QUEESTE Eindelijk viel ik weer eens bulderend van het lachen van mijn stoel bij het spelen van een adventure. Natuurlijk spreek ik over Monty Python`s Search for the Holy Grail. Een spel dat zich afspeelt in het mooie Engeland in 932 AD. Ik vond de film al leuk, maar het spel overtreft deze nog een keertje. Ik heb deze maand dus maar weinig tijd gehad om me met mijn favoriete hobby`s bezig te houden, zoals zwemmen met Nessie en boomstam koppen. Dat is jammer, want in de zomer is het hier in Schotland altijd groot feest als de hele meute probeert om een tien kilo zware boomstam te vangen met hun open mond. (Het is niet echt de bedoeling van het spel, maar ja, tradities hebben zo hun eigen manier om spelregels te veranderen...) Ook het werpen van jonge schapen en de race met tussendoor de traditionele duik in het vat bij de distilleerderij zorgen altijd weer voor veel hilariteit. Als echte Schot ben ik natuurlijk een van de betere racers en ik had dan ook gehoopt dit jaar een medaille te winnen, of al drinkend ten onder te gaan. Nou ja, een verstuikte pols is natuurlijk een goed excuus om thuis te blijven. Volgend jaar beter. Deze maand gaan we verder met een spel waar ik erg veel vragen over heb gehad, namelijk Zork Nemesis. Lees door en je ziet wel waarom. LOOPDOOR ZORK NEMESIS Van veel kanten krijg ik momenteel te horen dat Zork Nemesis toch wel een van de allermoeilijkste grafische adventures is en dat is toch een prima reden om daar dan maar eens een LoopDoor van te geven. Zeker ook, omdat het een van de mooiste grafische adventures is die ik ooit gezien heb. De bewegingsvrijheid die je hebt is erg groot en de filmpjes en andere graphics zijn allemaal erg mooi gemaakt. Het spel leunt heel erg op informatie uit de handleiding. Je hebt die niet echt nodig, omdat ook bijna alle informatie in het spel is terug te vinden, maar het is wel makkelijk om de informatie erbij te hebben, want daarmee is het een stuk minder noodzakelijk om notities te maken tijdens het spelen van het spel. Maar het bij de hand hebben van pen en papier tijdens dit spel is toch wel erg handig. Goed, laten we maar beginnen....... Wanneer het spel begint, sta je op de binnenplaats van een tempel. Het is de moeite waard om hier een beetje rond te lopen, maar je kunt verder niets nuttigs doen hier. Dus loop naar de tempel en kijk omhoog. Je krijgt dan een aanwijzing over hoe je de deur moet openen. Kijk nu naar de deurklopper en klik op de klopper met het handje. Houdt de muisknop ingedrukt en beweeg zo de klopper naar boven. De maan raakt nu de zon en de deur gaat open. Ga naar binnen en loop naar de bibliotheek. Je ziet hier zes boeken liggen die informatie bevatten die nodig is om het spel uit te kunnen spelen. Lees deze boeken dus zorgvuldig en maak notities. Hier vind je achter glijdende wandkleden in het zuiden van de bibliotheek ook de ingang naar het `Fire Pavillion`. Verlaat de bibliotheek en ga naar het plein met de fonteinen. Dit is een plek waarvandaan je naar een aantal belangrijke lokaties kunt gaan. (Er zit een kaart in de handleiding die je kan helpen met rondlopen in dit stuk van het spel.) Ga eerst naar het laboratorium van Nemesis en lees daar het boek waarin staat welke metalen, planeten en tekens horen bij welk element. Dit is hele belangrijke informatie die je vaak nodig hebt, dus schrijf deze informatie ergens op. Ga nu naar buiten en loop naar de zonnewijzer. In het midden van de zonnewijzer staat een aanwijsstok die je kunt pakken. Heb je dat gedaan, dan ga je naar binnen, de hal in. Spreek hier met de vier lichamen. Je krijgt nu een idee wat de bedoeling van het spel is. Boven elke tombe zie je nog een plek waar je kunt klikken. Wanneer je dat doet krijg je een aanwijzing over welke planeet bij welke alchemist hoort. In de bibliotheek heb je foto`s gezien van de drie heren en de dame, dus je weet nu ook wie wie is. Nu heb je genoeg informatie om de raadsels in de tempel op te kunnen lossen. Ga eerst naar het vuur paviljoen. Net als in de handleiding vind je in de bibliotheek ook een kaart van de tempel. Deze kaart geeft aan waar