home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Hoog Spel 50 / Hoogspel50CDROM.iso / KERKER / KERKER22.TXT < prev    next >
Text File  |  1996-12-14  |  8KB  |  155 lines

  1. KERKER
  2.  
  3. Een rustige maand aan het verschijningsfront. Sierra kwam met een
  4. RPG dat al jaren in Amerika furore maakt op het Imagination
  5. netwerk. Helaas hebben we hier in Nederland nog geen netwerk
  6. waarop meerdere mensen tegelijk een RPG kunnen spelen. Verder was
  7. ik natuurlijk zeer vereerd met het verschijnen van Lord of the
  8. Rings op CD-ROM. De tovenaar uit de intro lijkt dan wel niet op
  9. mij, maar het verhaal klopt heel redelijk met de feiten zoals ik
  10. ze me herinner. Deze keer dan eindelijk wat tips over Crusaders
  11. of the Dark Savant en weer een stuk van Ultima VII-II The Serpent
  12. Isle.
  13.  
  14. CRUSADERS OF THE DARK SAVANT
  15.  
  16. Zonder enige twijfel een van de allermoeilijkste RPG`s tot
  17. dusver. Het idee is om een aantal kaarten te verzamelen. Deze
  18. zijn verspreid over de hele speelwereld. Ook is aan alle kaarten
  19. een opdracht verbonden. Als het spel begint liggen alle kaarten
  20. op een vast punt. Maar u bent lang niet de enige die deze kaarten
  21. zoekt. Er is een groot aantal verschillende groepen die deze
  22. kaarten ook zoekt en bij tijd en wijle deze ook vindt. Zonder de
  23. kaarten van bepaalde plaatsen kunt u sommige raadsels absoluut
  24. niet oplossen.
  25.  
  26. Al in het begin van het spel loont het de moeite om goed op te
  27. letten. Nog buiten de stad heeft u een gevecht met een aantal
  28. planten. Als u dit heeft gewonnen moet u de omgeving goed
  29. afzoeken want er is een geheime doorgang hier. Als je daar
  30. doorheen loopt vind je een kaartenmakersset. Deze is nodig om
  31. kaarten te kunnen tekenen van de plaatsen waar je geweest bent.
  32. Eenmaal in de stad aangekomen spreek je professor Wunderlund aan
  33. en vraagt hem omtrent de `Old City`. Hij heeft namelijk de
  34. sleutel. Nu kun je hem natuurlijk doodmaken, maar een elegantere
  35. oplossing is om het woord `ARCHIVE` te laten vallen.
  36. Om de Arms of Argus binnen te komen moet je `BLACK MARKET` tegen
  37. de portier zeggen.
  38. Een ander raadsel waarop veel mensen vastlopen is de ingang naar
  39. Murkatos` Sanctum in Orkogre Castle. Om hier binnen te komen
  40. gebruik je de Polished Plate op de plaats waar een gat in het
  41. plafond zit. Dat werkt alleen niet `s nachts, je moet dus wel
  42. goed opletten. Om het raadsel met de vier hoofden in het museum
  43. in New City op te lossen moet je de Boat Map vinden. Deze krijg
  44. je door een opdracht uit te voeren voor een of andere dief. Maar
  45. pas veel later in het spel.
  46.  
  47. De meeste mensen hebben het hier overigens het moeilijkst mee.
  48. In tegenstelling tot andere RPG`s is Crusaders absoluut niet
  49. lineair. Oftewel je komt op heel veel plaatsen meerdere keren.
  50. De raadsels zijn op zich allemaal niet zo moeilijk, maar het
  51. probleem is welk raadsel moet je wanneer oplossen. Ook
  52. verschijnen sommige doorgangen pas als je iets anders hebt
  53. opgelost.
  54. Een goede raad bij dit spel is dus om - wanneer als je vastloopt
  55. - ergens anders naar toe te gaan en zoveel mogelijk van de
  56. kaarten proberen te verzamelen.
  57. Volgende keer meer over dit moeilijke spel.
  58.  
  59. ULTIMA VII-II THE SERPENT ISLE
  60. Voordat ik verder ga met de oplossing hier eerst even een paar
  61. zeer grappige zaken die zijn ingebouwd in dit spel door de
  62. ontwerpers. Met dank aan Stephan de Mol voor deze unieke tips.
  63.  
  64. In het bos ten westen van Fawn vind je een `House of Wares`. Als
  65. je dit betreedt door de deur met dynamiet op te blazen, dan staat
  66. daar een PC. Als je deze aanzet dan krijg je demo`s te zien van
  67. andere Origin spellen.
  68.  
  69. Maar het hoogtepunt is wel een verborgen grot op een eiland in
  70. de buurt van Moonshade. Hier bevindt zich een baseball veld,
  71. compleet met cheerleaders en alles. Je kunt Dupre, Iolo, Shamino
  72. en de Avatar hier een potje laten baseballen tegen de Goblins.
  73.  
  74. Een groot aantal mensen kwam overigens met de tip dat als je het
  75. spel opstart met SERPENT PASS, er een cheatmode is. Deze is te
  76. activeren met F2. Let wel op, want er gaat een aantal dingen
  77. behoorlijk mis als je dit gebruikt. Maar het is wel grappig om
  78. eens te kijken.
  79.  
