home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Hoog Spel 50 / Hoogspel50CDROM.iso / GHLEN / QUEST49.TXT < prev    next >
Text File  |  1996-12-14  |  25KB  |  454 lines

  1. QUEESTE
  2.  
  3. Een van de charmantere gebruiken die jullie Nederlanders hebben, is
  4. het vieren van de verjaardag van de broer van Mithrandir. Elk jaar
  5. op 5 december is het weer zover, iedereen geeft iedereen cadeautjes
  6. uit naam van de bisschop van Mira. En nu vind ik die cadeautjes
  7. niet zo leuk, nee het gaat mij om de gedichten. Je mag in rijmvorm
  8. gewoon zeggen wat je wilt over iedereen. En nog anoniem ook. Maar
  9. ik kan me goed voorstellen dat jullie daar allemaal niet zo`n tijd
  10. voor hebben als echte computerfreaks. Daarom hier een klein beetje
  11. hulp. Wat dacht je van een gedicht voor de hele familie:
  12.  
  13. ``Sint had dit jaar niet zo`n zin in dichten,
  14. Daarom is hier een gedicht voor iedereen tezamen.
  15. En het rijmt nog niet ook.``
  16.  
  17. Hoppa, en je bent al weer klaar. Mochten jullie nou echt vast komen
  18. te zitten in een gedicht, dan heb ik hier nog wat rijmwoorden voor
  19. schaap, een woord dat je natuurlijk in elk gedicht wel een keer
  20. kunt gebruiken: bijslaap, af- en keukentraap, gaap, schandknaap,
  21. recht voor zijn raap, satraap, kaap, rot aap en kurk (rijmt niet
  22. maar dicht wel...)
  23. Oke dan, genoeg weer over Sinterklaas, deze maand wil ik beginnen
  24. met een brief die me zeer aan het hart ging.
  25.  
  26. Beste Ghlen,
  27.  
  28. Ik ben al jarenlang vaste lezer van Hoog Spel en ben een jaar
  29. geleden abonnee geworden. Ik las altijd graag de rubriek de
  30. ``Queeste`` voor tips en dergelijke. Maar de ``Queeste`` van
  31. tegenwoordig valt me zwaar tegen er worden nu alleen maar hele
  32. oplossingen geplaatst, zo is het spelen van adventures niet meer
  33. leuk. Als je een keer de oplossing voor je neemt als je vast zit,
  34. dan pak je de volgende keer weer de oplossing en voordat je het
  35. weet speel je het spel uit volgens de oplossing. Vrienden van mij
  36. doen een wedstrijd wie het eerste een spel uitspeelt met de
  37. oplossing. WAANZIN vind ik dit. Als ik een spel koop, dan koop ik
  38. het om het zelf uit te spelen en niet met een LoopDoor. Trouwens
  39. zonde van je geld als je een spel in een dag na aankoop al hebt
  40. uitgespeeld met een LoopDoor. Dan kan je beter een spel huren of
  41. zo. Ik vraag jullie hierbij om geen LoopDoors meer te plaatsen maar
  42. weer kleine tips zoals vroeger.
  43.  
  44. Bij voorbaat dank,
  45.  
  46. Casper Papendorp, Amsterdam
  47.  
  48. PS: Vooral zo doorgaan. Tof blad.
  49.  
  50. Beste Casper,
  51.  
  52. Woorden uit mijn hart,
  53. Ook ik kijk met smart
  54. naar een ieder die een LoopDoor ter hand neemt,
  55. Ja, ook ik vind dat vreemd.
  56. Ik heb er vroeger tegen gevochten en gestreden,
  57. Maar nu ben ik van mijn geloof afgegleden.
  58. De meeste mensen willen niet zelf denken,
  59. En, zonder deze mensen te willen krenken,
  60. Ze willen gewoon een soort van film op de computer
  61. en niet dat eindeloze geploeter.
