home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Hoog Spel 50 / Hoogspel50CDROM.iso / GHLEN / QUEST45.TXT < prev    next >
Text File  |  1996-12-14  |  23KB  |  420 lines

  1. DE QUEESTE
  2.  
  3. Zoals jullie allemaal misschien weten, moet ik echt helemaal
  4. niets van sport hebben. Ik vind bijna alle spelletjes leuk,
  5. zolang je er maar niet van gaat zweten. Maar toch moest ik met
  6. een bekende whiskeystoker uit Schotland mee naar het voetbal. Hij
  7. had namelijk een hoop gasten uitgenodigd die het spelletje wel
  8. leuk vonden en wilde ook wat beroemde mensen mee hebben om het
  9. geheel op te vrolijken. Als tegenprestatie kreeg ik genoeg
  10. whiskey om het een jaar vol te houden, dus zette ik me over mijn
  11. natuurlijke afkeer heen en besloot mee te gaan. Natuurlijk gingen
  12. we naar de wedstrijd Schotland-Nederland, die Schotland
  13. overtuigend won met 0-0. Tijdens het kijken heb ik me vermaakt
  14. met het uitrekenen hoeveel schapen je kwijt zou kunnen in het
  15. stadion en, geloof me, dat zijn er een hele hoop. Dus er is nog
  16. hoop dat ze het stadion binnenkort veranderen in een goede
  17. nachtclub. Maar genoeg van dit sportieve gebrabbel, het wordt
  18. tijd om de echte wereld weer in te duiken, namelijk de wereld van
  19. Teen Agent.
  20.  
  21. De vorige keer heb ik hier de eerste drie hoofdstukken van
  22. gedaan, dus wordt het nu tijd voor de laatste twee.
  23.  
  24. TEENAGENT - LOOPDOOR
  25.  
  26. Hoofdstuk 4: The House
  27.  
  28. Ga het huis binnen en ga naar het westen door de deur de keuken
  29. in. Pak de chili van de tafel en ga de keuken weer uit. Ga de
  30. trap op de bibliotheek in. Pak de polaroid uit de middelste la
  31. links. (Gebruik rechts om te openen en links om te pakken.) Pak
  32. de dictafoon uit de onderste la rechts als je hier toch bent. Pak
  33. een vel papier uit de prullenbak die rechts van de tafel staat.
  34. Open nu de onderste la rechts (dit kan varieren per spel) en trek
  35. aan het rode boek in het midden. (Let op, er staat boek en niet
  36. boeken.) Pak nu de videoband uit het geheime kastje en ga de trap
  37. weer af.
  38. Ga de deur aan je rechterhand binnen en pak de kurk die onder de
  39. bank ligt. Pak de cognac van de tafel en pak ook de krant. Als
  40. je die hebt gelezen pak je de afstandsbediening. Zet de televisie
  41. aan en doe de zojuist gevonden band in de videorecorder. Gebruik
  42. de afstandsbediening om de videorecorder aan te schakelen en
  43. gebruik daarna de polaroid camera om een foto te maken van het
  44. scherm. Ga de kamer uit en ga twee maal naar het oosten om in de
  45. badkamer uit te komen. Gebruik het papier samen met de kurk om
  46. deze in te pakken. Doe dan de ingepakte kurk in de wasbak. Doe
  47. de kraan aan door er aan te draaien en doe dan de chili fles in
  48. het water. Het label komt nu los te zitten. Plak nu dit label op
  49. de cognacfles en ga weer twee keer west en de trap op. Pak hier
  50. een tweede vel papier uit de prullenbak en ga weer naar beneden.
  51. Ga hier naar het westen om de keuken in te lopen.
  52.  
  53. Neem nu de cognacfles die je hebt omgetoverd in een chilifles en
  54. zet hem op de plek waar je oorspronkelijk de chilifles vandaan
  55. hebt gehaald. Spreek met de kok en hij gooit de cognac in het
  56. eten. Hij wordt hier zo depressief van dat hij de keuken verlaat.
