts en kom uit het water. Spring over de kleine beesten, schiet op de stroomkabel. Zwem nu weer terug naar boven, totdat je terugkomt waar je in het water dook. Wereld 10 Klim uit het water en ga naar links. Omhoog in de teleporter, de trap links omhoog. Rechts naar de kamer met de grote alien en drie deuren tussen jullie. Ga halverwege de deuren en plaats een schild. Ga naar de deuren, deze gaan open. Omdat je een schild geplaatst hebt, gaat de alien granaten rollen. Loop terug, de deuren sluiten, de granaten rollen terug en doden de alien. Ga nu door de deuren. Blaas een gat in de volgende deur en blijf naar rechts gaan. Omhoog in de teleporter en laad je wapen op. Terug omlaag en naar rechts. Je bent nu op het plafond-niveau boven de vent links van het meertje. Je kunt zijn reflectie in de groene glazen ballen zien. Buk, wacht totdat hij stilstaat en schiet zo da een bal bovenop hem valt. Ga nu terug naar het meertje. Steek over. Naar rechts en je zult de alien tussen het verbrijzelde glas zien liggen. Naar rechts. Wereld 11 Je valt nu in een put. Schiet op de deur rechts met een grote laser blast. Ren naar rechts, blijf rennen. Je komt op een scherm met rechts een poort. Langs het plafond zie je een luchtschacht. Ga hieronder staan en blijf links schilden maken. Je kameraad komt nu en steekt zijn hand uit de schacht omlaag. Pak zijn hand, hij zal je omhoog trekken. Wereld 12 Naar links, achter het rotsblok. Naar rechts. Je staat nu op een pad in de achtergrond. Blijf naar rechts gaan, voorbij de kamer waar je kameraad gevangen zat. Ga naar links de kamer in en blast de alien vlakbij je. Ren ernaar toe, duik in elkaar zodat je pistool door het schild steekt en schiet. Volg je kameraad naar rechts. Ga aan de rand van de afgrond staan, hij gooit je eroverheen. Wanneer hij achter je aanspringt en hangt, spring je naar links. Je valt en grijpt een luifel, zwaai jezelf op het pad. Plaats schilden en blast de twee aliens die verschijnen. Naar links. Wereld 13 Je staat bij trappen. Naar links. Aliens verlaten de kamer. Ren naar de deur, deze gaat open. Steek je pistool uit, maar schiet nog niet. De alien steekt zijn armen omhoog. Naar rechts, hij sluit nu de deur voorgoed. Naar rechts en de trap op. Buk voor de muur. Plaats een schild en blaas de muur met een grote laser blast op. De alien begint granaten te rollen, zodra hij daarmee begint ren je naar rechts. Ga tegen de rechtermuur staan en laat hem even zijn gang gaan. Blast hem. Wanneer hij uit elkaar valt, teleport je omlaag (je staat op de teleporter). Plaats een aantal schilden en blast de alien die op je schiet.Naar rechts, over de pijp en druk omlaag. Schiet op de stroomkabel en ga omhoog.Ga terug naar de trap en ga omlaag.Zie je het gat in de grond (hoezo granaten?). Ga hierin omlaag en naar rechts. Op het volgende scherm is het donker. Blijf rennen, aliens schieten op je vanonder een hekwerk. Wanneer je dit gepasseerd bent,s top je, Ga langzaam naar rechts. Wanneer het scherm verandert, zijn de lichten aan. Spring over het gat en wandel naar de hendel. Wanneer je dichtbij komt haalt hij zelf de hendel over. Omlaag door het gat en ren naar rechts. Blijf naar rechts gaan totdat je bij de muur komt. Teleport omhoog, ga naar links. Je gaat door een deur en je kameraad valt. Volg hem naar rechts. Volg hem omhoog in de