home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Hoog Spel 50 / Hoogspel50CDROM.iso / KERKER / KERKER47.TXT < prev    next >
Text File  |  1996-12-14  |  9KB  |  175 lines

  1. KERKER
  2.  
  3. Een maand met zowaar een nieuwe titel. Albion kwam over onze
  4. bureaus heenrollen om de laatste warme dagen van dit jaar nog een
  5. beetje extra kleur te geven. Best een leuk spel, maar om nou te
  6. zeggen dat het baanbrekend is, of zelfs maar vernieuwend, nee dat
  7. is wat teveel gezegd. Nou ja, er is in ieder geval een groot
  8. aantal titels aangekondigd voor de winter, zoals nieuwe delen van
  9. Ultima en The Elder Scrolls, dus daar wachten we maar even op.
  10. Maar nu vlug terug richting The Anvil of Dawn, tenslotte waren
  11. we daar middenin blijven steken.
  12.  
  13.  
  14. LOOPDOOR THE ANVIL OF DAWN
  15.  
  16. Na het pakken van de gold skull key stap je op een plaat om de
  17. kamer naast deze in te gaan en pak je daar de Sun Disc. Dat
  18. blijkt later een heel belangrijk voorwerp te zijn, dus bewaar hem
  19. goed. Er zijn nog twee huizen in dit stuk waarvan de deur door
  20. een plaat opengaat, dus leg een rotsblok op deze twee platen en
  21. neem de spullen uit de huizen nu mee.
  22. De gold skull key opent een deur waarachter je een vuurspuwende
  23. kruisboog vindt die erg handig is bij het verslaan van het
  24. bloodspawn.
  25. Eenmaal klaar met dit blok huizen ga je noordelijk naar het
  26. genezende altaar. Dit is een stuk met erg veel monsters. Maar als
  27. je niet naar ze kijkt dan vallen ze meestal niet aan, dus als je
  28. met spoed genezen moet worden, dan ren je gewoon naar het altaar.
  29. Een van de monsters die je hier verslaat heeft een ankh bij zich
  30. die je nodig hebt om een huis binnen te gaan in de buurt van de
  31. oostelijke uitgang. Oh ja, dit is een zone waarin je geen magie
  32. kunt gebruiken, dus gebruik alle wapens die je hebt om de
  33. monsters hier te verslaan.
  34.  
  35. Oostelijk van het huizenblok waar je vandaag bent begonnen, is
  36. een huis dat geopend wordt met een blue tear key. Binnen rolt er
  37. een rotsblok heen en weer en daarachter staat een aantal
  38. monsters. De kruisboog die vuur schiet komt hier goed van pas,
  39. daarmee kun je de monsters doden zonder in het pad van de rots
  40. te gaan staan. (Ook kun je de werpster gebruiken die je onder
  41. water hebt gevonden.)
  42. Als je de monsters hebt gedood, ga je de verste kamer binnen en
  43. zet je de schakelaar om. Nu is er een deur open in de hal waar
  44. de rots heen en weer rolt. Ga de kamer achter deze deur binnen
  45. en pak alles wat je hier kunt vinden. Ga nog een keer naar de
  46. schakelaar en zet hem weer om. Nu kun je de andere kamer binnen
  47. gaan die aan de hal grenst en ook daar pak je weer van alles,
  48. waaronder een zandloper die later erg handig blijkt te zijn.
  49.  
  50. In het zuidoosten van de stad is een huis met drie schakelaars.
  51. Hier moet je wel een beetje oppassen, want om de zoveel tijd gaat
  52. er een vuurspreuk af. Wacht dus even totdat deze voorbij is en
  53. ga dan naar de westelijke schakelaar en zet deze om. Dan de
  54. oostelijke schakelaar en tenslotte de middelste. Nu is de
  55. teleporter weg en de deur open. Ga door de deur en ga door de
  56. illusionaire muur heen waarachter je een aantal kisten vindt.
  57.  
