home
***
CD-ROM
|
disk
|
FTP
|
other
***
search
/
Hoog Spel 50
/
Hoogspel50CDROM.iso
/
STIKKIE
/
STIK18.TXT
< prev
next >
Wrap
Text File
|
1996-12-14
|
23KB
|
812 lines
ADDAMS FAMILY
SUPER NINTENDO
Deze keer heel wat tips van Abel Gilsing uit Goirle, en nog wel
voor verschillende computers ook.
Om The Addams Family met negen levens te beginnen start je het
spel en pauzeert meteen. Druk nu twee keer op SELECT. Loop naar
links, langs de CONTINUE deur waar je vier extra levens vindt.
Speel het spel nu via de CONTINUE.
ANOTHER WORLD
ALLE COMPUTERS
Dit spel wordt door velen als een ware - maar zeer moeilijke -
uitdaging gezien. Reden temeer om wat hulp te bieden.
Het eerste veld geeft weinig problemen, zeker wanneer je de
bloedzuigers onschadelijk gemaakt hebt. Nadat je door de Alien
opgepakt bent kom je in de tweede scene terecht. Je zit nu in die
kooi. Begin de kooi links/rechts te zwaaien. Nadat je bovenop de
alien terechtgekomen bent pak je zijn pistool. Ren twee schermen
naar rechts en schiet de alien overhoop. Ga naar de rechterkant
van het scherm en schiet de twee aliens neer wanneer ze links
verschijnen. Ga een scherm naar rechts, je kameraad probeert de
deur te openen. Plaats schilden, bij voorkeur twee of drie.
Wanneer de deuren rechts opengaan volg je je kameraad naar
rechts. Ga met de lift helemaal omlaag. Wandel al schietend naar
het volgende scherm links. Je moet de vijand zien te doden op het
moment dat je het scherm binnenkomt. Schiet op het kleine lampje
op de muur, ga met de lift een verdieping omhoog. Ga naar links
en blaas een gat in de muur. Ren naar links, ga op de teleporter
staan (het gat in de vloer) en druk omlaag. Ren verder naar
links. Ga samen met je kameraad in de volgende teleporter omhoog.
Links door de deur. Je kameraad komt achter je aan en opent een
gat in de vloer. Ga erdoor.
Veld 3: Je rolt nu door de pijpen. Het enige wat je moet doen is
de stoom vermijden. Jij rolt, de route gaat zo: helemaal links,
vallen, rechts, vallen, rechts, vallen, links, vallen, rechts,
vallen.
Veld 4: Naar links, laad je wapen op. Schiet je een weg door de
drie deuren door je pistool over te belasten. Ren naar rechts.
Schiet op de alien op de brug en ga dan naar de rand van de brug.
Spring en je komt op een richel terecht. Schiet een gat in de
muur.
Veld 5: Val door het eerste gat rechts van je. Doe dit nog een
keer. Je moet nu op een rotsblok staan. Ga naar rechts, spring
over de stalagmieten en ga verder naar rechts, onderwijl de
vallende stenen vermijdend. Je komt wat aan het plafond hangende
mormels tegen, sommige kun je vernietigen. Lukt dit niet, gebruik
dan een krachtiger laser-schot. Ga verder naar rechts totdat je
bij een muur komt. Schiet een gat in deze muur.
Veld 6: Nadat je een gat in de muur geschoten hebt, ga je weer
naar links. Waar de stenen omlaag komen ga je omhoog en je komt
op een richel. Ga een scherm naar rechts en schiet op de vogel.
Ga weer naar links, de vogel volgt je. Ren en spring van de
richel af en grijp de eerste stalactiet. Wacht hier totdat het
monster de vogel begint op te peuzelen. Ga dan verder naar links
door langs de stalactieten omhoog te gaan, naar links te duwen
en te schieten. Uiteindelijk kom je bovenop het rotsblok.
Veld 7: Val links van het rotsblok af. Vuur een keihard laser-
schot op de basis van het blok af. Ren omhoog, ga naar rechts,
over de holen heenspringend. Vuur hard op het fundament onder het
water en vernietig dit. Pijlsnel naar links, maar val niet in de
holen. Je staat dan op een grijs rotsblok dat door het water
omhoog geschoten wordt. Ga naar rechts. Ga langs de helling
omhoog en schiet een gat in de muur. Ga naar rechts, vervolgens
de trap op. Ga weer naar rechts.
