ADDAMS FAMILY SUPER NINTENDO Deze keer heel wat tips van Abel Gilsing uit Goirle, en nog wel voor verschillende computers ook. Om The Addams Family met negen levens te beginnen start je het spel en pauzeert meteen. Druk nu twee keer op SELECT. Loop naar links, langs de CONTINUE deur waar je vier extra levens vindt. Speel het spel nu via de CONTINUE. ANOTHER WORLD ALLE COMPUTERS Dit spel wordt door velen als een ware - maar zeer moeilijke - uitdaging gezien. Reden temeer om wat hulp te bieden. Het eerste veld geeft weinig problemen, zeker wanneer je de bloedzuigers onschadelijk gemaakt hebt. Nadat je door de Alien opgepakt bent kom je in de tweede scene terecht. Je zit nu in die kooi. Begin de kooi links/rechts te zwaaien. Nadat je bovenop de alien terechtgekomen bent pak je zijn pistool. Ren twee schermen naar rechts en schiet de alien overhoop. Ga naar de rechterkant van het scherm en schiet de twee aliens neer wanneer ze links verschijnen. Ga een scherm naar rechts, je kameraad probeert de deur te openen. Plaats schilden, bij voorkeur twee of drie. Wanneer de deuren rechts opengaan volg je je kameraad naar rechts. Ga met de lift helemaal omlaag. Wandel al schietend naar het volgende scherm links. Je moet de vijand zien te doden op het moment dat je het scherm binnenkomt. Schiet op het kleine lampje op de muur, ga met de lift een verdieping omhoog. Ga naar links en blaas een gat in de muur. Ren naar links, ga op de teleporter staan (het gat in de vloer) en druk omlaag. Ren verder naar links. Ga samen met je kameraad in de volgende teleporter omhoog. Links door de deur. Je kameraad komt achter je aan en opent een gat in de vloer. Ga erdoor. Veld 3: Je rolt nu door de pijpen. Het enige wat je moet doen is de stoom vermijden. Jij rolt, de route gaat zo: helemaal links, vallen, rechts, vallen, rechts, vallen, links, vallen, rechts, vallen. Veld 4: Naar links, laad je wapen op. Schiet je een weg door de drie deuren door je pistool over te belasten. Ren naar rechts. Schiet op de alien op de brug en ga dan naar de rand van de brug. Spring en je komt op een richel terecht. Schiet een gat in de muur. Veld 5: Val door het eerste gat rechts van je. Doe dit nog een keer. Je moet nu op een rotsblok staan. Ga naar rechts, spring over de stalagmieten en ga verder naar rechts, onderwijl de vallende stenen vermijdend. Je komt wat aan het plafond hangende mormels tegen, sommige kun je vernietigen. Lukt dit niet, gebruik dan een krachtiger laser-schot. Ga verder naar rechts totdat je bij een muur komt. Schiet een gat in deze muur. Veld 6: Nadat je een gat in de muur geschoten hebt, ga je weer naar links. Waar de stenen omlaag komen ga je omhoog en je komt op een richel. Ga een scherm naar rechts en schiet op de vogel. Ga weer naar links, de vogel volgt je. Ren en spring van de richel af en grijp de eerste stalactiet. Wacht hier totdat het monster de vogel begint op te peuzelen. Ga dan verder naar links door langs de stalactieten omhoog te gaan, naar links te duwen en te schieten. Uiteindelijk kom je bovenop het rotsblok. Veld 7: Val links van het rotsblok af. Vuur een keihard laser- schot op de basis van het blok af. Ren omhoog, ga