home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Hoog Spel 50 / Hoogspel50CDROM.iso / GHLEN / QUEST46.TXT < prev    next >
Text File  |  1996-12-14  |  23KB  |  425 lines

  1. QUEESTE
  2.  
  3. Dit is weer zo`n maand waar al een tijdje naar werd uitgekeken.
  4. Tenslotte zou Kingdom O`Magic verschijnen. En, naar werd
  5. aangenomen, dat zou toch wel een erg leuk spel moeten zijn. Nou, ik
  6. kan jullie verzekeren, dat is ook een erg leuk spel. In deze
  7. Queeste natuurlijk wat eerste tips, tenslotte kun je niet alles
  8. alleen doen nietwaar?
  9. Maar ook een maand waarbij het zweet op onze bovenlip zou moeten
  10. komen staan door de aanhoudende hitte. Nou, ik weet niet hoe het
  11. bij jullie is, maar bij ons staan de schapen te blauwbekken in hun
  12. prachtige roze ondergoed en lig ik onder vier (schapewollen) dekens
  13. om het `s nachts een klein beetje warm te hebben. Gelukkig zijn dat
  14. sentimenten die in dezelfde richting liggen, dus de dames en ik
  15. hebben een arrangement getroffen waar we beide van profiteren. Ik
  16. laat dat overigens geheel aan jullie eigen fantasie over, want ik
  17. ben de discreetheid zelve tenslotte. Maar nu eerst maar eens wat
  18. tips voor Kingdom O`Magic om deze maand mee te beginnen, daar zaten
  19. jullie tenslotte allemaal op te wachten.
  20.  
  21.  
  22. KINGDOM O`MAGIC
  23.  
  24. Binnen alle drie de opdrachten en met beide personages heb je
  25. ongeveer dezelfde raadsels, alhoewel ze wel wat verschillen. Maar
  26. hier behandel ik er gewoon een paar die door alledrie de opdrachten
  27. heenlopen. Overigens moet je heel wat van de fantasy wereld afweten
  28. om alle referenties te kunnen volgen. Wat te denken van de
  29. kristallen bollen in de disco? Als je daar naar kijkt, dan krijg je
  30. een heel verhaal dat zo uit een boek van David Eddings kon zijn
  31. gekomen. En als je `In de ban van de ring` niet hebt gelezen, dan
  32. ontgaat je helemaal een boel.
  33. Maar goed, terug naar de disco. Niet echt een moeilijk raadsel om
  34. binnen te komen. Je trekt gewoon wat makkelijks aan en hoppa.
  35. Daarna verleid je de danskoning en je maakt hem dood. Tja, niet
  36. echt een vriendelijk spelletje dus...
  37. Nu kun je weer terug en de medaillon om je nek hangen om een mooi
  38. filmpje te zien te krijgen en de platformschoenen te winnen. 
  39. Terrence de tovenaar heeft een microfoon bij zich die de Elfish
  40. Golem wel heel graag zou willen hebben. Om die microfoon te krijgen
  41. moet je het PacMan spelletje in de kroeg in een van de stadjes
  42. spelen. Heb je dat gewonnen, dan krijg je een geel mannetje dat
  43. Terrence heel graag wil hebben. 
  44. Om de koning van de elven tevreden te stellen, pak je wat ijs uit
  45. de pas en brengt dat zo vlug mogelijk naar hem toe. Wil je je
  46. verdedigen tegen de Gorgon, dan heb je een zonnebril nodig. Die kun
  47. je natuurlijk van de agent krijgen nadat je hem donuts hebt
  48. gegeven. De laatste tip heeft te maken met de brochure die je bij
  49. de kapper vindt. Open je deze bij de trollen, dan gaan ze allemaal
  50. dood.
  51.  
  52. Om in de stad Edam te komen moet je het gedrogeerde vlees met het
  53. hek gebruiken. En waar vind je dat dan? Nou, bij de hond uit de hel
  54. natuurlijk. Het toilet dat je moet ontstoppen en schoonmaken is
  55. niet het openbare toilet maar het toilet in de kroeg die je onder
  56. de grond vindt. Om aan de koe van Jack te komen moet je het Book
  57. O`Knots op het web gebruiken en om de spinnen te doden heb je een
  58. aansteker en een fles haarlak nodig. De aansteker krijg je van de
  59. kroegbaas met de hand op zijn hoofd wanneer je hem het bordje van
  60. de WigMeister geeft dat je hebt gekregen voor het haar dat je hebt
  61. opgeraapt in de kapperszaak. Het is overigens aan te raden om een
  62. pruik te dragen voordat je bij de kapper naar binnen gaat.
