home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Hoog Spel 50 / Hoogspel50CDROM.iso / GHLEN / QUEST50.TXT < prev   
Text File  |  1996-12-14  |  25KB  |  468 lines

  1. QUEESTE
  2.  
  3. Vijftig keer Hoog Spel! Dat is me nogal wat he? En nou is er wat
  4. voor te zeggen dat Hoog Spel pas echt een blad werd toen de
  5. Queeste er in verscheen, maar toch, vijftig keer Hoog Spel is
  6. iets om mee gefeliciteerd te worden. Dus bij deze Hoog Spel
  7. gefeliciteerd. Psygnosis heeft nog zijn best gedaan om Discworld
  8. 2 nog op tijd voor dit jubileum te laten verschijnen, maar dat
  9. is ze net niet gelukt. Maar ja, wat maakt het uit, feestvieren
  10. doen we toch. Ik heb als cadeau voor de hele redactie een eigen
  11. schaap achtergehouden. Mijn kudde bevat dus nu een schaap
  12. Henriette (maar we noemen haar Harry), een schaap Maxine (Max),
  13. een (zwart) schaap Gieneke, een lammetje Arthur, een verloren
  14. schaap Janine (Jan-Willem) enzovoort, enzovoort.
  15.  
  16. Ook kreeg ik nog een ansichtkaart van mijn neef Jon-Bob-Jon om
  17. Hoog Spel te feliciteren. Ik plaats hem maar in zijn geheel,
  18. jullie kennen hem toch al, dus jullie zullen wel niet heel erg
  19. geschokt zijn:
  20.  
  21. `He Ghlen olde sheep-eater,
  22.  
  23. ik wou jou en de rest van de bunch van de Hoog Spel congratuleren
  24. met jullie blaadje. Ik zijn very blij met het fact dat jullie
  25. allen nu het nummer vijftig hebt gereached. Who had dat nou ooit
  26. gedenkt? Zo zie je maar weer, je weet never how een cow een haas
  27. vangt. (Met zijn frontpoten en een fucking big gun zou ik denken,
  28. maar jou weet niet he?)
  29. Nou please doe breng mijn groeten over aan de rest van mijn
  30. vriendjes daar en geef al jouw sheep een big kiss van mij, maar
  31. dat hoef ik je niet te vragen, dat doen jij toch wel he, lady-
  32. killer...
  33.  
  34. Nou ik zien jullie van de zomer wel weer en ik hoop dat jullie
  35. nog very lang doorgaan.
  36.  
  37. Jon-Bob-Jon en all of his cows!`
  38.  
  39. Nou daar kun je het dan weer mee doen. Maar goed, het gaat om de
  40. gedachte, zal ik maar denken! Oke, genoeg gezeverd. Over naar
  41. weer een nieuwe LoopDoor, deze keer het begin van Gabriel Knight
  42. II, The Beast Within.
  43.  
  44.  
  45. LOOPDOOR GABRIEL KNIGHT II: THE BEAST WITHIN - DEEL 1
  46.  
  47. Een woord vooraf. Het is me gebleken dat de volgorde waarin je
  48. handeling uitvoert erg belangrijk is in dit spel. Doe je iets
  49. fout, dan kom loop je geheid vast en moet je opnieuw beginnen.
  50. Iets anders wat wel even handig is om te weten is dat je
  51. afwisselend de rol van Gabriel en die van Grace speelt, maar dat
  52. blijkt vanzelf wel uit het verhaal. Maar goed, daar gaan we
  53. dan...
  54.  
  55.  
  56. HOOFDSTUK EEN
  57.  
  58. Bekijk de tas die naast de kast staat. Open deze en klik erop om
  59. de dolk en andere voorwerpen eruit te halen. Kijk op tafel en pak
  60. de krant. Bestudeer vervolgens alle voorwerpen in je inventaris.
  61.  
