home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Hoog Spel 50 / Hoogspel50CDROM.iso / GHLEN / QUEST47.TXT < prev    next >
Text File  |  1996-12-14  |  25KB  |  475 lines

  1. QUEESTE
  2.  
  3. Eindelijk viel ik weer eens bulderend van het lachen van mijn
  4. stoel bij het spelen van een adventure. Natuurlijk spreek ik over
  5. Monty Python`s Search for the Holy Grail. Een spel dat zich
  6. afspeelt in het mooie Engeland in 932 AD. Ik vond de film al
  7. leuk, maar het spel overtreft deze nog een keertje. Ik heb deze
  8. maand dus maar weinig tijd gehad om me met mijn favoriete hobby`s
  9. bezig te houden, zoals zwemmen met Nessie en boomstam koppen. Dat
  10. is jammer, want in de zomer is het hier in Schotland altijd groot
  11. feest als de hele meute probeert om een tien kilo zware boomstam
  12. te vangen met hun open mond. (Het is niet echt de bedoeling van
  13. het spel, maar ja, tradities hebben zo hun eigen manier om
  14. spelregels te veranderen...)
  15. Ook het werpen van jonge schapen en de race met tussendoor de
  16. traditionele duik in het vat bij de distilleerderij zorgen altijd
  17. weer voor veel hilariteit. Als echte Schot ben ik natuurlijk een
  18. van de betere racers en ik had dan ook gehoopt dit jaar een
  19. medaille te winnen, of al drinkend ten onder te gaan. Nou ja, een
  20. verstuikte pols is natuurlijk een goed excuus om thuis te
  21. blijven. Volgend jaar beter.
  22.  
  23. Deze maand gaan we verder met een spel waar ik erg veel vragen
  24. over heb gehad, namelijk Zork Nemesis. Lees door en je ziet wel
  25. waarom.
  26.  
  27.  
  28. LOOPDOOR ZORK NEMESIS
  29.  
  30. Van veel kanten krijg ik momenteel te horen dat Zork Nemesis toch
  31. wel een van de allermoeilijkste grafische adventures is en dat
  32. is toch een prima reden om daar dan maar eens een LoopDoor van
  33. te geven. Zeker ook, omdat het een van de mooiste grafische
  34. adventures is die ik ooit gezien heb. De bewegingsvrijheid die
  35. je hebt is erg groot en de filmpjes en andere graphics zijn
  36. allemaal erg mooi gemaakt.
  37.  
  38. Het spel leunt heel erg op informatie uit de handleiding. Je hebt
  39. die niet echt nodig, omdat ook bijna alle informatie in het spel
  40. is terug te vinden, maar het is wel makkelijk om de informatie
  41. erbij te hebben, want daarmee is het een stuk minder noodzakelijk
  42. om notities te maken tijdens het spelen van het spel. Maar het
  43. bij de hand hebben van pen en papier tijdens dit spel is toch wel
  44. erg handig.
  45.  
  46. Goed, laten we maar beginnen.......
  47.  
  48. Wanneer het spel begint, sta je op de binnenplaats van een
  49. tempel. Het is de moeite waard om hier een beetje rond te lopen,
  50. maar je kunt verder niets nuttigs doen hier. Dus loop naar de
  51. tempel en kijk omhoog. Je krijgt dan een aanwijzing over hoe je
  52. de deur moet openen. Kijk nu naar de deurklopper en klik op de
  53. klopper met het handje. Houdt de muisknop ingedrukt en beweeg zo
  54. de klopper naar boven. De maan raakt nu de zon en de deur gaat
  55. open.
  56.  
  57. Ga naar binnen en loop naar de bibliotheek. Je ziet hier zes
  58. boeken liggen die informatie bevatten die nodig is om het spel
  59. uit te kunnen spelen. Lees deze boeken dus zorgvuldig en maak
  60. notities. Hier vind je achter glijdende wandkleden in het zuiden
  61. van de bibliotheek ook de ingang naar het `Fire Pavillion`.
