home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Hoog Spel 50 / Hoogspel50CDROM.iso / KERKER / KERKER11.TXT < prev    next >
Text File  |  1996-12-14  |  6KB  |  138 lines

  1. DE KERKER
  2.  
  3. Een lange warme maand ligt alweer achter ons. Een maand waarin
  4. ik mijn oude, grijze hoofd gebroken heb over Ultima VII en dat
  5. sublieme Origin wondertje Ultima Underworld: The Stygian Abyss.
  6. Maar ook een maand waarin we opnieuw kennis konden maken met de
  7. verbazingwekkende wereld Krynn, in The Dark Queen of Krynn, in
  8. feite het laatste deel van de trilogie. Ik ben trouwens benieuwd
  9. wanneer de eerste volledige oplossing van Ultima VII binnenkomt.
  10.  
  11. ULTIMA VII
  12.  
  13. Zoals gezegd, helaas nog even geen oplossingen voor dit prachtige
  14. spel van Origin, echter wel een samenvatting van een brief van
  15. de heer G. de Waard uit Echteld. Deze schrijft me dat, ondanks
  16. het feit dat zijn configuratie ruimschoots voldoet aan de
  17. gestelde eisen, hij regelmatig vastloopt in het spel. Naast dit
  18. feit verdwijnen op een gegeven moment ook de muren van huizen,
  19. en ook zaken die eenmaal zijn opgeborgen blijken niet altijd
  20. terug te komen. Deze zelfde klacht is ons inmiddels ook al via
  21. andere wegen ter ore gekomen, maar bij de meeste adventurers is
  22. er geen vuiltje aan de lucht.
  23. Toch hebben we maar even contact met onze vrinden bij Origin in
  24. Amerika opgenomen, en ja hoor, Ultima VII blijkt op een aantal
  25. machines problemen te vertonen. Zo kan er ook in bepaalde
  26. omstandigheden een rood kader om het beeld ontstaan na het
  27. ontsteken van een toorts, dit kader verdwijnt dan niet meer.
  28. Gelukkig wordt er hard gewerkt aan een upgrade, welke
  29. waarschijnlijk vanaf eind juli (tegen materiaalkosten)
  30. beschikbaar zal zijn. Neem even contact op met uw leverancier
  31. hiervoor.
  32.  
  33. Eye of the Beholder
  34.  
  35. Nog even een klein beetje hulp voor dit mooie spel. De mond die
  36. om Bones vraagt wil ook gewoon echt botten hebben. Als de
  37. monsters moeilijker worden, dan wordt het belangrijk om goed te
  38. gaan bewegen. Zeker bij de laatste rode draak is het alleen
  39. mogelijk om te winnen door eerst zijn vuurballen te ontwijken,
  40. pas daarna toe te slaan en daarna weer opzij te springen.
  41.  
  42. Might & Magic II
  43.  
  44. ``Beste Mithrandir,
  45.  
  46. Ik zit inderdaad vast... muurvast. In een avontuur en nog wel op
  47. het gehele laatst. Het avontuur heet Might & Magic II en mijn
  48. probleem is het codewoord op het laatste. Niet het codewoord
  49. ``WAFE`` want dat heb ik al, wel het codewoord om het spel te
  50. beeindigen dus wel degelijk op het gehele laatste van het spel.
  51. Als je misschien kunt zeggen hoe ik de Green, Yellow and Red
  52. interleaves kan ontcijferen dan is dat even goed omdat ik dan
  53. zelf de code kan vinden.
  54.  
  55. Dank u bij voorbaat,
  56.  
  57. Kurt van Loiere``
  58.  
  59. Om de interleave van Might & Magic te kunnen ontcijferen heb je
  60. twee dingen nodig. De eerste zijn alle rode, groene en gele
  61. lettertekens. De tweede zijn de verschillende interleave-
  62. volgordes per kleur. Deze twee zaken combineer je per kleur.
  63. Groen als voorbeeld: de interleave volgorde van groen is 2-1-3-4.
  64. Nu neem je van boodschap groen-2 de eerste letter, die schrijf
  65. je op. Nu de eerste letter van groen-1 en dan van groen-3 en van
  66. groen-4. Je hebt nu de eerste vier letters van de uiteindelijke
  67. boodschap opgeschreven. De volgende vier zijn de tweede letters
  68. van de boodschappen in de interleave volgorde enzovoort,
  69. enzovoort.