naar rechts, over de holen heenspringend. Vuur hard op het fundament onder het water en vernietig dit. Pijlsnel naar links, maar val niet in de holen. Je staat dan op een grijs rotsblok dat door het water omhoog geschoten wordt. Ga naar rechts. Ga langs de helling omhoog en schiet een gat in de muur. Ga naar rechts, vervolgens de trap op. Ga weer naar rechts. De volgende keer veld 8 tot en met 15. ARKANOID AMIGA Van P. Ligtvoet uit Amsterdam krijgt onze hoofdredacteur regelmatig pakken en pakken met tips. En dat op de eenvoudigste weg, namelijk door zijn eigen brievenbus. Toeval wil namelijk dat P. de postbode is die bij Max langskomt. Voor Arkanoid deze. Pauzeer het spel en tik DSIMAGIC (geen ) en druk weer op de . Nu zul je een gele capsule met DS erop omlaag zien komen. Vang deze en je kunt de volgende toetsen gebruiken om verschillende capsules omlaag te laten komen. Break opent poorten en geeft bonuspunten Catch houdt de bal vast Disruption splitst de bal in drie ballen Expand het batje wordt groter Laser met de muisknop bedien je nu een laser

Extra Player spreekt voor zich Slow vertraagt de bal Bovendien kun je met naar het laatste level, zorg er wel voor dat je genoeg levens hebt. Oja, met ga je naar het volgende level. BUBBLE BOBBLE AMIGA Dankzij P. Ligtvoet weer wat hulp voor dit sublieme spel. Wanneer het je lukt om zonder een leven te verliezen de velden 10, 20, 30 en 40 te bereiken dan verschijnt er een geheime deur naar een bonus-level. In veld 7 en 22 moet je even een paar seconden wachten totdat de paraplu omlaag komt, grijp deze en je warpt zes levels vooruit. een level verder zes velden verder elf velden verder CASTLEVANIA 1 GAME BOY Wanneer je in level 1.1 de eerste kaars overslaat, zit er achter de elfde kaars een extra leven. Wanneer je je nu dood laat gaan, krijg je iedere keer wanneer je het herhaalt een extra leven. Wist je bovendien dat bij het vijfde touw een bonus-level zit? Ga omhoog en klim tegen de muur op. Met dank aan Jochem Menting (Wehl). CENTURION ALLE COMPUTERS Peter Schmitz uit Limbricht moet iets van het hart. Hij weet wat. Namelijk dat je met het sterkste leger Egypte moet binnentrekken. Wanneer je bij Cleopatra bent moet je gewoon heel aardig zijn, beetje slijmen, beetje bondgenootschap aanbieden. Dan mag je bij haar thuis komen; als je daar ook heel aardig bent..... Eerlijk gezegd, Peter, wanneer bij mij zo`n leger voor de deur stond, zou ik me ook behoorlijk positief opstellen. CRAZY CARS C64 Peter Breukers te Enschede weet de boel te belazeren. Tik op de high score lijst als naam FAST in en je krijgt een supersnelle auto. Ook Sander Schutt uit Castricum kende deze. DESERT STRIKE AMIGA/MEGA DRIVE Thomas de Ridder (Hoboken) stuurde de levelcodes van dit prachtige spel: Level 2: VQLEEKM Level 3: VLHAKTK Level 4: IEIVPES DYNABLASTER GAME BOY Dorp 6: LM884.K1 Dorp 7: SMNN4.X1 Dorp 8: SMNPS.XP Met dank aan Abel. ELF AMIGA/ATARI ST We hebben al eerder uitgebreid over dit fraaie spel geschreven. We gaven toen ook al de tip om tijdens het spel CHOROPOO in te tikken voor 99 levens en oneindige energie. Maar wat we nog niet wisten - en te horen kregen van twee schuilnamen uit Oosterwolde