  63. Tenminste als je Thidney speelt. Om aan de graal te komen moet je
  64. met de ton van de waterval afsuizen, maar niet vergeten om een kurk
  65. en wat kussens mee te nemen. Verder moeten jullie het zelf maar
  66. even rooien, misschien dat ik in een volgend nummer nog wel wat
  67. tips te vergeven heb.
  68.  
  69.  
  70. CURSE OF ENCHANTIA
  71.  
  72. Zo, voordat we aan de LoopDoor beginnen nog even een briefje dat zo
  73. mooi was, dat ik het niet kon weerstaan. Eigenlijk was het
  74. voornamelijk flatteus, maar ja ik ben ook maar een man...
  75.  
  76. `Beste meneer Ghlen,
  77.  
  78. In uiterste wanhoop wenden mijn vriendin `Majo` en ik `Edje` ons
  79. tot jou. Wat is hiervoor de reden?. Dat zal ik je schrijven. Al
  80. maanden zijn wij (twee nijvere huismoeders) het spel Curse of
  81. Enchantia aan het spelen, beiden vinden wij het prachtig. Samen
  82. sloegen wij ons door de vele puzzels heen, tot...... wij al
  83. ongeveer 4 weken op een wolk staan en er steeds doorheen zakken.
  84. Natuurlijk hebben wij alle Hoog Spellen nageslagen op zoek naar de
  85. Queeste, waar jij Ghlen, als oppermachtig schapengoeroe, alle
  86. onwetenden een antwoord of hart onder de riem steekt. En inderdaad
  87. stond er een wijs advies van jou in, dus Majo en ik ieder een fles
  88. Schotse whiskey gedronken, helaas na 4 weken zwalken en talloze
  89. flessen ingenomen te hebben zakken wij nog steeds door de wolk.
  90. Blurp.... sorry. Onze mannen en kinderen worden steeds verdrietiger
  91. wegens medelijden met ons, hun zwalkende, lallende steeds slechter
  92. uit-gaan-ziende moeders en vrouwen. Blurp.... sorry. Ja, Ghlen jij
  93. bent onze laatste hoop op redding. Goeroe Ghlen, red ons opdat Gij
  94. uw moede hoofd op het schapewollen kussentje kunt neervleien met de
  95. wetenschap dat Gij twee gezinnen gelukkig hebt gemaakt.
  96.  
  97. Onze dank is eeuwig, hartelijke groeten van
  98. Edith ``Edje`` Pommerel en
  99. Annette ``Majo`` Bik`
  100.  
  101. Nou Edje en Majo, dat is verdomd zonde van al die whiskey die
  102. jullie naar binnen hebben gegoten, die hadden jullie beter met mij
  103. kunnen delen. Want wat ik gezegd heb is niet dat je die whiskey
  104. moest drinken voordat jullie je als wolkenridders konden gaan
  105. voelen, nee je moest je gedragen alsof je die whiskey gedronken
  106. had. Oftewel je moet telkens van links naar rechts heen en weer
  107. lopen op die wolk. Totdat je ver genoeg naar rechts bent gedreven
  108. om verder te kunnen gaan met dit spel. Dus de volgende keer geen
  109. misbruik meer maken van de alcohol, maar gewoon goed naar ome Ghlen
  110. luisteren.
  111. Zo, nou ga ik mijn moede hoofdje maar eens neervleien op mijn
  112. schapewollen kussentje, dat nog een beetje leeft...
  113.  
  114.  
  115. LOOPDOOR CHRONOMASTER - DEEL 2
  116.  
  117. De vorige keer waren we niet helemaal aan het einde gekomen van dit
  118. mooie maar toch wel moeilijke spel. Deze keer moet dat wel lukken,
  119. je was er tenslotte al bijna...
  120. Eerst is het echter tijd om naar Cabal te gaan. Vlieg hier om te
  121. beginnen naar de Witch`s Hut in Glitter. Loop over de brug en
  122. spreek met de heks. Het antwoord op haar raadsel is ``Avalon Greer
  123. keeps his heart in an egg``. Ze leert je nu de Animation spreuk.