  62. Helaas beslist voor een blad de meerderheid
  63. Volg ik die niet, dan raak ik mijn baantje kwijt.
  64. Nou ter troost dan voor jou hierbij op je schouders een klaap
  65. En ter verwarming in de winter een lekker wollen schaap.
  66. (zie je nou wel, je kunt het in elk gedicht gebruiken.)
  67.  
  68. Groetjes Ghlen.
  69.  
  70.  
  71. TIMELAPSE
  72.  
  73. GTE-Entertainment is deze maand op de markt gekomen met een heel
  74. erg mooi adventure, namelijk Timelapse. In de trant van Myst en
  75. Zork Nemesis moet je deze keer een professor bevrijden die Atlantis
  76. heeft ontdekt en daarmee het verband heeft aangetoond tussen de
  77. diverse culturen van de Egyptenaren, de Maya`s, de Anasazi en de
  78. inwoners van Paaseiland. Het spel bevat een groot aantal logische
  79. raadsels die steeds een stuk van het verhaal vertellen wanneer ze
  80. zijn opgelost. Maar het zijn geen eenvoudige raadsels, daarom hier
  81. wat tips.
  82.  
  83. Op Paaseiland is er maar een raadsel eigenlijk. Om dat te kunnen
  84. oplossen moet je in de voetsporen van de professor treden en zowel
  85. de beelden als de tafel in het kamp goed bestuderen. In het kamp
  86. helpen potlood en papier je op weg. Ga je naar de Anasazi, dan moet
  87. je goed bedenken dat raadsels niet zomaar vanzelf ontstaan. Om de
  88. raadsels te activeren moet je wel wat doen. Nou goed dan, een klein
  89. beetje duidelijker. Natuurlijk moet je een zonnetempel inschakelen
  90. om de goden te verzoeken om de diverse raadsels op te lossen. Om te
  91. groeien heeft een plant water nodig en zoals jullie weten bevatten
  92. de meeste cacteeen water, dus heb je alleen een scherp voorwerp
  93. nodig om dat water uit deze planten te halen.
  94.  
  95. Bij de Maya`s is het zeker de moeite waard om in de tempel van de
  96. glazen kubus je ogen goed de kost te geven. Niet voor niets spreekt
  97. de professor in zijn boek over schedels die je in de tempel zou
  98. vinden. Ook bij de Maya`s is het van belang dat je je spel vaak
  99. opslaat als je aan het gokken bent met de dood. (Er is een logische
  100. volgorde waarin je tegenstander zijn beesten op je afstuurt, maar
  101. het duurt even voordat je die hebt gevonden.) De laatste edelsteen
  102. die je hier nodig hebt, vind je trouwens in het bos, dus goed
  103. kijken.
  104.  
  105. In Egypte is het zaak om de knoppen goed te bedienen. Elke stand
  106. heeft zo zijn eigen invloed op de stroom, waardoor dan het ene
  107. functioneert en dan het andere. De getallen die je nodig hebt in de
  108. zaal met kristallen zijn een samenstelling van de getallen die je
  109. hebt gevonden op de pilaren en de rol die het standbeeld in zijn
  110. zak heeft. Om de getallen te kunnen vertalen, heb je de rol nodig
  111. met de voorwerpen die je ook weer tegenkomt in de tempel. Hmm, er
  112. moet een verband zijn tussen deze voorwerpen en de tekens...
  113. Tenslotte nog een klein tipje over het spelletje dat je hier moet
  114. spelen. De oplossing hier ligt niet besloten in het spel zelf, maar
  115. ga je eens goed bij de opties kijken, dan vind je vast een knop die
  116. je helpt om het stenen tablet te lezen. 
  117.  
  118. Als laatste nog wat over Atlantis. Het enige lastige hier is om de
  119. Guardian op die plek te krijgen waar je hem wilt hebben. Heb je er
  120. al aan gedacht om hem te lokken met iets dat hij heel graag wil
  121. hebben, of ben je vergeten om dat mee te nemen uit de lift?
  122.  