  58. In het huis hiernaast vind je een rotsblok dat tussen twee
  59. drukplaten ligt. In de buurt van deze rots zie je een kist met
  60. een sleutel en daarnaast een schakelaar. Pak de sleutel en zet
  61. de schakelaar om. Nu is het rotsblok van plaats veranderd en vind
  62. je weer een kist. Pak alles uit de kist en ga weer naar de
  63. schakelaar. Zet hem weer om en de rots is naar de andere kant
  64. gerold, zodat er weer een kist te zien is. Pak ook hier weer
  65. alles uit en loop naar het huis in de buurt van de oostelijke
  66. ingang. Hier heb je de Ankh nodig om binnen te komen. Doe deze
  67. Ankh in het gat naast het sprekende standbeeld en ga naar binnen.
  68. In het noordoosten van het huis vind je een deur waar een
  69. schakelaar naast zit. Zet deze om en de deur gaat open. Ga naar
  70. binnen en je vindt een drukplaat. Ga vier keer op deze drukplaat
  71. staan en alle deuren in het huis zijn open. Maak het huis leeg
  72. en je vindt nog een zandloper.
  73.  
  74. In het noordoosten van de stad, naast het ankh huis, is een
  75. gebouw dat je kunt openen met een blue tear key. Binnen vind je
  76. twee deuren die open gaan met een drukplaat en een deur die je
  77. kunt openen met een schakelaar. De schakelaar opent een deur die
  78. naar buiten leidt, maar achter de andere twee deuren vind je de
  79. Trumpet of Earthenquake en een slapende imp. Spreek met de imp
  80. en ga weer door de deur naar de hal. Doe de deur dicht en gebruik
  81. een van je zandlopers. De tijd staat nu stil. Ga weer naar binnen
  82. bij de imp en je ziet dat hij aan het dromen is. Wacht totdat de
  83. tijd weer gaat lopen en je krijgt de spreuk Fire Haven.
  84.  
  85. Een klein stukje westelijk van de zuidelijke ingang vind je een
  86. huis met twee gesloten deuren en een stenen blok in buurt. Sla
  87. het blok kapot en de deuren gaan open. Het kan zijn dat de verste
  88. deur niet direct meewerkt, maar dan ga je gewoon nog een paar
  89. keer op de plaat staan om hem over te halen. (Je kunt op de kaart
  90. zien wanneer het zover is.) In de buurt van de westelijke uitgang
  91. van deze huizen is een huis waar vier drukplaten omheen te vinden
  92. zijn. Gebruik de drie zakken die je inmiddels hebt door ze met
  93. rotsen te vullen en leg ze op drie van de vier platen. Gebruik
  94. een artefact om een rotsblok te creeren op de vierde plaat en ga
  95. het huis binnen. Heb je niet genoeg rotsen, dan kan je het huis
  96. wel binnen, maar een spinner maakt het je dan wel erg moeilijk.
  97. Binnen vind je de amethyst hex key die de deur naar de Mana
  98. tempel opent. Pak de zakken weer op en ga naar de Mana tempel toe
  99. die je iets ten noorden van de westelijke ingang vindt. Hier
  100. wordt de weg weer versperd door wat blood spawn en je kunt weer
  101. geen magie gebruiken. Maar een met beetje doorzettingsvermogen
  102. lukt het wel om binnen te komen. In de buurt van de noordelijke
  103. ingang vind je een huis dat geopend kan worden met een steel
  104. circle key. In dit huis ligt het beste zwaard tot nu toe. Het kan
  105. zestien punten schade berokkenen aan je tegenstanders, dus neem
  106. het in je hand voordat je verder gaat.
  107.  
  108. In het noordwesten is de ingang naar de mijn. Maar in de buurt
  109. zijn nog wat kleinere huisjes te vinden die je eerst moet
  110. onderzoeken. Hier vind je een klein meisje dat je wat informatie
  111. geeft over haar vermiste vader. Ga nu de mijn binnen en je ziet
  112. dat de ingang versperd is door puin. Gebruik de Heavenly Mend
  113. spreuk om de rotzooi op te ruimen en hier kom je een mijnwerker
  114. tegen. Hij vertelt je over de Heart Stone en geeft je een
  115. voorwerp om de steen mee te vinden. De mijn is lastig, maar niet
  116. moeilijk, dus daar moet je zelf maar doorheen zien te komen.