  62. Kijk naar het kruisbeeld dat aan de muur hangt. Loop naar de deur
  63. en lees het briefje dat links van de deur hangt. Onder de spiegel
  64. liggen je autosleutels die je moet pakken. Ga naar buiten en
  65. wandel naar de rechterkant van het beeldscherm. Klik op de
  66. watertrog en bekijk de modder links daarvan. Je vindt hier een
  67. pootafdruk. Loop nu langs de trog naar de bomen. Zoek hier naar
  68. een klein polletje gras (een centimeter of 20 links van Gabriel).
  69. Klik hier open je raapt een haar op. Loop terug naar de
  70. boerderij, maar ga niet naar binnen. Loop helemaal naar links en
  71. ga een opslagschuurtje binnen waar je op het cement klikt. Neem
  72. de emmer mee terug naar de pootafdruk. Gebruik de emmer op de
  73. afdruk. Terwijl het cement droogt breng je de emmer terug en je
  74. gooit de inhoud over in een kleine gele emmer, rechts naast de
  75. gootsteen. Terug naar de afdruk om het inmiddels hard geworden
  76. afgietsel op te rapen.
  77.  
  78. Gebruik de autosleutels op de auto. Ga naar het politiebureau
  79. (Prinzregentenplatz, helemaal rechts op de plattegrond van de
  80. metro). Verwacht niet dat er iets bijzonders te doen valt.
  81. Ga naar de dierentuin (Thalkirchen) en bekijk het bord waar
  82. `Canis Lupis Lupis` staat. Klik dan op de modderplas bij de bomen
  83. aan de andere kant van de omheining. Je draait je om en kijkt
  84. naar de wolven. Klik deze aan. Draai je weer om en Thomas, de
  85. verzorger, komt aanlopen. Praat met hem over alles wat je maar
  86. ter sprake kunt brengen. Wandel naar links als de gespreksstof
  87. opgedroogd is. Loop het kantoor van Doctor Klingmann binnen en
  88. zag ook hem door over alle mogelijk onderwerpen. Ga dan weer naar
  89. buiten en maak je gereed voor het moeilijkste deel van dit
  90. hoofdstuk. Zoek een plaats waar je ongestoord je gang kunt gaan.
  91. Buiten bij de boerderij is een geschikte locatie. Selecteer hier
  92. het pictogram van de recorder. Klik vervolgens op het bandje met
  93. het label Klingmann en plaats dat achter deurtje A. Leg een lege
  94. cassette in B en selecteer `splice`. Het is nu de bedoeling om
  95. een aantal woorden te knippen (met `Extract`) om daarmee drie
  96. nieuwe zinnen te vormen. Dit moet in een bepaalde volgorde.
  97. `Extract` de volgende woorden, in de juiste volgorde:
  98. "Thomas?", "Herr", "Doktor", "Klingmann", "Here", "Show", "Our",
  99. "Wolves", "To", "Mr.", "Knight". Selecteer hierna `Transfer`.
  100.  
  101. Terug naar de dierentuin en naar het kantoor naar Klingmann. Die
  102. is in de andere kamer wanneer je binnenkomt, dus onderzoek gerust
  103. zijn bureau. Gebruik de gemonteerde cassette die je nu in je
  104. inventaris hebt op de walkie-talkie op het bureau. Heb je dat
  105. gedaan onderzoek dan de jas van Klingmann die naast de deur
  106. hangt. Thomas zal nu buiten wachten en alles gaat nu vanzelf tot
  107. je in de wolvenkooi staat. Buig je voorover om de wolf te
  108. bekijken, en in het bijzonder zijn naamplaatje. Klik daarna op
  109. zijn pels en je hebt wat haar van het dier te pakken. Dat was
  110. dat, de dierentuin hoef je hierna niet meer te bezoeken.
  111.  
