home
***
CD-ROM
|
disk
|
FTP
|
other
***
search
/
Hoog Spel 50
/
Hoogspel50CDROM.iso
/
GHLEN
/
QUEST49.TXT
< prev
next >
Wrap
Text File
|
1996-12-14
|
25KB
|
454 lines
QUEESTE
Een van de charmantere gebruiken die jullie Nederlanders hebben, is
het vieren van de verjaardag van de broer van Mithrandir. Elk jaar
op 5 december is het weer zover, iedereen geeft iedereen cadeautjes
uit naam van de bisschop van Mira. En nu vind ik die cadeautjes
niet zo leuk, nee het gaat mij om de gedichten. Je mag in rijmvorm
gewoon zeggen wat je wilt over iedereen. En nog anoniem ook. Maar
ik kan me goed voorstellen dat jullie daar allemaal niet zo`n tijd
voor hebben als echte computerfreaks. Daarom hier een klein beetje
hulp. Wat dacht je van een gedicht voor de hele familie:
``Sint had dit jaar niet zo`n zin in dichten,
Daarom is hier een gedicht voor iedereen tezamen.
En het rijmt nog niet ook.``
Hoppa, en je bent al weer klaar. Mochten jullie nou echt vast komen
te zitten in een gedicht, dan heb ik hier nog wat rijmwoorden voor
schaap, een woord dat je natuurlijk in elk gedicht wel een keer
kunt gebruiken: bijslaap, af- en keukentraap, gaap, schandknaap,
recht voor zijn raap, satraap, kaap, rot aap en kurk (rijmt niet
maar dicht wel...)
Oke dan, genoeg weer over Sinterklaas, deze maand wil ik beginnen
met een brief die me zeer aan het hart ging.
Beste Ghlen,
Ik ben al jarenlang vaste lezer van Hoog Spel en ben een jaar
geleden abonnee geworden. Ik las altijd graag de rubriek de
``Queeste`` voor tips en dergelijke. Maar de ``Queeste`` van
tegenwoordig valt me zwaar tegen er worden nu alleen maar hele
oplossingen geplaatst, zo is het spelen van adventures niet meer
leuk. Als je een keer de oplossing voor je neemt als je vast zit,
dan pak je de volgende keer weer de oplossing en voordat je het
weet speel je het spel uit volgens de oplossing. Vrienden van mij
doen een wedstrijd wie het eerste een spel uitspeelt met de
oplossing. WAANZIN vind ik dit. Als ik een spel koop, dan koop ik
het om het zelf uit te spelen en niet met een LoopDoor. Trouwens
zonde van je geld als je een spel in een dag na aankoop al hebt
uitgespeeld met een LoopDoor. Dan kan je beter een spel huren of
zo. Ik vraag jullie hierbij om geen LoopDoors meer te plaatsen maar
weer kleine tips zoals vroeger.
Bij voorbaat dank,
Casper Papendorp, Amsterdam
PS: Vooral zo doorgaan. Tof blad.
Beste Casper,
Woorden uit mijn hart,
Ook ik kijk met smart
naar een ieder die een LoopDoor ter hand neemt,
Ja, ook ik vind dat vreemd.
Ik heb er vroeger tegen gevochten en gestreden,
Maar nu ben ik van mijn geloof afgegleden.
De meeste mensen willen niet zelf denken,
En, zonder deze mensen te willen krenken,
Ze willen gewoon een soort van film op de computer
en niet dat eindeloze geploeter.
Helaas beslist voor een blad de meerderheid
Volg ik die niet, dan raak ik mijn baantje kwijt.
Nou ter troost dan voor jou hierbij op je schouders een klaap
En ter verwarming in de winter een lekker wollen schaap.
(zie je nou wel, je kunt het in elk gedicht gebruiken.)
Groetjes Ghlen.