  123. Nou, dat zou een beetje moeten helpen, nietwaar. Mocht ik genoeg
  124. vragen krijgen over dit mooi spel, dan beloof ik in de nabije
  125. toekomst een LoopDoor te plaatsen, maar, om in lijn te blijven met
  126. de briefschrijver van hierboven, ik denk dat jullie er veel meer
  127. plezier aan beleven door de eigen hersentjes te laten kraken.
  128.  
  129.  
  130. LOOPDOOR ORION BURGER
  131.  
  132. We waren alweer een heel eind gevorderd met het redden van de
  133. wereld, maar we waren toch nog niet helemaal klaar. Daarom hier de
  134. rest van de oplossing om dit spel snel uit te kunnen spelen, zodat
  135. je na de verjaardag van de goedheiligman weer fris kunt beginnen
  136. aan alle spellen die je voor zijn verjaardag hebt gekregen.
  137.  
  138. Voordat je kunt ontsnappen moet je eerst nog even afrekenen met de
  139. drie marmotten. Ga naar de laagste verdieping van de kooi. Laat
  140. hier de sprinkhanen vrij. Dat is eenvoudig, je gebruikt je Ray Gun
  141. op het blok ijs om het te ontdooien. De sprinkhanen springen nu
  142. lekker vrij rond. Ga nu naar de bovenste kooi en wek de marmotten
  143. met behulp van de houtkrullen. Voordat de marmotten beginnen te
  144. schieten, laat je Wilbur zo vlug mogelijk naar beneden klauteren
  145. door de dichtstbijzijnde buis. Als de marmotten beneden komen,
  146. werken hun pistolen niet goed, omdat het zoeksysteem wordt
  147. beinvloedt door de rondspringende sprinkhanen. Dus in plaats van
  148. Wilbur aan stukken te schieten, schieten ze elkaar overhoop.
  149. Zo, nu alleen de kooi nog open zien te krijgen. Zodra je begint te
  150. rennen in het rad, gaan de deuren open, maar als je daarmee ophoudt
  151. gaan ze ook weer net zo hard dicht. Dus moet je een manier zien te
  152. vinden om de motor aan het wiel te koppelen. Ga naar de middelste
  153. verdieping van de kooi en schiet met je Ray Gun op het schoteltje
  154. met water dat daar staat. Je schiet er een gat in en nu kun je weer
  155. terug naar beneden gaan en wat Kibble pakken. Leg dit gerecht op de
  156. vloer van de kooi in de buurt van de motor. Gebruik nu de panty om
  157. er een aandrijfriem van te maken en duw de motor naar het rad. De
  158. Kibble werkt als lager en de motor laat nu het wiel draaien. De
  159. deur gaat open en je kunt naar buiten. Zo als je wel kunt raden, is
  160. Zlarg niet echt blij.
  161.  
  162. De volgende test is de zogenaamde Sensory Perception test, oftewel
  163. een test der zintuigen. Voor deze test maakt Zlarg een exacte kopie
  164. van Perkins Eiland en schiet het de ruimte in. Hij duwt Wilbur een
  165. soort space shuttle in, met als opdracht het vinden van een
  166. verborgen schat. Deze schat is, hoe kan het ook anders, een sappige
  167. Orion Burger... Zlarg duwt eerst nog even wat van deze Burger bij
  168. Wilbur door de strot en daarna stuurt hij de Burger in een eigen
  169. ruimteschip op weg. Wilbur stort neer op Perkins Eiland en de
  170. Burger verdwijnt in de kelder onder de schuur van Perkins. Nou kun
  171. je er met Wilbur gewoon naartoe lopen natuurlijk, maar het
  172. dubbelloops jachtgeweer dat Elmo Perkins onder je neus houdt, maakt
  173. het duidelijk dat dat niet helemaal de bedoeling is. Je zult hem
  174. eerst van het eiland moeten laten gooien, voordat je de ruimte hebt
  175. om hier zomaar rond te struinen. Daarnaast heb je ook nog een
  176. aantal handige dingen nodig van de Aarde.
  177.  