  124. Loop richting haar hut. In de buurt van de hut kun je een handvol
  125. aarde oppakken, een gieter en een emmer met regen. Ga de hut
  126. binnen. Pak de schelpen en het mes van de tafel. Gebruik vervolgens
  127. de gieter met de emmer en daarna de volle emmer met de slapende
  128. kat. Pak dan het groene en het blauwe boek en de papieren rol van
  129. de plank. Lees deze allemaal. Vul de emmer uit de ketel. Gebruik nu
  130. je Resonance Tracer en ga naar buiten naar de tuin. Open hier de
  131. bijenkorf met je mes. Je kunt daarna terug naar de Jester.
  132.  
  133. Vlieg vervolgens naar Glass, naar de tempel. Pak hier de veren en
  134. spreek met de priester en de priesteres. Als ze je vragen naar de
  135. Opening spreuk kies je voor Truth. Nu leer je een Commandment
  136. spreuk. Ga de tempel binnen en loop naar het altaar. Spreek met de
  137. hogepriester en kniel voor hem. Gebruik dan de Magic Foci op de rol
  138. en daarna de verkregen spreuk op Phoenix. Leg een veer op het
  139. altaar en spreek met Phoenix. Pak de nu gezegende veer van het
  140. altaar en gebruik dan je Resonance Tracer weer. Ga terug naar de
  141. Jester en vlieg naar Gem, naar het Pine Forest.
  142.  
  143. Pak hier alle juwelen. Deze kun je in de harp doen om de eenhoorn
  144. weer tot leven te wekken, maar er is een andere methode. Gebruik de
  145. Magic Foci om de eenhoorn tot leven te wekken en spreek met hem.
  146. Als je uitgesproken bent, kun je ook hier je Resonance Tracer weer
  147. gebruiken. Loop naar rechts en pak de kristallen van de Pine boom.
  148. Spreek met de Sprite Queen en twee keer met de meest linkse Sprite.
  149. Twee keer met de laatste, zodat je twee spreuken aanbiedt voor zijn
  150. ene. Na deze gesprekken moeten je Mana Points met 10 omhoog zijn
  151. gegaan, anders heb je geen enkele kans om het spel uit te spelen.
  152. Als je deze LoopDoor trouw gevolgd hebt, dan zou je aantal punten
  153. van 6 naar 16 moeten gaan.
  154. Ga weer naar de Jester om naar de planeet Forge te vliegen.
  155.  
  156. Spreek hier met de Dwarven Guard en geef hem de emmer. Hij geeft je
  157. een sleutel. Pak de in de buurt hangende lantaarn en open de deur
  158. met je sleutel om de mijnen in te gaan. Verlaat het scherm aan de
  159. onderkant en gebruik je hamer om wat erts te pakken uit de pilaar
  160. die je aan je linkerhand ziet staan. Praat nu met de Dwarven King
  161. en gebruik je Resonance Tracer. Gebruik vervolgens de Magic Foci op
  162. jezelf en je kiest de volgende regels (ook in deze volgorde):
  163. ``Shining Smooth, Shining Bright, Worked By Fire, Heart Of Light``.
  164. Nu krijg je een visioen.
  165. Spreek weer met de koning en je vraagt hem om zijn Bubble Wand.
  166. Kies dan Barter en ruil de Wand voor je Tracer. Ga weer naar de
  167. Jester en vlieg nu naar Gem, naar de Volcano of Glory.
  168.  
  169. Op de vulkaan zie je een vliegend oog. Gebruik eerst je hamer om de
  170. kristallen te verpulveren en daarna de Magic Foci op het gruis dat
  171. je nu hebt. Vuur dan de spreuk af op het oog en kies voor `Sleep`.
  172. Gebruik de Magic Foci weer op de gezegende veer en vuur een spreuk
  173. af op het oog. Pak het oog. Tijd om de Bubble Wand te gebruiken om
  174. Korda mee te betoveren. Pak de roos van het nachtkastje om de Rose
  175. Girl te wekken. Zij kust het oog nadat je met haar gesproken hebt;
  176. in het oog vind je het hart van Avalon Greer. Open de deur om terug
  177. te keren naar de Jester.
  178.  
  179. Vlieg met de Jester naar Glass en ga naar de toren van Avalon
  180. Greer. Ga de toren binnen en stap de lichtstraal in. Spreek met
  181. Avalon en kies HEART uit de opties; je neemt hem gevangen. Pak de
  182. brief die je op de grond ziet liggen en lees deze. Ga weer terug
  183. naar de Jester en vlieg naar de Witch`s Hut op Glitter.
