home
***
CD-ROM
|
disk
|
FTP
|
other
***
search
/
Hoog Spel 50
/
Hoogspel50CDROM.iso
/
GHLEN
/
QUEST45.TXT
< prev
next >
Wrap
Text File
|
1996-12-14
|
23KB
|
420 lines
DE QUEESTE
Zoals jullie allemaal misschien weten, moet ik echt helemaal
niets van sport hebben. Ik vind bijna alle spelletjes leuk,
zolang je er maar niet van gaat zweten. Maar toch moest ik met
een bekende whiskeystoker uit Schotland mee naar het voetbal. Hij
had namelijk een hoop gasten uitgenodigd die het spelletje wel
leuk vonden en wilde ook wat beroemde mensen mee hebben om het
geheel op te vrolijken. Als tegenprestatie kreeg ik genoeg
whiskey om het een jaar vol te houden, dus zette ik me over mijn
natuurlijke afkeer heen en besloot mee te gaan. Natuurlijk gingen
we naar de wedstrijd Schotland-Nederland, die Schotland
overtuigend won met 0-0. Tijdens het kijken heb ik me vermaakt
met het uitrekenen hoeveel schapen je kwijt zou kunnen in het
stadion en, geloof me, dat zijn er een hele hoop. Dus er is nog
hoop dat ze het stadion binnenkort veranderen in een goede
nachtclub. Maar genoeg van dit sportieve gebrabbel, het wordt
tijd om de echte wereld weer in te duiken, namelijk de wereld van
Teen Agent.
De vorige keer heb ik hier de eerste drie hoofdstukken van
gedaan, dus wordt het nu tijd voor de laatste twee.
TEENAGENT - LOOPDOOR
Hoofdstuk 4: The House
Ga het huis binnen en ga naar het westen door de deur de keuken
in. Pak de chili van de tafel en ga de keuken weer uit. Ga de
trap op de bibliotheek in. Pak de polaroid uit de middelste la
links. (Gebruik rechts om te openen en links om te pakken.) Pak
de dictafoon uit de onderste la rechts als je hier toch bent. Pak
een vel papier uit de prullenbak die rechts van de tafel staat.
Open nu de onderste la rechts (dit kan varieren per spel) en trek
aan het rode boek in het midden. (Let op, er staat boek en niet
boeken.) Pak nu de videoband uit het geheime kastje en ga de trap
weer af.
Ga de deur aan je rechterhand binnen en pak de kurk die onder de
bank ligt. Pak de cognac van de tafel en pak ook de krant. Als
je die hebt gelezen pak je de afstandsbediening. Zet de televisie
aan en doe de zojuist gevonden band in de videorecorder. Gebruik
de afstandsbediening om de videorecorder aan te schakelen en
gebruik daarna de polaroid camera om een foto te maken van het
scherm. Ga de kamer uit en ga twee maal naar het oosten om in de
badkamer uit te komen. Gebruik het papier samen met de kurk om
deze in te pakken. Doe dan de ingepakte kurk in de wasbak. Doe
de kraan aan door er aan te draaien en doe dan de chili fles in
het water. Het label komt nu los te zitten. Plak nu dit label op
de cognacfles en ga weer twee keer west en de trap op. Pak hier
een tweede vel papier uit de prullenbak en ga weer naar beneden.
Ga hier naar het westen om de keuken in te lopen.
Neem nu de cognacfles die je hebt omgetoverd in een chilifles en
zet hem op de plek waar je oorspronkelijk de chilifles vandaan
hebt gehaald. Spreek met de kok en hij gooit de cognac in het
eten. Hij wordt hier zo depressief van dat hij de keuken verlaat.
Pak de deegroller en gebruik deze om de batterijen op je eigen
subtiele wijze uit de radio te verwijderen. Doe de batterijen in
de dictafoon. Open nu de koelkast en nog een keer... Nu zie je
de echte koelkast. Steek het vel papier aan met behulp van het
fornuis en gebruik het om het bevroren vlees te ontdooien. Pak
het vlees en gooi het in het eten. Nu krijg je een plastic zak.