  178. Dus je keert terug naar de Aarde en je gaat naar Vera`s Diner.
  179. Binnen een paar minuten komt Burl de trucker binnen om wat naar
  180. binnen te slaan. Vraag aan Burl wat hij vervoert, en hij vertelt je
  181. dat hij luiers vervoert. En geen gewone luiers, nee super
  182. absorberende luiers. Vraag hem naar zijn rijstijl en je leert dat
  183. hij nogal van scheuren houdt. Je hebt een aantal belangrijke dingen
  184. van Burl gehoord, maar als hij eenmaal in de stad is gearriveerd,
  185. heb je niets aan deze informatie. Gebruik dus de abduct-o-tron om
  186. de dag opnieuw te starten. Ga langs de oude brug naar een vork in
  187. de weg. Duw hier het bordje met `Closed` op de weg. Dat zal Burl
  188. leren om zo hard te rijden. Ga naar de brug om het beste zicht te
  189. hebben op deze gebeurtenis. De truck met luiers valt in het water
  190. en het waterpeil van Lac Boonsville daalt behoorlijk.
  191.  
  192. Ga nu naar het stadhuis. Klop op de deur met het opschrift Town
  193. Records Department en vraag de man in de kilt naar wat grond. Ook
  194. al heb je maar twaalf dollar, je kunt toch een klein stukje land
  195. kopen. Teken op de X en geef de man je geld en je bent nu de trotse
  196. eigenaar van een klein stukje grond. Om precies te zijn een eiland
  197. dat juist ten zuiden ligt van het meest noordelijke eiland. (Nou,
  198. nou, dat is me een mondvol.)
  199. Nu je toch in de buurt bent, is het wel zo aardig om even bij Aunt
  200. Polly langs te gaan. Kijk hier in de brievenbus en je vindt een
  201. fluitje en een telefoonrekening. Ga het huis binnen. Tante Polly
  202. wil graag praten, maar geef haar een excuus en ga de keuken in. Ben
  203. je daar eenmaal, vraag haar dan naar wat wortelsap en de
  204. telefoonrekening. Bij het laatste denkt ze dat je haar vraagt om
  205. haar medicijn in te nemen en gaat ze naar boven om dat te doen. Pak
  206. nu het wortelsap onder de tafel vandaan en ga door de huiskamer
  207. naar buiten.
  208.  
  209. Ga nu naar Hanlon`s Point via Vera`s Diner. Hier vind je Burl die
  210. aan het huilen is over het verlies van zijn vrachtwagen en de super
  211. absorberende lading. Gebruik de roeiboot om naar Perkin`s Eiland te
  212. roeien. Perkins houdt zijn geweer weer onder je neus, maar met je
  213. document in de hand kun je aantonen dat jij nu de eigenaar bent van
  214. het eiland. Er is namelijk een klein eiland boven water gekomen
  215. juist ten noorden van Perkins eiland en jij bent de eigenaar van
  216. het eiland dat zuidelijk ligt van het meest noordelijke eiland en
  217. dat is Perkin`s Eiland. Perkins gaat weg om zijn gram te halen bij
  218. justitie, maar jij drukt gewoon op de abduct-o-tron om een nieuwe
  219. dag te beginnen, maar nu zonder Perkins en met je trouwe varkentje
  220. Truffles.
  221. Pak het stuk Burger op dat Wilbur heeft uitgespuugd en geef het aan
  222. Truffles. Die eet het op en verdwijnt naar de kelder om achter de
  223. rest van de Burger aan te gaan. Truffles is zo enthousiast, dat je
  224. geen enkele kans hebt om haar bij te houden. Helaas is de mijn te
  225. donker om zomaar blindelings binnen te strompelen. Tom Poes, verzin
  226. een list.
  227.  
  228. Ga eerst naar Perkins` schuur en pak daar de lucifers. Ga dan naar
  229. de distilleerderij in de achtertuin. Doe het gas aan en steek dan
  230. heel snel de brander aan. Pak de kruik die je ziet en zet die op de
  231. kruk. Giet nu het wortelsap in de boiler en er loopt gedistilleerd
  232. wortelsap in de kruik. Pak het en drink het op. Zo, nu kun je
  233. tenminste zien in het donker. Nu kun je de kelder in. Gebruik
  234. steeds de fluit om te horen waar Miss Piggy zich bevindt. Ga eerst
  235. een kamer naar het noorden, dan eentje naar het oosten, een naar
  236. het zuiden, een naar het westen en dan tweemaal naar het oosten.