  184.  
  185. In de tuin van de heks plant je de roos en je geeft die water met
  186. de gieter. Pak de roos en je krijgt een Geode. Splits de Geode door
  187. eerst je mes erin te zetten en daarna met de hamer op dat mes te
  188. slaan. Gebruik dan de gespleten Geode met de tuin. Ga de volgroeide
  189. Geode binnen en pak het geelgroene kristal met behulp van je
  190. schroevedraaier. De andere kristallen heb je niet nodig. Verpulver
  191. nu het net gekregen kristal met je hamer. Pak een houtblok en een
  192. lepel en leg het blok hout onder de ketel. Gebruik nu de veer om
  193. het hout aan te steken. Doe wat water in de pot met de gieter en
  194. pak dan het kooltje van de grond en gooi dat ook in de pot.
  195. Verpletter de veren die je bij je hebt met de stenen met erts en
  196. richt daarna de Magic Foci op de geplette veren. Gebruik de spreuk
  197. die je nu krijgt op de pot. Gooi voor de goede orde nog wat aarde
  198. in de pot en roer het mengsel eens goed door met de lepel. Gooi het
  199. verpulverde kristal ook in de pot. Roer nog een keer en pak een
  200. pot. Mooi, tijd om terug te keren naar de Jester en naar Verdry te
  201. gaan.
  202.  
  203. Helaas lieten mijn tekentalenten me volledig in de steek toen ik
  204. het doolhof op deze planeet in kaart wilde brengen. Maar gelukkig
  205. is het een heel eenvoudig doolhof dat je makkelijk zelf even kunt
  206. tekenen. De kamers die je hier vindt zijn: gibberish boy room,
  207. smallings room, gemini room, garden room, picture room, eyeballs
  208. room, mailbox room. Maar eerst moet je het doolhof nog vinden, dus
  209. ik zal maar beginnen met de aanwijzingen die je daar naartoe kunnen
  210. leiden. Pak eerst een groot blad. Daarna doe je de reality warp op
  211. de maisplant. Spreek nu met alle planten die je ziet. Wanneer je
  212. met de Creeping Jenny spreekt, steelt ze al je bezittingen, dus
  213. zodra je de optie UPROOT krijgt kies je die en pak je die spullen
  214. weer terug. Kijk nu naar de bosjes en spreek met je alter ego. Pak
  215. nu alle planten, behalve de Shy Violet, en je krijgt een aantal
  216. vruchten. Mix drie van deze vruchten en gebruik daarna je hamer op
  217. deze mix. Ga het gat binnen en pak de stervende boom. Ook van deze
  218. boom krijg je weer een vrucht. Stop deze vrucht in de vruchtbare
  219. grond en er groeit een nieuwe boom. Probeer deze boom te pakken en
  220. je krijgt wat bladeren. Gebruik deze bladeren op de rots van
  221. obsidiaan die je hier ziet. Nu kun je de mix van de drie vruchten
  222. ook op de rots gebruiken om een muffin te krijgen. Ik heb geen idee
  223. wat je daarmee moet of kunt, maar je kunt hem in ieder geval
  224. opeten. Nu kun je het grote blad op de Elder & Sage gebruiken en
  225. daarna de reality warp. Spreek ze daarna aan. Ga nu weer terug naar
  226. de Jester en vlieg naar de planetoide.
  227.  
  228. Deze planetoide vind je op het punt waar de cirkel met planetoiden
  229. de lijn planetoiden kruist. Hier zie je een magneet man liggen.
  230. Tijd om je resonance tracer weer te gebruiken. Ga weer terug naar
  231. Verdry, maar deze keer naar de Overgrown Area.
  232. Pak hier een Bulb plant op en pak ook de stomp om wat naalden te
  233. krijgen. Gebruik nu de plantenhuid met de naalden. Trek aan de
  234. stomp om de klimop eraf te krijgen en gebruik daarna de huid met de
  235. naalden op de stomp. Sla nu twee keer met je hamer op de stomp en
  236. het monster loopt weg zodat je het doolhof in kunt.
  237.  