de vier elementen zich in de tempel bevinden. Het vuur paviljoen ligt ten zuiden van de bibliotheek, achter wat heen en weer glijdende wandkleden. Klik op deze kleden om ze te laten verschuiven en zo een opening te vinden die achter deze kleden is verborgen. (De correcte volgorde is: klik links op het eerste paneel, rechts op het tweede en derde en tenslotte weer links op het vierde.) Je komt nu bij een deur met een draaischijf. Draai deze schijf zo, dat het hoofd van de man naar het teken voor vuur wijst. De deur gaat open. Nu kom je bij een zonnewijzer waar je de aanwijsstok die je buiten hebt gepakt kunt gebruiken. Draai de zonnewijzer zo dat de schaduw op Saturnax valt. Nu gaat de tweede deur open. Achter deze tweede deur vind je een heleboel kaarsen. Je kunt natuurlijk op elke kaars klikken om uit te zoeken welke de goede is, maar het is eenvoudiger om de spiegel te pakken die achter de deur staat en die aan alle haken op te hangen totdat je ziet dat een kaars blauw is. Dat is dus de goede kaars. Houdt er wel rekening mee dat je in de spiegel kijkt, dus links en rechts zijn omgedraaid en de kaars staat achter je. Heb je eenmaal op de goede kaars geklikt, dan krijg je een filmpje te zien en je vliegt naar het altaar. Klik bij het altaar op het symbool dat nu ingevuld is en je krijgt een kort filmpje te zien. Kijk nu rond en je ziet dat een van de tombes wordt verlicht door een zonnestraal. Klik op deze tombe en je hebt de eerste alchemist weer tot leven gebracht, maar nog niet bevrijd. Nu op naar het lucht paviljoen. Onderaan de trap die je moet beklimmen vind je vijf hoorns. Deze hebben geen enkel ander doel dan een aanwijzing te geven over de vloer met sterren die je iets verder tegenkomt. (De blauwe hoorn is in een andere toonsoort dan de rest, dus je moet het voor elkaar krijgen om alle blauwe lampjes van de vloer met de sterren aan te krijgen.) De constellatie puzzel is niet erg moeilijk. Het is de bedoeling om alle blauwe sterren te hebben branden en alle roze sterren uit te hebben staan. De eenvoudigste manier om dit op te lossen is door te klikken op elke roze ster die brandt en op elke blauwe ster die niet brandt. Op een gegeven moment lukt het dan om de trap naar beneden te krijgen, zodat je die kunt beklimmen. Ga naar boven en je komt bij een apparaat met een blaasbalg en een aantal glazen buizen. Rechts van het apparaat kun je op een kever klikken, deze zit hoger dan de schijf met de vier kleuren, dus let goed op wat de cursor doet. Wanneer je dat gedaan hebt slaat de machine aan en loop je naar de voorkant van de machine met de hendels. De goede combinatie van de hendels is: hendel 2 half aan, hendel 3 en 4 allebei helemaal aan en hendel 5 uit. Nu zie je dat de kleur van het gas lichtblauw is, de kleur van de lucht en je wordt weer meegevoerd naar het altaar. Weer een alchemist tot leven en je score is nu al twee. Op naar het paviljoen van de aarde. Om de deur met de handen te openen moet je zo op de vingers klikken dat de symbolen voor ijzer en voor Murz zichtbaar zijn. Dit zijn de symbolen die geassocieerd zijn met de aarde. De deur gaat nu open en je kunt de kamer met de trap binnengaan. Voor de trap zie je een apparaat met een hendel die je moet overhalen om verder te kunnen komen. Ga naar beneden en je komt in een kamer waar je de vier andere gebouwen ziet waar het spel zich afspeelt. Elk gebouw is geassocieerd met een element en je kunt hier zien welk element dat is. (Schrijf maar weer op, je weet nooit waar je het voor nodig hebt...) Je kunt even door de telescoop kijken om te zien waar je eigenlijk naar op zoek bent, een stuk aarde in de vorm van een schedel dus. Je komt nu bij een mijnwagentje. Daar zie je ook een paneel met een aantal symbolen. Het is de bedoeling dat je op het aarde symbool klikt om bij het gezochte voorwerp te komen. Heb je dat gedaan, dan vind je jezelf weer terug bij het altaar en krijg je een verhaaltje te horen van de derde alchemist. Zo, op naar het laatste element, water. De twee deuren die naar het water paviljoen leiden werken pas correct nadat je de water/muziek puzzel