  237. Als je eenmaal bij Truffles bent aangekomen, gebruik je het fluitje
  238. nog eenmaal om haar weg te sturen en dan kun je de Burger uit het
  239. ruimteschip pakken. Als je dacht dat Zlarg al boos was, dan krijg
  240. je nu pas echt een idee hoe boos hij kan wordeden.
  241.  
  242. Tijd voor de taaltest. In het laboratorium van het schip ontvouwt
  243. zich een apparaat met een heleboel spiegels. Het lijkt of je nu
  244. tante Polly`s huis kunt zien. Zlarg klopt daar aan en tante Polly
  245. doet de deur open. Zlarg doet net of hij een ongedierte verdelger
  246. is en vraagt tante Polly om het laboratorium in te stappen terwijl
  247. hij het huis controleert op ongedierte. Omdat tante Polly haar
  248. dagelijkse glas wortelsap niet heeft gehad (oeps...) loopt ze
  249. nietsvermoedend het laboratorium binnen. Wilbur wordt dan door
  250. Zlarg en Flumix naar het huis geescorteerd en moet weer een test
  251. ondergaan. Kleine buitenaardse wezens die borks worden genoemd
  252. hebben zich het huis van tante Polly toegeeigend. Hun grootste
  253. plezier beleven ze wanneer ze zaken vernietigen of opeten. Het
  254. goede nieuws is dat je instructies hebt hoe je ze kunt verdelgen,
  255. maar het slechte nieuws is dat de instructies in het borks
  256. geschreven zijn. Je moet dus hun taal leren om te weten hoe je ze
  257. kunt uitschakelen.
  258.  
  259. Wilbur heeft als enige hulpmiddel een Gizmo machine gekregen. Deze
  260. machine heeft zeven gekleurde knoppen. Elke knop laat een bepaald
  261. borks woord horen. Natuurlijk komt de kleur van de knop overeen met
  262. de kleur van de bork die je met dat bepaalde voorwerp kunt
  263. vernietigen. Maar voordat je kunt beginnen, moet je eerst terug
  264. naar de Aarde om wat spullen op te halen. Druk dus op de abduct-o-
  265. tron knop en ga dan naar tante Polly`s huis. Je kunt wat met haar
  266. kletsen, maar het is niet echt nodig. Wat je wel moet doen is naar
  267. boven lopen en de chocolade van het toilet halen. Deze chocolade
  268. heeft een hele aparte bijwerking, maar om dat te ervaren moet je
  269. eerst naar Vera`s Diner gaan. Zodra er een bus arriveert met de
  270. leden van een lokale rock-groep ga je naar de parkeerplaats en geef
  271. je de chocolade aan de drummer, Drumz. Die rent als een speer naar
  272. het eerste het beste toilet dat hij kan vinden en je kunt nu de
  273. versterker van het dak van de bus pakken. Tijd om terug te keren
  274. naar het namaak huis van tante Polly, dus druk maar weer eens op de
  275. abduct-o-tron knop.
  276.  
  277. Om de taal van de borks te leren, kun je een beetje door het huis
  278. dwalen en goed luisteren naar wat ze zeggen. Heb je eenmaal een
  279. beetje kennis van hun taal, dan ga je naar de keuken.
  280. Op naar de slachting van de eerste bork. Druk op de rode knop van
  281. je Gizmo en je hoort het woord voor exploderen. Wacht totdat de
  282. bork op de magnetron springt en pak dan de deegroller. Sla de bork
  283. op zijn kop met de deegroller wanneer hij de binnenkant van de
  284. magnetron aan het uitlikken is. Zet nu snel de magnetron aan en je
  285. ziet de bork van de ene kant naar de andere kant vliegen. Zo, dat
  286. is een. Vergeet niet om de rubber handschoenen mee te nemen, die
  287. heb je zo nodig.
