QUEESTE Een van de charmantere gebruiken die jullie Nederlanders hebben, is het vieren van de verjaardag van de broer van Mithrandir. Elk jaar op 5 december is het weer zover, iedereen geeft iedereen cadeautjes uit naam van de bisschop van Mira. En nu vind ik die cadeautjes niet zo leuk, nee het gaat mij om de gedichten. Je mag in rijmvorm gewoon zeggen wat je wilt over iedereen. En nog anoniem ook. Maar ik kan me goed voorstellen dat jullie daar allemaal niet zo`n tijd voor hebben als echte computerfreaks. Daarom hier een klein beetje hulp. Wat dacht je van een gedicht voor de hele familie: ``Sint had dit jaar niet zo`n zin in dichten, Daarom is hier een gedicht voor iedereen tezamen. En het rijmt nog niet ook.`` Hoppa, en je bent al weer klaar. Mochten jullie nou echt vast komen te zitten in een gedicht, dan heb ik hier nog wat rijmwoorden voor schaap, een woord dat je natuurlijk in elk gedicht wel een keer kunt gebruiken: bijslaap, af- en keukentraap, gaap, schandknaap, recht voor zijn raap, satraap, kaap, rot aap en kurk (rijmt niet maar dicht wel...) Oke dan, genoeg weer over Sinterklaas, deze maand wil ik beginnen met een brief die me zeer aan het hart ging. Beste Ghlen, Ik ben al jarenlang vaste lezer van Hoog Spel en ben een jaar geleden abonnee geworden. Ik las altijd graag de rubriek de ``Queeste`` voor tips en dergelijke. Maar de ``Queeste`` van tegenwoordig valt me zwaar tegen er worden nu alleen maar hele oplossingen geplaatst, zo is het spelen van adventures niet meer leuk. Als je een keer de oplossing voor je neemt als je vast zit, dan pak je de volgende keer weer de oplossing en voordat je het weet speel je het spel uit volgens de oplossing. Vrienden van mij doen een wedstrijd wie het eerste een spel uitspeelt met de oplossing. WAANZIN vind ik dit. Als ik een spel koop, dan koop ik het om het zelf uit te spelen en niet met een LoopDoor. Trouwens zonde van je geld als je een spel in een dag na aankoop al hebt uitgespeeld met een LoopDoor. Dan kan je beter een spel huren of zo. Ik vraag jullie hierbij om geen LoopDoors meer te plaatsen maar weer kleine tips zoals vroeger. Bij voorbaat dank, Casper Papendorp, Amsterdam PS: Vooral zo doorgaan. Tof blad. Beste Casper, Woorden uit mijn hart, Ook ik kijk met smart naar een ieder die een LoopDoor ter hand neemt, Ja, ook ik vind dat vreemd. Ik heb er vroeger tegen gevochten en gestreden, Maar nu ben ik van mijn geloof afgegleden. De meeste mensen willen niet zelf denken, En, zonder deze mensen te willen krenken, Ze willen gewoon een soort van film op de computer en niet dat eindeloze geploeter. Helaas beslist voor een blad de meerderheid Volg ik die niet, dan raak ik mijn baantje kwijt. Nou ter troost dan voor jou hierbij op je schouders een klaap En ter verwarming in de winter een lekker wollen schaap. (zie je nou wel, je kunt het in elk gedicht gebruiken.) Groetjes Ghlen. TIMELAPSE GTE-Entertainment is deze maand op de markt gekomen met een heel erg mooi adventure, namelijk Timelapse. In de trant van Myst en Zork Nemesis moet je deze keer een professor bevrijden die Atlantis heeft ontdekt en daarmee het verband heeft aangetoond tussen de diverse culturen van de Egyptenaren, de Maya`s, de Anasazi en de inwoners van Paaseiland. Het spel bevat een groot aantal logische raadsels die steeds een stuk van het verhaal vertellen wanneer ze zijn opgelost. Maar het zijn geen eenvoudige raadsels, daarom hier wat tips. Op Paaseiland is er maar een raadsel eigenlijk. Om