home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Hoog Spel 50 / Hoogspel50CDROM.iso / KERKER / KERKER10.TXT < prev    next >
Text File  |  1996-12-14  |  7KB  |  139 lines

  1. DE KERKER
  2.  
  3. Eindelijk was het dan zover, na lang wachten kreeg ik Ultima 7.
  4. En, alsof dat nog niet genoeg was, Origin kwam ook met Ultima
  5. Underworld - The Stygian Abyss. Deze twee spellen samen zijn
  6. momenteel de nieuwe standaard voor RPG`s. Abyss laat de optimale
  7. mogelijkheden zien van het eerste persoons-perspectief, terwijl
  8. in de speelwereld van Ultima 7 alles kan. Het is alleen jammer
  9. dat maar een klein deel van de RPG-spelers een machine heeft die
  10. met deze spellen uit de voeten kan.
  11.  
  12. Genoeg gezeurd; een vraagje van Martijn, die ik in de vorige
  13. uitgave per abuis Master T had genoemd, sorry Martijn, ouderdom
  14. komt met gebreken. Terug naar de vraag van Martijn, hij wil graag
  15. lid worden van `Quendor`; dat is een club die zich bezighoudt met
  16. het naspelen van de wereld van Midden-Aarde. Hij vroeg zich af
  17. bij wie hij dan moet zijn, en wat de voorwaarden en dergelijke
  18. zijn. Eerlijk gezegd, ik weet het niet, gegevens hierover graag
  19. naar de Hoog Spel-redactie.
  20.  
  21. Might & Magic III
  22.  
  23. `Beste Mithrandir,
  24.  
  25. Ik zit met de volgende problemen:
  26. - Ik heb alle zes holocards en de Blue Priority Passcard van
  27. Malefactor. Volgens het skelet in F2 x10,y10 moet er dan iets
  28. gebeuren in de Central Control Sector. Ik naar die sector, maar
  29. daar zijn alleen maar een paar standbeelden die om een Database
  30. Access code vragen. Ik weet die code niet. U wel??
  31.  
  32. - Als ik naar Brother Gamma ben geweest in Wildabar, zegt hij dat
  33. ik naar zijn broertje Zeta in Arachnoid Cavern toe moet gaan.
  34. Maar deze wil niet door mij gestoord worden. Hoe kan dit?
  35.  
  36. Dick Kromhout
  37. Katwijk`
  38.  
  39. Dick, er zijn maar liefst zeven holocards, en als je die allemaal
  40. gevonden hebt, dan kom je die standbeelden niet meer tegen. Dat
  41. verhaal van Brother Zeta klopt. Het is helaas een foutje in het
  42. programma. Gelukkig niet van wezenlijk belang om het spel uit te
  43. spelen. Maar dat zal je nu wel ontdekt hebben.
  44.  
  45.  
  46. Elvira: Mistress of the Dark
  47.  
  48. Zeer veel dank aan Stephan Persoons, die ons de volledige
  49. oplossing van Elvira deed toekomen. Ik heb hier inmiddels zoveel
  50. vragen over gehad.....
  51.  
  52.  
  53. Een van de vragen die het meest voorkomen gaat over de kok. Hoe
  54. moet je in hemelsnaam aan haar voorbijkomen? Eenvoudig genoeg,
  55. als je het weet. Ga eerst naar de `Torture Chamber` en neem wat
  56. zout, gebruik dat tegen de kok en ze is verdwenen. Nu zal Elvira
  57. haar plaats innemen. Draai je om en geef haar de Glowing Pride
  58. spreuk. Eigenlijk geldt voor de meeste monsters dat er een
  59. `beste` manier is om ze te doden. Hier volgen er een paar. De
  60. Vampier dood je met de `Stake`. De Valk met de kruisboog. De
  61. Weerwolf kan niet goed tegen een zilveren kogel. Mazecreatures
  62. kun je eigenlijk maar het beste ontlopen. Stelen ze toch spullen
  63. van je, dan vind je die terug in een nest in het centrum van het
  64. labyrint. Ook de grijze ridder is niet dol op de kruisboog. Let
  65. wel goed op waar hij in het water valt, want je zult zijn sleutel
  66. nog af moeten pakken. Als het goed is heb je inmiddels een hoop
  67. sleutels verzameld. In totaal moet je er zes hebben. Wat je ook
  68. niet moet vergeten is, het kanon in de derde toren af te vuren. 
  69.  