  288. De tweede bork die je gaat doden zit in de kelder. Als je
  289. binnenkomt is hij net een ritje aan het maken in tante Polly`s oude
  290. wasmachine. Het woord dat je Gizmo bij deze bork laat horen
  291. betekent pletten. Pak de vieze sok die je ziet liggen en haal die
  292. door de wringer. Een beetje bork slaat natuurlijk nooit een
  293. maaltijd van vieze sokken over en hij duikt achter de sok aan de
  294. wringer in. Zo, dat was nummer twee. Voordat je deze ruimte verlaat
  295. is het verstandig om even de buiten stroom aan te zetten in het
  296. elektrische paneel dat zich op de verste muur bevindt.
  297.  
  298. Op naar de badkamer voor het volgende slachtoffer. Nu je toch
  299. onderweg bent, is het niet onverstandig om wat brandhout mee te
  300. nemen uit de huiskamer. Deze bork is er een gigantische puinhoop
  301. van aan het maken vanuit het bad. De knop op je gizmo zegt dat je
  302. hem moet laten ronddraaien, dus dat wordt weer even denken. Pak het
  303. rubber eendje op en doe dat in het toilet. Trek door en het eendje
  304. verdwijnt. De bork is zo radeloos bij het verloren gaan van zijn
  305. eendje, dat hij hals over kop achter het eendje aanduikt. Trek gauw
  306. weer door en dat was een alweer een bork die naar zijn voorvaderen
  307. terugkeert. Nu je de kamer weer voor jezelf hebt, vul je een fles
  308. met zeepwater uit de badkuip.
  309. Volgende halte, de huiskamer. Onderweg kom je door de hal en zie je
  310. de volgende bork. Deze beschrijft een rondje waarbij hij op een
  311. gegeven moment aan de ventilator in het plafond gaat hangen en
  312. daarna de trapleuning afglijdt. De instructie luidt om hem in te
  313. zepen, dus op het moment dat hij hangt te slingeren aan de
  314. ventilator, smeer je wat zeepwater op de leuning. De volgende keer
  315. dat de bork naar beneden glijdt, krijgt hij de verrassing van zijn
  316. leven, hoppa uit het raam en weer eentje minder.
  317.  
  318. Dan door naar de slaapkamer van Wilbur. Je instructie hier is hard
  319. geluid. Op het moment dat je binnenkomt is de bork videospelletjes
  320. aan het spelen, maar dat leer jij hem wel af. Sluit de versterker
  321. aan op de televisie. Het lawaai dat nu uit de versterker komt maakt
  322. de bork zo aan het schrikken dat hij met een grote sprong uit het
  323. raam verdwijnt en jij hebt er weer een kruisje bij.
  324. Toen de bork uit het raam sprong, bleef hij met zijn staart aan de
  325. joystick hangen. Daardoor is er een vuurtje ontstaan. Gebruik nu
  326. het brandhout om wat vuur mee te nemen naar de huiskamer en steek
  327. daar de haard aan. Op het dak zit de volgende bork. Hier vertelt de
  328. gizmo dat je rook nodig hebt om hem te vernietigen. Gelukkig heb je
  329. die actie al ondernomen, dus zodra je door het kapotte raam van
  330. Wilbur`s slaapkamer naar het dak klimt, zie je de laatste momenten
  331. van deze bork nog, maar je hoeft hem verder niet te helpen met zijn
  332. voortijdig vertrek.
  333.  
  334. Nou, nog eentje. Voordat je het dak verlaat pak je de
  335. kerstverlichting en die gooi je door het gat in het dak. De laatste
  336. bork bevindt zich in de huiskamer en hij heeft de telefoon
  337. opgegeten. Doe je rubber handschoenen aan en ga naar de kamer van
  338. tante Polly. Pak de kerstverlichting op en verbindt die met het
  339. snoer van de tweede telefoon. Knetter, knetter, een doodskreet van
  340. de laatste bork en je hebt alweer een test goed doorstaan.