hebt opgelost. Het is de bedoeling dat je luistert naar de muziek en daarna de waterkranen aanzet die overeenkomen met de noten die je gehoord hebt. De juiste code is, als je van links naar rechts telt: 1, 4 en 5. Nu kun je naar boven gaan en kom je bij een lastige puzzel. Je ziet een zandloper hier die, als je er op klikt, verandert in een stoel. Ga op de stoel zitten en draai naar links. Je ziet nu dat het venster per draai naar een ander landschap leidt. Uit het eerste scherm pak je de zaag. Heb je dat gedaan, dan draai je net zo lang door totdat je een ijspegel ziet hangen. Zaag die af met de zaag en leg hem in de bak die onder in het scherm staat. Draai nu net zo lang door totdat je uitkijkt op de wereld met de vulkaan. Kijk nu naar de bak en je hebt het vierde element gevonden. Je krijgt nu een filmpje te zien van alle vier de alchemisten en als dat is afgelopen krijg je een gouden bol. Wanneer je al wat meer rondgelopen hebt, dan heb je vast wel een idee waar die thuishoort. Juist, in het planetarium. Loop dus naar het planetarium en trek aan de linker hendel. Er komt nu een arm met een soort schaal uit, waar je de bol in kunt leggen. Doe dat en trek weer aan de hendel. Nu gaat de arm weer omhoog en de gouden bol doet dienst als zon. Om naar de andere plekken te reizen waar het spel zich afspeelt moet je de planeten zo draaien dat de zon er op schijnt. Je kunt in willekeurige volgorde afreizen, dus hieronder staan ze ook in willekeurige volgorde. Wil je terug naar de tempel zonder dat je alle raadsels hebt opgelost, dan vind je een kleine afbeelding van de planeet die je had verlicht in het planetarium vlak bij de plaats waar je geland bent. Klik op die planeet en je wordt teruggestuurd naar de tempel. MONASTERY Voordat je het klooster ingaat moet je de grond op de benedenverdieping goed bekijken. Je vindt daar een munt die je straks nodig hebt. De deur van het klooster zit op slot, maar als je hier naar rechts draait en je kijkt naar de grond, dan zie je een gat. Daardoor kun je naar binnen. Wanneer je weer naar buiten wilt, kan dat overigens via dit zelfde gat. Meteen als je binnen komt zie je een machine staan. Hier gooi je de Zorkmid in die je binnen hebt gevonden en je krijgt een stuk papier dat aangeeft wat de vreemde symbolen betekenen die je in de tempel tegen gaat komen. Het is weer niet onhandig om dit even op te schrijven, alhoewel je de doos open kunt maken en je munt kunt terugpakken en zo net zo vaak naar de aanwijzingen kunt kijken als je wilt. Loop nu door totdat je bij de zes hoofden komt. In de buurt van deze hoofden vind je vier potten die elk twee labels bevatten. Deze moet je pakken en zes ervan moet je onder de correcte koppen plaatsen. Wat de hoofden zeggen is niet belangrijk, het gaat om de manier waarop ze het zeggen. Maar om je te helpen, als je links begint en dan van links naar rechts: fear, anger en dan boredom. Aan de rechterkant, ook weer van links naar rechts: happiness, body en suspicion. De twee symbolen die je nu over hebt kun je verder niet gebruiken. Ga nu naar boven en je ziet een soort orgel. Dit orgel wordt gebruikt om de bellen te luiden. De symbolen op dit orgel komen overeen met de symbolen die je al eerder beneden hebt gezien. Wanneer je ze in de correcte volgorde afspeelt, dan komt er een touw naar beneden. De correcte volgorde is de volgorde waarin ze spreken nadat je alle zes de labels hebt bevestigd. (Anger, suspicion, body, boredom, fear en happiness.). Het laatste symbool zie je op de kaart die in de buurt van het orgel hangt. Heb je eenmaal de bel geluid, dan komt er een touw naar beneden waar je aan kunt gaan hangen. Telkens als je op dit touw klikt ga je een stukje mee omhoog en kom je langs een raam. Klik je op dit raam, dan ga je naar buiten. Het is even oefenen, maar na een paar keer proberen moet het lukken. Maar voordat je dit gaat doen, moet je eerst naar de studeerkamer van Malveaux gaan. Deze vind je in de gang met een heleboel deuren. In de studeerkamer ligt een soort vergrootglas dat je op kunt pakken. Doe dit en ga terug naar het touw. Klim door het