home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Hoog Spel 50 / Hoogspel50CDROM.iso / KERKER / KERKER23.TXT < prev    next >
Text File  |  1996-12-14  |  8KB  |  147 lines

  1. KERKER
  2.  
  3. Een maand die maar weinig nieuwe RPG`s zag. Dungeon Hack van SSI
  4. viel een beetje tegen, maar Shadow Caster was gelukkig weer eens
  5. iets nieuws. (Alleen verbazingwekkend dat de achtergronden minder
  6. waren dan die van Ultima Underworld terwijl de monsters juist weer
  7. veel mooier - en slimmer - zijn.) Maar goed, ongetwijfeld wordt
  8. deze lauwe maand weer goed gemaakt met Kerst.
  9.  
  10. Om nog even terug te komen op Wizardry VII, zoals beloofd in het
  11. vorige nummer.
  12.  
  13. WIZARDRY VII: CRUSADERS OF THE DARK SAVANT
  14.  
  15. Er is een aantal stukken waar een aantal mensen telkens vastloopt.
  16. Ik zal er hier een aantal uitlichten en wat tips geven.
  17.  
  18. De grot met het water dat je niet kunt passeren: Als je eenmaal de
  19. goede heks hebt bevrijd krijg je vanzelf te horen hoe je hier
  20. voorbij kunt.
  21.  
  22. Het mixen van de vijf bloemen. Iedereen lukt het om de eerste vier
  23. bloemen samen te mixen, maar de laatste, witte, bloem wil maar
  24. niet. Ook hier geldt: ``geduld is een schone zaak``. Wacht totdat
  25. je Xen Xheng voor de tweede keer ontmoet en hij vertelt je dat je
  26. de witte bloem moet mixen met een flesje `Holy Water` voordat je
  27. hem kunt mixen met de Ambrosia die is ontstaan na het mixen van de
  28. vier bloemen.
  29.  
  30. Het Funhouse: De schakelaars voor de doorzichtige muur controleren
  31. de waterglijbaan. Een bepaalde (steeds andere) combinatie van de
  32. schakelaars brengt je naar een regio waar je met de staaf en het
  33. touw over een put kunt klimmen. Daar vind je een zwarte bal en een
  34. aanwijzing over wat je verder moet doen.
  35.  
  36. De namen van de heksen: Zet de `Necromantic Helmet` op die je hebt
  37. gevonden in de Giants Cave. Daal nu langs de liaan af naar de Place
  38. of Haunting`. Nu vind je de namen van de heksen.
  39.  
  40. Als er nog mensen zijn die vastzitten in dit mooie spel, dan hoor
  41. ik graag concrete vragen, zodat ik die kan beantwoorden.
  42.  
  43.  
  44. ULTIMA VII-II
  45.  
  46. In de laatste aflevering van de Kerker waren we net doorgedrongen
  47. tot het geheim van de gekleurde bliksem. Als het goed is heb je nu
  48. de beschikking over de `Mirror of Truth`.
  49.  
  50. Ga naar Fedabiblio en spreek met hem over de vermiste broer van de
  51. zeeman. Daarna haal je bij Gustacio de kooi op en daarmee vang je
  52. de papegaai. Neem hem mee naar de machine waar de bliksem vandaan
  53. komt. Zet de kooi bij een van de hendels en leg de `Energy Globe`
  54. weer op het altaar. Draai aan de hendel en de papegaai verandert
  55. weer in de vermiste broer. Nu spreek je met kapitein Hawk en hij
  56. vertelt je over de kerker die terugvoert naar het vasteland. Ga met
  57. Julia praten als je de beschikking hebt over de `Chill` toverspreuk
  58. en zij zal je de sleutel geven. Ga nu naar het huis ten zuiden van
  59. het eiland in het meer (95 zuid, 135 oost) en neem de trap naar
  60. beneden. Je kunt Mosh een vis geven om een harp te krijgen die de
  61. ratmannen verjaagt, maar eerlijk gezegd kun je die ook gewoon
  62. afmaken.
  63. Volg nu de passage tot je bij een brug komt met een gargoyle. Ga
  64. deze brug over en ga naar het zuidoosten. Je komt nu bij een kamer
  65. waarin twee standbeelden van slangen staan. Klik twee keer op de
  66. linkerslang en je moet een test afleggen.
  67.  
  68. Ga eerst naar de linkerkamer en druk op de knop die de meisjes
  69. aanwijzen. Niet de knop die Shamino aanwijst. Ga daarna naar het
  70. noorden en praat met Iolo. Volg hem niet door het hek. Ga nu naar
  71. het oosten naar Dupre. Pak de hamer en dood alle slangen die naar
  72. boven komen. Het heeft ook nu weer geen zin om Dupre te volgen. Nu
  73. kun je het beste teruglopen naar de gargoyle, want hij geeft je de
  74. `Serpent Staff`. Terug naar de brug, maar nu verder naar het
  75. westen. Ten oosten van de uitgang naar Monitor vind je de `Balance
  76. Blackrock Serpent`, vergeet vooral niet om deze mee te nemen. De
  77. sleutel vind je op het lichaam van een van de trollen.