  341. Wilbur rent terug naar Zlarg, maar wordt overmand door verdriet als
  342. hij ziet dat Zlarg de laatste restjes vlees uit zijn tanden aan het
  343. peuteren is met de stok van tante Polly. Hij neemt zich voor om
  344. niet alleen de test goed te doorstaan, maar om tegelijkertijd ook
  345. Zlarg te doden.
  346.  
  347. De laatste test die je moet overleven is een test die meet hoe goed
  348. je logisch kunt nadenken. Zlarg is ervan overtuigd dat het
  349. menselijk ras het meest irrationele ras is dat er bestaat, dus hij
  350. geeft je geen enkele kans. Je opdracht is om iedereen in Boonsville
  351. gelukkig te maken. Als toneel heeft Zlarg gekozen voor een aantal
  352. kleine stukjes grond waarop zich de inwoners van Boonsville
  353. bevinden. Om van het ene stukje grond op het andere te komen, kun
  354. je op de cirkeltjes gaan staan. Maar voordat je begint met je tour
  355. van het geluk, moet je eerst naar het echte Boonsville om wat
  356. spullen op te halen. Ga naar de vork in de weg en loop daar een
  357. stukje door. Je ziet twee agenten die in hun auto hard aan het werk
  358. zijn, nou ja werk... Pak de sleutels uit het contactslot en open
  359. met deze sleutels de achterklep. Pak de betonschaar uit de
  360. kofferbak en pak dan de sleutels weer. Doe de sleutels snel weer in
  361. het contactslot voordat de agenten wakker worden. Zo, nu kun je
  362. terugkeren naar je test.
  363.  
  364. Je eerste opdracht is om Elmo Perkins en Stolie weer gelukkig te
  365. maken. Stolie is de dronkaard van de stad en Elmo is nog steeds
  366. verdrietig over het verlies van zijn eiland en daarmee ook zijn
  367. distilleerderij. Praat met Stolie en je hoort wat hij nodig heeft
  368. om gelukkig te worden. Nou, dat is snel geregeld want je geeft Elmo
  369. gewoon het eigendomspapier van het eiland en hij en Stolie kunnen
  370. terug naar het eiland om het op een zuipen te zetten. Voordat ze
  371. verdwijnen geeft Stolie nog wel een vis aan Wilbur. Nou ja, je weet
  372. nooit wanneer die van pas komt toch?
  373. Stap op de rechter cirkel en je komt bij de gevangenis uit. Leg
  374. hier de vis op de autoband en een hond steekt zijn kop door het hek
  375. en komt zo klem te zitten. Pak de riem van de hond en gebruik de
  376. betonschaar om het slot op het hek onklaar te maken. Ga naar binnen
  377. en laat de haak zakken met behulp van het controle paneel van de
  378. lier die je hier ziet staan. Pak de haak en bevestig die aan het
  379. raam van de gevangenis. Gebruik de lier weer om het raam uit de
  380. gevangenis te trekken en de burgemeester komt naar buiten,
  381. zielsgelukkig om weer vrij te zijn en zijn hond te hebben
  382. teruggevonden. Voordat je weggaat pak je nog even het kwartje op
  383. dat je op de grond ziet liggen in de gevangenis.
  384.  
  385. Nu ga je naar Vera`s Diner, weer via de rechter cirkel. Spreek hier
  386. met Vipe en Vera. Van Vipe krijg je te horen dat hij heel
  387. ongelukkig is omdat het de lederen bruiloft is van hem en Roxy.
  388. Maar hij is vergeten om een cadeautje te kopen. Geef hem de
  389. honderiem en vraag hem in ruil om zijn platen. Praat nu met Vera en
  390. je hoort dat ze ongelukkig is omdat haar man haar nooit meer mee
  391. uit dansen neemt. Doe de platen en het kwartje in de juke-box en je
  392. krijgt een scene te zien, die zo uit Saturday Night Fever afkomstig
  393. had kunnen zijn. Vera en haar man dansen er lustig op los en
  394. verdwijnen dan, ook zij zijn gelukkig. Nu vlug nog even naar de
  395. laatste cirkel en je ziet nog net hoe Roxy en Vipe gelukkig worden
  396. omdat Vipe haar de honderiem cadeau geeft. Ook Roxy, Vipe en Drumz
  397. verdwijnen en je hebt ook de laatste test glansrijk doorstaan.