TIMELAPSE
GTE-Entertainment is deze maand op de markt gekomen met een heel
erg mooi adventure, namelijk Timelapse. In de trant van Myst en
Zork Nemesis moet je deze keer een professor bevrijden die Atlantis
heeft ontdekt en daarmee het verband heeft aangetoond tussen de
diverse culturen van de Egyptenaren, de Maya`s, de Anasazi en de
inwoners van Paaseiland. Het spel bevat een groot aantal logische
raadsels die steeds een stuk van het verhaal vertellen wanneer ze
zijn opgelost. Maar het zijn geen eenvoudige raadsels, daarom hier
wat tips.
Op Paaseiland is er maar een raadsel eigenlijk. Om dat te kunnen
oplossen moet je in de voetsporen van de professor treden en zowel
de beelden als de tafel in het kamp goed bestuderen. In het kamp
helpen potlood en papier je op weg. Ga je naar de Anasazi, dan moet
je goed bedenken dat raadsels niet zomaar vanzelf ontstaan. Om de
raadsels te activeren moet je wel wat doen. Nou goed dan, een klein
beetje duidelijker. Natuurlijk moet je een zonnetempel inschakelen
om de goden te verzoeken om de diverse raadsels op te lossen. Om te
groeien heeft een plant water nodig en zoals jullie weten bevatten
de meeste cacteeen water, dus heb je alleen een scherp voorwerp
nodig om dat water uit deze planten te halen.
Bij de Maya`s is het zeker de moeite waard om in de tempel van de
glazen kubus je ogen goed de kost te geven. Niet voor niets spreekt
de professor in zijn boek over schedels die je in de tempel zou
vinden. Ook bij de Maya`s is het van belang dat je je spel vaak
opslaat als je aan het gokken bent met de dood. (Er is een logische
volgorde waarin je tegenstander zijn beesten op je afstuurt, maar
het duurt even voordat je die hebt gevonden.) De laatste edelsteen
die je hier nodig hebt, vind je trouwens in het bos, dus goed
kijken.
In Egypte is het zaak om de knoppen goed te bedienen. Elke stand
heeft zo zijn eigen invloed op de stroom, waardoor dan het ene
functioneert en dan het andere. De getallen die je nodig hebt in de
zaal met kristallen zijn een samenstelling van de getallen die je
hebt gevonden op de pilaren en de rol die het standbeeld in zijn
zak heeft. Om de getallen te kunnen vertalen, heb je de rol nodig
met de voorwerpen die je ook weer tegenkomt in de tempel. Hmm, er
moet een verband zijn tussen deze voorwerpen en de tekens...
Tenslotte nog een klein tipje over het spelletje dat je hier moet
spelen. De oplossing hier ligt niet besloten in het spel zelf, maar
ga je eens goed bij de opties kijken, dan vind je vast een knop die
je helpt om het stenen tablet te lezen.
Als laatste nog wat over Atlantis. Het enige lastige hier is om de
Guardian op die plek te krijgen waar je hem wilt hebben. Heb je er
al aan gedacht om hem te lokken met iets dat hij heel graag wil
hebben, of ben je vergeten om dat mee te nemen uit de lift?
Nou, dat zou een beetje moeten helpen, nietwaar. Mocht ik genoeg
vragen krijgen over dit mooi spel, dan beloof ik in de nabije
toekomst een LoopDoor te plaatsen, maar, om in lijn te blijven met
de briefschrijver van hierboven, ik denk dat jullie er veel meer
plezier aan beleven door de eigen hersentjes te laten kraken.
LOOPDOOR ORION BURGER
We waren alweer een heel eind gevorderd met het redden van de
wereld, maar we waren toch nog niet helemaal klaar. Daarom hier de
rest van de oplossing om dit spel snel uit te kunnen spelen, zodat
je na de verjaardag van de goedheiligman weer fris kunt beginnen
aan alle spellen die je voor zijn verjaardag hebt gekregen.
Voordat je kunt ontsnappen moet je eerst nog even afrekenen met de
drie marmotten. Ga naar de laagste verdieping van de kooi. Laat
hier de sprinkhanen vrij. Dat is eenvoudig, je gebruikt je Ray Gun
op het blok ijs om het te ontdooien. De sprinkhanen springen nu
lekker vrij rond. Ga nu naar de bovenste kooi en wek de marmotten
met behulp van de houtkrullen. Voordat de marmotten beginnen te
schieten, laat je Wilbur zo vlug mogelijk naar beneden klauteren
door de dichtstbijzijnde buis. Als de marmotten beneden komen,
werken hun pistolen niet goed, omdat het zoeksysteem wordt
beinvloedt door de rondspringende sprinkhanen. Dus in plaats van
Wilbur aan stukken te schieten, schieten ze elkaar overhoop.
