home
***
CD-ROM
|
disk
|
FTP
|
other
***
search
/
Hoog Spel 50
/
Hoogspel50CDROM.iso
/
KERKER
/
KERKER23.TXT
< prev
next >
Wrap
Text File
|
1996-12-14
|
8KB
|
147 lines
KERKER
Een maand die maar weinig nieuwe RPG`s zag. Dungeon Hack van SSI
viel een beetje tegen, maar Shadow Caster was gelukkig weer eens
iets nieuws. (Alleen verbazingwekkend dat de achtergronden minder
waren dan die van Ultima Underworld terwijl de monsters juist weer
veel mooier - en slimmer - zijn.) Maar goed, ongetwijfeld wordt
deze lauwe maand weer goed gemaakt met Kerst.
Om nog even terug te komen op Wizardry VII, zoals beloofd in het
vorige nummer.
WIZARDRY VII: CRUSADERS OF THE DARK SAVANT
Er is een aantal stukken waar een aantal mensen telkens vastloopt.
Ik zal er hier een aantal uitlichten en wat tips geven.
De grot met het water dat je niet kunt passeren: Als je eenmaal de
goede heks hebt bevrijd krijg je vanzelf te horen hoe je hier
voorbij kunt.
Het mixen van de vijf bloemen. Iedereen lukt het om de eerste vier
bloemen samen te mixen, maar de laatste, witte, bloem wil maar
niet. Ook hier geldt: ``geduld is een schone zaak``. Wacht totdat
je Xen Xheng voor de tweede keer ontmoet en hij vertelt je dat je
de witte bloem moet mixen met een flesje `Holy Water` voordat je
hem kunt mixen met de Ambrosia die is ontstaan na het mixen van de
vier bloemen.
Het Funhouse: De schakelaars voor de doorzichtige muur controleren
de waterglijbaan. Een bepaalde (steeds andere) combinatie van de
schakelaars brengt je naar een regio waar je met de staaf en het
touw over een put kunt klimmen. Daar vind je een zwarte bal en een
aanwijzing over wat je verder moet doen.
De namen van de heksen: Zet de `Necromantic Helmet` op die je hebt
gevonden in de Giants Cave. Daal nu langs de liaan af naar de Place
of Haunting`. Nu vind je de namen van de heksen.
Als er nog mensen zijn die vastzitten in dit mooie spel, dan hoor
ik graag concrete vragen, zodat ik die kan beantwoorden.
ULTIMA VII-II
In de laatste aflevering van de Kerker waren we net doorgedrongen
tot het geheim van de gekleurde bliksem. Als het goed is heb je nu
de beschikking over de `Mirror of Truth`.
Ga naar Fedabiblio en spreek met hem over de vermiste broer van de
zeeman. Daarna haal je bij Gustacio de kooi op en daarmee vang je
de papegaai. Neem hem mee naar de machine waar de bliksem vandaan
komt. Zet de kooi bij een van de hendels en leg de `Energy Globe`
weer op het altaar. Draai aan de hendel en de papegaai verandert
weer in de vermiste broer. Nu spreek je met kapitein Hawk en hij
vertelt je over de kerker die terugvoert naar het vasteland. Ga met
Julia praten als je de beschikking hebt over de `Chill` toverspreuk
en zij zal je de sleutel geven. Ga nu naar het huis ten zuiden van
het eiland in het meer (95 zuid, 135 oost) en neem de trap naar
beneden. Je kunt Mosh een vis geven om een harp te krijgen die de
ratmannen verjaagt, maar eerlijk gezegd kun je die ook gewoon
afmaken.
Volg nu de passage tot je bij een brug komt met een gargoyle. Ga
deze brug over en ga naar het zuidoosten. Je komt nu bij een kamer
waarin twee standbeelden van slangen staan. Klik twee keer op de
linkerslang en je moet een test afleggen.
Ga eerst naar de linkerkamer en druk op de knop die de meisjes
aanwijzen. Niet de knop die Shamino aanwijst. Ga daarna naar het
noorden en praat met Iolo. Volg hem niet door het hek. Ga nu naar
het oosten naar Dupre. Pak de hamer en dood alle slangen die naar
boven komen. Het heeft ook nu weer geen zin om Dupre te volgen. Nu
kun je het beste teruglopen naar de gargoyle, want hij geeft je de
`Serpent Staff`. Terug naar de brug, maar nu verder naar het
westen. Ten oosten van de uitgang naar Monitor vind je de `Balance
Blackrock Serpent`, vergeet vooral niet om deze mee te nemen. De
sleutel vind je op het lichaam van een van de trollen.