  57. Pak de deegroller en gebruik deze om de batterijen op je eigen
  58. subtiele wijze uit de radio te verwijderen. Doe de batterijen in
  59. de dictafoon. Open nu de koelkast en nog een keer... Nu zie je
  60. de echte koelkast. Steek het vel papier aan met behulp van het
  61. fornuis en gebruik het om het bevroren vlees te ontdooien. Pak
  62. het vlees en gooi het in het eten. Nu krijg je een plastic zak.
  63.  
  64. Verlaat de keuken en ga de videokamer binnen. gebruik de
  65. dictafoon om het geluid van de televisie op te nemen en pak
  66. meteen ook de ijstang uit de ijsemmer. Verlaat de kamer en ga
  67. twee keer naar het oosten om de badkamer weer in te gaan. Pak
  68. hier de sokken met de ijstang en ga deze kamer weer uit en naar
  69. het noorden, de kamer met de robot binnen. Gebruik de foto, de
  70. sokken en de dictafoon om ervoor te zorgen dat de robot zijn
  71. kluis opent. Pak het potje en het boek. Nu krijg je een filmpje.
  72. Daarna komt John Noty binnen, dus moet je je verstoppen in de
  73. onderste linkerhoek van het scherm. Weer krijg je een filmpje te
  74. zien en daarna is onze vriend Noty weer verdwenen.
  75. Pak de deurklink die hij op de kast heeft achtergelaten. Ga de
  76. deur uit en doe de klink in het gat van de badkamerdeur. Deze
  77. gaat nu naar de andere kant open en je ziet een geheime passage.
  78.  
  79.  
  80. Hoofdstuk 5: The Final Confrontation
  81.  
  82. Eet wat van de pillen en de tijd staat stil, zodat je veilig
  83. langs de grote ventilator kunt lopen. Zet de schakelaar om
  84. wanneer je er langs bent en ga door de deur aan je rechterhand.
  85. De twee mannen die je nu ziet zijn aan het praten en je eet
  86. automatisch een volgende pil. Maar helaas, John Noty rent hard
  87. weg wanneer de kapitein de kamer binnenkomt. Nu volgt een
  88. filmpje. Ga na dit filmpje twee keer naar het westen en ga de
  89. televisiekamer binnen (ja de televisiekamer heette net nog
  90. videokamer, maar ja het is maar een spelletje he?)
  91. Open de kast en je ziet John Noty die goud aan het pakken is. Sla
  92. hem op zijn kop met de chilifles die je nog steeds bij je hebt.
  93. Zo, weer een misdadiger die zijn verdiende loon heeft gekregen.
  94. Als dank voor je harde werk krijg je nog een laatste film te zien
  95. en dat was alweer een adventure dat zijn maagdelijkheid aan jou
  96. heeft verloren. Nou gefeliciteerd hoor, een uitermate mooie
  97. prestatie. En, laten we eerlijk zijn, niet echt een makkelijk
  98. adventure op de koop toe. Maar ja, je bent ook niet te stoppen
  99. als je eenmaal bent begonnen nietwaar? 
  100.  
  101. Nou ja, genoeg gekletst, tijd om door te gaan met de volgende
  102. LoopDoor.
  103.  
  104.  
  105. CHRONOMASTER
  106.  
  107. Voordat ik aan deze LoopDoor begin wil ik eerst nog wat zeggen
  108. over een van de twee auteurs van het verhaal van Chronomaster.
  109. Het spel is namelijk geschreven door Jane Linskold en Roger
  110. Zelazny. Deze laatste is helaas onlangs overleden. Hij werd
  111. bekend door zijn Amber-serie en schreef daarnaast nog heel veel
  112. andere Science Fiction boeken. Deze boeken kenmerkten zich door
  113. de hoge leesbaarheid en de vele innovatieve ideeen. Ik vond het
  114. erg jammer om te horen dat hij was overleden, maar gelukkig
  115. kunnen we in dit spel nog even genieten van zijn vertelkunst.
  116.  
  117. Natuurlijk is het geen makkelijk spel geworden als Roger Zelazny
  118. zijn hand daarin gehad heeft, maar het begint allemaal gelukkig
  119. redelijk eenvoudig. Oh ja, telkens wanneer je terugkeert naar je
  120. schip, de Jester, dan kan het zijn dat er nieuwe videoberichten
  121. zijn aangekomen. Klik dan gewoon op het schermpje in het midden
  122. om deze af te spelen. Nou, daar gaan we dan weer.