Zo, nu alleen de kooi nog open zien te krijgen. Zodra je begint te
rennen in het rad, gaan de deuren open, maar als je daarmee ophoudt
gaan ze ook weer net zo hard dicht. Dus moet je een manier zien te
vinden om de motor aan het wiel te koppelen. Ga naar de middelste
verdieping van de kooi en schiet met je Ray Gun op het schoteltje
met water dat daar staat. Je schiet er een gat in en nu kun je weer
terug naar beneden gaan en wat Kibble pakken. Leg dit gerecht op de
vloer van de kooi in de buurt van de motor. Gebruik nu de panty om
er een aandrijfriem van te maken en duw de motor naar het rad. De
Kibble werkt als lager en de motor laat nu het wiel draaien. De
deur gaat open en je kunt naar buiten. Zo als je wel kunt raden, is
Zlarg niet echt blij.
De volgende test is de zogenaamde Sensory Perception test, oftewel
een test der zintuigen. Voor deze test maakt Zlarg een exacte kopie
van Perkins Eiland en schiet het de ruimte in. Hij duwt Wilbur een
soort space shuttle in, met als opdracht het vinden van een
verborgen schat. Deze schat is, hoe kan het ook anders, een sappige
Orion Burger... Zlarg duwt eerst nog even wat van deze Burger bij
Wilbur door de strot en daarna stuurt hij de Burger in een eigen
ruimteschip op weg. Wilbur stort neer op Perkins Eiland en de
Burger verdwijnt in de kelder onder de schuur van Perkins. Nou kun
je er met Wilbur gewoon naartoe lopen natuurlijk, maar het
dubbelloops jachtgeweer dat Elmo Perkins onder je neus houdt, maakt
het duidelijk dat dat niet helemaal de bedoeling is. Je zult hem
eerst van het eiland moeten laten gooien, voordat je de ruimte hebt
om hier zomaar rond te struinen. Daarnaast heb je ook nog een
aantal handige dingen nodig van de Aarde.
Dus je keert terug naar de Aarde en je gaat naar Vera`s Diner.
Binnen een paar minuten komt Burl de trucker binnen om wat naar
binnen te slaan. Vraag aan Burl wat hij vervoert, en hij vertelt je
dat hij luiers vervoert. En geen gewone luiers, nee super
absorberende luiers. Vraag hem naar zijn rijstijl en je leert dat
hij nogal van scheuren houdt. Je hebt een aantal belangrijke dingen
van Burl gehoord, maar als hij eenmaal in de stad is gearriveerd,
heb je niets aan deze informatie. Gebruik dus de abduct-o-tron om
de dag opnieuw te starten. Ga langs de oude brug naar een vork in
de weg. Duw hier het bordje met `Closed` op de weg. Dat zal Burl
leren om zo hard te rijden. Ga naar de brug om het beste zicht te
hebben op deze gebeurtenis. De truck met luiers valt in het water
en het waterpeil van Lac Boonsville daalt behoorlijk.
Ga nu naar het stadhuis. Klop op de deur met het opschrift Town
Records Department en vraag de man in de kilt naar wat grond. Ook
al heb je maar twaalf dollar, je kunt toch een klein stukje land
kopen. Teken op de X en geef de man je geld en je bent nu de trotse
eigenaar van een klein stukje grond. Om precies te zijn een eiland
dat juist ten zuiden ligt van het meest noordelijke eiland. (Nou,
nou, dat is me een mondvol.)