  398.  
  399. Zlarg begrijpt nauwelijks wat er gebeurd is. Sterker nog, hij kan
  400. het zich niet voorstellen dat een miezerig mensje zijn machtige
  401. brein kan verslaan. Wantrouwend vraagt hij de computer om een scan
  402. te maken van het schip. Hoeveel levende wezens zijn er aan boord?
  403. Het antwoord `vier`. Astral wordt ontdekt en uit haar schuilplaats
  404. in de luchtschachten van het schip gehaald. Wanneer ze gepakt wordt
  405. valt haar spiegel op de grond, die raapt Wilbur natuurlijk gauw op.
  406. Ervan overtuigd dat Astral Wilbur geholpen heeft, besluit Zlarg
  407. door te gaan met het oogsten van de Aarde. Flumix trekt Wilbur mee
  408. naar de abduct-o-tron, terwijl Zlarg Astral in zijn prive-koelkast
  409. stopt om daar later van te genieten. Flumix stelt de abduct-o-tron
  410. machine in en haalt de schakelaar over. Wilbur beseft zich dat er
  411. dit keer, zonder tussenkomst van Astral, geen tijdlus is en dat de
  412. Aarde dus echt vernietigd gaat worden. Snel gebruikt hij de spiegel
  413. om de neutrino-straal af te buigen, zodat deze Flumix raakt. Flumix
  414. raakt nogal in de war door de straal. Zo erg zelfs dat hij denkt
  415. dat Wilbur zijn baas Zlarg is. Vraag hem om je mee te nemen naar
  416. Astral en om haar te bevrijden. Flumix ontdooit haar dan. Vraag dan
  417. aan Astral waar Zlarg is.
  418.  
  419. Aangekomen op de brug is Flumix ervan overtuigd dat Zlarg de
  420. voortvluchtige mens is. Hij valt hem aan, maar hij blijft niet lang
  421. zo in de war; een kreet van Zlarg en hij weet weer wat hij aan het
  422. doen is. Op het moment dat Flumix Wilbur pakt, ziet Astral kans om
  423. te ontsnappen. En, net op het moment dat Zlarg Wilbur de knop wil
  424. laten indrukken die het einde van de Aarde betekent, stormt Astral
  425. weer binnen met een heleboel wezens die gevangen genomen zijn door
  426. Zlarg. Als ze zien dat ze veruit in de minderheid zijn, nemen Zlarg
  427. en Flumix de benen. Ze ontsnappen in een klein ruimtevaartuig, maar
  428. in zo`n klein scheepje zullen ze niet ver komen. Wilbur besluit dat
  429. hij niets meer te zoeken heeft op de Aarde nu zijn tante Polly dood
  430. is. Hij vliegt met Astral de wijde ruimte in en samen redden ze nog
  431. een paar werelden en worden ze nog verliefd ook.
  432.  
  433. En toen kwam er een olifant met een hele grote snuit en die blies
  434. het verhaaltje zomaar uit.
  435.  
  436. Beste lezer,
  437.  
  438. Hierbij voor de graap,
  439. een gedichtje over een lief, zacht schaap.
  440. Het had witte voetjes
  441. en het dronk zijn melk zo zoetjes.
  442. Ja het was een heel bijzonder schaap,
  443. Het hielp namelijk kindertjes in slaap.
  444. Maar dit schaap had ook een zusje
  445. dat kon met een kusje
  446. en een paar keer schudden en draaien
  447. en een paar welgemikte aaien
  448. ook grote mannen plezieren.
  449. Zo zie je maar weer schapen zijn heel bijzondere dieren.
  450.  
  451. Queestze
  452.  
  453. Ghlen
  454.