  112. Je gaat terug naar de boerderij en daar kijk je naar de faktuur
  113. die je van Klingmann hebt gejat. Gebruik de faktuur op de spiegel
  114. in huis. Ga terug naar de auto en ga naar Marienplatz. Het is
  115. hier niet mogelijk om de Duitsers lastig te vallen, dus je loopt
  116. naar links. Praat met de slagersvrouw, maar probeer niet om een
  117. voorwerp op haar te gebruiken. Koop ook geen vlees. Ga het gebouw
  118. binnen dat je links naast de vleeskraam ziet en bekijk het lange
  119. zwarte bord. Je leest daarop de naam van de advocaten die voor
  120. je familie werkt. Ga naar binnen en praat met de advocaat (Harry,
  121. heet die) over alles. Als het gesprek is afgelopen moet je een
  122. paar dingen te weten zijn gekomen, namelijk het adres van een
  123. bioloog, de naam `Royal Barrovian Hunting Club` (de vertaling van
  124. de naam op de gestolen rekening) en dat die rekening voor
  125. Klingmann bestemd was voor een jachtvergunning.
  126.  
  127. Ga naar de universiteit en bezoek het biologie laboratorium. Geef
  128. alle drie de voorwerpen die met de wolf te maken hebben aan
  129. Michael de bioloog. Als je wegloopt zal Michael je zijn verslag
  130. meegeven.
  131.  
  132. Keer terug naar de boerderij en klik binnen op het papier dat op
  133. tafel ligt waardoor Gabriel een brief aan Grace zal schrijven.
  134. Nu weer terug naar de markt waar je naar rechts loopt. Steven
  135. alle winkels voorbij totdat je bij de muzikant uitkomt. Sla
  136. linksaf en steek de straat over naar het grijze postkantoor.
  137. Gebruik de brief aan Grace op de deur en wandel verder de straat
  138. door. Steek weer over naar huisnummer 54 (dat huis met die lange
  139. Duitse naam). Ga hier naar binnen en praat met Xavier totdat hij
  140. u vraagt uw identiteit te bewijzen. Ga naar het advocaten kantoor
  141. en vraag naar de stamboom van de familie en andere informatie.
  142. Breng dit terug naar Xavier. Op dit moment zal Baron von Glower
  143. je storen en je uitnodigen.
  144.  
  145. Zo, dat was dan alweer het eerste hoofdstuk. Makkelijk toch?
  146. Hoezo nee? Het wordt alleen maar moeilijker hoor.
  147.  
  148.  
  149. HOOFDSTUK TWEE
  150.  
  151. Kijk eerst even op je gemak naar het filmpje en controleer de
  152. deur van de bibliotheek. Ga de trap af en praat met Gerde over
  153. alle onderwerpen. Ga naar buiten en kijk naar de auto. Ga weer
  154. naar binnen om nog eens met Gerde te babbelen. Verlaat het pand
  155. dan weer. Ga het dorp in en ga naar de rechterkant van het
  156. scherm. Klik op het portiek helemaal rechts in beeld. Dit is
  157. Gasthof Goldener Löwe. Bespreek alles met Huber en bestudeer de
  158. schilderijen die je aan de muur ziet hangen.
  159. Ga de kerk binnen, die vind je helemaal links in het dorp.
  160. Probeer een gesprek aan te knopen met de priester. Wandel naar
  161. de crypte en bestudeer de doodskisten. Op de tombe van Wolfgang
  162. zie je een zilveren hart, een belangrijke aanwijzing.
  163. Ga naar buiten en klik op de linker blauwe deur die naar het
  164. stadhuis leidt. (De deur rechts is de ingang van de kerkers).
  165. Praat in het stadhuis met de burgemeester en laat alles de revue
  166. passeren.
  167. Ga naar het kasteel en beklim de trap. Kijk naar de kast en
  168. daarna naar de open haard. Kijk in de gereedschapskist en pak de
  169. schroevendraaier. Selecteer `Up`. Gebruik de schroevendraaier op
  170. het gat in de open haard en je hoort een klik. Open de kast en
  171. stap de doorgang binnen. Loop naar rechts en je komt in Gerde`s
  172. slaapkamer. Kijk naar de foto van Wolfgang en open de kast.
  173. Bekijk ongegeneerd haar kleren en pak de sleutel. Op de kast
  174. opnieuw en stap naar binnen de doorgang in.