was dat je daarna met in een wolf en met in een held verandert. Logisch toch? GARGOYLE`S QUEST GAME BOY Deze kwamen we in heel wat brieven tegen. Voer MAD in om naar nieuwe levels te komen. Van Casper Luyken uit Lelystad X7SC-E66S, een password met een jolig effect. GOBLIINS 2 ALLE COMPUTERS WERELD 2 Doel hier is om het kasteel binnen te komen door de zandloper, die je van Tom gekregen hebt in de groeve te gooien. GROEVE Ga met Fingus de kleine toren in. Pak met Winkle de bom en steek de lont aan terwijl Fingus de bom vasthoudt. Ga met Winkle de kleine toren in. Pak met Fingus de bom en steek de lont aan terwijl Winkle de bom vasthoudt. Het tapijt valt omlaag en een hand vangt het op. Ga met Fingus de kleine toren in. Pak met Winkle de bom en steek de lont aan terwijl Fingus de bom vasthoudt. De hand laat het tapijt vallen. Ga op het tapijt staan en praat met Sokas. Deze adviseert je om erop uit te gaan en naar `the sands of time` (het zand van de tijd) te zoeken om de groeve over te steken. TOM Laat met behulp van een steen de bal vallen. Het jongetje vangt deze en gaat naar het raam van een huis. Laat Winkle door de deur het huis binnengaan. Het jongetje verdwijnt en komt weer tevoorschijn door de deur rechtsbeneden. In dit korte moment moet Fingus door de deur rechtsboven gaan, hierdoor komt hij achter het jongetje terecht en kan hij deze bij zijn kraag grijpen. Je hebt de bal nu weer. Fingus moet nu de bal aan de basketballer geven die de bal in de basket mikt. Terwijl de bal stuitert moet Winkle de basket verplaatsen en de bal tegen het raam van de burgemeester koppen. De burgemeester komt nu naar buiten stormen, praat met hem. Je kunt nu naar de klokkemaker Tom gaan, wiens huis je rechtsboven vindt. Praat met hem en vraag om een zandloper. Hij zal dan een melodietje van je vragen. KAEL Winkle gebruikt de fles op de nimf om haar te wekken. Laat Winkle de boom te drinken geven en klim op zijn hand. Plaats Fingus op het rotsblok onder de tak. Laat Winkle nu de tak schudden om de bloem los te maken, Fingus vangt de bloem. Gebruik nu de bloem op de steen waaronder de bijen wonen. Laat Fingus tegen de steen schoppen (act), een bij vliegt weg en Fingus krijgt de honing. Plaats Fingus nu op het grote rotsblok links van de steen. Gebruik Winkle om de bij te laten verschijnen. Gooi Fingus op de rug van de bij wanneer deze tevoorschijn komt. De bij brengt Fingus nu naar de nimf. Laat Fingus de honing aan de nimf geven, die dan de juiste paddestoel aanwijst. Pluk deze paddestoel. Klop met Winkle op de deur van Vivalzart. Laat hem de paddestoel zien en ga naar binnen. VIVALZART Laat Winkle de paddestoel in de machine stoppen, zet de machine met Fingus aan. De machine begint en de vloeistof wordt door de wasknijper tegen gehouden. Laat Winkle een worm uit het potje pakken. Plaats Fingus op het valluik, links, onder de gier. Winkle moet nu op de knop drukken, waardoor Fingus naar de gier gegooid wordt. Terwijl Fingus hangt, gooi je met Winkle de worm naar de gier. Fingus valt nu met een stuk vlees omlaag. Voer het vlees aan de piranha die een bot zal uitspugen. Plaats een goblin op de vuilnisbak. Neem het bot en geef dit