Nu je toch in de buurt bent, is het wel zo aardig om even bij Aunt
Polly langs te gaan. Kijk hier in de brievenbus en je vindt een
fluitje en een telefoonrekening. Ga het huis binnen. Tante Polly
wil graag praten, maar geef haar een excuus en ga de keuken in. Ben
je daar eenmaal, vraag haar dan naar wat wortelsap en de
telefoonrekening. Bij het laatste denkt ze dat je haar vraagt om
haar medicijn in te nemen en gaat ze naar boven om dat te doen. Pak
nu het wortelsap onder de tafel vandaan en ga door de huiskamer
naar buiten.
Ga nu naar Hanlon`s Point via Vera`s Diner. Hier vind je Burl die
aan het huilen is over het verlies van zijn vrachtwagen en de super
absorberende lading. Gebruik de roeiboot om naar Perkin`s Eiland te
roeien. Perkins houdt zijn geweer weer onder je neus, maar met je
document in de hand kun je aantonen dat jij nu de eigenaar bent van
het eiland. Er is namelijk een klein eiland boven water gekomen
juist ten noorden van Perkins eiland en jij bent de eigenaar van
het eiland dat zuidelijk ligt van het meest noordelijke eiland en
dat is Perkin`s Eiland. Perkins gaat weg om zijn gram te halen bij
justitie, maar jij drukt gewoon op de abduct-o-tron om een nieuwe
dag te beginnen, maar nu zonder Perkins en met je trouwe varkentje
Truffles.
Pak het stuk Burger op dat Wilbur heeft uitgespuugd en geef het aan
Truffles. Die eet het op en verdwijnt naar de kelder om achter de
rest van de Burger aan te gaan. Truffles is zo enthousiast, dat je
geen enkele kans hebt om haar bij te houden. Helaas is de mijn te
donker om zomaar blindelings binnen te strompelen. Tom Poes, verzin
een list.
Ga eerst naar Perkins` schuur en pak daar de lucifers. Ga dan naar
de distilleerderij in de achtertuin. Doe het gas aan en steek dan
heel snel de brander aan. Pak de kruik die je ziet en zet die op de
kruk. Giet nu het wortelsap in de boiler en er loopt gedistilleerd
wortelsap in de kruik. Pak het en drink het op. Zo, nu kun je
tenminste zien in het donker. Nu kun je de kelder in. Gebruik
steeds de fluit om te horen waar Miss Piggy zich bevindt. Ga eerst
een kamer naar het noorden, dan eentje naar het oosten, een naar
het zuiden, een naar het westen en dan tweemaal naar het oosten.
Als je eenmaal bij Truffles bent aangekomen, gebruik je het fluitje
nog eenmaal om haar weg te sturen en dan kun je de Burger uit het
ruimteschip pakken. Als je dacht dat Zlarg al boos was, dan krijg
je nu pas echt een idee hoe boos hij kan wordeden.
Tijd voor de taaltest. In het laboratorium van het schip ontvouwt
zich een apparaat met een heleboel spiegels. Het lijkt of je nu
tante Polly`s huis kunt zien. Zlarg klopt daar aan en tante Polly
doet de deur open. Zlarg doet net of hij een ongedierte verdelger
is en vraagt tante Polly om het laboratorium in te stappen terwijl
hij het huis controleert op ongedierte. Omdat tante Polly haar
dagelijkse glas wortelsap niet heeft gehad (oeps...) loopt ze
nietsvermoedend het laboratorium binnen. Wilbur wordt dan door
Zlarg en Flumix naar het huis geescorteerd en moet weer een test
ondergaan. Kleine buitenaardse wezens die borks worden genoemd
hebben zich het huis van tante Polly toegeeigend. Hun grootste
plezier beleven ze wanneer ze zaken vernietigen of opeten. Het
goede nieuws is dat je instructies hebt hoe je ze kunt verdelgen,
maar het slechte nieuws is dat de instructies in het borks
geschreven zijn. Je moet dus hun taal leren om te weten hoe je ze
kunt uitschakelen.