  175. Wandel de trap af en kijk om je heen; vergeet vooral de rozen
  176. niet. Ga terug naar de slaapkamer van Gabe en gebruik de sleutel
  177. om de deur van de bibliotheek te openen. Op de linkerplank staan
  178. biografieen. Laat die voorlopig maar staan. Klik op de middelste
  179. en de rechter planken (de volgorde is niet van belang). Gerde zal
  180. binnenkomen en haar tranen verbijtend weer verdwijnen.
  181. Lees de twee boeken en de brief die je nu in je inventaris hebt.
  182. Gebruik de creditcard van de professor de Barclay`s card in je
  183. inventaris) op de telefoon. Ge terug naar het dorp en bezoek het
  184. stadhuis en praat daar als brugman. Uiteindelijk krijg je de
  185. kerkers te zien. Onderzoek het bed en kijk daarna naar het raam.
  186. Kijk naar de kerk en naar de krassen....
  187.  
  188. Ga naar de buren en praat opnieuw met die vent met het baardje.
  189. Vraag hem naar de boekhouding van de kerk. Breng het briefje naar
  190. de kerk en geef dat aan de priester. Neem de papieren mee naar
  191. Habermas (de man in het blauwe stadhuis) en praat met hem.
  192. Ga het Gasthof binnen en vraag Huber naar Luwdig II. Ga dan weer
  193. terug naar het kasteel, de bibliotheek in. Kijk nogmaals naar de
  194. boekenplanken en lees het dagboek van Ritter dat je nu vindt. Ga
  195. zitten en gebruik de schrijfmachine om een brief te schrijven aan
  196. Gabriel. Ga deze dan posten.
  197.  
  198.  
  199. HOOFDSTUK DRIE
  200.  
  201. Pak de krant van tafel en kijk naar het visitekaartje van Glower.
  202. Zijn huis verschijnt nu ook op de kaart. Ga naar Marienplatz en
  203. bezoek de advocaat. Deze geeft je een pakje van Grace. Maak dat
  204. gelijk open en lees de brief. Vraag Harry nu naar Ludwig II en
  205. `Black Wolf`. Wandel een stukje de straat in een koop een
  206. koekoeksklok in het winkeltje. Koop de klok die op tafel staat,
  207. die met die specht die klinkt alsof er op een deur wordt geklopt
  208. (duidelijke hint, lijkt me zo). Zestig Mark is geen slechte
  209. prijs. Betaal door de portefeuille te gebruiken op de klok.
  210.  
  211. Vertrek naar de jachtclub. Als je daar in de buurt komt zie je
  212. politiewagens. Loop naar de plaats van het misdrijf en klik op
  213. Leber, de man in het zwarte pak. Helaas negeert hij je. Gebruik
  214. de `Evidence Summary` die je van de bioloog hebt gekregen op
  215. Leber. Nog steeds niets.... Niet vies van wat sensatie gebruik
  216. je de `Evidence Summary` op de cameraploeg en Leber zal je
  217. plotseling zien staan.
  218. Ga de jachtclub binnen en praat over alles met Xavier. Kijk rond
  219. in de club en pak het tijdschrift van tafel. Je ziet een grote
  220. potplant en een afgesloten deur. Gebruik nu de koekoeksklok op
  221. de plant en loop naar Xavier. Wacht tot hij wegloopt en klik op
  222. zijn bureau. Open de la en pak de sleutels. Ga terug naar de
  223. gesloten deur en open deze. Pak de klok uit de plant en hang hem
  224. dan weer terug. Wandel opnieuw naar Xavier en wanneer hij
  225. wegloopt leg je de sleutels weer op hun plaats terug. Ga nu naar
  226. de kelder en kijk achtereenvolgens naar de wapens, de schedel,
  227. het dagboek op de plank en de schilderijen. Klik tweemaal op de
  228. schilderijen om het maximale aantal punten en wat extra
  229. commentaar te krijgen. Wanneer je wilt weggaan wordt je in je
  230. kraag gevat door von Zell. Maar dat is niet erg.
  231.  