dat te kunnen oplossen moet je in de voetsporen van de professor treden en zowel de beelden als de tafel in het kamp goed bestuderen. In het kamp helpen potlood en papier je op weg. Ga je naar de Anasazi, dan moet je goed bedenken dat raadsels niet zomaar vanzelf ontstaan. Om de raadsels te activeren moet je wel wat doen. Nou goed dan, een klein beetje duidelijker. Natuurlijk moet je een zonnetempel inschakelen om de goden te verzoeken om de diverse raadsels op te lossen. Om te groeien heeft een plant water nodig en zoals jullie weten bevatten de meeste cacteeen water, dus heb je alleen een scherp voorwerp nodig om dat water uit deze planten te halen. Bij de Maya`s is het zeker de moeite waard om in de tempel van de glazen kubus je ogen goed de kost te geven. Niet voor niets spreekt de professor in zijn boek over schedels die je in de tempel zou vinden. Ook bij de Maya`s is het van belang dat je je spel vaak opslaat als je aan het gokken bent met de dood. (Er is een logische volgorde waarin je tegenstander zijn beesten op je afstuurt, maar het duurt even voordat je die hebt gevonden.) De laatste edelsteen die je hier nodig hebt, vind je trouwens in het bos, dus goed kijken. In Egypte is het zaak om de knoppen goed te bedienen. Elke stand heeft zo zijn eigen invloed op de stroom, waardoor dan het ene functioneert en dan het andere. De getallen die je nodig hebt in de zaal met kristallen zijn een samenstelling van de getallen die je hebt gevonden op de pilaren en de rol die het standbeeld in zijn zak heeft. Om de getallen te kunnen vertalen, heb je de rol nodig met de voorwerpen die je ook weer tegenkomt in de tempel. Hmm, er moet een verband zijn tussen deze voorwerpen en de tekens... Tenslotte nog een klein tipje over het spelletje dat je hier moet spelen. De oplossing hier ligt niet besloten in het spel zelf, maar ga je eens goed bij de opties kijken, dan vind je vast een knop die je helpt om het stenen tablet te lezen. Als laatste nog wat over Atlantis. Het enige lastige hier is om de Guardian op die plek te krijgen waar je hem wilt hebben. Heb je er al aan gedacht om hem te lokken met iets dat hij heel graag wil hebben, of ben je vergeten om dat mee te nemen uit de lift? Nou, dat zou een beetje moeten helpen, nietwaar. Mocht ik genoeg vragen krijgen over dit mooi spel, dan beloof ik in de nabije toekomst een LoopDoor te plaatsen, maar, om in lijn te blijven met de briefschrijver van hierboven, ik denk dat jullie er veel meer plezier aan beleven door de eigen hersentjes te laten kraken. LOOPDOOR ORION BURGER We waren alweer een heel eind gevorderd met het redden van de wereld, maar we waren toch nog niet helemaal klaar. Daarom hier de rest van de oplossing om dit spel snel uit te kunnen spelen, zodat je na de verjaardag van de goedheiligman weer fris kunt beginnen aan alle spellen die je voor zijn verjaardag hebt gekregen. Voordat je kunt ontsnappen moet je eerst nog even afrekenen met de drie marmotten. Ga naar de laagste verdieping van de kooi. Laat hier de sprinkhanen vrij. Dat is eenvoudig, je gebruikt je Ray Gun op het blok ijs om het te ontdooien. De sprinkhanen springen nu lekker vrij rond. Ga nu naar de bovenste kooi en wek de marmotten met behulp van de houtkrullen. Voordat de marmotten beginnen te schieten, laat je Wilbur zo vlug mogelijk naar beneden klauteren door de dichtstbijzijnde buis. Als de marmotten beneden komen, werken hun pistolen niet goed, omdat het zoeksysteem wordt beinvloedt