  238. Begin het doolhof in de Gemini Room. Spreek met Gemini en kies
  239. REASON en LOAN. Gebruik nu je dreamcatcher op de trede reflectie in
  240. de spiegel. Open de spiegel en pak de medikit en de siroop fles.
  241. Open de kluis en ga daar naar binnen.
  242.  
  243. Picture Room: pak een schilderij en je krijgt een spijker uit een
  244. van de muren. Spreek met Merriwind maar geef haar niet de
  245. dreamcatcher. Open de tweede deur van links. Hang hier nu het
  246. schilderij op aan de lege muur. Je kunt nu een trede krijgen uit
  247. een van de andere schilderijen. Loop het kleed met vuur binnen en
  248. open de meest linkse en de meest rechtse deur. Ga de rechter deur
  249. binnen.
  250.  
  251. Garden Room: pak hier het gevallen blad en het stuifmeel van de
  252. bloemen (pollen). Verlaat dit scherm aan de onderkant.
  253.  
  254. Eyeballs Room: strooi het pollen in de ogen die je hier ziet om ze
  255. te verblinden. Pak een recept en twee magneten van de koelkast. Duw
  256. tegen de koelkast en open de motor met je schroevedraaier. Duw de
  257. koelkast nu weer terug. Open de koelkast en pak de schaar en de
  258. schaal. Open het vriesvak en pak hier de brainsickle.
  259.  
  260. Gibberish Boy Room: sla de spiegel kapot met je hamer en pak een
  261. scherf op. Deze scherf kun je ook gebruiken in de Eyeballs Room.
  262. Weerkaats dan het licht van de lamp aan het plafond om de ogen te
  263. verblinden. Gebruik de reality warp op de jongen en geef hem de
  264. brainsickle.
  265.  
  266. Mailbox Room: pak de Korda pop. Open nu de brievenbus en doe hem
  267. weer dicht. Duw er een keer tegen. Open hem weer. Pak nu een brief
  268. uit de bus en lees deze. Pak de brieven van de vloer en gebruik ze
  269. met het papier. Doe het papier in de envelop en doe de envelop weer
  270. in de bus. Sluit de bus en duw er twee keer tegen. Open de bus weer
  271. en er zit een pakje in met..... weer een trede.
  272.  
  273. Garden Room: gebruik de schaar om de waterbloem af te knippen.
  274. Gebruik dan de bloem met de bijen. Gebruik je PDA met de hark en
  275. pak daarna de hark en gebruik hem om de bladeren mee op te harken.
  276. Pak nu het tafelblad en het blaadje. Gebruik dan de olifant magneet
  277. op de guts die je in het water ziet liggen. Pak de guts en gebruik
  278. hem op de rots die je in de buurt ziet liggen. Gebruik nu de guts
  279. op de boom en sla er met je hamer op om weer een trede te krijgen.
  280.  
  281. Smallings room: spreek met de smallings. Vang een goudvis. Hij valt
  282. soms op de grond en dan moet je in de buurt zijn om hem alsnog te
  283. pakken. Spreek weer met de smallings. Je kunt ze voor de gek houden
  284. en hun trede van ze stelen, maar je kunt ook een boot voor ze maken
  285. door de motor van de koelkast aan de schaal vast te maken en daarna
  286. nog een klein blaadje er aan vast te maken. Geef ze de boot.
  287.  
  288. Gibberish Boy Room: geef de pop aan de jongen en verlaat de kamer
  289. door dezelfde deur als je bent binnen gekomen. Ga weer naar de
  290. Eyeballs Room.
  291.  
  292. Eyeballs Room: verblind de ogen weer en gebruik daarna de reality
  293. warp op de tafel. Leg nu het tafelblad op de tafel.
  294.  
  295. Picture Room: gebruik de zeven tredes in de hal zodat je naar een
  296. nieuwe kamer toe kunt met allemaal klokken. De bedoeling is dat je
  297. al deze klokken op 6:00 uur zet, maar pak eerst de Thyme Branch. De
  298. digitale klok kun je verzetten met je PDA. De waterklok kan verzet
  299. worden door de vuller steeds te pakken en weer terug te zetten.