Verlaat de keuken en ga de videokamer binnen. gebruik de
dictafoon om het geluid van de televisie op te nemen en pak
meteen ook de ijstang uit de ijsemmer. Verlaat de kamer en ga
twee keer naar het oosten om de badkamer weer in te gaan. Pak
hier de sokken met de ijstang en ga deze kamer weer uit en naar
het noorden, de kamer met de robot binnen. Gebruik de foto, de
sokken en de dictafoon om ervoor te zorgen dat de robot zijn
kluis opent. Pak het potje en het boek. Nu krijg je een filmpje.
Daarna komt John Noty binnen, dus moet je je verstoppen in de
onderste linkerhoek van het scherm. Weer krijg je een filmpje te
zien en daarna is onze vriend Noty weer verdwenen.
Pak de deurklink die hij op de kast heeft achtergelaten. Ga de
deur uit en doe de klink in het gat van de badkamerdeur. Deze
gaat nu naar de andere kant open en je ziet een geheime passage.
Hoofdstuk 5: The Final Confrontation
Eet wat van de pillen en de tijd staat stil, zodat je veilig
langs de grote ventilator kunt lopen. Zet de schakelaar om
wanneer je er langs bent en ga door de deur aan je rechterhand.
De twee mannen die je nu ziet zijn aan het praten en je eet
automatisch een volgende pil. Maar helaas, John Noty rent hard
weg wanneer de kapitein de kamer binnenkomt. Nu volgt een
filmpje. Ga na dit filmpje twee keer naar het westen en ga de
televisiekamer binnen (ja de televisiekamer heette net nog
videokamer, maar ja het is maar een spelletje he?)
Open de kast en je ziet John Noty die goud aan het pakken is. Sla
hem op zijn kop met de chilifles die je nog steeds bij je hebt.
Zo, weer een misdadiger die zijn verdiende loon heeft gekregen.
Als dank voor je harde werk krijg je nog een laatste film te zien
en dat was alweer een adventure dat zijn maagdelijkheid aan jou
heeft verloren. Nou gefeliciteerd hoor, een uitermate mooie
prestatie. En, laten we eerlijk zijn, niet echt een makkelijk
adventure op de koop toe. Maar ja, je bent ook niet te stoppen
als je eenmaal bent begonnen nietwaar?
Nou ja, genoeg gekletst, tijd om door te gaan met de volgende
LoopDoor.
CHRONOMASTER
Voordat ik aan deze LoopDoor begin wil ik eerst nog wat zeggen
over een van de twee auteurs van het verhaal van Chronomaster.
Het spel is namelijk geschreven door Jane Linskold en Roger
Zelazny. Deze laatste is helaas onlangs overleden. Hij werd
bekend door zijn Amber-serie en schreef daarnaast nog heel veel
andere Science Fiction boeken. Deze boeken kenmerkten zich door
de hoge leesbaarheid en de vele innovatieve ideeen. Ik vond het
erg jammer om te horen dat hij was overleden, maar gelukkig
kunnen we in dit spel nog even genieten van zijn vertelkunst.
Natuurlijk is het geen makkelijk spel geworden als Roger Zelazny
zijn hand daarin gehad heeft, maar het begint allemaal gelukkig
redelijk eenvoudig. Oh ja, telkens wanneer je terugkeert naar je
schip, de Jester, dan kan het zijn dat er nieuwe videoberichten
zijn aangekomen. Klik dan gewoon op het schermpje in het midden
om deze af te spelen. Nou, daar gaan we dan weer.
Na het afluisteren van de videoberichten, draai je je naar links
en je selecteert de Sculpture Garden op Urbs.
URBS
Nadat je bent uitgestapt loop je naar het standbeeld en je praat
met hem. Het lukt je nog niet om hem van zijn plaats te krijgen,
dus we gaan eerst een beetje rondlopen. Loop naar links of rechts
en bekijk alle locaties die je tegenkomt. Je vindt onder andere
een steen en die pak je. Vermorzel hem met je universal tool.