door de rondspringende sprinkhanen. Dus in plaats van Wilbur aan stukken te schieten, schieten ze elkaar overhoop. Zo, nu alleen de kooi nog open zien te krijgen. Zodra je begint te rennen in het rad, gaan de deuren open, maar als je daarmee ophoudt gaan ze ook weer net zo hard dicht. Dus moet je een manier zien te vinden om de motor aan het wiel te koppelen. Ga naar de middelste verdieping van de kooi en schiet met je Ray Gun op het schoteltje met water dat daar staat. Je schiet er een gat in en nu kun je weer terug naar beneden gaan en wat Kibble pakken. Leg dit gerecht op de vloer van de kooi in de buurt van de motor. Gebruik nu de panty om er een aandrijfriem van te maken en duw de motor naar het rad. De Kibble werkt als lager en de motor laat nu het wiel draaien. De deur gaat open en je kunt naar buiten. Zo als je wel kunt raden, is Zlarg niet echt blij. De volgende test is de zogenaamde Sensory Perception test, oftewel een test der zintuigen. Voor deze test maakt Zlarg een exacte kopie van Perkins Eiland en schiet het de ruimte in. Hij duwt Wilbur een soort space shuttle in, met als opdracht het vinden van een verborgen schat. Deze schat is, hoe kan het ook anders, een sappige Orion Burger... Zlarg duwt eerst nog even wat van deze Burger bij Wilbur door de strot en daarna stuurt hij de Burger in een eigen ruimteschip op weg. Wilbur stort neer op Perkins Eiland en de Burger verdwijnt in de kelder onder de schuur van Perkins. Nou kun je er met Wilbur gewoon naartoe lopen natuurlijk, maar het dubbelloops jachtgeweer dat Elmo Perkins onder je neus houdt, maakt het duidelijk dat dat niet helemaal de bedoeling is. Je zult hem eerst van het eiland moeten laten gooien, voordat je de ruimte hebt om hier zomaar rond te struinen. Daarnaast heb je ook nog een aantal handige dingen nodig van de Aarde. Dus je keert terug naar de Aarde en je gaat naar Vera`s Diner. Binnen een paar minuten komt Burl de trucker binnen om wat naar binnen te slaan. Vraag aan Burl wat hij vervoert, en hij vertelt je dat hij luiers vervoert. En geen gewone luiers, nee super absorberende luiers. Vraag hem naar zijn rijstijl en je leert dat hij nogal van scheuren houdt. Je hebt een aantal belangrijke dingen van Burl gehoord, maar als hij eenmaal in de stad is gearriveerd, heb je niets aan deze informatie. Gebruik dus de abduct-o-tron om de dag opnieuw te starten. Ga langs de oude brug naar een vork in de weg. Duw hier het bordje met `Closed` op de weg. Dat zal Burl leren om zo hard te rijden. Ga naar de brug om het beste zicht te hebben op deze gebeurtenis. De truck met luiers valt in het water en het waterpeil van Lac Boonsville daalt behoorlijk. Ga nu naar het stadhuis. Klop op de deur met het opschrift Town Records Department en vraag de man in de kilt naar wat grond. Ook al heb je maar twaalf dollar, je kunt toch een klein stukje land kopen. Teken op de X en geef de man je geld en je bent nu de trotse eigenaar van een klein stukje grond. Om precies te zijn een eiland dat juist ten zuiden ligt van het meest noordelijke eiland. (Nou, nou, dat is me een mondvol.) Nu je toch in de buurt bent, is het wel zo aardig om even bij Aunt Polly langs te gaan. Kijk hier in de brievenbus en je vindt een fluitje en een telefoonrekening. Ga het huis binnen. Tante Polly wil graag praten, maar geef haar een excuus en ga de keuken in. Ben je daar eenmaal, vraag haar dan naar wat wortelsap en de telefoonrekening. Bij het laatste denkt ze dat je haar vraagt