De volgende keer veld 8 tot en met 15.
ARKANOID
AMIGA
Van P. Ligtvoet uit Amsterdam krijgt onze hoofdredacteur
regelmatig pakken en pakken met tips. En dat op de eenvoudigste
weg, namelijk door zijn eigen brievenbus. Toeval wil namelijk dat
P. de postbode is die bij Max langskomt.
Voor Arkanoid deze.
Pauzeer het spel en tik DSIMAGIC (geen <RETURN>) en druk weer op
de <SPATIEBALK>. Nu zul je een gele capsule met DS erop omlaag
zien komen. Vang deze en je kunt de volgende toetsen gebruiken
om verschillende capsules omlaag te laten komen.
<B> Break opent poorten en geeft bonuspunten
<C> Catch houdt de bal vast
<D> Disruption splitst de bal in drie ballen
<E> Expand het batje wordt groter
<L> Laser met de muisknop bedien je nu een laser
<P> Extra Player spreekt voor zich
<S> Slow vertraagt de bal
Bovendien kun je met <F> naar het laatste level, zorg er wel voor
dat je genoeg levens hebt.
Oja, met <ENTER> ga je naar het volgende level.
BUBBLE BOBBLE
AMIGA
Dankzij P. Ligtvoet weer wat hulp voor dit sublieme spel.
Wanneer het je lukt om zonder een leven te verliezen de velden
10, 20, 30 en 40 te bereiken dan verschijnt er een geheime deur
naar een bonus-level.
In veld 7 en 22 moet je even een paar seconden wachten totdat de
paraplu omlaag komt, grijp deze en je warpt zes levels vooruit.
<F1> een level verder
<F2> zes velden verder
<F3> elf velden verder
CASTLEVANIA 1
GAME BOY
Wanneer je in level 1.1 de eerste kaars overslaat, zit er achter
de elfde kaars een extra leven. Wanneer je je nu dood laat gaan,
krijg je iedere keer wanneer je het herhaalt een extra leven.
Wist je bovendien dat bij het vijfde touw een bonus-level zit?
Ga omhoog en klim tegen de muur op. Met dank aan Jochem Menting
(Wehl).
CENTURION
ALLE COMPUTERS
Peter Schmitz uit Limbricht moet iets van het hart. Hij weet wat.
Namelijk dat je met het sterkste leger Egypte moet binnentrekken.
Wanneer je bij Cleopatra bent moet je gewoon heel aardig zijn,
beetje slijmen, beetje bondgenootschap aanbieden. Dan mag je bij
haar thuis komen; als je daar ook heel aardig bent.....
Eerlijk gezegd, Peter, wanneer bij mij zo`n leger voor de deur
stond, zou ik me ook behoorlijk positief opstellen.
CRAZY CARS
C64
Peter Breukers te Enschede weet de boel te belazeren. Tik op de
high score lijst als naam FAST in en je krijgt een supersnelle
auto. Ook Sander Schutt uit Castricum kende deze.
DESERT STRIKE
AMIGA/MEGA DRIVE
Thomas de Ridder (Hoboken) stuurde de levelcodes van dit
prachtige spel:
Level 2: VQLEEKM
Level 3: VLHAKTK
Level 4: IEIVPES
DYNABLASTER
GAME BOY
Dorp 6: LM884.K1
Dorp 7: SMNN4.X1
Dorp 8: SMNPS.XP
Met dank aan Abel.
ELF
AMIGA/ATARI ST
We hebben al eerder uitgebreid over dit fraaie spel geschreven.
We gaven toen ook al de tip om tijdens het spel CHOROPOO in te
tikken voor 99 levens en oneindige energie. Maar wat we nog niet
wisten - en te horen kregen van twee schuilnamen uit Oosterwolde
was dat je daarna met <W> in een wolf en met <H> in een held
verandert. Logisch toch?