  62. Verlaat de bibliotheek en ga naar het plein met de fonteinen. Dit
  63. is een plek waarvandaan je naar een aantal belangrijke lokaties
  64. kunt gaan. (Er zit een kaart in de handleiding die je kan helpen
  65. met rondlopen in dit stuk van het spel.)
  66.  
  67. Ga eerst naar het laboratorium van Nemesis en lees daar het boek
  68. waarin staat welke metalen, planeten en tekens horen bij welk
  69. element. Dit is hele belangrijke informatie die je vaak nodig
  70. hebt, dus schrijf deze informatie ergens op. Ga nu naar buiten
  71. en loop naar de zonnewijzer. In het midden van de zonnewijzer
  72. staat een aanwijsstok die je kunt pakken. Heb je dat gedaan, dan
  73. ga je naar binnen, de hal in. Spreek hier met de vier lichamen.
  74. Je krijgt nu een idee wat de bedoeling van het spel is. Boven
  75. elke tombe zie je nog een plek waar je kunt klikken. Wanneer je
  76. dat doet krijg je een aanwijzing over welke planeet bij welke
  77. alchemist hoort. In de bibliotheek heb je foto`s gezien van de
  78. drie heren en de dame, dus je weet nu ook wie wie is. Nu heb je
  79. genoeg informatie om de raadsels in de tempel op te kunnen
  80. lossen. Ga eerst naar het vuur paviljoen. 
  81.  
  82. Net als in de handleiding vind je in de bibliotheek ook een kaart
  83. van de tempel. Deze kaart geeft aan waar de vier elementen zich
  84. in de tempel bevinden. Het vuur paviljoen ligt ten zuiden van de
  85. bibliotheek, achter wat heen en weer glijdende wandkleden. Klik
  86. op deze kleden om ze te laten verschuiven en zo een opening te
  87. vinden die achter deze kleden is verborgen. (De correcte volgorde
  88. is: klik links op het eerste paneel, rechts op het tweede en
  89. derde en tenslotte weer links op het vierde.) Je komt nu bij een
  90. deur met een draaischijf. Draai deze schijf zo, dat het hoofd van
  91. de man naar het teken voor vuur wijst. De deur gaat open.
  92.  
  93. Nu kom je bij een zonnewijzer waar je de aanwijsstok die je
  94. buiten hebt gepakt kunt gebruiken. Draai de zonnewijzer zo dat
  95. de schaduw op Saturnax valt. Nu gaat de tweede deur open. Achter
  96. deze tweede deur vind je een heleboel kaarsen. Je kunt natuurlijk
  97. op elke kaars klikken om uit te zoeken welke de goede is, maar
  98. het is eenvoudiger om de spiegel te pakken die achter de deur
  99. staat en die aan alle haken op te hangen totdat je ziet dat een
  100. kaars blauw is. Dat is dus de goede kaars. Houdt er wel rekening
  101. mee dat je in de spiegel kijkt, dus links en rechts zijn
  102. omgedraaid en de kaars staat achter je. Heb je eenmaal op de
  103. goede kaars geklikt, dan krijg je een filmpje te zien en je
  104. vliegt naar het altaar. Klik bij het altaar op het symbool dat
  105. nu ingevuld is en je krijgt een kort filmpje te zien. Kijk nu
  106. rond en je ziet dat een van de tombes wordt verlicht door een
  107. zonnestraal. Klik op deze tombe en je hebt de eerste alchemist
  108. weer tot leven gebracht, maar nog niet bevrijd.
  109.  
  110. Nu op naar het lucht paviljoen. Onderaan de trap die je moet
  111. beklimmen vind je vijf hoorns. Deze hebben geen enkel ander doel
  112. dan een aanwijzing te geven over de vloer met sterren die je iets
  113. verder tegenkomt. (De blauwe hoorn is in een andere toonsoort dan
  114. de rest, dus je moet het voor elkaar krijgen om alle blauwe
  115. lampjes van de vloer met de sterren aan te krijgen.)
  116.  