om haar medicijn in te nemen en gaat ze naar boven om dat te doen. Pak nu het wortelsap onder de tafel vandaan en ga door de huiskamer naar buiten. Ga nu naar Hanlon`s Point via Vera`s Diner. Hier vind je Burl die aan het huilen is over het verlies van zijn vrachtwagen en de super absorberende lading. Gebruik de roeiboot om naar Perkin`s Eiland te roeien. Perkins houdt zijn geweer weer onder je neus, maar met je document in de hand kun je aantonen dat jij nu de eigenaar bent van het eiland. Er is namelijk een klein eiland boven water gekomen juist ten noorden van Perkins eiland en jij bent de eigenaar van het eiland dat zuidelijk ligt van het meest noordelijke eiland en dat is Perkin`s Eiland. Perkins gaat weg om zijn gram te halen bij justitie, maar jij drukt gewoon op de abduct-o-tron om een nieuwe dag te beginnen, maar nu zonder Perkins en met je trouwe varkentje Truffles. Pak het stuk Burger op dat Wilbur heeft uitgespuugd en geef het aan Truffles. Die eet het op en verdwijnt naar de kelder om achter de rest van de Burger aan te gaan. Truffles is zo enthousiast, dat je geen enkele kans hebt om haar bij te houden. Helaas is de mijn te donker om zomaar blindelings binnen te strompelen. Tom Poes, verzin een list. Ga eerst naar Perkins` schuur en pak daar de lucifers. Ga dan naar de distilleerderij in de achtertuin. Doe het gas aan en steek dan heel snel de brander aan. Pak de kruik die je ziet en zet die op de kruk. Giet nu het wortelsap in de boiler en er loopt gedistilleerd wortelsap in de kruik. Pak het en drink het op. Zo, nu kun je tenminste zien in het donker. Nu kun je de kelder in. Gebruik steeds de fluit om te horen waar Miss Piggy zich bevindt. Ga eerst een kamer naar het noorden, dan eentje naar het oosten, een naar het zuiden, een naar het westen en dan tweemaal naar het oosten. Als je eenmaal bij Truffles bent aangekomen, gebruik je het fluitje nog eenmaal om haar weg te sturen en dan kun je de Burger uit het ruimteschip pakken. Als je dacht dat Zlarg al boos was, dan krijg je nu pas echt een idee hoe boos hij kan wordeden. Tijd voor de taaltest. In het laboratorium van het schip ontvouwt zich een apparaat met een heleboel spiegels. Het lijkt of je nu tante Polly`s huis kunt zien. Zlarg klopt daar aan en tante Polly doet de deur open. Zlarg doet net of hij een ongedierte verdelger is en vraagt tante Polly om het laboratorium in te stappen terwijl hij het huis controleert op ongedierte. Omdat tante Polly haar dagelijkse glas wortelsap niet heeft gehad (oeps...) loopt ze nietsvermoedend het laboratorium binnen. Wilbur wordt dan door Zlarg en Flumix naar het huis geescorteerd en moet weer een test ondergaan. Kleine buitenaardse wezens die borks worden genoemd hebben zich het huis van tante Polly toegeeigend. Hun grootste plezier beleven ze wanneer ze zaken vernietigen of opeten. Het goede nieuws is dat je instructies hebt hoe je ze kunt verdelgen, maar het slechte nieuws is dat de instructies in het borks geschreven zijn. Je moet dus hun taal leren om te weten hoe je ze kunt uitschakelen. Wilbur heeft als enige hulpmiddel een Gizmo machine gekregen. Deze machine heeft zeven gekleurde knoppen. Elke knop laat een bepaald borks woord horen. Natuurlijk komt de kleur van de knop overeen met de kleur van de bork die je met dat bepaalde voorwerp kunt vernietigen. Maar voordat je kunt beginnen, moet je eerst terug naar de Aarde om wat spullen op te halen. Druk dus op de abduct-o- tron knop en ga dan naar