  123.  
  124. Na het afluisteren van de videoberichten, draai je je naar links
  125. en je selecteert de Sculpture Garden op Urbs.
  126.  
  127. URBS
  128.  
  129. Nadat je bent uitgestapt loop je naar het standbeeld en je praat
  130. met hem. Het lukt je nog niet om hem van zijn plaats te krijgen,
  131. dus we gaan eerst een beetje rondlopen. Loop naar links of rechts
  132. en bekijk alle locaties die je tegenkomt. Je vindt onder andere
  133. een steen en die pak je. Vermorzel hem met je universal tool.
  134. Vergeet ook niet om alle borden en grafstenen te lezen die je
  135. tegenkomt. Ga dan weer terug naar je schip. Kies als locatie
  136. Ground Zero City, eenmaal geland pak je de koevoet en de lap. Ga
  137. dan de noordelijke brug over. Gebruik wat bottled time op de man
  138. en daarna op de bom. Verlaat het scherm snel en ga dan weer
  139. terug. Je kunt nu niet meer bij de deur komen, maar dat lossen
  140. we later wel weer op.
  141. Ga terug naar waar je geland bent en ga naar het oosten. Open het
  142. krat met de koevoet en pak het schild uit het krat. Pak nu de
  143. boenwas van de grond en doe deze op de lap. Gebruik dan de lap
  144. met de boenwas op het schild.
  145.  
  146. Verderop in deze kamer zie je een aantal uitstalkasten. Het enige
  147. dat je hiervan nodig hebt zijn de generaalsstrepen. Gebruik het
  148. gepoetste schild om ze te pakken en ga terug naar de ingang van
  149. het museum. Beweeg je muis hier totdat je een pijl naar rechts
  150. ziet verschijnen. Hier kun je een lift in. Ga met de lift een
  151. verdieping naar beneden en spreek met de wachter, maar maak hem
  152. niet kwaad. Ga weer terug naar je schip en vlieg naar het fort.
  153. Pak hier het uniform van een lijk af. Trek het ook maar meteen
  154. aan. Gebruik nu de bottled time om de raketwerper te activeren.
  155. Klik op de knop die je hier ziet en de raket gaat omhoog. Verlaat
  156. het scherm naar het zuiden en je bent op het slagveld. Pak de
  157. beide vlaggen en ga terug naar je schip. Ga weer naar de
  158. Sculpture Garden en doe de vlag van de vijand aan de vlaggestok
  159. van het beeld dat je rechts ziet. (Het is het beste om hier even
  160. het spel op te slaan, want als je de verkeerde vlag gebruikt kun
  161. je robot niet bedotten.)
  162.  
  163. Ga nu naar de robot en geef hem de opdracht om naar het slagveld
  164. te gaan. Als je alles goed hebt gedaan verlaat hij nu het toneel.
  165. Gebruik nu de Resonance Tracer. Vlieg terug naar het fort en loop
  166. naar het slagveld. Hier zie je een brug met een scanner in de
  167. buurt. Trek het uniform aan en doe de generaalsstrepen op je
  168. mouw. Nu mag je over de brug. In het fort zie je een vuurpeleton.
  169. Gebruik het schild met alle leden van dit peloton en ze gaan
  170. allemaal dood. Er ligt een map in de hoek die je kunt oppakken
  171. en lezen. Spreek met de gevangene. Je kunt van alles kiezen, maar
  172. ik ben voor de vreedzame oplossing gegaan en heb hem vrij
  173. gelaten. Ik ging niet dood, dus het zal wel goed zijn.
  174.  