aan Vivalzart. Deze gooit het in de vuilnisbak waardoor de goblin op de plank gewipt wordt. Pak het elixir en verwijder de wasknijper die de pijp verstopt. De vloeistof loopt in de fles. Gebruik de fles om elke goblin wat te laten drinken. De goblins verdwijnen nu in een droom. JAZZ Plaats met Winkle een hand op de lamp om de drumstick te krijgen. Met Winkle bewerk je met de drumstick de kap om het vlindernet te krijgen. Met Fingus laat je de veer springen (activate), eventjes verschijnt naast de drummer een fietspomp. Plaats nu snel met Winkle een hand op de lamp om deze te pakken. Plaats een goblin op de veer zonder deze te laten springen. Laat met de andere goblin de veer springen, om beurten springen ze. De deur links gaat open. Ga door deze deur, de doorgang wordt door een tuinslang versperd. Gebruik met de andere goblin de wasknijper op de aanzet van de slang. Ga door het gat rechtsbeneden om rechtsboven te komen. Praat met de gitarist; hij speelt wat en rechtsboven verdwijnt langzaam een noot. Vang deze met het netje. Met Winkle gebruik je nu de fietspomp om de saxofonist op te pompen (laat Candy Dulfer dit maar niet lezen), zodat Fingus met het vlindernetje de muskiet kan vangen die uit de saxofoon komt. Met Fingus gebruik je de fietspomp om de saxophonist op te pompen zodat Winkle met het netje de noot kan vangen. Gebruik de muskiet met Winkle op de lamp; de drummer drumt. Fingus vangt de laatste noot, je hebt nu het hele melodietje. TOM Gebruik de melodie linksonder op de deur; het gaat de klok in. Ga nu naar Tom die je de zandloper zal geven. GROEVE Gebruik de zandloper op de groeve. Ga door de opening. WERELD 3 Doel: Je moet de smid ervan zien te overtuigen dat hij de sleutel van de kist met duikpakken moet namaken. De goblins kunnen dan door de put naar de zee gaan. WACHTERS Pak de mayonaise, zet deze vlakbij Gromelon. Zet Fingus op de plank en laat hem op de mayonaise springen. Gromelon zit onder, laat Winkle het zwaard pakken. `Activate` Winkle op Rustik en wanneer de mond van Stalopicus is open laat je Fingus de kauwgum pakken. Gebruik de kauwgum op de kist om een afdruk van het sleutelgat te maken. SMIDSE Geef de dwergensmid eerst de afdruk, dan het zwaard. Hij vraagt om de blaasbalg aan te zetten. Gebruik met Winkle het krukje op Oto om deze te laten grijnzen. Wanneer hij zijn lans schudt, hang je Fingus eraan. Fingus kan nu op de blaasbalg springen. De smid kan de sleutel namaken. Pak de sleutel. Gebruik met Winkle de mayonaise op Focus. Wanneer het vlees omlaag komt, laat je Winkle het krukje gebruiken zodat je een stuk kunt nemen. Voordat je dit scherm verlaat moet je het aambeeld nemen. WACHTERS Laat Fingus het vlees op Amidal gebruiken zodat je diens kunstgebit te pakken krijgt. Gebruik de sleutel op de kist. Elke goblin neemt een duikpak. PUT Ga met Winkle de tunnel in. Hij drukt op een knop waardoor een deur bij het monster zichtbaar wordt. Til het luik op, je ziet een knop. Fingus moet hierop drukken voordat het luik weer dichtvalt. De deur bij het monster gaat open. Ga met Fingus de tunnel in, wanneer het monster begint te praten ga je met Winkle door de deur. De combinatie van de bewegende