tante Polly`s huis. Je kunt wat met haar kletsen, maar het is niet echt nodig. Wat je wel moet doen is naar boven lopen en de chocolade van het toilet halen. Deze chocolade heeft een hele aparte bijwerking, maar om dat te ervaren moet je eerst naar Vera`s Diner gaan. Zodra er een bus arriveert met de leden van een lokale rock-groep ga je naar de parkeerplaats en geef je de chocolade aan de drummer, Drumz. Die rent als een speer naar het eerste het beste toilet dat hij kan vinden en je kunt nu de versterker van het dak van de bus pakken. Tijd om terug te keren naar het namaak huis van tante Polly, dus druk maar weer eens op de abduct-o-tron knop. Om de taal van de borks te leren, kun je een beetje door het huis dwalen en goed luisteren naar wat ze zeggen. Heb je eenmaal een beetje kennis van hun taal, dan ga je naar de keuken. Op naar de slachting van de eerste bork. Druk op de rode knop van je Gizmo en je hoort het woord voor exploderen. Wacht totdat de bork op de magnetron springt en pak dan de deegroller. Sla de bork op zijn kop met de deegroller wanneer hij de binnenkant van de magnetron aan het uitlikken is. Zet nu snel de magnetron aan en je ziet de bork van de ene kant naar de andere kant vliegen. Zo, dat is een. Vergeet niet om de rubber handschoenen mee te nemen, die heb je zo nodig. De tweede bork die je gaat doden zit in de kelder. Als je binnenkomt is hij net een ritje aan het maken in tante Polly`s oude wasmachine. Het woord dat je Gizmo bij deze bork laat horen betekent pletten. Pak de vieze sok die je ziet liggen en haal die door de wringer. Een beetje bork slaat natuurlijk nooit een maaltijd van vieze sokken over en hij duikt achter de sok aan de wringer in. Zo, dat was nummer twee. Voordat je deze ruimte verlaat is het verstandig om even de buiten stroom aan te zetten in het elektrische paneel dat zich op de verste muur bevindt. Op naar de badkamer voor het volgende slachtoffer. Nu je toch onderweg bent, is het niet onverstandig om wat brandhout mee te nemen uit de huiskamer. Deze bork is er een gigantische puinhoop van aan het maken vanuit het bad. De knop op je gizmo zegt dat je hem moet laten ronddraaien, dus dat wordt weer even denken. Pak het rubber eendje op en doe dat in het toilet. Trek door en het eendje verdwijnt. De bork is zo radeloos bij het verloren gaan van zijn eendje, dat hij hals over kop achter het eendje aanduikt. Trek gauw weer door en dat was een alweer een bork die naar zijn voorvaderen terugkeert. Nu je de kamer weer voor jezelf hebt, vul je een fles met zeepwater uit de badkuip. Volgende halte, de huiskamer. Onderweg kom je door de hal en zie je de volgende bork. Deze beschrijft een rondje waarbij hij op een gegeven moment aan de ventilator in het plafond gaat hangen en daarna de trapleuning afglijdt. De instructie luidt om hem in te zepen, dus op het moment dat hij hangt te slingeren aan de ventilator, smeer je wat zeepwater op de leuning. De volgende keer dat de bork naar beneden glijdt, krijgt hij de verrassing van zijn leven, hoppa uit het raam en weer eentje minder. Dan door naar de slaapkamer van Wilbur. Je instructie hier is hard geluid. Op het moment dat je binnenkomt is de bork videospelletjes aan het spelen, maar dat leer jij hem wel af. Sluit de versterker aan op de televisie. Het lawaai dat nu uit de versterker komt maakt de bork zo aan het schrikken dat hij met een grote sprong uit het raam verdwijnt en jij hebt er weer een kruisje bij. Toen de bork uit het