GARGOYLE`S QUEST
GAME BOY
Deze kwamen we in heel wat brieven tegen. Voer MAD in om naar
nieuwe levels te komen.
Van Casper Luyken uit Lelystad X7SC-E66S, een password met een
jolig effect.
GOBLIINS 2
ALLE COMPUTERS
WERELD 2
Doel hier is om het kasteel binnen te komen door de zandloper,
die je van Tom gekregen hebt in de groeve te gooien.
GROEVE
Ga met Fingus de kleine toren in. Pak met Winkle de bom en steek
de lont aan terwijl Fingus de bom vasthoudt.
Ga met Winkle de kleine toren in. Pak met Fingus de bom en steek
de lont aan terwijl Winkle de bom vasthoudt. Het tapijt valt
omlaag en een hand vangt het op.
Ga met Fingus de kleine toren in. Pak met Winkle de bom en steek
de lont aan terwijl Fingus de bom vasthoudt. De hand laat het
tapijt vallen.
Ga op het tapijt staan en praat met Sokas. Deze adviseert je om
erop uit te gaan en naar `the sands of time` (het zand van de
tijd) te zoeken om de groeve over te steken.
TOM
Laat met behulp van een steen de bal vallen. Het jongetje vangt
deze en gaat naar het raam van een huis. Laat Winkle door de deur
het huis binnengaan. Het jongetje verdwijnt en komt weer
tevoorschijn door de deur rechtsbeneden.
In dit korte moment moet Fingus door de deur rechtsboven gaan,
hierdoor komt hij achter het jongetje terecht en kan hij deze bij
zijn kraag grijpen. Je hebt de bal nu weer.
Fingus moet nu de bal aan de basketballer geven die de bal in de
basket mikt. Terwijl de bal stuitert moet Winkle de basket
verplaatsen en de bal tegen het raam van de burgemeester koppen.
De burgemeester komt nu naar buiten stormen, praat met hem.
Je kunt nu naar de klokkemaker Tom gaan, wiens huis je
rechtsboven vindt. Praat met hem en vraag om een zandloper. Hij
zal dan een melodietje van je vragen.
KAEL
Winkle gebruikt de fles op de nimf om haar te wekken. Laat Winkle
de boom te drinken geven en klim op zijn hand. Plaats Fingus op
het rotsblok onder de tak. Laat Winkle nu de tak schudden om de
bloem los te maken, Fingus vangt de bloem.
Gebruik nu de bloem op de steen waaronder de bijen wonen. Laat
Fingus tegen de steen schoppen (act), een bij vliegt weg en
Fingus krijgt de honing. Plaats Fingus nu op het grote rotsblok
links van de steen.
Gebruik Winkle om de bij te laten verschijnen. Gooi Fingus op de
rug van de bij wanneer deze tevoorschijn komt. De bij brengt
Fingus nu naar de nimf. Laat Fingus de honing aan de nimf geven,
die dan de juiste paddestoel aanwijst. Pluk deze paddestoel.
Klop met Winkle op de deur van Vivalzart. Laat hem de paddestoel
zien en ga naar binnen.
VIVALZART
Laat Winkle de paddestoel in de machine stoppen, zet de machine
met Fingus aan. De machine begint en de vloeistof wordt door de
wasknijper tegen gehouden. Laat Winkle een worm uit het potje
pakken. Plaats Fingus op het valluik, links, onder de gier.
Winkle moet nu op de knop drukken, waardoor Fingus naar de gier
gegooid wordt.
Terwijl Fingus hangt, gooi je met Winkle de worm naar de gier.
Fingus valt nu met een stuk vlees omlaag.
Voer het vlees aan de piranha die een bot zal uitspugen. Plaats
een goblin op de vuilnisbak. Neem het bot en geef dit aan
Vivalzart. Deze gooit het in de vuilnisbak waardoor de goblin op
de plank gewipt wordt.
Pak het elixir en verwijder de wasknijper die de pijp verstopt.
De vloeistof loopt in de fles. Gebruik de fles om elke goblin wat
te laten drinken.
De goblins verdwijnen nu in een droom.
JAZZ
Plaats met Winkle een hand op de lamp om de drumstick te krijgen.