  80. Nu terug naar het echte spel. In het eerste deel lieten we de
  81. Avatar achter in een huis dat bewoond werd door een Hierophant.
  82. Hiervandaan ga je verder naar de goudmijn annex spookhuis. De
  83. lokatie is 77 zuid en 81 oost. Het enige doel hier is om een paar
  84. goudstaven te bemachtigen dus als je die hebt, ga je weer weg.
  85. Je wordt nu aangevallen door vijf mannen en Selina verdwijnt.
  86. Versla ze en pak het Sword of Defense en lees het briefje. Ga nu
  87. terug naar de toren bij de Sleeping Bull en geef een van de
  88. wachten de goudstaven. Nu kun je Hawk bevrijden en hij brengt je
  89. naar Moonshade.
  90.                                                                
  91. Nadat je van het schip afkomt loop je naar het noorden en zo kom
  92. je in Moonshade. Hier spreek je met Flindo en vraagt hem naar
  93. zijn relaties. Wacht een paar uur en ga terug naar Flindo, spreek
  94. weer met hem, maar nu over zijn belofte. Nu word je vanzelf naar
  95. het banket van de magiers getransporteerd. Als dit is afgelopen
  96. ga je naar de winkel van Pothos. Dit is het huis dat boven het
  97. meertje is gebouwd. Vraag hem of je kunt helpen om `Bloodmoss`
  98. te verzamelen. Loop nu naar 123 zuid en 147 oost om dit
  99. `Bloodmoss` te vinden. Neem het mee terug en Pothos zal je
  100. vertellen hoe je bij Erstam`s huis kunt komen. Nadat je uit zijn
  101. huis komt zal Shamino verdwijnen. Praat hierover met Fibercio en
  102. hij geeft je een sleutel voor zijn boot. Neem deze boot en vaar
  103. naar het centrum van het meer. Hier vind je de rode heks. Maak
  104. haar dood en pak de sleutel van haar lijk. Met deze sleutel kun
  105. je Shamino weer bevrijden. Ga nu naar het noordoosten en volg de
  106. kust naar het westen totdat je bij het dok aankomt. Nu kun je de
  107. bel luiden en op de schildpad stappen om naar het huis van Erstam
  108. te varen.
  109.  
  110. Eenmaal bij Erstam`s huis aangekomen zeg je hem het wachtwoord
  111. dat je van Pothos hebt gekregen en blijf je net zolang tegen hem
  112. praten totdat je hem mag helpen. Als hij je naar het eiland heeft
  113. geteleporteerd, volg je de gang totdat je de uitgang hebt
  114. gevonden. Nu loop je naar het oosten totdat je weer bij een
  115. ingang komt. Volg deze gang totdat je bij het standbeeld van de
  116. dode vogel bent gekomen. Haal de hendel over en de Phoenix is
  117. herboren. Pak het ei en loop terug naar de teleporter. Stop nu
  118. twee armen, twee benen, een lijf, een hoofd en het ei in de
  119. machine. Haal de hendel over en zie Frankenstein geboren worden.
  120. Spreek weer met Erstam en hij geeft je de onderkaak van de slang
  121. en wat tanden. Open de deur aan de achterkant van zijn huis en
  122. kijk in de ton. Hier vind je nog meer tanden. Gebruik de kaak nu
  123. om naar het Monk Isle te komen. Ga hier naar het noorden naar het
  124. moeras en oogst wat verse `Mandrake` op 15 noord en 155 oost. Nu
  125. gebruik je de Serpent Gate weer om terug te keren naar Moonshade.
  126.  
  127. In Moonshade loop je naar Fedabiblio`s huis aan de zuidoost kant
  128. in de bergen. Vraag Fedabiblio om een toverboek en hij zal je dat
  129. geven. Schrijf nu onmiddellijk al je rollen over in het boek. Op
  130. naar Frigadazzi`s huis in het noordoosten van de stad. Vraag haar
  131. om les in magie. Ze zal je opdragen om haar rond middernacht
  132. wakker te maken. Als je dat doet, dwingt ze je om sex met haar
  133. te hebben. De volgende ochtend word je gevonden door Fibercio die
  134. je zal veroordelen tot de kerker in de Freedom Mountains.
  135.  
  136. Dit is niet zo`n hele moeilijke opgave maar hier toch wat hints.
  137. Maak de automaton aan het begin meteen dood en pak zijn sleutel.
  138. Nu door de geheime deur in het noorden en zorg ervoor dat de
  139. blauwe dief, Kevin geloof ik, met je meegaat. Helemaal aan het
  140. eind kom je weer een tovenaar tegen die je doodt door de demon
  141. uit je `Black Sword` te bevrijden. Weer buiten roep je je
  142. vrienden bij elkaar en ga je naar Gustacio. Spreek met hem
  143. omtrent de problemen met de stormen en hij geeft je een `Energy
  144. Globe` om mee te nemen naar de Testing Area die je vindt op 37
  145. zuid en 142 oost. Beklim het ding en leg de globe helemaal in het
  146. zuiden neer. Draai nu aan de hendel. Ga weer naar Gustacio en je
  147. krijgt nog zo`n globe.
  148. Zelfde verhaal, maar nadat je aan de hendel gedraaid hebt moet
  149. je nu de schakelaars omzetten. Bekijk de bliksem en ga weer naar
  150. Gustacio. Hij geeft je nu een `Mirror of Truth`.
  151.  
  152. Zo, volgende keer verder. Kerkerze en probeer de normen en
  153. waarden van de Avatar hoog te houden......
  154.  
  155. Mithrandir