  232. Breng een bliksembezoek aan von Glower en vraag hem naar alles
  233. wat mogelijk is. Vergeet niet het masker dat daar op de plank
  234. ligt te bekijken. Ga weer naar de club en babbel met von Zell
  235. over alles. Let daarbij wel op dat je het onderwerp `Club
  236. Trophies` als allerlaatste aanroert.
  237. Ga nu naar het politiebureau. Leber zit in zijn kantoortje.
  238. Bespreek met hem alles wat er in je opkomt. Zijn jullie
  239. uitgekeuveld, dan kijk je naar het bord dat aan de muur hangt.
  240. Klik op de rode cirkel in het midden. Klik op het papiertje
  241. waarop de naam en het nummer van Grossberg staat. Gebruik je
  242. notitieblok op dit papiertje.
  243.  
  244. Het wordt weer tijd om de boerderij te bezoeken. Hier schrijf je
  245. een brief aan Grace. Gebruik het nummer van Grossberg op de
  246. telefoon. Lees de boeken die Grace je heeft gestuurd.
  247. Breng een bezoekje aan de advocaat en vraag hem naar vermiste
  248. personen. Post de brief. Ga naar de club en spreek over alles met
  249. Price. Als je klaar bent zal iedereen arriveren. Praat met de
  250. mannen aan de bar en wanneer von Glower binnenkomt loop je naar
  251. hem toe. Hij is echter druk bezig, dus ga je von Zell maar eens
  252. lastigvallen. Zeg hem dat je alleen maar een tijdschrift wilde
  253. pakken. Gebruik nu de taperecorder die je bij je hebt op het
  254. tijdschrift en leg dat terug, naast von Zell.
  255.  
  256. Kijk voldaan naar het filmpje dat hoofdstuk drie afsluit, want
  257. dat is best interessant.
  258.  
  259.  
  260. HOOFDSTUK VIER
  261.  
  262. Wanneer je dacht dat het vorige hoofdstuk langdradig was, bereid
  263. je dan maar vast voor op wat er nu gaat volgen!
  264.  
  265. Wandel naar de bibliotheek en kijk naar de linker plank. Pak het
  266. boek over Ludwig II dat Gerde heeft teruggezet en lees dat. Ga
  267. naar beneden. Gerde is niet in het kasteel aanwezig dus je kunt
  268. je de tijd besparen om haar te zoeken. Ga naar het postkantoor
  269. in het dorp want daar ligt een brief van Gabriel voor je.
  270. Ga naar de herberg en praat met mijnheer en mevrouw Smith.
  271. Vervolgens spreek je Huber aan. Hierna bezoek je de kerk. Loop
  272. naar de plek waar de tombe van Schattenjager staat en kijk naar
  273. Gerde. Ga terug naar het kasteel; naar de geheime passage. Omlaag
  274. en pak wat rozen. Breng deze naar Gerde en praat met haar. Als
  275. het gesprek afgelopen is geeft Gerde je de sleutels van Gabriel`s
  276. auto.
  277.  
  278. Stap in de auto. De eerste halte is Herrenchiemsee. Koop een
  279. kaartje door op de vrouw te klikken. Bekijk alles in de omgeving.
  280. Voor de dodenmaskers en de mantel krijg je geen punten. Het
  281. belangrijkst zijn de brieven en de notities in het dagboek. Let
  282. er goed op dat je zowel de pijlen naar links als naar rechts
  283. aanklikt om alle vertrekken te bezoeken. Als je bij de vrouw bent
  284. gekomen moet je de muiscursor op de pilaar midden in het scherm
  285. laten rusten. Beweeg de muis nu voorzichtig naar links en rechts.
  286. (De meeste menen komen op dit punt vast te zitten omdat ze denken
  287. dat er maar een kamer is. De cursor verandert namelijk maar
  288. binnen een heel klein gebied op het beeldscherm in een uitgang
  289. naar links.) Heb je het schilderij, het dagboek en alle andere
  290. zaken eenmaal bekeken, dan praat je met de vrouw over het dagboek
  291. en de verloren gegane opera van Wagner.
  292. Ga nu weer terug naar Rittersburg. Bezoek Mrs. Smith; vraag Huber
  293. om haar te halen. Vertel over de droom die je hebt gehad. Ga naar
  294. het kasteel en Gerde zal je vertellen dat er voor je gebeld is.