  175. Ga nu naar het zuiden en je ziet op afstand een ingang naar een
  176. afgesloten stuk. Dit gebied wordt beschermd door een slot met een
  177. code. Je kunt de vermorzelde steen gebruiken om aan
  178. vingerafdrukken te komen en zo het slot te openen. Nu krijg je
  179. een filmpje en dan krijg je de keus om dit universum te
  180. vernietigen of te redden. Helaas is redden hier niet de juiste
  181. oplossing, want als je daarvoor kiest ga je dood, dus kies voor
  182. vernietig. Als je daarvoor hebt gekozen krijg je een logische
  183. puzzel die, als je hem hebt opgelost, je de gezochte World Key
  184. oplevert. Eenmaal gelukt krijg je te maken met een raad van wijze
  185. mensen die je moet antwoorden met `Bluff` en daarna met
  186. `Respect`. Je wordt weer vrijgelaten en je kunt naar de Jester
  187. lopen en richting Aurans gaan.
  188.  
  189.  
  190. AURANS
  191.  
  192. Eenmaal op Aurans aangekomen vlieg je naar het magnetische
  193. noorden. Verlaat het scherm en pak de fles op. Open deze en er
  194. komen Djinni uit. Spreek met ze en ga accoord met hun verzoek om
  195. eten voor ze te halen. Ben je eenmaal op de nieuwe locatie
  196. aangekomen, dan pak je al het fruit en het dode beest op. Ga weer
  197. terug naar de Djinni met het tapijt en geef ze het fruit met de
  198. volgende symbolen: pilaar, kruis, brandende man, brood, ster en
  199. lotus. Pak nu een fles met een Djinn en een tapijt. Ga terug naar
  200. de Jester en vlieg naar de canyon. Loop hier heel voorzichtig om
  201. het drijfzand te ontwijken. Je kunt het beste gebruik maken van
  202. de vallende rotsen om veilig aan de overkant te komen.
  203.  
  204. Verlaat het scherm aan de onderkant en kijk naar het beest. Ga
  205. terug naar de Jester en vlieg naar het Plateau. Verlaat het
  206. scherm hier aan de noordwest kant en pak alle stenen en munten
  207. uit het zand. Spreek dan Arabou de Handelaar aan. Wissel
  208. informatie met hem uit en hij geeft je een fluit als je hem over
  209. het beest vertelt. Om aan sandalen te komen kun je hem het beste
  210. een fles met bottled time geven. Andere zaken zijn ook mogelijk,
  211. maar die maken het spel moeilijker.
  212.  
  213. Vlieg terug naar de Canyon en ga de grot in. Om dat te kunnen
  214. doen, moet je in de buurt gaan staan van de laatste plek met
  215. drijfzand en dan Korda de sandalen aantrekken. Nu kun je naar
  216. binnen gaan. Je kunt het knipperende ding uit de schedel proberen
  217. te pakken, maar het enige resultaat is dat je gebeten wordt en
  218. zo kostbare tijd verliest. Je kunt de naald ook oppakken, maar
  219. dan moet je het wel twee keer proberen. Je hebt de naald niet
  220. echt nodig, dus je kunt hem ook laten liggen, maar goed, we gaan
  221. verder.
  222. Ga over de brug en ga naar het volgende scherm. Ga hier naar de
  223. meest zuidelijke uitgang en pak de koelende veer op. Je moet het
  224. wel twee keer doen, want onze vriend laat hem de eerste keer
  225. vallen, maar goed, dat moet wel lukken toch? 
  226.  
  227. Keer weer terug naar de Canyon en ga naar het meer. Gebruik de
  228. veer om het meer te bevriezen en ga er daarna overheen. Ga naar
  229. de dode nomade en pak zijn tulband en wat mozaiek tegeltjes. Ga
  230. terug naar het Plateau en ga weer naar links, maar dit keer nier
  231. richting Arabou. Je komt nu bij een meer met achteruit stromend
  232. water. Gebruik ook hier de veer weer om het water te laten
  233. bevriezen en pak dan een ijsdeeltje uit het meer.
  234.  