kaak van het monster en de stem van Winkle doet Schwarzy verstijven. Gebruik nu met Fingus het krukje op de takel om hem vast te haken. Gebruik met Winkle het kunstgebit op Schwarzy, die een moment blijft hangen. Smijt het aambeeld naar Schwarzy voordat hij omhoog komt. Hij gaat nu omlaag om het putdeksel op te tillen. Elke goblin gebruikt het duikpak op de put. WERELD 4 Doel: de zeemeermin en de inktvis moeten de doorgang naar de troonzaal openen. ZEEMEERMIN Gebruik met Fingus het krukje op het zeepaardje. Gebruik van nu af aan het zeepaardje om meteen omhoog te gaan. Ga met Fingus door het gat, rechts. Pak met Winkle de schelp en gooi deze. Vang de schelp met Fingus. Ga met Winkle door het gat, rechts. Activeer met Fingus de grot, een gehandschoende hand verschijnt. Wanneer de hand stopt, laat je met Winkle de schelp erop vallen. Raap met Winkle de schelp op. Hij kan nu de handschoen met de zeester erin oprapen. WRAK Ga met Winkle het dek op en door de deur. Steek met Fingus de lamp aan, een lantaarnvisje verschijnt. Vang de vis met Winkle die bovenop de mast staat. Gebruik de vis op het ??? gebied, een kist verschijnt. Plaats Fingus op de grote schelp. Steek met Winkle de lamp aan. Wanneer de moeraal verschijnt, activeer je het roer. Fingus wordt door de schelp naar het standbeeld gegooid. Gebruik met Winkle de zeester op de kist en terwijl de kist open is, activeer je met Fingus het beeld. Pak het zwaard. Gebruik het zwaard op de schedel. Raap de diamant op. ZEEMEERMIN Gebruik de handschoen op de klodder om deze te neutraliseren. Grijp met Fingus de fles, deze bevat een SOS-brief van Prins Buffoon. Pak met Winkle de fles, deze bevat een parel. Geef deze parel aan de zeemeermin. Geef haar de diamant. Zij opent nu een deel van de doorgang. Gebruik met Fingus de brief op de inktvis. Deze opent een deel van de doorgang. Haal de handschoen op de klodder op, en het krukje. Ga verder. We laten onze helden even uitrusten, de volgende keer op naar het eind. GREMLINS 2 C64 Voer in de hiscore tabel SINATRA als naam in, aldus meldt Sebast Schoenwetter (Dubeek). HORROR ZOMBIES FROM THE CRYPT ALLE COMPUTERS Level 2: WOLFMAN Level 3: HAMMER Met dank aan Geert Haentjes uit Gentbrugge. INSPECTOR HECTI C64 Level 6: MOON Level 11: DISK Level 16: DUCK Level 21: GRIM Level 26: TANK Level 31: GOLD Level 36: COLD Level 41: BANG Level 46: MUFC Deze hadden we al geruime tijd liggen maar bleef ongebruikt. Dank aan Peter Breukers (Enschede). IRONMAN SUPER OFF ROAD MS-DOS Uit Arnhem een aardige prentbriefkaart van Kasper Kuijper met daarop de tip dat je in dit spel onbeperkte financien kunt krijgen door tijdens het invoeren van je naam of het kopen van spullen <+> in te drukken. Je moet echter wel nog tenminste een credit op je naam hebben. KINGS OF THE BEACH MS-DOS Arjen Koekoek (Rhenen) faxte niet alleen de codes: 1. SIDEOUT 2. GEKKO 3. TOPFLITE 4. SUNDEVIL maar ook nog een aardige tip. Wanneer je met z`n tweeen of met de computer speelt kun je als de computer of je medespeler serveert een oerharde klap geven. Ga daarvoor met je eigen poppetje precies op de plek staan waar de ander staat. Wanneer hij/zij dan een sprongservice (of een