  295. Ga naar de bibliotheek en gebruik de creditcard op de telefoon
  296. en vervolgens het nieuwe nummer dat je hebt gekregen op de
  297. telefoon.
  298.  
  299. Ga naar beneden, naar de auto. Ga nu eerste naar het Wagner
  300. museum. Hier bekijk je alles, waarna je met George praat. Vertek
  301. daarna.
  302. Klik op de `Black Crucifix`. Loop zover mogelijk naar links. Klik
  303. op de leuning. Bespreek alle mogelijke onderwerpen met Dallmeier.
  304. Als hij vertrokken is klik je op het water tussen de twee
  305. horizontale spijlen van de leuning. Grace zal zich omdraaien en
  306. naar de modderige oever kijken. Klik op het water en vertrek.
  307. Reis af naar Neuschwanstein. Klik op het kasteel want je moet dit
  308. bezoeken. In elke kamer die je aandoet moet je echt op alles
  309. klikken, behalve op de bewakers. En telkens wanneer de `Tour
  310. Tape` knop linksonder in beeld verschijnt moet je die aanklikken.
  311. Deze knop verschijnt ook bij elke kamer die je binnenloopt.
  312.  
  313. Vanuit de slaapkamer kun je naar rechts naar de kapel en naar
  314. links naar de woonkamer. In de woonkamer is boven in het scherm
  315. een `down exit` die naar de grot voert. Andere uitgangen vind je
  316. in de studeerkamer (`up exit` aan bovenzijde scherm) en Singer`s
  317. hal (`up exit` boven in scherm)
  318.  
  319. Keer terug naar Rittersburg. Ga naar de bibliotheek. Ga aan het
  320. bureau zitten en klik op de schrijfmachine. Gebruik de biografie
  321. van Ludwig op de telefoon. Gebruik het nummer van Chaphill op de
  322. telefoon. Verlaat het kasteel om naar het dorp te gaan.
  323. Ga de herberg in en zeg echt alles wat je maar kunt zeggen tegen
  324. het echtpaar Smith. Breng hierna de brief naar de post. Ga naar
  325. de kerk, maar klik aan de rechterkant daarvan, op de struiken.
  326. Zie je die gele bloemen? Klik hier twee keer op. Breng de lelie
  327. vervolgens naar Starnberger See (het zwarte kruis) en gebruik de
  328. bloem op het water nadat je op de ballustrade hebt geklikt. Grace
  329. zoekt contact met je.
  330. Ga terug naar slot Schoss. Spreek met Gerde. Hierna keer je terug
  331. naar het postkantoor. Haal bij de vrouwelijke postbeambte de fax
  332. die er voor je ligt en lees deze. Breng de fax vervolgens naar
  333. Georg in het Wagner Museum en je hebt weer een hoofdstuk
  334. opgelost.
  335.  
  336.  
  337. HOOFDSTUK VIJF
  338.  
  339. Ga naar Marienplatz en klik aan de linker kant. Klik op de
  340. worstverkoper. Klik op de witte worst in de vitrine en gebruik
  341. daarna je portemonnaie op de verkoper. Ga naar de jachtclub. Klik
  342. op een van de bruine stoelen aan de linker kant en klik daarna
  343. op het tijdschrift om de bandrecorder terug te krijgen. Ga naar
  344. het kantoor van Ubergrau. Lees de nieuwe brief van Grace die in
  345. je inventaris verschijnt. Spreek dan met Ubergrau en vraag hem
  346. naar vermiste personen. Gebruik de von Zell tape op Ubergrau en
  347. ga naar het kantoor van Leber. Spreek met hem, en denk er aan om
  348. alle mogelijke onderwerpen aan te roeren. Gebruik de von Zell
  349. tape op Leber. Klik hierna op de stapel papieren die net zijn
  350. bezorgd en vervolgens op het dossier.
  351. Nu ga je naar Buchenau (in de linker benedenhoek van de kaart die
  352. nu zou moeten oplichten). Klop op de deur en vertrek.