Met Winkle bewerk je met de drumstick de kap om het vlindernet
te krijgen. Met Fingus laat je de veer springen (activate),
eventjes verschijnt naast de drummer een fietspomp. Plaats nu
snel met Winkle een hand op de lamp om deze te pakken.
Plaats een goblin op de veer zonder deze te laten springen. Laat
met de andere goblin de veer springen, om beurten springen ze.
De deur links gaat open. Ga door deze deur, de doorgang wordt
door een tuinslang versperd. Gebruik met de andere goblin de
wasknijper op de aanzet van de slang. Ga door het gat
rechtsbeneden om rechtsboven te komen.
Praat met de gitarist; hij speelt wat en rechtsboven verdwijnt
langzaam een noot. Vang deze met het netje.
Met Winkle gebruik je nu de fietspomp om de saxofonist op te
pompen (laat Candy Dulfer dit maar niet lezen), zodat Fingus met
het vlindernetje de muskiet kan vangen die uit de saxofoon komt.
Met Fingus gebruik je de fietspomp om de saxophonist op te pompen
zodat Winkle met het netje de noot kan vangen.
Gebruik de muskiet met Winkle op de lamp; de drummer drumt.
Fingus vangt de laatste noot, je hebt nu het hele melodietje.
TOM
Gebruik de melodie linksonder op de deur; het gaat de klok in.
Ga nu naar Tom die je de zandloper zal geven.
GROEVE
Gebruik de zandloper op de groeve. Ga door de opening.
WERELD 3
Doel: Je moet de smid ervan zien te overtuigen dat hij de sleutel
van de kist met duikpakken moet namaken. De goblins kunnen dan
door de put naar de zee gaan.
WACHTERS
Pak de mayonaise, zet deze vlakbij Gromelon. Zet Fingus op de
plank en laat hem op de mayonaise springen. Gromelon zit onder,
laat Winkle het zwaard pakken. `Activate` Winkle op Rustik en
wanneer de mond van Stalopicus is open laat je Fingus de kauwgum
pakken. Gebruik de kauwgum op de kist om een afdruk van het
sleutelgat te maken.
SMIDSE
Geef de dwergensmid eerst de afdruk, dan het zwaard. Hij vraagt
om de blaasbalg aan te zetten. Gebruik met Winkle het krukje op
Oto om deze te laten grijnzen. Wanneer hij zijn lans schudt, hang
je Fingus eraan. Fingus kan nu op de blaasbalg springen. De smid
kan de sleutel namaken. Pak de sleutel.
Gebruik met Winkle de mayonaise op Focus. Wanneer het vlees
omlaag komt, laat je Winkle het krukje gebruiken zodat je een
stuk kunt nemen. Voordat je dit scherm verlaat moet je het
aambeeld nemen.
WACHTERS
Laat Fingus het vlees op Amidal gebruiken zodat je diens
kunstgebit te pakken krijgt. Gebruik de sleutel op de kist. Elke
goblin neemt een duikpak.
PUT
Ga met Winkle de tunnel in. Hij drukt op een knop waardoor een
deur bij het monster zichtbaar wordt. Til het luik op, je ziet
een knop. Fingus moet hierop drukken voordat het luik weer
dichtvalt. De deur bij het monster gaat open.
Ga met Fingus de tunnel in, wanneer het monster begint te praten
ga je met Winkle door de deur. De combinatie van de bewegende
kaak van het monster en de stem van Winkle doet Schwarzy
verstijven. Gebruik nu met Fingus het krukje op de takel om hem
vast te haken. Gebruik met Winkle het kunstgebit op Schwarzy, die
een moment blijft hangen. Smijt het aambeeld naar Schwarzy
voordat hij omhoog komt. Hij gaat nu omlaag om het putdeksel op
te tillen. Elke goblin gebruikt het duikpak op de put.
WERELD 4
Doel: de zeemeermin en de inktvis moeten de doorgang naar de
troonzaal openen.
ZEEMEERMIN
Gebruik met Fingus het krukje op het zeepaardje. Gebruik van nu
af aan het zeepaardje om meteen omhoog te gaan.