  70. Als je eenmaal alle zes sleutels hebt gevonden, dan wordt het
  71. tijd om de vierde toren in te gaan. De borstkas hier is te openen
  72. door de sleutels in de goede volgorde te gebruiken. Nu kun je de
  73. Catacomben ingaan. Hier speelt zich de finale af. Bedenk dat
  74. Emelda niet met het zwaard is te doden, maar de dolk is goud
  75. waard.
  76.  
  77.  
  78. Eye of the Beholder II: Legend of Darkmoon
  79.  
  80. Een paar nuttige tips voor dit mooie, maar moeilijke RPG. Dank
  81. aan Erik Vanderdonck uit Sint-Niklaas voor de plattegronden. Let
  82. goed op de muren, sommige muren hebben namelijk een geheim
  83. knopje. Dit zit altijd op dezelfde plaats, bij hetzelfde soort
  84. muur. De eerste echte moeilijkheden kom je tegen bij het eerste
  85. slot waar je een `skull-key` nodig hebt. Hier is een lege nis
  86. vlak naast, en een knop die een val bedient. Ga zo staan dat je
  87. naar die nis kijkt. Gooi nu een steen. Een sleutel zal
  88. materialiseren in de nis. Een ander moeilijk raadsel is de kamer
  89. met de negen drukplaten. Zoals je al vermoedt moet een aantal van
  90. die platen ingedrukt worden. Leg stenen (of iets anders) op de
  91. vier hoekplaten en op de middelste plaat. De edelsteen die je
  92. hier vindt kun je gebruiken om vlug heen en weer te reizen tussen
  93. de tempel en de catacomben. Houdt hem tegen de open haard met
  94. dezelfde vorm maar dan omgekeerd. Een ander lastig raadsel is dat
  95. van de kamer die geen uitgangen heeft. Je loopt op een gegeven
  96. moment door een teleporteer installatie en komt uit in een kamer
  97. met drie verschillend gekleurde edelstenen en een sleutel. Als
  98. je de drie edelstenen samen in een nis legt, dan verdwijnt de
  99. muur daar. Op drie plaatsen is dat goed, want daar vind je dan
  100. een roze zaad. Dit plant je in het midden van de kamer zonder
  101. uitgangen en je kunt daar weer weg. De vierde muur is echter een
  102. val. Daar liggen de beste spullen, maar volgens mijn gegevens kun
  103. je daar niet meer weg. Als het goed is heb je nu de vier hoorns
  104. gevonden, die elk een wind vertegenwoordigen. Ga terug naar de
  105. verdieping waar je de tempel bent binnengekomen. Ga bij de muur
  106. staan waar een afbeelding opstaat van de vier winden. Blaas nu
  107. op alle vier de hoorns. Eenmaal in de toren `Test of Faith`
  108. aangekomen, kom je vanzelf een schare sprinkhanen tegen. Op een
  109. gegeven moment vind je een kamer vol met eieren van die beesten.
  110. Vernietig alle eieren en pak het linkeroog uit het standbeeld.
  111. Stop het nu weer terug. De muur zal opengaan en een aantal
  112. essentiele zaken komen te voorschijn. Mocht je erg veel moeite
  113. hebben met de monsters, dan is het verstandig om je team sterker
  114. te maken door eerst een aantal priesters af te slachten. Als je
  115. een beetje geduld hiervoor opbrengt, dan zijn alle teamleden in
  116. een mum van tijd een niveau hoger.
  117.  
  118.  
  119. Legend of Faerghail
  120.  
  121. Een aantal mensen schijnen hier toch nog mee bezig te zijn. Zo
  122. ook Chris Huigens uit Roosendaal. Hij heeft al 27 plattegronden
  123. getekend en nog steeds heeft hij het spel niet opgelost. Hopelijk
  124. heeft hij een goede versie van dit spel, zoals eerder gemeld is
  125. de oorspronkelijke MS-DOS versie vanwege de vele bugs niet uit
  126. te spelen.
  127. Als er mensen zijn die een complete oplossing hebben van dit spel
  128. of van andere RPG`s, dan ben ik daar natuurlijk zeer in
  129. geinteresseerd. Ook delen van oplossingen en kaarten komen altijd
  130. goed van pas.
  131.  
  132. Ik hoop dat ik een aantal mensen weer een stapje verder heb
  133. gebracht.
  134.  
  135. Kerker ze en zo, tot de volgende keer.
  136.  
  137.  
  138. Mithrandir
  139.