raam en loop naar de kamer van Malveaux. Met behulp van het vergrootglas kun je nu het document lezen dat op het bed ligt. Schrijf goed op hoe je de schedels moet draaien, dat heb je straks nodig. Ook zie je hier een schilderij met een aantal gekleurde vlammen. Schrijf ook deze volgorde op, anders moet je straks weer terug. Ga weer naar beneden en loop naar de kapel. In een hoek van deze kapel vind je een rooster dat je kunt openen. Onder dit rooster ligt een stuk papier met een code. De code geeft aan welke letters overeenkomen met welke symbolen. Schrijf de codes op van de letters `OPEN`, die heb je straks nodig om een deur te openen. Ga nu naar de bibliotheek en lees de legende van St. Yoruk. Loop door en ga naar de rotonda met de klok in het midden. Draai de klok zo, dat de symbolen die je aanklikt het woord `OPEN` spellen volgens de symbolen die je net hebt gezien in de kapel onder het rooster. De juiste volgorde is: 2:00u, 10:00u, 3:00u, 12:00u. Een van de hekken die je hier ziet is nu open. Ga hier naar beneden en je komt in een museum terecht. Zet eerst het alarm uit door van de noordkant naar de metalen paddestoel te kijken en er op te klikken. Pak nu de toorts en het juweel en open de deur in de vloer. Eenmaal beneden aangekomen moet je de toorts die je hebt gepakt aansteken voordat je het donkere gedeelte inloopt. (Een van de toortsen aan de muur is hiervoor geschikt.). Je komt nu in een ruimte met het graf van St. Yoruk. Hang je brandende toorts hier aan de muur en open het graf. Ga er in liggen en je ziet het schild van St. Yoruk. Plaats het ontbrekende juweel op de goede plek en je kunt teruglopen naar waar je bent binnengekomen. Je moet nu door een vuurzee heenlopen en dat kun je doen door het schild van St. Yoruk te gebruiken op het moment dat je weer beschikking hebt over de cursor. Loop nu door en je komt bij een aantal schedels die je kunt draaien. De goede volgorde om deze schedels te draaien en hoever je ze moet draaien heb je kunnen zien in het boek dat op het bed van Malveaux lag. Van links naar rechts is de goede volgorde: centraal, links-2, rechts-1, links-1 en rechts-2. Je komt nu in een kamer met drie machines en een nis. Uit deze nis pak je de sleutel en het boortje. Loop naar de machine met de twee halve bollen en doe het boortje in deze machine. Nu open je het luik en draai je de sleutel om. Pak het boortje uit de machine en loop naar de machine met het water. Doe het boortje hier weer in en trek aan de hendel. Ga nu naar de machine met de leeuwekop en zet deze aan. De kleuren van de vlammetjes die je hier moet hebben zijn de kleuren die je gevonden hebt op het schilderij boven het bed van Malveaux. Van boven naar beneden zijn de kleuren: blauw, geel, rood, oranje en paars. Doe het boortje in de leeuwekop en kijk dan in de pan onder de machine. Je wordt weer teruggevoerd naar het altaar en je hebt het eerste metaal gevonden. Bij het altaar gaat het weer hetzelfde als de vorige keren met de elementen, dus volg ook dezelfde procedure hier. ASYLUM Ga hier eerst naar het laboratorium met de werkbank waar je hoofden op ziet staan. In deze kamer vind je een vriezer met een soort fles erin. Ga naar het r”ntgenapparaat en kijk naar deze fles. Je ziet nu drie cijfers en een sleutel. Om de sleutel te krijgen moet je eerst de kluis openen. Maar daarvoor heb je nog twee cijfers nodig. Om die cijfers te krijgen, ga je naar beneden naar de koelcel met laden. In een van de laden vind je een compleet lijk. Dit pak je en je gebruikt de machine om het te onthoofden. Neem het hoofd weer mee terug naar boven en zet het op de werkbank op de lege plek. Praat met het hoofd en hij vertelt je de laatste twee cijfers. De combinatie is: 36-24-36- 20-18. Open de kluis en pak de klomp waar de sleutel in zit. Ga naar de machine aan de andere kant van de kamer en gebruik deze om de sleutel uit de klomp te verwijderen. Het is een goed idee om het spel even op te slaan voordat je dit doet, want het gaat wel eens fout. Met behulp van de sleutel kun je met de lift naar de twintigste verdieping. Hier zie je een vibrerende deur