  235. Vlieg nu naar de Caverns en ga daar de grotten binnen. Er zijn
  236. verschillende manieren om hier doorheen te komen, maar ik geef
  237. alleen de eenvoudigste. Gebruik je toverstaf op het web dat het
  238. dichtst bij je in de buurt is. Pak dit web en gebruik het daarna
  239. op Korda. Je bent nu bij de uitgang. Ga hier een grot in waar je
  240. nog niet bent geweest en je komt terecht in een doolhof. Ga hier
  241. doorheen en je komt een nomade tegen die ook meteen weer
  242. verdwijnt als je met hem probeert te spreken. Raap de doek op die
  243. hij verliest en maak die nat in het meer. Ga naar de grot waar
  244. je nog niet bent geweest en gebruik hier de ijslens die je hebt
  245. op het grote kristal. Je hebt nu je lens helder gemaakt en je
  246. kunt weer verder. Gebruik de natte doek op het embleem dat je op
  247. de muur ziet en er verschijnt een deur.
  248.  
  249. Ga door deze deur heen en gebruik je lens op de man met het
  250. zwaard. Is hij weg, dan pak je zijn zwaard en je spreekt de kok
  251. aan. Gebruik je veer op het vuur en je krijgt een veldfles. Ga
  252. naar links en gebruik het zwaard om de spin te doden. Spreek met
  253. de zigeunerin en aanvaard haar uitdaging. Ga naar het noordwesten
  254. en gebruik het zwaard om de man te doden die je hier ziet. Ga
  255. terug naar de zigeunerin en ze geeft je haar sluier. Betover deze
  256. met je toverstaf en ga naar het noordwesten en daarna naar het
  257. noorden. Je komt nu bij een man met een telescoop. Spreek met hem
  258. en leen een telescoop van hem. Je moet hem daar wel wat van de
  259. munten voor geven die je gekregen hebt.
  260.  
  261. Gebruik nu de schroevedraaier om de telescoop te openen en doe
  262. de lens in de telescoop. Gebruik dan de schroevedraaier weer om
  263. hem weer dicht te maken. Kijk nu naar het paleis. Er zijn diverse
  264. manieren om bij het paleis te komen, de ene nog ingewikkelder dan
  265. de andere, maar de eenvoudigste is om de betoverde sluier te
  266. gebruiken. Dus doe deze sluier op en ga naar het paleis. Nou ja,
  267. je komt het paleis in ieder geval in. Eenmaal binnen vind je een
  268. groot aantal charlatans die proberen om geld te krijgen van de
  269. toeristen. Ze willen je allemaal wel wat informatie geven als je
  270. ze een robijn brengt, maar ja, de informatie die je dan krijgt
  271. is allemaal onzin, dus je hoeft er niet echt moeite voor te doen
  272. om het te krijgen.
  273.  
  274. Na de tovenaar krijg je een kamer waar je een wachter ziet staan.
  275. Spreek de wachter aan en geef hem je zwaard. Hij laat je nu naar
  276. binnen, maar helaas staat er een groot beest binnen. Ik geloof
  277. dat je dat beest wel dood kan krijgen, maar ik heb voor een
  278. andere oplossing gekozen. Ga terug naar het vorige scherm en neem
  279. de linker passage. Spreek hier met de badende man en gebruik dan
  280. een fles bottled time op het water. Daarna leg je de mozaiek
  281. steentjes in het water en je maakt nu een plaatje af. Ga terug
  282. naar de kamer met de drie passages en neem de rechter passage.
  283. Spreek hier met de wachter en ga de schatkamer binnen. Je kunt
  284. hier maximaal drie dingen meenemen, maar als je mijn instructies
  285. tot zover hebt gevolgd heb je ze niet nodig. Let wel op, als je
  286. het derde voorwerp pakt kom je weer buiten het paleis terecht en
  287. moet je opnieuw naar binnen zien te komen.
  288.  
  289. Maar verder met het verhaal, duw tegen het voetstuk waar de
  290. robijn op ligt en daarna tegen het tapijt. Duw tegen de matras
  291. waar de kameel staat en ga het gat binnen. In de hele harem is
  292. maar een dame die met je wil praten, dus doe dat dan maar. Geef
  293. haar de Djinn fles als antwoord op haar raadsel en meteen daarna
  294. krijg je weer een World Key raadsel voorgeschoteld. De afbeelding
  295. die je moet vormen is het teken van Aurans dat je onderweg in de
  296. grotten hebt gezien. Heb je dat gedaan, dan ga je terug naar de
  297. Jester. Het volgende universum waar je naar toe moet is het
  298. Fortuna universum, dus druk op de knoppen, ga achterover zitten
  299. en geniet.