raam sprong, bleef hij met zijn staart aan de joystick hangen. Daardoor is er een vuurtje ontstaan. Gebruik nu het brandhout om wat vuur mee te nemen naar de huiskamer en steek daar de haard aan. Op het dak zit de volgende bork. Hier vertelt de gizmo dat je rook nodig hebt om hem te vernietigen. Gelukkig heb je die actie al ondernomen, dus zodra je door het kapotte raam van Wilbur`s slaapkamer naar het dak klimt, zie je de laatste momenten van deze bork nog, maar je hoeft hem verder niet te helpen met zijn voortijdig vertrek. Nou, nog eentje. Voordat je het dak verlaat pak je de kerstverlichting en die gooi je door het gat in het dak. De laatste bork bevindt zich in de huiskamer en hij heeft de telefoon opgegeten. Doe je rubber handschoenen aan en ga naar de kamer van tante Polly. Pak de kerstverlichting op en verbindt die met het snoer van de tweede telefoon. Knetter, knetter, een doodskreet van de laatste bork en je hebt alweer een test goed doorstaan. Wilbur rent terug naar Zlarg, maar wordt overmand door verdriet als hij ziet dat Zlarg de laatste restjes vlees uit zijn tanden aan het peuteren is met de stok van tante Polly. Hij neemt zich voor om niet alleen de test goed te doorstaan, maar om tegelijkertijd ook Zlarg te doden. De laatste test die je moet overleven is een test die meet hoe goed je logisch kunt nadenken. Zlarg is ervan overtuigd dat het menselijk ras het meest irrationele ras is dat er bestaat, dus hij geeft je geen enkele kans. Je opdracht is om iedereen in Boonsville gelukkig te maken. Als toneel heeft Zlarg gekozen voor een aantal kleine stukjes grond waarop zich de inwoners van Boonsville bevinden. Om van het ene stukje grond op het andere te komen, kun je op de cirkeltjes gaan staan. Maar voordat je begint met je tour van het geluk, moet je eerst naar het echte Boonsville om wat spullen op te halen. Ga naar de vork in de weg en loop daar een stukje door. Je ziet twee agenten die in hun auto hard aan het werk zijn, nou ja werk... Pak de sleutels uit het contactslot en open met deze sleutels de achterklep. Pak de betonschaar uit de kofferbak en pak dan de sleutels weer. Doe de sleutels snel weer in het contactslot voordat de agenten wakker worden. Zo, nu kun je terugkeren naar je test. Je eerste opdracht is om Elmo Perkins en Stolie weer gelukkig te maken. Stolie is de dronkaard van de stad en Elmo is nog steeds verdrietig over het verlies van zijn eiland en daarmee ook zijn distilleerderij. Praat met Stolie en je hoort wat hij nodig heeft om gelukkig te worden. Nou, dat is snel geregeld want je geeft Elmo gewoon het eigendomspapier van het eiland en hij en Stolie kunnen terug naar het eiland om het op een zuipen te zetten. Voordat ze verdwijnen geeft Stolie nog wel een vis aan Wilbur. Nou ja, je weet nooit wanneer die van pas komt toch? Stap op de rechter cirkel en je komt bij de gevangenis uit. Leg hier de vis op de autoband en een hond steekt zijn kop door het hek en komt zo klem te zitten. Pak de riem van de hond en gebruik de betonschaar om het slot op het hek onklaar te maken. Ga naar binnen en laat de haak zakken met behulp van het controle paneel van de lier die je hier ziet staan. Pak de haak en bevestig die aan het raam van de gevangenis. Gebruik de lier weer om het raam uit de gevangenis te trekken en de burgemeester komt naar buiten, zielsgelukkig om weer vrij te zijn en zijn hond te hebben teruggevonden. Voordat je weggaat pak je nog even het kwartje op dat je op de grond ziet