teleport. Volg hem naar rechts naar het ruimteschip. Wereld 14 In het ruimteschip. De rechterbovenhoek van het scherm toont het instrumentenpaneel. Twee knoppen, druk beide in. Druk vervolgens de knop linksbeneden in. Links verschijnt nu een nieuw paneel. Druk de bovenste vier knoppen daarop in. Een flikkerende knop verschijnt. Druk in en je wordt uitgeworpen. Wereld 15 Je landt aan de rand van een meertje tussen vrouwelijke aliens. Klim uit de reddingscapsule en ren naar rechts. Op het daaropvolgende scherm moet je vier aliens doden: schild, schild, grote laser, kleine laser. Ren daarna naar rechts. Op het volgende scherm dendert je kameraad door de muur, volg hem naar rechts. Een laser schiet onder je uit de grond omhoog. Wanneer je valt, grijpt een andere alien je. Deze schopt je in de volgende kamer. Je kameraad verschijnt en springt bovenop de andere alien. Wanneer hij dat doet druk je naar rechts om over de vloer naar een aantal hendels te kruipen. De alien gooit je vriend van de rand af en komt achter jou aan. Wanneer hij in het midden van het scherm is, haal je de eerste hendel over, de alien wordt gedood. Trek nu snel aan de tweede hendel en een deur gaat boven open. Ga onder dat gat staan en je teleport omhoog. Einde verhaal, kijk en geniet. BUBBLE BOBBLE AMIGA Dankzij P. Ligtvoet weer wat hulp voor dit sublieme spel. Wanneer het je lukt om zonder een leven te verliezen de velden 10, 20, 30 en 40 te bereiken dan verschijnt er een geheime deur naar een bonus-level. In veld 7 en 22 moet je even een paar seconden wachten totdat de paraplu omlaag komt, grijp deze en je warpt zes levels vooruit. een level verder zes velden verder elf velden verder CENTURION ALLE COMPUTERS Peter Schmitz uit Limbricht moet iets van het hart. Hij weet wat. Namelijk dat je met het sterkste leger Egypte moet binnentrekken. Wanneer je bij Cleopatra bent moet je gewoon heel aardig zijn, beetje slijmen, beetje bondgenootschap aanbieden. Dan mag je bij haar thuis komen; als je daar ook heel aardig bent..... Eerlijk gezegd, Peter, wanneer bij mij zo`n leger voor de deur stond, zou ik me ook behoorlijk positief opstellen. CRAZY CARS C64 Peter Breukers te Enschede weet de boel te belazeren. Tik op de high score lijst als naam FAST in en je krijgt een supersnelle auto. Ook Sander Schutt uit Castricum kende deze. DYNABLASTER GAME BOY Dorp 6: LM884.K1 Dorp 7: SMNN4.X1 Dorp 8: SMNPS.XP Met dank aan Abel. GAIN GROUND SEGA MASTER SYSTEEM Voordat je het Master Systeem aanzet houd je beide vuurknoppen en OMHOOG ingedrukt. Zet het systeem aan (blijf indrukken.) en wacht op het titelscherm. Je kunt nu een level kiezen en je begint met tien man. GOBLIINS 2 ALLE COMPUTERS WERELD 4 Doel: de zeemeermin en de inktvis moeten de doorgang naar de troonzaal openen. ZEEMEERMIN Gebruik met Fingus het krukje op het zeepaardje. Gebruik van nu af aan het zeepaardje om meteen omhoog te gaan. Ga met Fingus door het gat, rechts. Pak met Winkle de schelp en gooi deze. Vang de schelp met Fingus. Ga met Winkle door het gat, rechts. Activeer met Fingus de grot, een gehandschoende hand verschijnt. Wanneer de hand stopt, laat je met Winkle de schelp erop vallen. Raap met Winkle de schelp op. Hij kan nu de handschoen met de zeester erin oprapen. WRAK Ga met Winkle het dek op en door de deur. Steek met Fingus de lamp aan, een lantaarnvisje