ander type service) doet, spring je tegelijkertijd mee. Doe je dit goed dan geeft hij/zij een oerend harde klap. KUNG FU MASTER GAME BOY Een geniepige is deze tip van Gabi Zimmerman (Amsterdam) eigenlijk. In het tweede level heeft de eindbaas een ton. Wanneer hij deze naar je wil gooien ga je snel naar links. Ga vervolgens weer terug en je zult zien dat hij zijn kluts, sorry ton kwijt is. Schop hem nu en maak dat je weer naar links gaat. Zo verder totdat hij verslagen is. LIFE FORCE SALAMANDER NINTENDO NES Van Gertjan Plantinga (Dokkum) maar ook van Pieter Gulinck (Bonheiden) een tip voor 30 levens. Tijdens het titelscherm als volgt: OMHOOG, OMHOOG, OMLAAG, OMLAAG, LINKS, RECHTS, LINKS, RECHTS, B, A, SELECT, START. Ook Richard Waal uit Wormer kwam hiermee. M1 ABRAHAMS BATTLE TANK MEGA DRIVE Van John Verburg uit Houten kwam gelukkig niet alleen die maffe tik voor Batman Returns voor de Lynx, maar ook deze. Om onkwetsbaar te worden doe je tijdens de demo: B, B, C, B, C, C, C, B, C, B, B, C NAVY SEALS AMIGA Voer als naam PSBOYS in, meldt Jochem Menting. Start het spel en met en kun je levels overslaan. NEMESIS GAME BOY Ook hier ontdekte Jochem een bonus-level, en wel in level 2. Schiet de bovenste basis aan flarden, wanneer je het kleine commando scheepje vernietigd hebt vlieg je eronder en daar vind je de bonus-stage. PANG AMIGA In het begin tik je tijdens de kaart WHAT A NICE CHEAT, waarna de kaart roze wordt. Beweeg je snel de joystick naar links dan kun je een volgend level kiezen. Maar, waarschuwt Joost van Driel (Hedel), je moet wel supersnel zijn. PINBALL FANTASIES AMIGA In het verleden mopperde ik al op Arjan Schepers dat hij met zijn twee cheats m`n plezier aardig vergalde. Maar Frank Swinckels doet er nog een schepje bovenop. Let wel, alles intikken voordat je het aantal spelers kiest en let op de spaties. FAIR PLAY schakelt alle cheats uit EARTHQUAKE Tilt werkt niet EXTRA BALLS 5 ballen DIGITAL ILLUSIONS bal loopt niet meer weg VACUUM CLEANER scoretabel wordt geleegd Ook kun je de volgende eens proberen: THE SILENTS ANDREAS FREDRIK ULF OLOF MARKUS BARRY HIGHLANDER TECH STUFF Frank beweert dat we niet verder hoeven te zoeken, dit zijn ze echt allemaal. Wie biedt? Van Donnee Basseleur uit Zaandam kregen we de tip dat je met en de toetsen (F1...F10) naar volgende levels kunt. PREMIERE AMIGA Tik tijdens het titelscherm SPARK PLUGS in, je hebt nu oneindige levens en met de functietoetsen warp je naar andere levels. Arjen Schepers zit achter deze. SHADOW WARRIORS NINTENDO NES Volg Abel Gilsing`s raad en je krijgt de soundtest. Tijdens het `Tecmo Presents` scherm druk je in OMLAAG, A, B, SELECT, START. SHINOBI SEGA MASTER SYSTEEM Tijdens het titelscherm doe je OMLAAG en druk je knop 2 in; je kunt nu je ronde kiezen. Thomas de Ridder komt wel vaak aan bod, deze keer. SOLOMON`S CLUB GAME BOY Ook van Abel de volgende codes: 1-10 RYSY?JJ? 2-5 JZ4JSJJJ 2-10 6ZYSYJJ? 