  117. De constellatie puzzel is niet erg moeilijk. Het is de bedoeling
  118. om alle blauwe sterren te hebben branden en alle roze sterren uit
  119. te hebben staan. De eenvoudigste manier om dit op te lossen is
  120. door te klikken op elke roze ster die brandt en op elke blauwe
  121. ster die niet brandt. Op een gegeven moment lukt het dan om de
  122. trap naar beneden te krijgen, zodat je die kunt beklimmen. Ga
  123. naar boven en je komt bij een apparaat met een blaasbalg en een
  124. aantal glazen buizen. Rechts van het apparaat kun je op een kever
  125. klikken, deze zit hoger dan de schijf met de vier kleuren, dus
  126. let goed op wat de cursor doet.
  127. Wanneer je dat gedaan hebt slaat de machine aan en loop je naar
  128. de voorkant van de machine met de hendels. De goede combinatie
  129. van de hendels is: hendel 2 half aan, hendel 3 en 4 allebei
  130. helemaal aan en hendel 5 uit. Nu zie je dat de kleur van het gas
  131. lichtblauw is, de kleur van de lucht en je wordt weer meegevoerd
  132. naar het altaar. Weer een alchemist tot leven en je score is nu
  133. al twee.
  134.  
  135. Op naar het paviljoen van de aarde. Om de deur met de handen te
  136. openen moet je zo op de vingers klikken dat de symbolen voor
  137. ijzer en voor Murz zichtbaar zijn. Dit zijn de symbolen die
  138. geassocieerd zijn met de aarde. De deur gaat nu open en je kunt
  139. de kamer met de trap binnengaan. Voor de trap zie je een apparaat
  140. met een hendel die je moet overhalen om verder te kunnen komen.
  141. Ga naar beneden en je komt in een kamer waar je de vier andere
  142. gebouwen ziet waar het spel zich afspeelt.
  143. Elk gebouw is geassocieerd met een element en je kunt hier zien
  144. welk element dat is. (Schrijf maar weer op, je weet nooit waar
  145. je het voor nodig hebt...)
  146. Je kunt even door de telescoop kijken om te zien waar je
  147. eigenlijk naar op zoek bent, een stuk aarde in de vorm van een
  148. schedel dus.
  149.  
  150. Je komt nu bij een mijnwagentje. Daar zie je ook een paneel met
  151. een aantal symbolen. Het is de bedoeling dat je op het aarde
  152. symbool klikt om bij het gezochte voorwerp te komen. Heb je dat
  153. gedaan, dan vind je jezelf weer terug bij het altaar en krijg je
  154. een verhaaltje te horen van de derde alchemist. Zo, op naar het
  155. laatste element, water.
  156.  
  157. De twee deuren die naar het water paviljoen leiden werken pas
  158. correct nadat je de water/muziek puzzel hebt opgelost. Het is de
  159. bedoeling dat je luistert naar de muziek en daarna de waterkranen
  160. aanzet die overeenkomen met de noten die je gehoord hebt. De
  161. juiste code is, als je van links naar rechts telt: 1, 4 en 5.
  162.  
  163. Nu kun je naar boven gaan en kom je bij een lastige puzzel. Je
  164. ziet een zandloper hier die, als je er op klikt, verandert in een
  165. stoel. Ga op de stoel zitten en draai naar links. Je ziet nu dat
  166. het venster per draai naar een ander landschap leidt. Uit het
  167. eerste scherm pak je de zaag. Heb je dat gedaan, dan draai je net
  168. zo lang door totdat je een ijspegel ziet hangen. Zaag die af met
  169. de zaag en leg hem in de bak die onder in het scherm staat. Draai
  170. nu net zo lang door totdat je uitkijkt op de wereld met de
  171. vulkaan. Kijk nu naar de bak en je hebt het vierde element
  172. gevonden. Je krijgt nu een filmpje te zien van alle vier de
  173. alchemisten en als dat is afgelopen krijg je een gouden bol.