Vergeet ook niet om alle borden en grafstenen te lezen die je
tegenkomt. Ga dan weer terug naar je schip. Kies als locatie
Ground Zero City, eenmaal geland pak je de koevoet en de lap. Ga
dan de noordelijke brug over. Gebruik wat bottled time op de man
en daarna op de bom. Verlaat het scherm snel en ga dan weer
terug. Je kunt nu niet meer bij de deur komen, maar dat lossen
we later wel weer op.
Ga terug naar waar je geland bent en ga naar het oosten. Open het
krat met de koevoet en pak het schild uit het krat. Pak nu de
boenwas van de grond en doe deze op de lap. Gebruik dan de lap
met de boenwas op het schild.
Verderop in deze kamer zie je een aantal uitstalkasten. Het enige
dat je hiervan nodig hebt zijn de generaalsstrepen. Gebruik het
gepoetste schild om ze te pakken en ga terug naar de ingang van
het museum. Beweeg je muis hier totdat je een pijl naar rechts
ziet verschijnen. Hier kun je een lift in. Ga met de lift een
verdieping naar beneden en spreek met de wachter, maar maak hem
niet kwaad. Ga weer terug naar je schip en vlieg naar het fort.
Pak hier het uniform van een lijk af. Trek het ook maar meteen
aan. Gebruik nu de bottled time om de raketwerper te activeren.
Klik op de knop die je hier ziet en de raket gaat omhoog. Verlaat
het scherm naar het zuiden en je bent op het slagveld. Pak de
beide vlaggen en ga terug naar je schip. Ga weer naar de
Sculpture Garden en doe de vlag van de vijand aan de vlaggestok
van het beeld dat je rechts ziet. (Het is het beste om hier even
het spel op te slaan, want als je de verkeerde vlag gebruikt kun
je robot niet bedotten.)
Ga nu naar de robot en geef hem de opdracht om naar het slagveld
te gaan. Als je alles goed hebt gedaan verlaat hij nu het toneel.
Gebruik nu de Resonance Tracer. Vlieg terug naar het fort en loop
naar het slagveld. Hier zie je een brug met een scanner in de
buurt. Trek het uniform aan en doe de generaalsstrepen op je
mouw. Nu mag je over de brug. In het fort zie je een vuurpeleton.
Gebruik het schild met alle leden van dit peloton en ze gaan
allemaal dood. Er ligt een map in de hoek die je kunt oppakken
en lezen. Spreek met de gevangene. Je kunt van alles kiezen, maar
ik ben voor de vreedzame oplossing gegaan en heb hem vrij
gelaten. Ik ging niet dood, dus het zal wel goed zijn.
Ga nu naar het zuiden en je ziet op afstand een ingang naar een
afgesloten stuk. Dit gebied wordt beschermd door een slot met een
code. Je kunt de vermorzelde steen gebruiken om aan
vingerafdrukken te komen en zo het slot te openen. Nu krijg je
een filmpje en dan krijg je de keus om dit universum te
vernietigen of te redden. Helaas is redden hier niet de juiste
oplossing, want als je daarvoor kiest ga je dood, dus kies voor
vernietig. Als je daarvoor hebt gekozen krijg je een logische
puzzel die, als je hem hebt opgelost, je de gezochte World Key
oplevert. Eenmaal gelukt krijg je te maken met een raad van wijze
mensen die je moet antwoorden met `Bluff` en daarna met
`Respect`. Je wordt weer vrijgelaten en je kunt naar de Jester
lopen en richting Aurans gaan.
AURANS
Eenmaal op Aurans aangekomen vlieg je naar het magnetische
noorden. Verlaat het scherm en pak de fles op. Open deze en er
komen Djinni uit. Spreek met ze en ga accoord met hun verzoek om
eten voor ze te halen. Ben je eenmaal op de nieuwe locatie
aangekomen, dan pak je al het fruit en het dode beest op. Ga weer
terug naar de Djinni met het tapijt en geef ze het fruit met de
volgende symbolen: pilaar, kruis, brandende man, brood, ster en
lotus. Pak nu een fles met een Djinn en een tapijt. Ga terug naar
de Jester en vlieg naar de canyon. Loop hier heel voorzichtig om
het drijfzand te ontwijken. Je kunt het beste gebruik maken van
de vallende rotsen om veilig aan de overkant te komen.