waar je niet doorheen kunt. Om het toch te redden, moet je jezelf een behandeling laten geven door `Dr. Sartorius`, nou ja eigenlijk een ontsnapte gek. De wereld gaat nu voor jou ook behoorlijk vibreren en je kunt nu snel naar de deur lopen en er doorheen gaan. Achter deze deur vind je weer een soort klein museum. Hier moet je een hamer zien te vinden en op de knop drukken die onderaan de toren zit. Loop weer het museum uit en je ziet dat in een van de vitrines hier een hand hangt. Sla het glas kapot met behulp van de hamer en pak de hand. Gebruik nu deze hand om de knoppen van het paneel in te drukken dat onder stroom staat. Ga naar boven en maak tin. Tin maken doe je door de wasbak vol te laten lopen en daarna weer leeg te laten lopen. Zet nu de hendel van de Oxygen (zuurstof) fles naar links en ook de hendel van de Hydrogen (waterstof) fles naar links en druk op de knop om een vonk te krijgen. Nu brandt het geheel met een hete vlam. Zet deze zelfde beide hendels nu naar rechts en druk weer op de knop. Nu krijg je een koude vlam. Tenslotte open je de fles met helium en de kap gaat omhoog, zodat je de tin kunt pakken. Je wordt weer teruggezonden naar de tempel, klaar voor de volgende opdracht. IRONDUNE Dit is verreweg de moeilijkste locatie, maar ome Ghlen neemt je wel mee op een rondreis door dit kasteel. Ga eerst naar de kamer van Kaine en loop naar zijn bureau. Hier vind je een buisje met nitroglycerine. Loop naar de kist en gebruik de nitroglycerine om het slot op te blazen. Doorzoek het huis goed en je vindt een gebroken zwaard en een zak met poeder. Het gebroken zwaard kun je maken door de kling te klikken aan het heft dat aan de muur hangt in de kamer met de trofeeen. Nu moet je de deuren gaan openmaken om verder te komen. De deur die gelegen is in de kamer met trofeeen moet je opblazen. Dit doe je door naar de hond te lopen die je hier ziet. Kijk naar de staart van de hond en open het luik. Doe hier het poeder in. Draai nu aan zijn oor om hem te laden en trek daarna aan de staart om te schieten. Je komt nu in de radiokamer. Deze kamer bevat een aantal nagespeelde oorlogen en een doos die nog niet af is. Deze doos kun je gebruiken om de oude soldaat orders te geven zodat hij vertrekt. De juiste code kun je op drie manieren achterhalen. Ten eerste kun je die krijgen van de slachtoffers die je in de kelder vindt. De kelder open je door goed naar de gebrandschilderde ramen te kijken en de vijf harnassen die je ziet daarmee te combineren. Je weet welke persoon zijn vizier open heeft en welke dicht. Heb je dat goed gedaan, dan gaat er een deur open die naar de kelder leidt. De slachtoffers vertellen je wel de codes maar niet de goede volgorde. Een tweede manier is het combineren van het aanvalsplan in de kist van Kaine met de codes die je hebt gevonden op het schilderij in de kamer van Lucien. (Schilder hier maar eens op en ze komen te voorschijn.). De derde, en verreweg eenvoudigste, manier is kijken naar de binnenkant van de handleiding en voila, daar staan ze gewoon. De goede code is overigens: 10-1-9-6-12. Ga nu eerst naar de kamer met het biljart en schrijf de code op die Lucien verstopt heeft in zijn biljartballen. Ga dan naar de kamer waar een harnas voor staat waaraan je een zwaard kunt bevestigen. Doe dat ook en de deur gaat open. Ga naar binnen in dit (weer) museumpje en pak het Thaddium. Doe het Thaddium in de fles die ook in het museum ligt en ga via de deur die de oude man eerst bewaakte naar de tank. Achter in de tank zie je een paarse fles waar je het Thaddium in kunt stoppen. Kijk nu naar het dashboard en voer de combinatie van de biljarttafel in (741953). De tank brengt je nu naar een mijn. In de mijn ga je naar de eerste machine die je tegenkomt en je maakt het Murz-symbool en trekt dan aan de hendel. Je krijgt nu wat erts. Loop door naar de volgende kamer en ga de lift binnen. Ga naar beneden en kijk naar het kleine bedieningspaneel aan je rechterhand. Druk op de reset knop en druk dan op de zes knoppen aan de linkerkant. De machine zegt nu dat hij op ideale temperatuur is. Loop naar de grote machine