Ga met Fingus door het gat, rechts. Pak met Winkle de schelp en
gooi deze. Vang de schelp met Fingus. Ga met Winkle door het gat,
rechts.
Activeer met Fingus de grot, een gehandschoende hand verschijnt.
Wanneer de hand stopt, laat je met Winkle de schelp erop vallen.
Raap met Winkle de schelp op. Hij kan nu de handschoen met de
zeester erin oprapen.
WRAK
Ga met Winkle het dek op en door de deur.
Steek met Fingus de lamp aan, een lantaarnvisje verschijnt. Vang
de vis met Winkle die bovenop de mast staat. Gebruik de vis op
het ??? gebied, een kist verschijnt. Plaats Fingus op de grote
schelp. Steek met Winkle de lamp aan. Wanneer de moeraal
verschijnt, activeer je het roer. Fingus wordt door de schelp
naar het standbeeld gegooid.
Gebruik met Winkle de zeester op de kist en terwijl de kist open
is, activeer je met Fingus het beeld. Pak het zwaard.
Gebruik het zwaard op de schedel. Raap de diamant op.
ZEEMEERMIN
Gebruik de handschoen op de klodder om deze te neutraliseren.
Grijp met Fingus de fles, deze bevat een SOS-brief van Prins
Buffoon.
Pak met Winkle de fles, deze bevat een parel.
Geef deze parel aan de zeemeermin. Geef haar de diamant. Zij
opent nu een deel van de doorgang. Gebruik met Fingus de brief
op de inktvis. Deze opent een deel van de doorgang.
Haal de handschoen op de klodder op, en het krukje. Ga verder.
We laten onze helden even uitrusten, de volgende keer op naar het
eind.
GREMLINS 2
C64
Voer in de hiscore tabel SINATRA als naam in, aldus meldt Sebast
Schoenwetter (Dubeek).
HORROR ZOMBIES FROM THE CRYPT
ALLE COMPUTERS
Level 2: WOLFMAN
Level 3: HAMMER
Met dank aan Geert Haentjes uit Gentbrugge.
INSPECTOR HECTI
C64
Level 6: MOON
Level 11: DISK
Level 16: DUCK
Level 21: GRIM
Level 26: TANK
Level 31: GOLD
Level 36: COLD
Level 41: BANG
Level 46: MUFC
Deze hadden we al geruime tijd liggen maar bleef ongebruikt. Dank
aan Peter Breukers (Enschede).
IRONMAN SUPER OFF ROAD
MS-DOS
Uit Arnhem een aardige prentbriefkaart van Kasper Kuijper met
daarop de tip dat je in dit spel onbeperkte financien kunt
krijgen door tijdens het invoeren van je naam of het kopen van
spullen <+> in te drukken. Je moet echter wel nog tenminste een
credit op je naam hebben.
KINGS OF THE BEACH
MS-DOS
Arjen Koekoek (Rhenen) faxte niet alleen de codes:
1. SIDEOUT
2. GEKKO
3. TOPFLITE
4. SUNDEVIL
maar ook nog een aardige tip.
Wanneer je met z`n tweeen of met de computer speelt kun je als
de computer of je medespeler serveert een oerharde klap geven.
Ga daarvoor met je eigen poppetje precies op de plek staan waar
de ander staat. Wanneer hij/zij dan een sprongservice (of een
ander type service) doet, spring je tegelijkertijd mee. Doe je
dit goed dan geeft hij/zij een oerend harde klap.
KUNG FU MASTER
GAME BOY
Een geniepige is deze tip van Gabi Zimmerman (Amsterdam)
eigenlijk. In het tweede level heeft de eindbaas een ton. Wanneer
hij deze naar je wil gooien ga je snel naar links. Ga vervolgens
weer terug en je zult zien dat hij zijn kluts, sorry ton kwijt
is. Schop hem nu en maak dat je weer naar links gaat. Zo verder
totdat hij verslagen is.
LIFE FORCE SALAMANDER
NINTENDO NES
Van Gertjan Plantinga (Dokkum) maar ook van Pieter Gulinck
(Bonheiden) een tip voor 30 levens. Tijdens het titelscherm als
volgt: OMHOOG, OMHOOG, OMLAAG, OMLAAG, LINKS, RECHTS, LINKS,
RECHTS, B, A, SELECT, START. Ook Richard Waal uit Wormer kwam
hiermee.