  300.  
  301.  
  302. FORTUNA
  303.  
  304. Eenmaal aangekomen bij het Pyramid Casino, wachten Alachra en
  305. zijn vrienden je op. Ze geven je wat fiches om mee te gokken. Ga
  306. twee keer naar rechts en spreek met de officier. Probeer het
  307. schip binnen te gaan, maar dat lukt niet. Gebruik nu je PDA op
  308. de beveiligingsrobot en ga naar het compartiment met de hendel.
  309. Trek hier aan de hendel. Helaas is de deur gesloten met een slot
  310. met een code die je niet weet, dus je kunt hier niet verder. Ga
  311. twee schermen terug en neem de lift. Je kunt hier een tijdje
  312. rondwandelen en met de barkeeper kletsen. Maar let op, gebruik
  313. hier nog niet de optie `Barter`. Pak de camera die je ziet liggen
  314. op een van de lege tafeltjes en ga dan met de lift een verdieping
  315. naar beneden.
  316.  
  317. Loop naar het bandje dat je ziet optreden en spreek met de
  318. bandleider. Ze zijn nog op zoek naar een goede Glifnod speler.
  319. Ga terug naar de hal en loop naar links naar de pokertafels. Op
  320. een van de tafeltjes zie je een ding om dobbelstenen mee op te
  321. pakken en dat neem je mee. Een van de delers wil met je praten
  322. en hij vertelt je dat hij een ex-Glifnod speler is. Hij vraagt
  323. om zijn geluksmuntje. Ga terug naar de officier die bij het schip
  324. stond dat een deur had die op slot zat. Spreek met hem en gebruik
  325. daarna de camera om een foto van zijn badge te maken. Ga weer
  326. terug naar de lift en ga zo ver mogelijk naar beneden. Spreek met
  327. de bedelaar en accepteer zijn advies. Pak een kaart die bij hem
  328. in de buurt op de grond ligt en gebruik daarna de foto van de
  329. badge op de poort om de trein in te komen.
  330.  
  331. Ga de bar binnen en spreek met de pianist. Pak het pistool dat
  332. op een van de vaten ligt en ga het volgende scherm binnen.
  333. Gebruik hier je fiches om mee te mogen doen aan het spel. Kies
  334. dan voor de `Discard and Draw` optie om het spelletje te winnen.
  335. De spelers gaan nu weg. Tijd om je Resonance Tracer weer eens te
  336. gebruiken. Ga terug naar het Casino en daarna naar de Jester. Je
  337. kunt nu naar de planeet met de naam Tracks vliegen in het Fortuna
  338. stelsel. Als iemand je vraagt hoe je wilt wedden kies je voor de
  339. eerste optie en daarna keer je terug naar het Casino. Je gaat nu
  340. eerst naar de bedelaar om hem de helft van je verdiensten te
  341. geven en daarna koop je alles wat los en vast zit aan de bar.
  342. (Het meeste is zooi, maar wie het breed heeft laat het breed
  343. hangen, nietwaar?)
  344.  
  345. Ga naar links en spreek met de succesvolle gokster. Geef haar het
  346. konijnepootje en ga daarna naar de fontein. Pak hier het
  347. geluksmuntje uit met het dobbelsteen ding en je kunt terugkeren
  348. naar de deler die op zoek was naar dit muntje. Doe ook de
  349. processor die je gekocht hebt in je PDA om deze naar een hogere
  350. versie op te waarderen. Ga naar de balie en je kunt de deler
  351. uitkopen door fiches op de dame achter de bar te gebruiken. (Je
  352. hoeft je geen zorgen te maken over zijn schulden.)
  353. Gebruik je PDA die nu voor een afleidingsmanoeuvre zorgt zodat
  354. ze wegloopt. Druk op de knop en open de doos. Hier vind je alweer
  355. een chip die je in je PDA kunt stoppen. Geef dan het muntje en
  356. de Glifnod aan de deler en pak de badge die hij achterlaat op.