verschijnt. Vang de vis met Winkle die bovenop de mast staat. Gebruik de vis op het ??? gebied, een kist verschijnt. Plaats Fingus op de grote schelp. Steek met Winkle de lamp aan. Wanneer de moeraal verschijnt, activeer je het roer. Fingus wordt door de schelp naar het standbeeld gegooid. Gebruik met Winkle de zeester op de kist en terwijl de kist open is, activeer je met Fingus het beeld. Pak het zwaard. Gebruik het zwaard op de schedel. Raap de diamant op. ZEEMEERMIN Gebruik de handschoen op de klodder om deze te neutraliseren. Grijp met Fingus de fles, deze bevat een SOS-brief van Prins Buffoon. Pak met Winkle de fles, deze bevat een parel. Geef deze parel aan de zeemeermin. Geef haar de diamant. Zij opent nu een deel van de doorgang. Gebruik met Fingus de brief op de inktvis. Deze opent een deel van de doorgang. Haal de handschoen op de klodder op, en het krukje. Ga verder. WERELD 5 Doel is de Prins Buffoon te ontvoeren door Amoniak en zijn zwaargewichten het vriendelijkheids-drankje (elixir of kindness) te laten drinken. WINKEL Activeer met Fingus de zwaardvis en pak het zout. Pak met Fingus het deksel van de pot. Terwijl hij het deksel vasthoudt giet je met Winkle het zout over het kleine kereltje. Pak met Winkle de vijl uit de pot. Terwijl Fingus het rechtertouw vasthoudt, activeer je Winkle op het linker om naar de plank te gaan. Gebruik met Fingus de vijl op de ketting om Colibrius om hem te bevrijden. Hij vliegt er met zijn kooi vandoor. Pak een van de punaises op de muur. Strooi met Winkle zout op de schaal met gehaktballen. Als Oumpakok`s hand de kok grijpt, zet je Fingus met zijn punaise op de kast. Als de kok in zijn pijnstuipen de gehaktbal omhoog gooit, gebruik je met Winkle het kind-elixir. Oumpakok is nu onschadelijk. Exit. TROON Om de lijst te krijgen, gebruik je met Winkle het krukje, je klimt omhoog met Fingus. Gebruik de handen. Om Winkle omhoog te krijgen druk je met Fingus op de knop en laat je Winkle door de deur die in het oog rechtsbeneden verschijnt, gaan. Om de kroon te pakken, gooi je Winkle in het linkeroor en activeer je onmiddellijk met Fingus de tong. Om een kakkerlak te laten verschijnen gooi je Fingus in het linkeroor en activeer je onmiddellijk met Winkle de tong. Gebruik Winkle op het linkergat om de kakkerlak te vangen, dan meteen Fingus op het rechter gat met de handschoen. Plaats de kakkerlak voor het rechtergat en giet er kind-elixir overheen. Glotziok eet de kakkerlak en wordt onschadelijk. Laat nog een kakkerlak verschijnen. WAPENRUSTING De kakkerlak moet je vermommen als een onze-lieveheersbeestje en insmeren met kind-elixir zodat Amoniak deze kan opeten. Neem een veer van de helm en doop deze in de verfpot. Zet de kakkerlak voor het gat waardoor de schilder de koning voedt. Verf de kakkerlak rood, strooi er peper overheen en dan het kind- elixir. De koning kan nu de kroon terug krijgen zodat hij weer normaal wordt. Om met de koning te praten klik je op de steen om omhoog te gaan, vervolgens op de helm. TROON Amoniak is verdwenen, zijn trawanten Glotziok en Oumpakok staan wat dom te smilen. Je kunt de Prins meenemen. WAPENRUSTING Zet de Buffoon naast de krimp-machine. Plaats eerst Fingus, dan Winkle eronder. De Buffoon start nu de krimp-machine die beide vrinden kleiner maakt, dan volgt hij ze. Ze springen uit het raam van