Verlaat het scherm aan de onderkant en kijk naar het beest. Ga
terug naar de Jester en vlieg naar het Plateau. Verlaat het
scherm hier aan de noordwest kant en pak alle stenen en munten
uit het zand. Spreek dan Arabou de Handelaar aan. Wissel
informatie met hem uit en hij geeft je een fluit als je hem over
het beest vertelt. Om aan sandalen te komen kun je hem het beste
een fles met bottled time geven. Andere zaken zijn ook mogelijk,
maar die maken het spel moeilijker.
Vlieg terug naar de Canyon en ga de grot in. Om dat te kunnen
doen, moet je in de buurt gaan staan van de laatste plek met
drijfzand en dan Korda de sandalen aantrekken. Nu kun je naar
binnen gaan. Je kunt het knipperende ding uit de schedel proberen
te pakken, maar het enige resultaat is dat je gebeten wordt en
zo kostbare tijd verliest. Je kunt de naald ook oppakken, maar
dan moet je het wel twee keer proberen. Je hebt de naald niet
echt nodig, dus je kunt hem ook laten liggen, maar goed, we gaan
verder.
Ga over de brug en ga naar het volgende scherm. Ga hier naar de
meest zuidelijke uitgang en pak de koelende veer op. Je moet het
wel twee keer doen, want onze vriend laat hem de eerste keer
vallen, maar goed, dat moet wel lukken toch?
Keer weer terug naar de Canyon en ga naar het meer. Gebruik de
veer om het meer te bevriezen en ga er daarna overheen. Ga naar
de dode nomade en pak zijn tulband en wat mozaiek tegeltjes. Ga
terug naar het Plateau en ga weer naar links, maar dit keer nier
richting Arabou. Je komt nu bij een meer met achteruit stromend
water. Gebruik ook hier de veer weer om het water te laten
bevriezen en pak dan een ijsdeeltje uit het meer.
Vlieg nu naar de Caverns en ga daar de grotten binnen. Er zijn
verschillende manieren om hier doorheen te komen, maar ik geef
alleen de eenvoudigste. Gebruik je toverstaf op het web dat het
dichtst bij je in de buurt is. Pak dit web en gebruik het daarna
op Korda. Je bent nu bij de uitgang. Ga hier een grot in waar je
nog niet bent geweest en je komt terecht in een doolhof. Ga hier
doorheen en je komt een nomade tegen die ook meteen weer
verdwijnt als je met hem probeert te spreken. Raap de doek op die
hij verliest en maak die nat in het meer. Ga naar de grot waar
je nog niet bent geweest en gebruik hier de ijslens die je hebt
op het grote kristal. Je hebt nu je lens helder gemaakt en je
kunt weer verder. Gebruik de natte doek op het embleem dat je op
de muur ziet en er verschijnt een deur.
Ga door deze deur heen en gebruik je lens op de man met het
zwaard. Is hij weg, dan pak je zijn zwaard en je spreekt de kok
aan. Gebruik je veer op het vuur en je krijgt een veldfles. Ga
naar links en gebruik het zwaard om de spin te doden. Spreek met
de zigeunerin en aanvaard haar uitdaging. Ga naar het noordwesten
en gebruik het zwaard om de man te doden die je hier ziet. Ga
terug naar de zigeunerin en ze geeft je haar sluier. Betover deze
met je toverstaf en ga naar het noordwesten en daarna naar het
noorden. Je komt nu bij een man met een telescoop. Spreek met hem
en leen een telescoop van hem. Je moet hem daar wel wat van de
munten voor geven die je gekregen hebt.