  70.  
  71. Might & Magic III
  72.  
  73. Een waarschuwing van Harmen Pijpers uit Den Haag. Hij was in de
  74. `Tomb of Terror` op de vier tronen gaan zitten, voordat hij de
  75. Koning der vampiers had verslagen. Zijn karakters groeiden in
  76. ervaring en in sommige attributen, maar andere attributen liepen
  77. terug naar 0. Jammer genoeg had hij het spel al opgeslagen. Er
  78. is niets meer aan te doen om dit te herstellen beste Harmen,
  79. alleen het vinden van Quatloo-coins kan enige verlichting
  80. brengen, omdat die weer om te zetten zijn in de diverse
  81. attributen. De karakters gaan dan in ieder geval niet meer na
  82. elke keer slapen dood.
  83.  
  84. Ultima Underworld: The Stygian Abyss
  85.  
  86. De raadsels van dit spel zijn niet echt heel erg moeilijk,
  87. overleven is veel moeilijker. Het is absoluut noodzakelijk om te
  88. leren dat je met de rechtermuisknop je wapen gereed houdt, om
  89. tegelijkertijd met je linkermuisknop en de bewegingen van de muis
  90. te zorgen dat je achter je tegenstander aanloopt. Om verder te
  91. komen in de ontwikkeling van het karakter, is het noodzakelijk
  92. om te bidden bij de Ankh`s, de egyptische kruisen. Er zijn drie
  93. standaard mantra`s, gebedswoorden, die zorgen voor een klein
  94. beetje vooruitgang op een aantal vaardigheden. Helaas is het bij
  95. deze drie standaard mantra`s niet mogelijk om te bepalen welke
  96. vaardigheden dan beter worden. Daarom hieronder een lijstje met
  97. een aantal gespecialiseerde mantra`s om in een bepaalde
  98. vaardigheid extra omhoog te gaan.
  99.  
  100. RA   Om harder te slaan
  101. HUNN Om beter te kunnen zien hoeveel iets waard is
  102. UN   Om beter te leren handelen
  103. LU   Om beter te kunnen zien
  104. LON  Om dingen te repareren
  105. SAHF Om beter sporen te volgen en te herkennen
  106. ORA  Om beter te worden in ongewapende gevechten
  107. ONO  Om goed te leren zwemmen
  108.  
  109. Een goed idee is wat `rotworm stew` (Wormensoep) te maken. Meng
  110. hiervoor de port, de groene paddestoel en een dode worm in een
  111. bakje. Vooral de trollen zullen u hier heel dankbaar voor zijn.
  112.  
  113. Overigens zijn ook over dit Origin spel meldingen binnengekomen
  114. van geheimzinnig verdwijnende zaken en onverwachte vastlopers.
  115. Mocht u hier mee te maken hebben, of de gehele oplossing van dit
  116. spel hebben, dan is hier een zeer geinteresseerde tovenaar.
  117.  
  118. Twilight 2000
  119.  
  120. Op het laatste moment kwam er nog een tip binnen voor dit
  121. moeilijke oorlogs-RPG. Jitte Dooper vertelt hoe je bij de eerste
  122. missie de vijanden kunt verslaan:
  123.  
  124. ``Kies in het begin van de missie Nick, Terry en FJ. Als je onder
  125. vuur ligt van vijanden, geef je Nick en Terry opdracht om te
  126. vechten. FJ geef je opdracht om te vluchten. Herhaal dit meerdere
  127. keren en de vijand heeft geen schijn van kans om op je te
  128. schieten en je hebt ze al gauw verslagen.``
  129.  
  130. Dat was het weer voor deze keer. Iemand per toeval kaarten van
  131. Dark Queen of Krynn en de Ultima`s? De volgende keren kunnen we
  132. dan de kaarten plaatsen waar het meest om gevraagd wordt.
  133.  
  134. Hopelijk sturen jullie veel oplossingen en vragen deze zomer.
  135. Adieu
  136.  
  137. Mithrandir
  138.