  353. Ga naar het kantoor van Ubergrau. Vraag hem om geld en ga terug
  354. naar Dorn`s kennel (Buchenau). Klop op de deur en overhandig het
  355. geld. Spreek met de man over alle onderwerpen. Klik op de `down`
  356. uitgang en klik op de laatste kooi aan de rechterkant. Klik op
  357. het strootje in de rechter benedenhoek van de kooi. Gebruik de
  358. worst op de tijger. Klik nu op de naamplaatjes die je ziet op de
  359. plaats waar je net in het hooi had gekeken. Ga naar de jachtclub.
  360.  
  361. Klik op de middelste deur aan de linkerkant van de hal. Spreek
  362. over alles met von Aigner. Klik op de tegenoverliggende deur,
  363. open de kast en klik op het touw. Klik op de `down` uitgang en
  364. daarna op het raam. Als het raam verschijnt beweeg je de muis
  365. totdat de cursor verandert in een `down` uitgang. Klik dan om
  366. omlaag te kijken. Klik op de richel. Gebruik het touw op de
  367. richel. Klik op de naar links wijzende pijl om naar het middelste
  368. venster te gaan. Klik op het raam om in van Zell`s kamer te
  369. komen. Naam de rechter uitgang. Klik op het afsprakenboek. Zie
  370. je dat stukje papier na de normale pagina`s aan de rechterkant?
  371. Klik er op. Klik op de brief in de close-up. Ga naar de badkamer
  372. (de doorgang aan de rechterkant). Klik op het kleedje en daarna
  373. op de rand van de voetafdruk die amper is te zien in de linker
  374. bovenhoek van het kleedje. De afdruk wordt onthuld en je klikt
  375. er op. Je kunt ook op het bad en de gootsteen klikken, maar je
  376. zult niets vinden. Verlaat de badkamer klik op de `left` uitgang
  377. (niet op de deur) en klik op het raam. Klik rechts en vervolgens
  378. op het raam om weer naar binnen te klimmen.
  379. Verlaat dit vertrek en ga naar de hal. Klik op de kastdeur die
  380. je links in beeld ziet. Gebruik de naamplaatjes van de wolf op
  381. de Doktor. Nu ga je weer terug naar de hal en je kiest de `down`
  382. uitgang om naar de Grote Zaal te gaan. Open de kast en pak de
  383. lantaarn. Spreek met Hennemann, en werk daarbij alle gesprekstof
  384. af. Klik dan op de open haard. Klik op het lucifersdoosje op de
  385. schoorsteenmantel.
  386.  
  387. Verlaat het gebouw (door de deur) en klik op de stal. Klik op het
  388. rek met gereedschap aan de rechterkant en klik op de snoeischaar.
  389. Ga naar buiten en dan naar rechts. Klik op de kale plek op de
  390. grond die je rechts ziet. Klik op de pootafdruk. Ga naar rechts
  391. en daarna twee schermen omlaag. Onderzoek de modderige plek. Klik
  392. op de modder en vervolgens op de pootafdruk. Klik op de struiken
  393. rechts. Gebruik nu de schaar op de struiken. Klik op de kleine
  394. doorgang op de muur die je links ziet, ongeveer aan de onderkant
  395. van de muur. Zo te horen zit er iemand te eten. Klik op de put
  396. (aan je rechterhand) om daar net niet in te vallen. Gebruik nu
  397. de lucifers op de lantaarn. Ga naar het noorden, westen, noorden
  398. en tenslotte naar het westen. Je komt dan weer uit bij het huis.
  399. Ga naar binnen en loop de trap op naar de hal. Klik op de deur
  400. die je het dichtst aan de rechter beneden kant ziet om von Zell
  401. te vertellen wat er gebeurd is. Na een lange videofilm belandt
  402. je net noordelijk van schuilplaats van het dier. Doe jezelf een
  403. plezier en save het spel nu onmiddellijk want een ongeluk zit
  404. hier in een klein hoekje.
