KERKER Een maand die maar weinig nieuwe RPG`s zag. Dungeon Hack van SSI viel een beetje tegen, maar Shadow Caster was gelukkig weer eens iets nieuws. (Alleen verbazingwekkend dat de achtergronden minder waren dan die van Ultima Underworld terwijl de monsters juist weer veel mooier - en slimmer - zijn.) Maar goed, ongetwijfeld wordt deze lauwe maand weer goed gemaakt met Kerst. Om nog even terug te komen op Wizardry VII, zoals beloofd in het vorige nummer. WIZARDRY VII: CRUSADERS OF THE DARK SAVANT Er is een aantal stukken waar een aantal mensen telkens vastloopt. Ik zal er hier een aantal uitlichten en wat tips geven. De grot met het water dat je niet kunt passeren: Als je eenmaal de goede heks hebt bevrijd krijg je vanzelf te horen hoe je hier voorbij kunt. Het mixen van de vijf bloemen. Iedereen lukt het om de eerste vier bloemen samen te mixen, maar de laatste, witte, bloem wil maar niet. Ook hier geldt: ``geduld is een schone zaak``. Wacht totdat je Xen Xheng voor de tweede keer ontmoet en hij vertelt je dat je de witte bloem moet mixen met een flesje `Holy Water` voordat je hem kunt mixen met de Ambrosia die is ontstaan na het mixen van de vier bloemen. Het Funhouse: De schakelaars voor de doorzichtige muur controleren de waterglijbaan. Een bepaalde (steeds andere) combinatie van de schakelaars brengt je naar een regio waar je met de staaf en het touw over een put kunt klimmen. Daar vind je een zwarte bal en een aanwijzing over wat je verder moet doen. De namen van de heksen: Zet de `Necromantic Helmet` op die je hebt gevonden in de Giants Cave. Daal nu langs de liaan af naar de Place of Haunting`. Nu vind je de namen van de heksen. Als er nog mensen zijn die vastzitten in dit mooie spel, dan hoor ik graag concrete vragen, zodat ik die kan beantwoorden. ULTIMA VII-II In de laatste aflevering van de Kerker waren we net doorgedrongen tot het geheim van de gekleurde bliksem. Als het goed is heb je nu de beschikking over de `Mirror of Truth`. Ga naar Fedabiblio en spreek met hem over de vermiste broer van de zeeman. Daarna haal je bij Gustacio de kooi op en daarmee vang je de papegaai. Neem hem mee naar de machine waar de bliksem vandaan komt. Zet de kooi bij een van de hendels en leg de `Energy Globe` weer op het altaar. Draai aan de hendel en de papegaai verandert weer in de vermiste broer. Nu spreek je met kapitein Hawk en hij vertelt je over de kerker die terugvoert naar het vasteland. Ga met Julia praten als je de beschikking hebt over de `Chill` toverspreuk en zij zal je de sleutel geven. Ga nu naar het huis ten zuiden van het eiland in het meer (95 zuid, 135 oost) en neem de trap naar beneden. Je kunt Mosh een vis geven om een harp te krijgen die de ratmannen verjaagt, maar eerlijk gezegd kun je die ook gewoon afmaken. Volg nu de passage tot je bij een brug komt met een gargoyle. Ga deze brug over en ga naar het zuidoosten. Je komt nu bij een kamer waarin twee standbeelden van slangen staan. Klik twee keer op de linkerslang en je moet een test afleggen. Ga eerst naar de linkerkamer en druk op de knop die de meisjes aanwijzen. Niet de knop die Shamino aanwijst. Ga daarna naar het noorden en praat met Iolo. Volg hem niet door het hek. Ga nu naar het oosten naar Dupre. Pak de hamer en dood alle slangen die naar boven komen. Het heeft ook nu weer geen zin om Dupre te volgen. Nu kun je het beste teruglopen naar de gargoyle, want hij geeft je de `Serpent Staff`. Terug naar de brug, maar nu verder naar het westen. Ten oosten van de uitgang naar Monitor vind je de `Balance Blackrock Serpent`, vergeet vooral niet om deze mee te nemen. De sleutel vind je op het lichaam van een van de trollen. Het wordt tijd om naar de Sleep Swamp te gaan. Ga