  174. Wanneer je al wat meer rondgelopen hebt, dan heb je vast wel een
  175. idee waar die thuishoort. Juist, in het planetarium.
  176.  
  177. Loop dus naar het planetarium en trek aan de linker hendel. Er
  178. komt nu een arm met een soort schaal uit, waar je de bol in kunt
  179. leggen. Doe dat en trek weer aan de hendel. Nu gaat de arm weer
  180. omhoog en de gouden bol doet dienst als zon. Om naar de andere
  181. plekken te reizen waar het spel zich afspeelt moet je de planeten
  182. zo draaien dat de zon er op schijnt. Je kunt in willekeurige
  183. volgorde afreizen, dus hieronder staan ze ook in willekeurige
  184. volgorde. Wil je terug naar de tempel zonder dat je alle raadsels
  185. hebt opgelost, dan vind je een kleine afbeelding van de planeet
  186. die je had verlicht in het planetarium vlak bij de plaats waar
  187. je geland bent. Klik op die planeet en je wordt teruggestuurd
  188. naar de tempel.
  189.  
  190.  
  191. MONASTERY
  192.  
  193. Voordat je het klooster ingaat moet je de grond op de
  194. benedenverdieping goed bekijken. Je vindt daar een munt die je
  195. straks nodig hebt. De deur van het klooster zit op slot, maar als
  196. je hier naar rechts draait en je kijkt naar de grond, dan zie je
  197. een gat. Daardoor kun je naar binnen. Wanneer je weer naar buiten
  198. wilt, kan dat overigens via dit zelfde gat.
  199.  
  200. Meteen als je binnen komt zie je een machine staan. Hier gooi je
  201. de Zorkmid in die je binnen hebt gevonden en je krijgt een stuk
  202. papier dat aangeeft wat de vreemde symbolen betekenen die je in
  203. de tempel tegen gaat komen. Het is weer niet onhandig om dit even
  204. op te schrijven, alhoewel je de doos open kunt maken en je munt
  205. kunt terugpakken en zo net zo vaak naar de aanwijzingen kunt
  206. kijken als je wilt. Loop nu door totdat je bij de zes hoofden
  207. komt. In de buurt van deze hoofden vind je vier potten die elk
  208. twee labels bevatten. Deze moet je pakken en zes ervan moet je
  209. onder de correcte koppen plaatsen.
  210.  
  211. Wat de hoofden zeggen is niet belangrijk, het gaat om de manier
  212. waarop ze het zeggen. Maar om je te helpen, als je links begint
  213. en dan van links naar rechts: fear, anger en dan boredom. Aan de
  214. rechterkant, ook weer van links naar rechts: happiness, body en
  215. suspicion. De twee symbolen die je nu over hebt kun je verder
  216. niet gebruiken.
  217.  
  218. Ga nu naar boven en je ziet een soort orgel. Dit orgel wordt
  219. gebruikt om de bellen te luiden. De symbolen op dit orgel komen
  220. overeen met de symbolen die je al eerder beneden hebt gezien.
  221. Wanneer je ze in de correcte volgorde afspeelt, dan komt er een
  222. touw naar beneden. De correcte volgorde is de volgorde waarin ze
  223. spreken nadat je alle zes de labels hebt bevestigd. (Anger,
  224. suspicion, body, boredom, fear en happiness.). Het laatste
  225. symbool zie je op de kaart die in de buurt van het orgel hangt.
  226. Heb je eenmaal de bel geluid, dan komt er een touw naar beneden
  227. waar je aan kunt gaan hangen. Telkens als je op dit touw klikt
  228. ga je een stukje mee omhoog en kom je langs een raam. Klik je op
  229. dit raam, dan ga je naar buiten. Het is even oefenen, maar na een
  230. paar keer proberen moet het lukken.
  231. Maar voordat je dit gaat doen, moet je eerst naar de studeerkamer
  232. van Malveaux gaan. Deze vind je in de gang met een heleboel
  233. deuren. In de studeerkamer ligt een soort vergrootglas dat je op
  234. kunt pakken. Doe dit en ga terug naar het touw. Klim door het
  235. raam en loop naar de kamer van Malveaux. Met behulp van het
  236. vergrootglas kun je nu het document lezen dat op het bed ligt.