de wijze man. WERELD 6 PERKAMENT Klik Fingus op het gevest en, vlak voordat je het optilt, gooi je Winkle op de punt. Zij bewegen het mes. Herhaal deze oefening. Klik Fingus op de bladwijzer. Gebruik met Fingus de bladwijzer op de kaars. Pak de lucifer, gebruik deze met Winkle op het oog. Klik de Buffoon op het oog. Hij schopt ertegen en breekt de bril. Raap de glasscherf op. Gebruik met Fingus de glasscherf op de straal licht. Raap de klomp was op, gebruik dit op het zegel. Gebruik de afdruk op het slot. Raap het zaad op en gebruik dit op de kaart van het dorp. Een plant groeit op. De Buffoon en de twee gobliins moeten op de plant `act`en. PLANT De Buffoon is de boom ingevlucht, wil niet omlaag komen en heeft honger. De boom Kael biedt zijn appels aan, maar je hebt iets nodig om ze in te doen. Ga met Winkle door het gat om bij de Buffoon te komen. Hij reageert nogal gewelddadig, en een boon valt omlaag. Klik op de steen, een mol verschijnt. Gebruik met Winkle de boon op de mol. Terwijl zij worstelen, neem je met Fingus de pet. Gebruik met Winkle de lucifer op de appelen. Terwijl de appel stuitert, gebruik je er met Fingus de pet op. Gebruik de appel op het gat om de appel bij de Buffoon te krijgen. Hij komt nu omlaag en rent naar de paddestoelen. De twee gobliins eten om de beurt van de paddestoelen. SPEELGOED `Act` met Fingus op de kegels. Als de bowling bal arriveert, gebruik je met Winkle de zeester zodat hij erop kan springen en onderscheppen. Gebruik de bowling bal met Winkle op de dekplaat en zet hem er bovenop. Activeer met Fingus de onderste steen, de naald valt maar komt op de paraplu terecht. Vang nog een bowling bal. Gebruik deze op de dekplaat en zet Winkle op de katapult, linksbeneden. Activeer met Fingus de onderste steen. Gebruik Winkle op de voelhoorn, laat hem op de luchtbel springen, deze zweeft omlaag met hem naar de dekplaat. Activeer de onderste steen met Fingus, de bel wordt naar de paraplu geblazen en Winkle kan de naald pakken. Laat Winkle omhoog gaan en activeer de bovenste steen nadat je Fingus aan het eind van de regenboog gezet hebt. Activeer met Winkle de knop om de Buffoon te laten vallen. In de korte tijd dat hij in de cirkel van de bellenblazer is, gebruik je Fingus op de voelhoorn om hem in een bel te vangen. Laat Winkle met de naald de bel doorprikken om de Buffoon te bevrijden. PLANT Zet de Buffoon op de katapult. Druk met een gobliin de knop in en als de sleutel eenmaal uit het oog van het standbeeld komt, activeer je met de andere gobliin de katapult. De Buffoon wordt omhoog gesmeten, pakt de sleutel en wordt door een vogel meegenomen. Exit achterin. BERG Terwijl een gobliin de steen optilt pakt de andere, die je op het bovenste platform gezet hebt, de steen aan en zet deze op het tweede niveau. Herhaal dit om de steen op het derde niveau te zetten. Plaats een gobliin op de leeuw. Gooi met de andere gobliin de steen vanaf het derde niveau. De eerste gobliin is nu op de rechterschouder van de reus. Laat hem op het rode hoofd werken, dat omlaag valt. Ga omlaag. Breng de steen naar het tweede niveau. Plaats Winkle op de leeuw en gooi de steen met Fingus. Winkle staat nu op de linkerschouder van de reus. Ga door het gat in de schouder, hij is nu vlak bij het gevallen hoofd. Plaats Fingus op de leeuw en activeer met Winkle het hoofd. Fingus