vanuit Monitor helemaal naar het noorden, totdat je bij de Sleep Swamp aankomt. Je karakters vallen nu in slaap. Zoek het grote kasteel en gebruik de `Rose of Love`, de `Helm of Courage` en de `Mirror of Truth` op de daarvoor bestemde plaatsen. Maak de nu verschijnende man dood en ga door de geheime deur. Pak de kristallen en geef ze terug aan de dame die je in het noordwesten vindt. De slaapspreuk wordt weggenomen en je kunt je nu vrijelijk door het moeras bewegen. Het eerste dat je nu doet is naar Goldmine Town te gaan (77 zuid, 81 oost). Spreek met de vrouw die je aan het begin van het dorp tegenkomt. Zij vertelt je over de redder van de koning. Ga naar het westen naar het huis van de Forest Master, Morghrim. Hij vertelt je dat je de bol van de slechte man in het dorp moet vinden. Ga naar het westen en je vindt de `King`s Savior` op 34 zuid, 40 west. Breng die terug naar de vrouw die je erover vertelt heeft en gebruik hem op de pijlen van Shamino, tenminste als hij zijn magische boog nog heeft. Dood nu de slechte man en breng de bol naar Morghrim. Hij geeft je het fluitje voor de honden van Doskar. Gebruik het fluitje en laat het zwaard van Cantra aan de hond zien. Nu ga je naar het kasteel van Shamino. Je vindt de geheime ingang op 2 noord, 79 oost. Als je binnen bent ga je naar de kamer in het noordoosten en trek je aan alle hendels. Ga weer weg en kom terug. Het blauwe schild barst nu in vlammen uit en je kunt het gebouw binnen. Hier vind je de gargoyle, een piraat en wat gewone mannen. Batlin komt binnen, maar teleporteert weer weg. Ga naar boven en daar vind je het lichaam van Cantra. Er verschijnt nu een monnik die haar lichaam meeneemt naar Monk`s Island. Pak de medaillon van Batlin en gebruik dat om Batlin te laten volgen door de hond. Je gaat nu naar de Temple of Order. Om daar te komen ga je naar het westen en via een van de grotten door de bergen naar de uitgang in het noorden. De ingang van de Temple of Order is 38 noord, 96 oost. Om voorbij de automaton bij de ingang te komen gebruik je de telekinesis spreuk op de knop achter de automaton. Nu gaat de poort open en je kunt de machine onschadelijk maken. Volg de passage naar het noorden en je komt in een groter stuk van de tempel. Nu moet je naar elke kamer gaan en alle rollen lezen. Op een gegeven moment vind je dan een rol die je precies vertelt wat je nodig hebt uit elke kamer. (Een telraam, een dolk en een boek.) Leg deze op het altaar bij de ingang van de bibliotheek en je krijgt een `Serpent Item`. Leg dat op het voetstuk en je wordt naar de hoofdzaal van de bibliotheek getransporteerd. Lees ook hier weer alle rollen en ga naar het oosten. Nu zou je in staat moeten zijn om de vraag van de automaton betreffende het boek te beantwoorden. Als je de piraat hebt gevonden, pak je de sleutel van zijn lichaam. Ga nu terug naar het zuiden en daarna naar het westen. Gebruik de sleutel om de deur in het noordoosten te openen. Druk op de knop in de vloer en deze gaat omhoog. Ga nu verder naar het oosten en ren zo gauw je kunt naar het noorden om het veld te ontwijken dat uit de grond omhoog komt. Nu volgt er een moeilijk gevecht met Selina. Heb je Selina eenmaal gedood dan pak je de `Dispel Field` spreuk van haar lichaam. Ga verder naar het noorden en je ziet hoe je oude vijand Batlin eindelijk voor eens en voor altijd wordt gedood. Zo, we zijn nu bijna aan het einde van Ultima VII-II. Ik zou het op prijs stellen als jullie aan wilden geven van welke spellen jullie dit soort loop-doors wilt zien. Rest mij nog jullie veel plezier te wensen met de golf van nieuwe RPG`s die uit gaat komen rondom Kerstmis en alvast prettig BelTain en een gelukkig Lammas- Lughnasad. Kerkerze MITHRANDIR