  357. Gebruik de `probability driver` op de badge om er een `security
  358. badge` van te maken. Ga naar de bandleider en spreek daarmee. Ga
  359. nu naar de pokertafels die tegenover de tafel staan waar je
  360. oorspronkelijk was, ergens rechts in de grote hal.
  361.  
  362. Ga hier de verste deur binnen, nadat je die hebt geopend
  363. natuurlijk. Terwijl je door de tunnels loopt moet je in ieder
  364. geval de emmer met verf oppakken. Als je in het doodlopende stuk
  365. terechtkomt, open je het luik en ga je via de ladder naar
  366. beneden. Als je van de ladder af bent open je een luik in de
  367. vloer en je pakt de afremmer. Ga verder en je komt langs een gang
  368. naar rechts. Ga die gang in en spreek met het buitenaardse wezen.
  369. Laat hem de `security badge` zien. Duw nu tegen het vat om dat
  370. over de bom heen te zetten. Trek dan aan het touw waar de
  371. buitenaardse wezens mee zijn vastgebonden om ze te bevrijden. Pak
  372. de vertaler op en spreek met de wezens. Nu kun je alle
  373. schakelaars omzetten om te zien wat ze doen.
  374. Een van die schakelaars zorgt ervoor dat een bepaalde
  375. fruitmachine je laat winnen, zodat je daar naar toe kunt gaan om
  376. er op te spelen. Een andere schakelaar laat je een andere
  377. chronomaster zien als die zijn schip in gaat. Gebruik je
  378. `Probability driver` op het scherm waar je hem gezien hebt.
  379. Hierdoor krijg je een wachtwoord, namelijk `Pasqua Wipeout`. De
  380. volgende opent de deuren van de lift en weer een andere opent het
  381. dak van de ruimtehaven.
  382.  
  383. Ga naar het ruimteschip en open het compartiment met het
  384. wachtwoord. Open de gereedschapskist en pak de slotenopener.
  385. Gebruik je hamer tweemaal op dit stuk gereedschap en ga dan
  386. verder door de tunnels, net zo lang totdat je bij een soort lift
  387. komt. Gebruik hier je voice decoder met de voice encoder om de
  388. lift te activeren. Ga verder totdat je bij de gesloten deur komt,
  389. waar je de slotenopener kunt gebruiken om hem te openen. Spreek
  390. dan met Milo, die je niet arresteert maar helpt. Nu krijg je weer
  391. een puzzel om een `World Key` te bemachtigen. Eenmaal klaar ga
  392. je terug naar Milo`s schip en je spreekt met de transport
  393. officier. Daarna spreek je weer met Milo. Gebruik nu wat bottled
  394. time met de emmer met verf en geef de namaak PDA aan de officier.
  395. Nu kun je hier weer weg, dus ga naar de Jester en vlieg naar je
  396. volgende bestemming. Je kunt uit twee planeten kiezen, maar kies
  397. als eerste maar voor Cabal.
  398.  
  399.  
  400. Nou, nou, dat is best een moeilijk spel. Vooral als je niet voor
  401. de makkelijkste route kiest, maar de wat meer uitgebreide
  402. oplossingen probeert te vinden. Maar ja, dat hoeven jullie
  403. natuurlijk niet, want jullie kunnen aan het handje van ome Ghlen
  404. meeliften. Die heeft het allemaal al voor jullie gedaan. Lekker
  405. he? Goed, ik ga weer terug naar mijn prachtige weide, waar
  406. momenteel een lekker somber buitje valt, zodat al mijn schaapjes
  407. heerlijk in hun natte vachtjes ronddwalen, heerlijk, heerlijk.
  408. Het moet toch vreselijk zijn om nu met zijn allen achter zo`n
  409. stuk dode koe aan te rennen en dat volledig naar de verdoemenis
  410. proberen te schoppen. Nee, een wedstrijd was ruim voldoende voor
  411. mij. Ik kijk dan toch altijd nog liever naar een levend schaap,
  412. dan naar een dode koe. Alhoewel we er daar momenteel wel ruim
  413. voldoende van hebben hier...
  414. Nou ja, ik zal maar zeggen arriverderci en aufwiederschauen.
  415.  
  416.  
  417. QUEESTZE
  418.  
  419.  
  420. GHLEN LIVID