M1 ABRAHAMS BATTLE TANK
MEGA DRIVE
Van John Verburg uit Houten kwam gelukkig niet alleen die maffe
tik voor Batman Returns voor de Lynx, maar ook deze. Om
onkwetsbaar te worden doe je tijdens de demo:
B, B, C, B, C, C, C, B, C, B, B, C
NAVY SEALS
AMIGA
Voer als naam PSBOYS in, meldt Jochem Menting. Start het spel en
met <H> en <ESC> kun je levels overslaan.
NEMESIS
GAME BOY
Ook hier ontdekte Jochem een bonus-level, en wel in level 2.
Schiet de bovenste basis aan flarden, wanneer je het kleine
commando scheepje vernietigd hebt vlieg je eronder en daar vind
je de bonus-stage.
PANG
AMIGA
In het begin tik je tijdens de kaart WHAT A NICE CHEAT, waarna
de kaart roze wordt. Beweeg je snel de joystick naar links dan
kun je een volgend level kiezen. Maar, waarschuwt Joost van Driel
(Hedel), je moet wel supersnel zijn.
PINBALL FANTASIES
AMIGA
In het verleden mopperde ik al op Arjan Schepers dat hij met zijn
twee cheats m`n plezier aardig vergalde. Maar Frank Swinckels
doet er nog een schepje bovenop. Let wel, alles intikken voordat
je het aantal spelers kiest en let op de spaties.
FAIR PLAY schakelt alle cheats uit
EARTHQUAKE Tilt werkt niet
EXTRA BALLS 5 ballen
DIGITAL ILLUSIONS bal loopt niet meer weg
VACUUM CLEANER scoretabel wordt geleegd
Ook kun je de volgende eens proberen:
THE SILENTS
ANDREAS
FREDRIK
ULF
OLOF
MARKUS
BARRY
HIGHLANDER
TECH STUFF
Frank beweert dat we niet verder hoeven te zoeken, dit zijn ze
echt allemaal. Wie biedt?
Van Donnee Basseleur uit Zaandam kregen we de tip dat je met
<ALT> en de <FUNCTIE> toetsen (F1...F10) naar volgende levels
kunt.
PREMIERE
AMIGA
Tik tijdens het titelscherm SPARK PLUGS in, je hebt nu oneindige
levens en met de functietoetsen warp je naar andere levels. Arjen
Schepers zit achter deze.
SHADOW WARRIORS
NINTENDO NES
Volg Abel Gilsing`s raad en je krijgt de soundtest. Tijdens het
`Tecmo Presents` scherm druk je in OMLAAG, A, B, SELECT, START.
SHINOBI
SEGA MASTER SYSTEEM
Tijdens het titelscherm doe je OMLAAG en druk je knop 2 in; je
kunt nu je ronde kiezen. Thomas de Ridder komt wel vaak aan bod,
deze keer.
SOLOMON`S CLUB
GAME BOY
Ook van Abel de volgende codes:
1-10 RYSY?JJ?
2-5 JZ4JSJJJ
2-10 6ZYSYJJ?
3-5 CZZVJS08
3-10 XZZ7SY88
4-5 ?ZZ3VJS8
SONIC 2
MEGA DRIVE
Van diverse kanten kregen we een tip om zelf levels te kiezen.
Ga naar het OPTIONS scherm en de SOUND test. Laat vervolgens
melodie 19 enkele secondes spelen, dan 65, 09 en tot slot 17.
Druk nu A en START tegelijkertijd in totdat het scherm met de
levelkeuze verschijnt.
Dank aan ondermeer Thomas de Ridder (Hoboken).
SUPER CASTLEVANIA IV
SUPER NINTENDO
Nog meer van Abel: spring in het laatste level in het lege gebied
links van het startscherm. Blijf springen totdat je helemaal aan
de linkerkant komt, waar je beloond wordt met hartjes, wapens en
power-ups. Zoek naar de onzichtbare trap zodat je weer omhoog
kunt klimmen.