  78.  
  79. Het wordt tijd om naar de Sleep Swamp te gaan. Ga vanuit Monitor
  80. helemaal naar het noorden, totdat je bij de Sleep Swamp aankomt. Je
  81. karakters vallen nu in slaap. Zoek het grote kasteel en gebruik de
  82. `Rose of Love`, de `Helm of Courage` en de `Mirror of Truth` op de
  83. daarvoor bestemde plaatsen. Maak de nu verschijnende man dood en ga
  84. door de geheime deur. Pak de kristallen en geef ze terug aan de
  85. dame die je in het noordwesten vindt. De slaapspreuk wordt
  86. weggenomen en je kunt je nu vrijelijk door het moeras bewegen.
  87.  
  88. Het eerste dat je nu doet is naar Goldmine Town te gaan (77 zuid,
  89. 81 oost). Spreek met de vrouw die je aan het begin van het dorp
  90. tegenkomt. Zij vertelt je over de redder van de koning. Ga naar het
  91. westen naar het huis van de Forest Master, Morghrim. Hij vertelt je
  92. dat je de bol van de slechte man in het dorp moet vinden. Ga naar
  93. het westen en je vindt de `King`s Savior` op 34 zuid, 40 west.
  94. Breng die terug naar de vrouw die je erover vertelt heeft en
  95. gebruik hem op de pijlen van Shamino, tenminste als hij zijn
  96. magische boog nog heeft. Dood nu de slechte man en breng de bol
  97. naar Morghrim. Hij geeft je het fluitje voor de honden van Doskar.
  98.  
  99. Gebruik het fluitje en laat het zwaard van Cantra aan de hond zien.
  100. Nu ga je naar het kasteel van Shamino. Je vindt de geheime ingang
  101. op 2 noord, 79 oost. Als je binnen bent ga je naar de kamer in het
  102. noordoosten en trek je aan alle hendels. Ga weer weg en kom terug.
  103. Het blauwe schild barst nu in vlammen uit en je kunt het gebouw
  104. binnen. Hier vind je de gargoyle, een piraat en wat gewone mannen.
  105. Batlin komt binnen, maar teleporteert weer weg. Ga naar boven en
  106. daar vind je het lichaam van Cantra. Er verschijnt nu een monnik
  107. die haar lichaam meeneemt naar Monk`s Island. Pak de medaillon van
  108. Batlin en gebruik dat om Batlin te laten volgen door de hond.
  109.  
  110. Je gaat nu naar de Temple of Order. Om daar te komen ga je naar het
  111. westen en via een van de grotten door de bergen naar de uitgang in
  112. het noorden. De ingang van de Temple of Order is 38 noord, 96 oost.
  113. Om voorbij de automaton bij de ingang te komen gebruik je de
  114. telekinesis spreuk op de knop achter de automaton. Nu gaat de poort
  115. open en je kunt de machine onschadelijk maken.
  116.  
  117. Volg de passage naar het noorden en je komt in een groter stuk van
  118. de tempel. Nu moet je naar elke kamer gaan en alle rollen lezen. Op
  119. een gegeven moment vind je dan een rol die je precies vertelt wat
  120. je nodig hebt uit elke kamer. (Een telraam, een dolk en een boek.)
  121. Leg deze op het altaar bij de ingang van de bibliotheek en je
  122. krijgt een `Serpent Item`. Leg dat op het voetstuk en je wordt naar
  123. de hoofdzaal van de bibliotheek getransporteerd. Lees ook hier weer
  124. alle rollen en ga naar het oosten. Nu zou je in staat moeten zijn
  125. om de vraag van de automaton betreffende het boek te beantwoorden.
  126.  
  127. Als je de piraat hebt gevonden, pak je de sleutel van zijn lichaam.
  128. Ga nu terug naar het zuiden en daarna naar het westen. Gebruik de
  129. sleutel om de deur in het noordoosten te openen. Druk op de knop in
  130. de vloer en deze gaat omhoog. Ga nu verder naar het oosten en ren
  131. zo gauw je kunt naar het noorden om het veld te ontwijken dat uit
  132. de grond omhoog komt. Nu volgt er een moeilijk gevecht met Selina.
  133.  
  134. Heb je Selina eenmaal gedood dan pak je de `Dispel Field` spreuk
  135. van haar lichaam. Ga verder naar het noorden en je ziet hoe je oude
  136. vijand Batlin eindelijk voor eens en voor altijd wordt gedood.
  137.  
  138. Zo, we zijn nu bijna aan het einde van Ultima VII-II. Ik zou het op
  139. prijs stellen als jullie aan wilden geven van welke spellen jullie
  140. dit soort loop-doors wilt zien. Rest mij nog jullie veel plezier te
  141. wensen met de golf van nieuwe RPG`s die uit gaat komen rondom
  142. Kerstmis en alvast prettig BelTain en een gelukkig Lammas-
  143. Lughnasad.
  144.  
  145. Kerkerze
  146.  
  147. MITHRANDIR