Wilbur heeft als enige hulpmiddel een Gizmo machine gekregen. Deze
machine heeft zeven gekleurde knoppen. Elke knop laat een bepaald
borks woord horen. Natuurlijk komt de kleur van de knop overeen met
de kleur van de bork die je met dat bepaalde voorwerp kunt
vernietigen. Maar voordat je kunt beginnen, moet je eerst terug
naar de Aarde om wat spullen op te halen. Druk dus op de abduct-o-
tron knop en ga dan naar tante Polly`s huis. Je kunt wat met haar
kletsen, maar het is niet echt nodig. Wat je wel moet doen is naar
boven lopen en de chocolade van het toilet halen. Deze chocolade
heeft een hele aparte bijwerking, maar om dat te ervaren moet je
eerst naar Vera`s Diner gaan. Zodra er een bus arriveert met de
leden van een lokale rock-groep ga je naar de parkeerplaats en geef
je de chocolade aan de drummer, Drumz. Die rent als een speer naar
het eerste het beste toilet dat hij kan vinden en je kunt nu de
versterker van het dak van de bus pakken. Tijd om terug te keren
naar het namaak huis van tante Polly, dus druk maar weer eens op de
abduct-o-tron knop.
Om de taal van de borks te leren, kun je een beetje door het huis
dwalen en goed luisteren naar wat ze zeggen. Heb je eenmaal een
beetje kennis van hun taal, dan ga je naar de keuken.
Op naar de slachting van de eerste bork. Druk op de rode knop van
je Gizmo en je hoort het woord voor exploderen. Wacht totdat de
bork op de magnetron springt en pak dan de deegroller. Sla de bork
op zijn kop met de deegroller wanneer hij de binnenkant van de
magnetron aan het uitlikken is. Zet nu snel de magnetron aan en je
ziet de bork van de ene kant naar de andere kant vliegen. Zo, dat
is een. Vergeet niet om de rubber handschoenen mee te nemen, die
heb je zo nodig.
De tweede bork die je gaat doden zit in de kelder. Als je
binnenkomt is hij net een ritje aan het maken in tante Polly`s oude
wasmachine. Het woord dat je Gizmo bij deze bork laat horen
betekent pletten. Pak de vieze sok die je ziet liggen en haal die
door de wringer. Een beetje bork slaat natuurlijk nooit een
maaltijd van vieze sokken over en hij duikt achter de sok aan de
wringer in. Zo, dat was nummer twee. Voordat je deze ruimte verlaat
is het verstandig om even de buiten stroom aan te zetten in het
elektrische paneel dat zich op de verste muur bevindt.
Op naar de badkamer voor het volgende slachtoffer. Nu je toch
onderweg bent, is het niet onverstandig om wat brandhout mee te
nemen uit de huiskamer. Deze bork is er een gigantische puinhoop
van aan het maken vanuit het bad. De knop op je gizmo zegt dat je
hem moet laten ronddraaien, dus dat wordt weer even denken. Pak het
rubber eendje op en doe dat in het toilet. Trek door en het eendje
verdwijnt. De bork is zo radeloos bij het verloren gaan van zijn
eendje, dat hij hals over kop achter het eendje aanduikt. Trek gauw
weer door en dat was een alweer een bork die naar zijn voorvaderen
terugkeert. Nu je de kamer weer voor jezelf hebt, vul je een fles
met zeepwater uit de badkuip.
Volgende halte, de huiskamer. Onderweg kom je door de hal en zie je
de volgende bork. Deze beschrijft een rondje waarbij hij op een
gegeven moment aan de ventilator in het plafond gaat hangen en
daarna de trapleuning afglijdt. De instructie luidt om hem in te
zepen, dus op het moment dat hij hangt te slingeren aan de
ventilator, smeer je wat zeepwater op de leuning. De volgende keer
dat de bork naar beneden glijdt, krijgt hij de verrassing van zijn
leven, hoppa uit het raam en weer eentje minder.
Dan door naar de slaapkamer van Wilbur. Je instructie hier is hard
geluid. Op het moment dat je binnenkomt is de bork videospelletjes
aan het spelen, maar dat leer jij hem wel af. Sluit de versterker
aan op de televisie. Het lawaai dat nu uit de versterker komt maakt
de bork zo aan het schrikken dat hij met een grote sprong uit het
raam verdwijnt en jij hebt er weer een kruisje bij.