SUPER SKWEEK
ATARI LYNX
Vincent Willemsen is er weer. Maar deze keer kort en niet al dat
gedruk op toetsen en zo. Zoom bij het eerste eiland in en je ziet
een mannetje staan zwaaien. Ga er boven staan en druk OPTION 1
in.
WOLFCHILD
AMIGA
Tijdens het titelscherm tik je THE PERFECT KISS voor eeuwige
wapens. Ook kun je ITS NOT ALL WALKING doen zodat je altijd bij
hetzelfde level begint, en dat alles volgens Wim Platenkamp
(Oldenzaal). Arjen Schepers (die zowat altijd het laatste woord
heeft in deze rubriek) tikt SOULPSYCHEDELICIDE in voor oneindige
`extends`.
PRO ACTION REPLAY
We hebben wat brieven gekregen van lezers die geen raad wisten
met deze codes. Dus nogmaals, om deze codes te kunnen gebruiken
dien je te beschikken over een Pro Action Replay; deze is te koop
voor Game Boy, NES, Super Nintendo en Sega Mega Drive.
NINTENDO NES
BART SIMPSON VS SPACE MUTANTS
00066403
Oneindigelevens
0004B202
Onkwetsbaar
FLINTSTONES
00030803
Onbeperkte energie voor Fred
HOOK
00037F02
Oneindige levens
OPERATION WOLF
00005009
Onbeperkt aantal kogels
SUPER MARIO 3
0000ED02
Mario kan altijd schieten
0000ED01
Marie blijft Super Mario
TERMINATOR 2
00071D04
Oneindige levens
GAME BOY
ADDAMS FAMILY
081F68C0
Onbeperkte energie
ADVENTURE ISLAND
010319C4
Oneindige levens
BAD `N RAD
010323CD
Oneindige levens
BLUES BROTHERS
010337C3
Onbeperkte energie
BURGER TIME
010246C3
Oneindige levens
DOUBLE DRAGON II
083CB7C6
Onbeperkte energie
GREMLINS 2
0108C6C0
Oneindige energie
NINJA GAIDEN
01069BC0
Onbeperkte energie
PARODIUS
020397DD
Oneindige levens
SUPER MARIO LAND
010215DA
Oneindige levens
TINY TOONS
0102C3C9
Oneindige levens
TURRICAN
0104DDC5
Oneindige levens
SUPER NINTENDO
ADDAMS FAMILY
7E00C302
Onkwetsbaar
FINAL FIGHT
7E0D6E05
Oneindige levens
JOE & MAC
7E082202
Oneindige levens voor Joe
HOOK
7E1F0003
Oneindige levens
PITFIGHTER
7E1124A0
Onbeperkte energie
PRINCE OF PERSIA
7E050805
Onbeperkte energie. Wanneer de held op een staak of zoiets valt,
moet je de PAR een seconde uitzetten.
SPIDERMAN & X MEN
7E010003
Oneindige levens
SUPER GHOULS `N` GHOSTS
7E02A402
Oneindige levens
SUPER MARIO BROTHERS
7E027799
99 munten voor Luigi
SUPER OFF ROAD
7E056313
Heel veel geld
SUPER SOCCER
7E10F803
Geen keeper in de eerste helft
UN SQUADRON
7E00D901
Veel geld voor speler 1
SEGA MEGA DRIVE
ALICIA DRAGOON
FF00C2000A
Onbeperkte energie
ALIEN 3
FF08670050
Tijd stopt
DECAP ATTACK
02EB884E71
Onbeperkte Chucks
DICK TRACY
FFFD710059
Onbeperkte tijd
GAIARES
FFF3E10004
Oneindige levens
GOLDEN AXE II
FF08800002
Oneindige levens
GYNOUG
FFD6CD0002
Oneindige levens
IMMORTAL
005E10600C
Onkwetsbaar
JAMES POND
007ED16004
Oneindige levens
RAMBO III
0022803CC0
Oneindige levens
REVENGE OF SHINOBI
009EF86002
Oneindige levens
TAZMANIA
FFD45B0003
Oneindige levens