  300. Kijk na elke handeling wel even wat de tijd nu is. De
  301. grootvadersklok en de zonnewijzer kun je beide verzetten door er
  302. tegen aan te duwen. Dat geldt ook voor de Big Ben, maar die moet je
  303. wel eerst openen. De koekoeksklok verzet je door de reality warp te
  304. gebruiken. Pak nu de koekoek en de vuller van de waterklok. Breek
  305. de zandloper met je hamer. Pak het zand en vermorzel dan de Thyme
  306. plant met je hamer. Gebruik de vermorzelde plant met de bovenste
  307. vuller van de waterklok en daarna zand met deze zojuist verkregen
  308. mix. Je krijgt nu een soort gelei. Open de grootvadersklok met je
  309. schroevedraaier en smeer de gelei hierin. Doe dan de koekoek in de
  310. waterklok. Duw tegen de zandloper om de zonnewijzer stil te zetten
  311. en gebruik daarna je schroevedraaier om de digitale klok onklaar te
  312. maken. Tenslotte heb je ook nog een spijker om de Big Ben te
  313. stoppen.
  314.  
  315. Ga deze kamer weer uit en pak een speer uit de bosjes. Pak een
  316. steen. Je ziet een blok hout dat wegdrijft als je in de buurt van
  317. het water bent en als je in de richting van dit blok beweegt. Zorg
  318. dat het helemaal naar rechts drijft en loop dan zover mogelijk naar
  319. links. Gebruik hier de rots met het water. Probeer vervolgens het
  320. blok van het scherm af te duwen, zodat er een nieuw blok verschijnt
  321. aan de linkerkant van het scherm. Ga naar dit nieuwe blok en je
  322. ziet dat het niet weg kan drijven door de rots die je in het water
  323. hebt gegooid. Steek halverwege de rivier over en steek het blok met
  324. je speer. Ga nu helemaal naar de overkant van de rivier en ga terug
  325. naar de Jester. Vlieg naar Dyce.
  326.  
  327. Als je hier aankomt heb je nul Dyce munten. Schroef de twee panelen
  328. los en gebruik je PDA op de circuits die je nu kunt zien. Gebruik
  329. dan de frequency manipulator (rest van de LoopDoor: FM) op de lift
  330. controle. Als je nu de lift in gaat moet je een raadsel oplossen,
  331. maar ik vertrouw jullie volledig, dus dat moet je zelf maar
  332. uitzoeken.
  333. Op een gegeven moment kom je in de kamer bij Deter. Als Milo je
  334. vraagt naar je antwoord zeg je: PLAN. Open nu het toegangspaneel en
  335. gebruik FM op het controlepaneel, maar niet op degene die je hebt
  336. geopend, maar op degene die je in de buurt van Deter ziet staan.
  337. Gebruik nu de FM op je eigen paneel en zet daarna de groene knop
  338. om. Druk op een knop om het geheel te activeren en draai daarna de
  339. schijf naar 3. Druk weer op een knop om de zaak te activeren en je
  340. kunt Deter arresteren.
  341.  
  342. Vlieg naar de Chop Shop en spreek met de Book Mobile. Ga de winkel
  343. binnen en spreek met de chirurg. Je krijgt een kaart en wat
  344. gereedschap. Ga weer naar buiten en gebruik je bibliotheekkaart op
  345. de Book Mobile. Ga terug naar de chirurg en geef hem een boek. Geef
  346. hem dan de J5 pin waar hij om vraagt. Spreek met de dokter en nog
  347. een keer als Lodrun weg is gegaan. Gebruik nu je PDA op de dokter.
  348. Ga weer naar buiten en kijk in de afvalcontainer. Je krijgt een
  349. brein en een hand. Ga weer naar binnen en pak de arm van de mech.
  350. Spreek opnieuw met de dokter en vlieg naar O`Ryan`s Estate.
  351.  
  352. Gebruik je PDA met de zonnepanelen en daarna het zonnepaneel met de
  353. deur. Ga door de deur en daarna door de deur aan je linkerhand. Pak
  354. een kalkoen en een kom met druiven. Duw tegen de kist en pak de
  355. sleutel. Open de kist met de sleutel, kijk erin en je krijgt een
  356. keycard. Terug naar de gang en nu door de rechter deur. Pak de
  357. helft van het kaartje en gebruik dan de FM op de TV. Gebruik je
  358. schroevedraaier weer om het paneel te openen en daarna op het
  359. controlepaneel om het mee te nemen. Terug naar de gang en verlaat
  360. dit stuk onderaan het scherm. Gebruik hier de keycard op de linker
  361. deur en spreek daarna met Merriwind.