  405. Blijf niet wachten op de wolf. Ga hem ook niet zoeken. (Sommigen
  406. zullen hier anders over denken, maar geloof me. Er is een manier
  407. om dit deel van het spel snel en makkelijk op te lossen. De
  408. meeste spelers zullen hier proberen om de talisman op de wolf te
  409. gebruiken om deze naar het ravijn te duwen. Maar dat is allemaal
  410. niet nodig. Onderstaande methode is veel sneller.)
  411.  
  412. Pak de talisman uit je inventaris. Loop noord, west, west, zuid,
  413. west en save het spel. Wacht dan tot de wolf komt. Hij verschijnt
  414. aan de onderkant in beeld (zuid). Gebruik dan de talisman op de
  415. wolf en ga snel achter het beest aan. Wacht niet te lang want
  416. anders is hij verdwenen. De wolf valt je nu aan. Op dat moment
  417. verschijnt von Glower en hij werpt je een vuurwapen toe. (Het is
  418. mogelijk om von Glower neer te schieten als je dat wilt. Dat is
  419. trouwens iets waartoe von Zell je uitnodigt door te gebaren
  420. richting von Glower. Als je von Glower neerschiet is de vloek van
  421. de weerwolf gebroken en zijn jij en von Zell genezen.)
  422.  
  423. Maar om een premature goede afloop van het spel nog even uit te
  424. stellen gebruik je snel het wapen op de wolf. Einde hoofdstuk.
  425.  
  426. Als je goed oplet zie je in het filmpje dat nu vertoond wordt een
  427. paar interessante details. Om te beginnen stopt von Glower zijn
  428. oren dicht om het wolvengehuil van von Zell niet te horen om zo
  429. te voorkomen dat hijzelf in een weerwolf verandert. Bovendien
  430. fluistert von Glower iets over het feit dat de een weerwolf niet
  431. door een soortgenoot kan worden gedood. En dat is de reden dat
  432. hij zelf niet op von Zell kon schieten. Volgens het boek wordt
  433. namelijk de schade die door de Beta wordt toegebracht aan de Alfa
  434. ook gevoeld door de Beta zelf. Met andere woorden als von Glower
  435. von Zel zou hebben neergeschoten zou hij zelf ook aan een
  436. schotwond zijn overleden. Maar dat is nog niet alles..... toen
  437. Gabriel moest overgeven legde hij zijn hand op de rots naast wat
  438. zwart haar. Von Zell is blond en kan dus niet de zwarte wolf
  439. zijn. En als de Alfa weerwolf leeft en jou heeft gebeten verander
  440. je zelf ook in een weerwolf. Je ontdekt bovendien de plaats waar
  441. de verloren gegane opera van Wagner ligt verstopt. Tenslotte
  442. heeft Grace je gevonden.
  443.  
  444. Heb je de verleiding kunnen weerstaan om von Glower door te
  445. schieten in plaats van de wolf, dan heb ik vervelend nieuws. Je
  446. zult namelijk tot de volgende aflevering van Hoog Spel moeten
  447. wachten voordat ik je weer aan de hand verder door dit avontuur
  448. kan leiden. Dit was het namelijk alweer voor deze aflevering.
  449.  
  450. Het mooiste van dit nummer is wel de CD met (onder andere) alle
  451. oude Queestes, zodat iedereen nu precies weet wat er al in de
  452. Queeste heeft gestaan en wat nog niet. Daarnaast is het
  453. natuurlijk een uniek naslagwerk om te zien wat ik allemaal
  454. geschreven heb. Je kunt goed de literaire ontwikkeling zien van
  455. een van de meest briljante schrijvers van dit moment, de Tolstoj
  456. van de negentiger jaren, de Multatuli van de schapen, de, ehh,
  457. ik draaf geloof ik een beetje door. Nou, ik ga jullie weer de
  458. rust gunnen om achter de computer te gaan zitten en je sociale
  459. contacten weer volledig te verwaarlozen om je met zinloos geweld
  460. en onnodige sex bezig te houden. (Rare term onnodige sex, sex is
  461. toch altijd nodig? Maar ja, we leven in een rare wereld.) Tot de
  462. volgende maand en
  463.  
  464.  
  465. QUEESTZE
  466.  
  467. GHLEN
  468.