  237. Schrijf goed op hoe je de schedels moet draaien, dat heb je
  238. straks nodig. Ook zie je hier een schilderij met een aantal
  239. gekleurde vlammen. Schrijf ook deze volgorde op, anders moet je
  240. straks weer terug.
  241.  
  242. Ga weer naar beneden en loop naar de kapel. In een hoek van deze
  243. kapel vind je een rooster dat je kunt openen. Onder dit rooster
  244. ligt een stuk papier met een code. De code geeft aan welke
  245. letters overeenkomen met welke symbolen. Schrijf de codes op van
  246. de letters `OPEN`, die heb je straks nodig om een deur te openen.
  247. Ga nu naar de bibliotheek en lees de legende van St. Yoruk. Loop
  248. door en ga naar de rotonda met de klok in het midden. Draai de
  249. klok zo, dat de symbolen die je aanklikt het woord `OPEN` spellen
  250. volgens de symbolen die je net hebt gezien in de kapel onder het
  251. rooster. De juiste volgorde is: 2:00u, 10:00u, 3:00u, 12:00u.
  252.  
  253. Een van de hekken die je hier ziet is nu open. Ga hier naar
  254. beneden en je komt in een museum terecht.
  255.  
  256. Zet eerst het alarm uit door van de noordkant naar de metalen
  257. paddestoel te kijken en er op te klikken. Pak nu de toorts en het
  258. juweel en open de deur in de vloer. Eenmaal beneden aangekomen
  259. moet je de toorts die je hebt gepakt aansteken voordat je het
  260. donkere gedeelte inloopt. (Een van de toortsen aan de muur is
  261. hiervoor geschikt.). Je komt nu in een ruimte met het graf van
  262. St. Yoruk. Hang je brandende toorts hier aan de muur en open het
  263. graf. Ga er in liggen en je ziet het schild van St. Yoruk. Plaats
  264. het ontbrekende juweel op de goede plek en je kunt teruglopen
  265. naar waar je bent binnengekomen. Je moet nu door een vuurzee
  266. heenlopen en dat kun je doen door het schild van St. Yoruk te
  267. gebruiken op het moment dat je weer beschikking hebt over de
  268. cursor. Loop nu door en je komt bij een aantal schedels die je
  269. kunt draaien.
  270.  
  271. De goede volgorde om deze schedels te draaien en hoever je ze
  272. moet draaien heb je kunnen zien in het boek dat op het bed van
  273. Malveaux lag. Van links naar rechts is de goede volgorde:
  274. centraal, links-2, rechts-1, links-1 en rechts-2.
  275.  
  276. Je komt nu in een kamer met drie machines en een nis. Uit deze
  277. nis pak je de sleutel en het boortje. Loop naar de machine met
  278. de twee halve bollen en doe het boortje in deze machine. Nu open
  279. je het luik en draai je de sleutel om. Pak het boortje uit de
  280. machine en loop naar de machine met het water. Doe het boortje
  281. hier weer in en trek aan de hendel. Ga nu naar de machine met de
  282. leeuwekop en zet deze aan. De kleuren van de vlammetjes die je
  283. hier moet hebben zijn de kleuren die je gevonden hebt op het
  284. schilderij boven het bed van Malveaux. Van boven naar beneden
  285. zijn de kleuren: blauw, geel, rood, oranje en paars.
  286. Doe het boortje in de leeuwekop en kijk dan in de pan onder de
  287. machine. Je wordt weer teruggevoerd naar het altaar en je hebt
  288. het eerste metaal gevonden. Bij het altaar gaat het weer
  289. hetzelfde als de vorige keren met de elementen, dus volg ook
  290. dezelfde procedure hier.
  291.  
  292.  
  293. ASYLUM
  294.  