  117. Zodra je de steen gevonden hebt, ga je meteen weer naar buiten,
  118. want het is niet erg zinvol om verder te speuren in de mijn omdat
  119. je hier verder toch niets vindt.
  120.  
  121. Nu ben je klaar met de ondergrondse stad, dus je loopt richting
  122. de noordelijke uitgang. Je hebt nu nog een sleutel over, namelijk
  123. een green leaf key, daar heb je verder niets aan dus gooi hem
  124. gerust weg. Ga door de uitgang en je staat tegenover de Elder
  125. Tree.
  126.  
  127.  
  128. THE ELDER TREE /THE LAND OF ROOTS
  129.  
  130. Zaken die je hier moet vinden: Dragon Amber, Hallowed Staff of
  131. Elder Wood
  132.  
  133. Om de Elder Tree binnen te komen, heb je de Trumpet of
  134. Earthenquake nodig. Wanneer je de ondergrondse stad verlaat kom
  135. je bij een brug die open staat. Ga hier naar rechts en je komt
  136. bij een rotsblok dat de zee tegenhoudt. Gebruik de trompet en het
  137. rotsblok valt, waarna je de Tree binnen kunt gaan. Eenmaal binnen
  138. gooi je de trompet weg, die heb je verder niet meer nodig.
  139. Westelijke van de eerste kamer zie je meteen een genezend altaar.
  140. Voordat je iets kunt doen in de Elder Tree moet je eerst naar de
  141. top van de boom. Als je de boom binnenkomt dan zie je een deur
  142. ten noorden en twee teleporters in de oostelijke en westelijke
  143. richting. Ga door de oostelijke teleporter en deze brengt je naar
  144. de trappen. Je moet nu je weg naar de top bevechten tegen Fungus
  145. Men en Earthbile monsters. Deze vergiftigen je continu, maar er
  146. is geen tegengif te vinden in de Tree, sla het spel dus vaak op
  147. en gebruik wat je hebt aan tegengif heel voorzichtig. Het beste
  148. is om zo weinig mogelijk te vechten en zo hard mogelijk te rennen
  149. om naar boven te komen. Ben je namelijk eenmaal boven geweest,
  150. dan hoef je deze weg niet meer te gebruiken.
  151. Op de vierde verdieping zie je een plaat waar je een zak met
  152. rotsen op kunt leggen. Deze plaat opent een deur naar een kist
  153. met de Earthen Rot spreuk. Pak deze en ga verder naar boven.
  154. Draai naar het westen en je ziet de geest van de boom die een
  155. opdracht voor je heeft. Om deze opdracht te kunnen uitvoeren
  156. geeft ze je de Hallowed Staff of Elder Wood. Deze staf maakt het
  157. gebruik van genezende spreuken een stuk effectiever, dus wanneer
  158. je jezelf vanaf nu af aan wil genezen, neem je de staf in je hand
  159. en spreekt dan pas de spreuk uit. Dat scheelt behoorlijk in het
  160. gebruik van je Mana.
  161.  
  162.  
  163. Volgende maand gaan we de wortels van deze boom genezen om de
  164. eeuwige dank van de boomgeest te verdienen. Ik hoop dat jullie
  165. allemaal weer een beetje gaan genieten van je werk of van school,
  166. want naar mijn beste calculaties aan de hand van zon, maan,
  167. sterren en de ingewanden van vers geslachte dieren zou ik zeggen
  168. dat de vakantie weer voorbij is. Maar, dat betekent ook dat je
  169. nu `s avonds weer ongestoord kunt RPG`en en dat is toch waar het
  170. leven om draait, of niet soms?
  171.  
  172. KERKERZE
  173.  
  174. MITHRANDIR
  175.