toe en doe het erts in het bakje in het midden. Druk nu op de knop die `Arm` zegt en wacht totdat de animatie is afgelopen. Druk nu op de knop met `Fan` en je kunt op het ijzer klikken om weer terug te keren naar de tempel. CONSERVATORY In de oefenruimte moet je eerst de instrumenten op de goede volgorde op de stoelen leggen. Je kunt dit doen met behulp van de kaart die hier aan de muur hangt. Ga dan naar het kantoor van Sophia en pak de stemvork. Zet de stemvork op de goede plek op de piano en sla de noot aan die je nu hoort. Er valt nu een sleutel in de klankkast en je pakt deze. Loop naar het bureau van Sophia en gebruik de sleutel om de lamp mee aan te zetten. Schrijf weer op wat je hier nu ziet staan. Pak nu de twee platen die je kunt meenemen uit het platenrek en ga naar de kamer van de studenten. Hier vind je een poster die je straks nodig hebt. Ga terug naar de oefenruimte en draai de platen van Sophia. Je kunt ze ook achteruit afspelen en dan hoor je de Nemesis en Sophia. Ga hierna naar de hal en plak de poster op het bord waar eerst de gescheurde poster hing. Pak een kaartje uit het bakje bij het loket dat je in dezelfde kamer vindt en ga naar de deur waar de dame je eerst niet binnen wilde laten. Geef haar het kaartje en je mag verder. Ga naar boven en ga een van de loges in die open is. Gebruik de verrekijker en je krijgt een animatie te zien. Ga weer naar beneden en nu kun je doorlopen naar de orkestbak. Je wordt geacht wat muziek te maken. Deze muziek kun je vinden op een van de twee platen die je uit het kantoor van Sophia hebt meegenomen. Ga dus even terug naar de oefenruimte en speel deze plaat af. Onthoud de volgorde of schrijf deze op en ga weer naar de orkestbak. Heb je de goede melodie gespeeld, dan kun je doorlopen. De volgorde is: popperkeg, nambino, popperkeg, wertmizer, violin. Het licht gaat nu aan en je komt nu achter het toneel en daar zie je een aantal doeken. Met behulp van de knoppen die je rechts hiervan in een hokje ziet, kun je de doeken zo manipuleren dat je er doorheen kunt. Zet het paneel aan en zet de knoppen 2, 3, 4 en 6 aan. Nu kom je bij een lastig stukje. Ga via de zwaan de kamer met de boiler in en probeer het kettinkje te pakken. Het valt in het water en je moet er achteraan duiken. Pak het op en ga weer naar de kamer met de boiler. Er is hier een hendel die je kunt omzetten, doe dat door het kettinkje eraan te hangen, anders blijft hij niet naar beneden. Ga nu via het water naar de kamer met de kristallen. Breek een groen stuk kristal af en gooi dat in het water. Ga nu naar de vis en pak een wafel uit zijn bek. Gooi deze ook in het water. Nu loop je naar de kaart op de muur en je kijkt waar de juiste kristallen staan. Je weet van de oefenruimte dat de muziek die je moet spelen CDEBG is. De G is het kristal in de pot zelf, de andere vier moet je in de kamer aanzetten. Er hangt een kaart waarop de exacte lokaties te vinden zijn, dus het kan niet al te moeilijk zijn. Heb je de correcte melodie gespeeld, dan ga je naar het midden en klik je op het kristal in de pot. Nu krijg je weer een geanimeerde scene en ga je terug naar de tempel om te ontdekken dat de drie heren en de dame niet zo onschuldig zijn als je had gedacht. Ze willen je een drankje laten drinken, maar dat moet je vooral niet doen, want daar ga je dood van. Zo bijna aan het einde van een prachtig spel gekomen. Maar, de laatste loodjes wegen zoals altijd het zwaarste en je hebt nog even voor de boeg. Volgende maand natuurlijk de rest. Ik ga me nu nog even vermaken met het kijken naar mijn video`s van de jaarlijkse schaapscheerderswedstrijden, tenslotte heb je niet altijd de gelegenheid om mooi vrouwen te bewonderen in hun natuurlijke staat. Ik hoop dat er deze maand weer net zoveel mooie titels uitkomen als de vorige, maar ik heb goede hoop. Ik heb onlangs een voorpublicatie gezien van de The Muppets - Treasure Island en dat was een spel dat zeer de moeite waard schijnt te zijn, in ieder geval waar het de humor betreft. Nou, adios en de groetjes van een oude, maar nog kranige Schot en tot volgende maand. QUEESTZE GHLEN