  295. Ga hier eerst naar het laboratorium met de werkbank waar je
  296. hoofden op ziet staan. In deze kamer vind je een vriezer met een
  297. soort fles erin. Ga naar het röntgenapparaat en kijk naar deze
  298. fles. Je ziet nu drie cijfers en een sleutel. Om de sleutel te
  299. krijgen moet je eerst de kluis openen. Maar daarvoor heb je nog
  300. twee cijfers nodig. Om die cijfers te krijgen, ga je naar beneden
  301. naar de koelcel met laden. In een van de laden vind je een
  302. compleet lijk. Dit pak je en je gebruikt de machine om het te
  303. onthoofden. Neem het hoofd weer mee terug naar boven en zet het
  304. op de werkbank op de lege plek. Praat met het hoofd en hij
  305. vertelt je de laatste twee cijfers. De combinatie is: 36-24-36-
  306. 20-18.
  307. Open de kluis en pak de klomp waar de sleutel in zit. Ga naar de
  308. machine aan de andere kant van de kamer en gebruik deze om de
  309. sleutel uit de klomp te verwijderen. Het is een goed idee om het
  310. spel even op te slaan voordat je dit doet, want het gaat wel eens
  311. fout.
  312.  
  313. Met behulp van de sleutel kun je met de lift naar de twintigste
  314. verdieping. Hier zie je een vibrerende deur waar je niet doorheen
  315. kunt. Om het toch te redden, moet je jezelf een behandeling laten
  316. geven door `Dr. Sartorius`, nou ja eigenlijk een ontsnapte gek.
  317. De wereld gaat nu voor jou ook behoorlijk vibreren en je kunt nu
  318. snel naar de deur lopen en er doorheen gaan.
  319.  
  320. Achter deze deur vind je weer een soort klein museum. Hier moet
  321. je een hamer zien te vinden en op de knop drukken die onderaan
  322. de toren zit. Loop weer het museum uit en je ziet dat in een van
  323. de vitrines hier een hand hangt. Sla het glas kapot met behulp
  324. van de hamer en pak de hand. Gebruik nu deze hand om de knoppen
  325. van het paneel in te drukken dat onder stroom staat. Ga naar
  326. boven en maak tin.
  327.  
  328. Tin maken doe je door de wasbak vol te laten lopen en daarna weer
  329. leeg te laten lopen. Zet nu de hendel van de Oxygen (zuurstof)
  330. fles naar links en ook de hendel van de Hydrogen (waterstof) fles
  331. naar links en druk op de knop om een vonk te krijgen. Nu brandt
  332. het geheel met een hete vlam. Zet deze zelfde beide hendels nu
  333. naar rechts en druk weer op de knop. Nu krijg je een koude vlam.
  334. Tenslotte open je de fles met helium en de kap gaat omhoog, zodat
  335. je de tin kunt pakken. Je wordt weer teruggezonden naar de
  336. tempel, klaar voor de volgende opdracht.
  337.  
  338.  
  339. IRONDUNE
  340.  
  341. Dit is verreweg de moeilijkste locatie, maar ome Ghlen neemt je
  342. wel mee op een rondreis door dit kasteel. Ga eerst naar de kamer
  343. van Kaine en loop naar zijn bureau. Hier vind je een buisje met
  344. nitroglycerine. Loop naar de kist en gebruik de nitroglycerine
  345. om het slot op te blazen. Doorzoek het huis goed en je vindt een
  346. gebroken zwaard en een zak met poeder. Het gebroken zwaard kun
  347. je maken door de kling te klikken aan het heft dat aan de muur
  348. hangt in de kamer met de trofeeen.
  349. Nu moet je de deuren gaan openmaken om verder te komen. De deur
  350. die gelegen is in de kamer met trofeeen moet je opblazen. Dit doe
  351. je door naar de hond te lopen die je hier ziet. Kijk naar de
  352. staart van de hond en open het luik. Doe hier het poeder in.
  353. Draai nu aan zijn oor om hem te laden en trek daarna aan de
  354. staart om te schieten.
  355.  