  362. Sla met de hamer op de ingesloten stemvork en je krijgt een vork.
  363. Gebruik de vork om de lens van de telescoop te breken. Open nu het
  364. luik voor het raam en pak een baksteen die je in de buurt van
  365. Merriwind ziet drijven. Open de Jack-in-the-Box en je krijgt een
  366. namaakbril. In je rugzak moet je deze met de baksteen breken. Open
  367. nu het raam waar je het monster ziet. Ga naar de kamer met de TV en
  368. duw tegen het kussen. Je vindt hier een munt die je moet pakken. Ga
  369. weer naar de kamer van Merriwind en doe de munt in de machine die
  370. ogen verstrekt. Pak een oog. De paddestoel is inmiddels veranderd
  371. in een plug. Gebruik de klem op deze plug om Merriwind te
  372. arresteren.
  373.  
  374. Kijk in het gat om een fluit en een keycard te krijgen. Ga weer
  375. naar de gang en nu kun je de deur aan je rechterhand openen met de
  376. nieuwe keycard. In deze ruimte vind je een mech waarvan je het
  377. paneel op zijn linker been moet openen met de schroevedraaier. Stop
  378. het controlepaneel in de nu ontstane ruimte en gebruik de FM om de
  379. mech te activeren. Ga weer naar de gang en open het hoofdpaneel met
  380. je schroevedraaier. Je ziet nu gesmolten circuits. Gebruik je PDA
  381. met de mech om hem aan het bewegen te krijgen. De mech breekt de
  382. deur open die naar Dwistor leidt. Spreek hier met Dwistor, maar
  383. bedreig hem niet. Kies voor BLUFF of RETREAT. Gebruik nu je fluit
  384. om Milo te redden en Dwistor te arresteren. Pak de kapotte PDA op
  385. en gebruik dan de kalkoenpoot op het Ketter Beast. Pak de andere
  386. helft van het winnende kaartje en bevestig ze aan elkaar. Vlieg nu
  387. naar het Docks Casino.
  388.  
  389. Eenmaal in het casino vind je Alachra. Bij mij werkte het om zijn
  390. linkerhand te kiezen, toen we eenmaal speelden, om hem te
  391. arresteren. Spreek nu met de robot en geef hem het oog. Geef je
  392. kaartje aan de verkoper om je geld te ontvangen. Ga naar links en
  393. geef het geld aan Selena. Zij brengt je nu naar de Orrary. Hier kun
  394. je met Milo spreken. Je kunt elk van de drie plannen kiezen om drie
  395. verschillende filmpjes te zien te krijgen, maar het tweede filmpje
  396. is het juiste. Gebruik nu je PDA op de planeet om hem te stoppen en
  397. daarna je Resonance Tracer. Nu nog de FM op de rode driehoek die je
  398. op de planeet ziet en tenslotte je hamer op de batterij. Beng,
  399. pang, poef dat was het al weer.
  400. Moeilijk? Ach. Ja eigenlijk wel, heel lastig eigenlijk. Maar met de
  401. hulp van ome Ghlen kom je uiteindelijk toch overal uit, nietwaar.
  402.  
  403.  
  404. Nou, dat was me weer een hele zit. En dat terwijl buiten de
  405. schaapjes lokkend mekkeren en de whiskey stokerij klaar staat om de
  406. vaten met vijftien jaar oude drank te lossen. Maar ja, ik heb
  407. tenslotte een heilige plicht en die kan ik niet zo maar verzaken.
  408. Eenmaal van het schaap geproefd is het hele schaap gegeten, zoals
  409. mijn oudoom William altijd placht te zeggen. Hij placht ook altijd
  410. te zeggen dat het monster van Loch Ness niet bestond en na die
  411. laatste zwempartij is hij daar toch niet meer zo zeker van...
  412. Vooral niet omdat alleen zijn baret is teruggevonden en die hangt
  413. hier nu boven de haard. Maar dat is weer genoeg familiehistorie,
  414. tenslotte zitten jullie niet te wachten op het verhaal van oom
  415. Henri die eens een avond met drie varkens doorbracht in de
  416. veronderstelling dat het geschoren schaapjes waren en die toen...
  417. maar nee, dat interesseert jullie natuurlijk geen zier. Dus dan ga
  418. ik nu maar afsluiten en ik wens jullie een hele fijne zomer en zo.
  419.  
  420.  
  421. QUEESTZE
  422.  
  423.  
  424. GHLEN
  425.