Toen de bork uit het raam sprong, bleef hij met zijn staart aan de
joystick hangen. Daardoor is er een vuurtje ontstaan. Gebruik nu
het brandhout om wat vuur mee te nemen naar de huiskamer en steek
daar de haard aan. Op het dak zit de volgende bork. Hier vertelt de
gizmo dat je rook nodig hebt om hem te vernietigen. Gelukkig heb je
die actie al ondernomen, dus zodra je door het kapotte raam van
Wilbur`s slaapkamer naar het dak klimt, zie je de laatste momenten
van deze bork nog, maar je hoeft hem verder niet te helpen met zijn
voortijdig vertrek.
Nou, nog eentje. Voordat je het dak verlaat pak je de
kerstverlichting en die gooi je door het gat in het dak. De laatste
bork bevindt zich in de huiskamer en hij heeft de telefoon
opgegeten. Doe je rubber handschoenen aan en ga naar de kamer van
tante Polly. Pak de kerstverlichting op en verbindt die met het
snoer van de tweede telefoon. Knetter, knetter, een doodskreet van
de laatste bork en je hebt alweer een test goed doorstaan.
Wilbur rent terug naar Zlarg, maar wordt overmand door verdriet als
hij ziet dat Zlarg de laatste restjes vlees uit zijn tanden aan het
peuteren is met de stok van tante Polly. Hij neemt zich voor om
niet alleen de test goed te doorstaan, maar om tegelijkertijd ook
Zlarg te doden.
De laatste test die je moet overleven is een test die meet hoe goed
je logisch kunt nadenken. Zlarg is ervan overtuigd dat het
menselijk ras het meest irrationele ras is dat er bestaat, dus hij
geeft je geen enkele kans. Je opdracht is om iedereen in Boonsville
gelukkig te maken. Als toneel heeft Zlarg gekozen voor een aantal
kleine stukjes grond waarop zich de inwoners van Boonsville
bevinden. Om van het ene stukje grond op het andere te komen, kun
je op de cirkeltjes gaan staan. Maar voordat je begint met je tour
van het geluk, moet je eerst naar het echte Boonsville om wat
spullen op te halen. Ga naar de vork in de weg en loop daar een
stukje door. Je ziet twee agenten die in hun auto hard aan het werk
zijn, nou ja werk... Pak de sleutels uit het contactslot en open
met deze sleutels de achterklep. Pak de betonschaar uit de
kofferbak en pak dan de sleutels weer. Doe de sleutels snel weer in
het contactslot voordat de agenten wakker worden. Zo, nu kun je
terugkeren naar je test.
Je eerste opdracht is om Elmo Perkins en Stolie weer gelukkig te
maken. Stolie is de dronkaard van de stad en Elmo is nog steeds
verdrietig over het verlies van zijn eiland en daarmee ook zijn
distilleerderij. Praat met Stolie en je hoort wat hij nodig heeft
om gelukkig te worden. Nou, dat is snel geregeld want je geeft Elmo
gewoon het eigendomspapier van het eiland en hij en Stolie kunnen
terug naar het eiland om het op een zuipen te zetten. Voordat ze
verdwijnen geeft Stolie nog wel een vis aan Wilbur. Nou ja, je weet
nooit wanneer die van pas komt toch?
Stap op de rechter cirkel en je komt bij de gevangenis uit. Leg
hier de vis op de autoband en een hond steekt zijn kop door het hek
en komt zo klem te zitten. Pak de riem van de hond en gebruik de
betonschaar om het slot op het hek onklaar te maken. Ga naar binnen
en laat de haak zakken met behulp van het controle paneel van de
lier die je hier ziet staan. Pak de haak en bevestig die aan het
raam van de gevangenis. Gebruik de lier weer om het raam uit de
gevangenis te trekken en de burgemeester komt naar buiten,
zielsgelukkig om weer vrij te zijn en zijn hond te hebben
teruggevonden. Voordat je weggaat pak je nog even het kwartje op
dat je op de grond ziet liggen in de gevangenis.
Nu ga je naar Vera`s Diner, weer via de rechter cirkel. Spreek hier
met Vipe en Vera. Van Vipe krijg je te horen dat hij heel
ongelukkig is omdat het de lederen bruiloft is van hem en Roxy.