3-5 CZZVJS08 3-10 XZZ7SY88 4-5 ?ZZ3VJS8 SONIC 2 MEGA DRIVE Van diverse kanten kregen we een tip om zelf levels te kiezen. Ga naar het OPTIONS scherm en de SOUND test. Laat vervolgens melodie 19 enkele secondes spelen, dan 65, 09 en tot slot 17. Druk nu A en START tegelijkertijd in totdat het scherm met de levelkeuze verschijnt. Dank aan ondermeer Thomas de Ridder (Hoboken). SUPER CASTLEVANIA IV SUPER NINTENDO Nog meer van Abel: spring in het laatste level in het lege gebied links van het startscherm. Blijf springen totdat je helemaal aan de linkerkant komt, waar je beloond wordt met hartjes, wapens en power-ups. Zoek naar de onzichtbare trap zodat je weer omhoog kunt klimmen. SUPER SKWEEK ATARI LYNX Vincent Willemsen is er weer. Maar deze keer kort en niet al dat gedruk op toetsen en zo. Zoom bij het eerste eiland in en je ziet een mannetje staan zwaaien. Ga er boven staan en druk OPTION 1 in. WOLFCHILD AMIGA Tijdens het titelscherm tik je THE PERFECT KISS voor eeuwige wapens. Ook kun je ITS NOT ALL WALKING doen zodat je altijd bij hetzelfde level begint, en dat alles volgens Wim Platenkamp (Oldenzaal). Arjen Schepers (die zowat altijd het laatste woord heeft in deze rubriek) tikt SOULPSYCHEDELICIDE in voor oneindige `extends`. PRO ACTION REPLAY We hebben wat brieven gekregen van lezers die geen raad wisten met deze codes. Dus nogmaals, om deze codes te kunnen gebruiken dien je te beschikken over een Pro Action Replay; deze is te koop voor Game Boy, NES, Super Nintendo en Sega Mega Drive. NINTENDO NES BART SIMPSON VS SPACE MUTANTS 00066403 Oneindigelevens 0004B202 Onkwetsbaar FLINTSTONES 00030803 Onbeperkte energie voor Fred HOOK 00037F02 Oneindige levens OPERATION WOLF 00005009 Onbeperkt aantal kogels SUPER MARIO 3 0000ED02 Mario kan altijd schieten 0000ED01 Marie blijft Super Mario TERMINATOR 2 00071D04 Oneindige levens GAME BOY ADDAMS FAMILY 081F68C0 Onbeperkte energie ADVENTURE ISLAND 010319C4 Oneindige levens BAD `N RAD 010323CD Oneindige levens BLUES BROTHERS 010337C3 Onbeperkte energie BURGER TIME 010246C3 Oneindige levens DOUBLE DRAGON II 083CB7C6 Onbeperkte energie GREMLINS 2 0108C6C0 Oneindige energie NINJA GAIDEN 01069BC0 Onbeperkte energie PARODIUS 020397DD Oneindige levens SUPER MARIO LAND 010215DA Oneindige levens TINY TOONS 0102C3C9 Oneindige levens TURRICAN 0104DDC5 Oneindige levens SUPER NINTENDO ADDAMS FAMILY 7E00C302 Onkwetsbaar FINAL FIGHT 7E0D6E05 Oneindige levens JOE & MAC 7E082202 Oneindige levens voor Joe HOOK 7E1F0003 Oneindige levens PITFIGHTER 7E1124A0 Onbeperkte energie PRINCE OF PERSIA 7E050805 Onbeperkte energie. Wanneer de held op een staak of zoiets valt, moet je de PAR een seconde uitzetten. SPIDERMAN & X MEN 7E010003 Oneindige levens SUPER GHOULS `N` GHOSTS 7E02A402 Oneindige levens SUPER MARIO BROTHERS 7E027799 99 munten voor Luigi SUPER OFF ROAD 7E056313 Heel veel geld SUPER SOCCER 7E10F803 Geen keeper in de eerste helft UN SQUADRON 7E00D901 Veel geld voor speler 1 SEGA MEGA DRIVE ALICIA DRAGOON FF00C2000A Onbeperkte energie ALIEN 3 FF08670050 Tijd stopt DECAP ATTACK 02EB884E71 Onbeperkte Chucks DICK TRACY FFFD710059 Onbeperkte tijd GAIARES FFF3E10004 Oneindige levens GOLDEN AXE II FF08800002 Oneindige levens GYNOUG FFD6CD0002 Oneindige levens IMMORTAL 005E10600C Onkwetsbaar JAMES POND 007ED16004 Oneindige levens RAMBO III 0022803CC0 Oneindige levens REVENGE OF SHINOBI 009EF86002 Oneindige levens TAZMANIA FFD45B0003 Oneindige levens