liggen in de gevangenis. Nu ga je naar Vera`s Diner, weer via de rechter cirkel. Spreek hier met Vipe en Vera. Van Vipe krijg je te horen dat hij heel ongelukkig is omdat het de lederen bruiloft is van hem en Roxy. Maar hij is vergeten om een cadeautje te kopen. Geef hem de honderiem en vraag hem in ruil om zijn platen. Praat nu met Vera en je hoort dat ze ongelukkig is omdat haar man haar nooit meer mee uit dansen neemt. Doe de platen en het kwartje in de juke-box en je krijgt een scene te zien, die zo uit Saturday Night Fever afkomstig had kunnen zijn. Vera en haar man dansen er lustig op los en verdwijnen dan, ook zij zijn gelukkig. Nu vlug nog even naar de laatste cirkel en je ziet nog net hoe Roxy en Vipe gelukkig worden omdat Vipe haar de honderiem cadeau geeft. Ook Roxy, Vipe en Drumz verdwijnen en je hebt ook de laatste test glansrijk doorstaan. Zlarg begrijpt nauwelijks wat er gebeurd is. Sterker nog, hij kan het zich niet voorstellen dat een miezerig mensje zijn machtige brein kan verslaan. Wantrouwend vraagt hij de computer om een scan te maken van het schip. Hoeveel levende wezens zijn er aan boord? Het antwoord `vier`. Astral wordt ontdekt en uit haar schuilplaats in de luchtschachten van het schip gehaald. Wanneer ze gepakt wordt valt haar spiegel op de grond, die raapt Wilbur natuurlijk gauw op. Ervan overtuigd dat Astral Wilbur geholpen heeft, besluit Zlarg door te gaan met het oogsten van de Aarde. Flumix trekt Wilbur mee naar de abduct-o-tron, terwijl Zlarg Astral in zijn prive-koelkast stopt om daar later van te genieten. Flumix stelt de abduct-o-tron machine in en haalt de schakelaar over. Wilbur beseft zich dat er dit keer, zonder tussenkomst van Astral, geen tijdlus is en dat de Aarde dus echt vernietigd gaat worden. Snel gebruikt hij de spiegel om de neutrino-straal af te buigen, zodat deze Flumix raakt. Flumix raakt nogal in de war door de straal. Zo erg zelfs dat hij denkt dat Wilbur zijn baas Zlarg is. Vraag hem om je mee te nemen naar Astral en om haar te bevrijden. Flumix ontdooit haar dan. Vraag dan aan Astral waar Zlarg is. Aangekomen op de brug is Flumix ervan overtuigd dat Zlarg de voortvluchtige mens is. Hij valt hem aan, maar hij blijft niet lang zo in de war; een kreet van Zlarg en hij weet weer wat hij aan het doen is. Op het moment dat Flumix Wilbur pakt, ziet Astral kans om te ontsnappen. En, net op het moment dat Zlarg Wilbur de knop wil laten indrukken die het einde van de Aarde betekent, stormt Astral weer binnen met een heleboel wezens die gevangen genomen zijn door Zlarg. Als ze zien dat ze veruit in de minderheid zijn, nemen Zlarg en Flumix de benen. Ze ontsnappen in een klein ruimtevaartuig, maar in zo`n klein scheepje zullen ze niet ver komen. Wilbur besluit dat hij niets meer te zoeken heeft op de Aarde nu zijn tante Polly dood is. Hij vliegt met Astral de wijde ruimte in en samen redden ze nog een paar werelden en worden ze nog verliefd ook. En toen kwam er een olifant met een hele grote snuit en die blies het verhaaltje zomaar uit. Beste lezer, Hierbij voor de graap, een gedichtje over een lief, zacht schaap. Het had witte voetjes en het dronk zijn melk zo zoetjes. Ja het was een heel bijzonder schaap, Het hielp namelijk kindertjes in slaap. Maar dit schaap had ook een zusje dat kon met een kusje en een paar keer schudden en draaien en een paar welgemikte aaien ook grote mannen plezieren. Zo zie je maar weer schapen zijn heel bijzondere dieren. Queestze Ghlen