  356. Je komt nu in de radiokamer. Deze kamer bevat een aantal
  357. nagespeelde oorlogen en een doos die nog niet af is. Deze doos
  358. kun je gebruiken om de oude soldaat orders te geven zodat hij
  359. vertrekt. De juiste code kun je op drie manieren achterhalen. Ten
  360. eerste kun je die krijgen van de slachtoffers die je in de kelder
  361. vindt. De kelder open je door goed naar de gebrandschilderde
  362. ramen te kijken en de vijf harnassen die je ziet daarmee te
  363. combineren. Je weet welke persoon zijn vizier open heeft en welke
  364. dicht. Heb je dat goed gedaan, dan gaat er een deur open die naar
  365. de kelder leidt. De slachtoffers vertellen je wel de codes maar
  366. niet de goede volgorde.
  367. Een tweede manier is het combineren van het aanvalsplan in de
  368. kist van Kaine met de codes die je hebt gevonden op het
  369. schilderij in de kamer van Lucien. (Schilder hier maar eens op
  370. en ze komen te voorschijn.).
  371. De derde, en verreweg eenvoudigste, manier is kijken naar de
  372. binnenkant van de handleiding en voila, daar staan ze gewoon. De
  373. goede code is overigens: 10-1-9-6-12.
  374.  
  375. Ga nu eerst naar de kamer met het biljart en schrijf de code op
  376. die Lucien verstopt heeft in zijn biljartballen. Ga dan naar de
  377. kamer waar een harnas voor staat waaraan je een zwaard kunt
  378. bevestigen. Doe dat ook en de deur gaat open. Ga naar binnen in
  379. dit (weer) museumpje en pak het Thaddium. Doe het Thaddium in de
  380. fles die ook in het museum ligt en ga via de deur die de oude man
  381. eerst bewaakte naar de tank. Achter in de tank zie je een paarse
  382. fles waar je het Thaddium in kunt stoppen. Kijk nu naar het
  383. dashboard en voer de combinatie van de biljarttafel in (741953).
  384. De tank brengt je nu naar een mijn.
  385.  
  386. In de mijn ga je naar de eerste machine die je tegenkomt en je
  387. maakt het Murz-symbool en trekt dan aan de hendel. Je krijgt nu
  388. wat erts. Loop door naar de volgende kamer en ga de lift binnen.
  389. Ga naar beneden en kijk naar het kleine bedieningspaneel aan je
  390. rechterhand. Druk op de reset knop en druk dan op de zes knoppen
  391. aan de linkerkant. De machine zegt nu dat hij op ideale
  392. temperatuur is. Loop naar de grote machine toe en doe het erts
  393. in het bakje in het midden. Druk nu op de knop die `Arm` zegt en
  394. wacht totdat de animatie is afgelopen. Druk nu op de knop met
  395. `Fan` en je kunt op het ijzer klikken om weer terug te keren naar
  396. de tempel.
  397.  
  398.  
  399. CONSERVATORY
  400.  
  401. In de oefenruimte moet je eerst de instrumenten op de goede
  402. volgorde op de stoelen leggen. Je kunt dit doen met behulp van
  403. de kaart die hier aan de muur hangt. Ga dan naar het kantoor van
  404. Sophia en pak de stemvork. Zet de stemvork op de goede plek op
  405. de piano en sla de noot aan die je nu hoort. Er valt nu een
  406. sleutel in de klankkast en je pakt deze. Loop naar het bureau van
  407. Sophia en gebruik de sleutel om de lamp mee aan te zetten.
  408. Schrijf weer op wat je hier nu ziet staan. Pak nu de twee platen
  409. die je kunt meenemen uit het platenrek en ga naar de kamer van
  410. de studenten. Hier vind je een poster die je straks nodig hebt.
  411.  