Maar hij is vergeten om een cadeautje te kopen. Geef hem de
honderiem en vraag hem in ruil om zijn platen. Praat nu met Vera en
je hoort dat ze ongelukkig is omdat haar man haar nooit meer mee
uit dansen neemt. Doe de platen en het kwartje in de juke-box en je
krijgt een scene te zien, die zo uit Saturday Night Fever afkomstig
had kunnen zijn. Vera en haar man dansen er lustig op los en
verdwijnen dan, ook zij zijn gelukkig. Nu vlug nog even naar de
laatste cirkel en je ziet nog net hoe Roxy en Vipe gelukkig worden
omdat Vipe haar de honderiem cadeau geeft. Ook Roxy, Vipe en Drumz
verdwijnen en je hebt ook de laatste test glansrijk doorstaan.
Zlarg begrijpt nauwelijks wat er gebeurd is. Sterker nog, hij kan
het zich niet voorstellen dat een miezerig mensje zijn machtige
brein kan verslaan. Wantrouwend vraagt hij de computer om een scan
te maken van het schip. Hoeveel levende wezens zijn er aan boord?
Het antwoord `vier`. Astral wordt ontdekt en uit haar schuilplaats
in de luchtschachten van het schip gehaald. Wanneer ze gepakt wordt
valt haar spiegel op de grond, die raapt Wilbur natuurlijk gauw op.
Ervan overtuigd dat Astral Wilbur geholpen heeft, besluit Zlarg
door te gaan met het oogsten van de Aarde. Flumix trekt Wilbur mee
naar de abduct-o-tron, terwijl Zlarg Astral in zijn prive-koelkast
stopt om daar later van te genieten. Flumix stelt de abduct-o-tron
machine in en haalt de schakelaar over. Wilbur beseft zich dat er
dit keer, zonder tussenkomst van Astral, geen tijdlus is en dat de
Aarde dus echt vernietigd gaat worden. Snel gebruikt hij de spiegel
om de neutrino-straal af te buigen, zodat deze Flumix raakt. Flumix
raakt nogal in de war door de straal. Zo erg zelfs dat hij denkt
dat Wilbur zijn baas Zlarg is. Vraag hem om je mee te nemen naar
Astral en om haar te bevrijden. Flumix ontdooit haar dan. Vraag dan
aan Astral waar Zlarg is.
Aangekomen op de brug is Flumix ervan overtuigd dat Zlarg de
voortvluchtige mens is. Hij valt hem aan, maar hij blijft niet lang
zo in de war; een kreet van Zlarg en hij weet weer wat hij aan het
doen is. Op het moment dat Flumix Wilbur pakt, ziet Astral kans om
te ontsnappen. En, net op het moment dat Zlarg Wilbur de knop wil
laten indrukken die het einde van de Aarde betekent, stormt Astral
weer binnen met een heleboel wezens die gevangen genomen zijn door
Zlarg. Als ze zien dat ze veruit in de minderheid zijn, nemen Zlarg
en Flumix de benen. Ze ontsnappen in een klein ruimtevaartuig, maar
in zo`n klein scheepje zullen ze niet ver komen. Wilbur besluit dat
hij niets meer te zoeken heeft op de Aarde nu zijn tante Polly dood
is. Hij vliegt met Astral de wijde ruimte in en samen redden ze nog
een paar werelden en worden ze nog verliefd ook.
En toen kwam er een olifant met een hele grote snuit en die blies
het verhaaltje zomaar uit.
Beste lezer,
Hierbij voor de graap,
een gedichtje over een lief, zacht schaap.
Het had witte voetjes
en het dronk zijn melk zo zoetjes.
Ja het was een heel bijzonder schaap,
Het hielp namelijk kindertjes in slaap.
Maar dit schaap had ook een zusje
dat kon met een kusje
en een paar keer schudden en draaien
en een paar welgemikte aaien
ook grote mannen plezieren.
Zo zie je maar weer schapen zijn heel bijzondere dieren.
Queestze
Ghlen