Het wordt tijd om naar de Sleep Swamp te gaan. Ga vanuit Monitor
helemaal naar het noorden, totdat je bij de Sleep Swamp aankomt. Je
karakters vallen nu in slaap. Zoek het grote kasteel en gebruik de
`Rose of Love`, de `Helm of Courage` en de `Mirror of Truth` op de
daarvoor bestemde plaatsen. Maak de nu verschijnende man dood en ga
door de geheime deur. Pak de kristallen en geef ze terug aan de
dame die je in het noordwesten vindt. De slaapspreuk wordt
weggenomen en je kunt je nu vrijelijk door het moeras bewegen.
Het eerste dat je nu doet is naar Goldmine Town te gaan (77 zuid,
81 oost). Spreek met de vrouw die je aan het begin van het dorp
tegenkomt. Zij vertelt je over de redder van de koning. Ga naar het
westen naar het huis van de Forest Master, Morghrim. Hij vertelt je
dat je de bol van de slechte man in het dorp moet vinden. Ga naar
het westen en je vindt de `King`s Savior` op 34 zuid, 40 west.
Breng die terug naar de vrouw die je erover vertelt heeft en
gebruik hem op de pijlen van Shamino, tenminste als hij zijn
magische boog nog heeft. Dood nu de slechte man en breng de bol
naar Morghrim. Hij geeft je het fluitje voor de honden van Doskar.
Gebruik het fluitje en laat het zwaard van Cantra aan de hond zien.
Nu ga je naar het kasteel van Shamino. Je vindt de geheime ingang
op 2 noord, 79 oost. Als je binnen bent ga je naar de kamer in het
noordoosten en trek je aan alle hendels. Ga weer weg en kom terug.
Het blauwe schild barst nu in vlammen uit en je kunt het gebouw
binnen. Hier vind je de gargoyle, een piraat en wat gewone mannen.
Batlin komt binnen, maar teleporteert weer weg. Ga naar boven en
daar vind je het lichaam van Cantra. Er verschijnt nu een monnik
die haar lichaam meeneemt naar Monk`s Island. Pak de medaillon van
Batlin en gebruik dat om Batlin te laten volgen door de hond.
Je gaat nu naar de Temple of Order. Om daar te komen ga je naar het
westen en via een van de grotten door de bergen naar de uitgang in
het noorden. De ingang van de Temple of Order is 38 noord, 96 oost.
Om voorbij de automaton bij de ingang te komen gebruik je de
telekinesis spreuk op de knop achter de automaton. Nu gaat de poort
open en je kunt de machine onschadelijk maken.
Volg de passage naar het noorden en je komt in een groter stuk van
de tempel. Nu moet je naar elke kamer gaan en alle rollen lezen. Op
een gegeven moment vind je dan een rol die je precies vertelt wat
je nodig hebt uit elke kamer. (Een telraam, een dolk en een boek.)
Leg deze op het altaar bij de ingang van de bibliotheek en je
krijgt een `Serpent Item`. Leg dat op het voetstuk en je wordt naar
de hoofdzaal van de bibliotheek getransporteerd. Lees ook hier weer
alle rollen en ga naar het oosten. Nu zou je in staat moeten zijn
om de vraag van de automaton betreffende het boek te beantwoorden.
Als je de piraat hebt gevonden, pak je de sleutel van zijn lichaam.
Ga nu terug naar het zuiden en daarna naar het westen. Gebruik de
sleutel om de deur in het noordoosten te openen. Druk op de knop in
de vloer en deze gaat omhoog. Ga nu verder naar het oosten en ren
zo gauw je kunt naar het noorden om het veld te ontwijken dat uit
de grond omhoog komt. Nu volgt er een moeilijk gevecht met Selina.
Heb je Selina eenmaal gedood dan pak je de `Dispel Field` spreuk
van haar lichaam. Ga verder naar het noorden en je ziet hoe je oude
vijand Batlin eindelijk voor eens en voor altijd wordt gedood.
Zo, we zijn nu bijna aan het einde van Ultima VII-II. Ik zou het op
prijs stellen als jullie aan wilden geven van welke spellen jullie
dit soort loop-doors wilt zien. Rest mij nog jullie veel plezier te
wensen met de golf van nieuwe RPG`s die uit gaat komen rondom
Kerstmis en alvast prettig BelTain en een gelukkig Lammas-
Lughnasad.
Kerkerze
MITHRANDIR