  412. Ga terug naar de oefenruimte en draai de platen van Sophia. Je
  413. kunt ze ook achteruit afspelen en dan hoor je de Nemesis en
  414. Sophia. Ga hierna naar de hal en plak de poster op het bord waar
  415. eerst de gescheurde poster hing. Pak een kaartje uit het bakje
  416. bij het loket dat je in dezelfde kamer vindt en ga naar de deur
  417. waar de dame je eerst niet binnen wilde laten. Geef haar het
  418. kaartje en je mag verder. Ga naar boven en ga een van de loges
  419. in die open is. Gebruik de verrekijker en je krijgt een animatie
  420. te zien.
  421.  
  422. Ga weer naar beneden en nu kun je doorlopen naar de orkestbak.
  423. Je wordt geacht wat muziek te maken. Deze muziek kun je vinden
  424. op een van de twee platen die je uit het kantoor van Sophia hebt
  425. meegenomen. Ga dus even terug naar de oefenruimte en speel deze
  426. plaat af. Onthoud de volgorde of schrijf deze op en ga weer naar
  427. de orkestbak. Heb je de goede melodie gespeeld, dan kun je
  428. doorlopen. De volgorde is: popperkeg, nambino, popperkeg,
  429. wertmizer, violin.
  430. Het licht gaat nu aan en je komt nu achter het toneel en daar zie
  431. je een aantal doeken. Met behulp van de knoppen die je rechts
  432. hiervan in een hokje ziet, kun je de doeken zo manipuleren dat
  433. je er doorheen kunt. Zet het paneel aan en zet de knoppen 2, 3,
  434. 4 en 6 aan.
  435.  
  436. Nu kom je bij een lastig stukje. Ga via de zwaan de kamer met de
  437. boiler in en probeer het kettinkje te pakken. Het valt in het
  438. water en je moet er achteraan duiken. Pak het op en ga weer naar
  439. de kamer met de boiler. Er is hier een hendel die je kunt
  440. omzetten, doe dat door het kettinkje eraan te hangen, anders
  441. blijft hij niet naar beneden. Ga nu via het water naar de kamer
  442. met de kristallen. Breek een groen stuk kristal af en gooi dat
  443. in het water. Ga nu naar de vis en pak een wafel uit zijn bek.
  444. Gooi deze ook in het water.
  445. Nu loop je naar de kaart op de muur en je kijkt waar de juiste
  446. kristallen staan. Je weet van de oefenruimte dat de muziek die
  447. je moet spelen CDEBG is. De G is het kristal in de pot zelf, de
  448. andere vier moet je in de kamer aanzetten. Er hangt een kaart
  449. waarop de exacte lokaties te vinden zijn, dus het kan niet al te
  450. moeilijk zijn. Heb je de correcte melodie gespeeld, dan ga je
  451. naar het midden en klik je op het kristal in de pot. Nu krijg je
  452. weer een geanimeerde scene en ga je terug naar de tempel om te
  453. ontdekken dat de drie heren en de dame niet zo onschuldig zijn
  454. als je had gedacht. Ze willen je een drankje laten drinken, maar
  455. dat moet je vooral niet doen, want daar ga je dood van.
  456.  
  457. Zo bijna aan het einde van een prachtig spel gekomen. Maar, de
  458. laatste loodjes wegen zoals altijd het zwaarste en je hebt nog
  459. even voor de boeg. Volgende maand natuurlijk de rest. Ik ga me
  460. nu nog even vermaken met het kijken naar mijn video`s van de
  461. jaarlijkse schaapscheerderswedstrijden, tenslotte heb je niet
  462. altijd de gelegenheid om mooi vrouwen te bewonderen in hun
  463. natuurlijke staat. Ik hoop dat er deze maand weer net zoveel
  464. mooie titels uitkomen als de vorige, maar ik heb goede hoop. Ik
  465. heb onlangs een voorpublicatie gezien van de The Muppets -
  466. Treasure Island en dat was een spel dat zeer de moeite waard
  467. schijnt te zijn, in ieder geval waar het de humor betreft. Nou,
  468. adios en de groetjes van een oude, maar nog kranige Schot en tot
  469. volgende maand.
  470.  
  471.  
  472. QUEESTZE
  473.  
  474.  
  475. GHLEN