komt op het zwevende rotsblok terecht. Ga met Fingus naar het midden van het rotsblok, zodat het in evenwicht is. Wanneer hij begint te springen, zal het rotsblok dalen. Wanneer het ter hoogte van Winkle komt laat je deze erop springen. Het rotsblok stijgt nu weer. Gebruik Winkle op het kleine steentje bij de vogelkooi. In de korte tijd dat een brug ontstaat laat je Fingus over hem heen wandelen. Gebruik met Fingus de vijl op de kooi en haal de sleutel terug. PLANT Gebruik de sleutel op de deur. Zo, de volgende keer de laatste wereld. GREMLINS 2 C64 Voer in de hiscore tabel SINATRA als naam in, aldus meldt Sebast Schoenwetter (Dubeek). HORROR ZOMBIES FROM THE CRYPT ALLE COMPUTERS Level 2: WOLFMAN Level 3: HAMMER Met dank aan Geert Haentjes uit Gentbrugge. INSPECTOR HECTI C64 Level 6: MOON Level 11: DISK Level 16: DUCK Level 21: GRIM Level 26: TANK Level 31: GOLD Level 36: COLD Level 41: BANG Level 46: MUFC Deze hadden we al geruime tijd liggen maar bleef ongebruikt. Dank aan Peter Breukers (Enschede). KINGS OF THE BEACH MS-DOS Arjen Koekoek (Rhenen) faxte niet alleen de codes: 1. SIDEOUT 2. GEKKO 3. TOPFLITE 4. SUNDEVIL maar ook nog een aardige tip. Wanneer je met z`n tweeen of met de computer speelt kun je als de computer of je medespeler serveert een oerharde klap geven. Ga daarvoor met je eigen poppetje precies op de plek staan waar de ander staat. Wanneer hij/zij dan een sprongservice (of een ander type service) doet, spring je tegelijkertijd mee. Doe je dit goed dan geeft hij/zij een oerend harde klap. NINJA GAIDEN GAMEBOY Om alle muziekjes af te luisteren houd je A en B ingedrukt en druk je op START. Volgens Bas de Reuver (Groningen) althans, op het redactie exemplaar hadden we geen succes hiermee. PREMIERE AMIGA Tik tijdens het titelscherm SPARK PLUGS in, je hebt nu oneindige levens en met de functietoetsen warp je naar andere levels. Arjen Schepers zit achter deze. R-TYPE GAMEBOY Wacht tot het hi-score scherm en druk dan links omlaag, A en B tegelijk in. Bas de Reuver komt dan in het bekende spel Life. SHADOW OF THE COMET MS-DOS In de handleiding van dit spel staan wat hints. Maar op een bepaald punt gaat men daar goed de fout in. Op pagina 25 staat beschreven hoe je de Calvary kunt vinden. Wanneer je dat echter doet gebeurt er niets. Ze zijn namelijk vergeten je te vertellen dat je met de in alcohol gedrenkte watten linksbeneden vlak bij het bureau moet gaan staan voordat je het schilderij kunt gaan oppoetsen. STREETS OF RAGE SEGA MEGA DRIVE Zet de cursor op OPTION SCREEN en houdt A en B op joypad 2 ingedrukt. Druk nu op START op joypad 1. Je hebt nu een extra optie waarmee je een level kunt kiezen. Ook heb je twee nieuwe moeilijkheidsgraden: VERY EASY en MANIA. Tijdens het hi-score scherm kun je door A en C in te drukken zien hoeveel personen je K.O. gemept hebt. Met dank aan Bas de Reuver. UN SQUADRON SUPER NINTENDO Bob Nijkamp en Vincent van Hijkoop uit Zoetermeer hebben een supermoeilijke mode in dit toch al zo moeilijke spel ontdekt. Ga naar het optie scherm en zet de cursor op HARD. Pak nu joypad 2 en druk tegelijkertijd A en X in. Terwijl je deze ingedrukt houdt, druk je op joypad 1 RECHTS. Als alles goed gegaan is zie je nu GAMER op het scherm staan. Veel plezier. ZILLION 2 SEGA MASTER SYSTEEM Houdt tijdens GAME OVER OMHOOG en 1 ingedrukt om verder te gaan.