Gebruik nu de schroevedraaier om de telescoop te openen en doe
de lens in de telescoop. Gebruik dan de schroevedraaier weer om
hem weer dicht te maken. Kijk nu naar het paleis. Er zijn diverse
manieren om bij het paleis te komen, de ene nog ingewikkelder dan
de andere, maar de eenvoudigste is om de betoverde sluier te
gebruiken. Dus doe deze sluier op en ga naar het paleis. Nou ja,
je komt het paleis in ieder geval in. Eenmaal binnen vind je een
groot aantal charlatans die proberen om geld te krijgen van de
toeristen. Ze willen je allemaal wel wat informatie geven als je
ze een robijn brengt, maar ja, de informatie die je dan krijgt
is allemaal onzin, dus je hoeft er niet echt moeite voor te doen
om het te krijgen.
Na de tovenaar krijg je een kamer waar je een wachter ziet staan.
Spreek de wachter aan en geef hem je zwaard. Hij laat je nu naar
binnen, maar helaas staat er een groot beest binnen. Ik geloof
dat je dat beest wel dood kan krijgen, maar ik heb voor een
andere oplossing gekozen. Ga terug naar het vorige scherm en neem
de linker passage. Spreek hier met de badende man en gebruik dan
een fles bottled time op het water. Daarna leg je de mozaiek
steentjes in het water en je maakt nu een plaatje af. Ga terug
naar de kamer met de drie passages en neem de rechter passage.
Spreek hier met de wachter en ga de schatkamer binnen. Je kunt
hier maximaal drie dingen meenemen, maar als je mijn instructies
tot zover hebt gevolgd heb je ze niet nodig. Let wel op, als je
het derde voorwerp pakt kom je weer buiten het paleis terecht en
moet je opnieuw naar binnen zien te komen.
Maar verder met het verhaal, duw tegen het voetstuk waar de
robijn op ligt en daarna tegen het tapijt. Duw tegen de matras
waar de kameel staat en ga het gat binnen. In de hele harem is
maar een dame die met je wil praten, dus doe dat dan maar. Geef
haar de Djinn fles als antwoord op haar raadsel en meteen daarna
krijg je weer een World Key raadsel voorgeschoteld. De afbeelding
die je moet vormen is het teken van Aurans dat je onderweg in de
grotten hebt gezien. Heb je dat gedaan, dan ga je terug naar de
Jester. Het volgende universum waar je naar toe moet is het
Fortuna universum, dus druk op de knoppen, ga achterover zitten
en geniet.
FORTUNA
Eenmaal aangekomen bij het Pyramid Casino, wachten Alachra en
zijn vrienden je op. Ze geven je wat fiches om mee te gokken. Ga
twee keer naar rechts en spreek met de officier. Probeer het
schip binnen te gaan, maar dat lukt niet. Gebruik nu je PDA op
de beveiligingsrobot en ga naar het compartiment met de hendel.
Trek hier aan de hendel. Helaas is de deur gesloten met een slot
met een code die je niet weet, dus je kunt hier niet verder. Ga
twee schermen terug en neem de lift. Je kunt hier een tijdje
rondwandelen en met de barkeeper kletsen. Maar let op, gebruik
hier nog niet de optie `Barter`. Pak de camera die je ziet liggen
op een van de lege tafeltjes en ga dan met de lift een verdieping
naar beneden.
Loop naar het bandje dat je ziet optreden en spreek met de
bandleider. Ze zijn nog op zoek naar een goede Glifnod speler.
Ga terug naar de hal en loop naar links naar de pokertafels. Op
een van de tafeltjes zie je een ding om dobbelstenen mee op te
pakken en dat neem je mee. Een van de delers wil met je praten
en hij vertelt je dat hij een ex-Glifnod speler is. Hij vraagt
om zijn geluksmuntje. Ga terug naar de officier die bij het schip
stond dat een deur had die op slot zat. Spreek met hem en gebruik
daarna de camera om een foto van zijn badge te maken. Ga weer
terug naar de lift en ga zo ver mogelijk naar beneden. Spreek met
de bedelaar en accepteer zijn advies. Pak een kaart die bij hem
in de buurt op de grond ligt en gebruik daarna de foto van de
badge op de poort om de trein in te komen.
Ga de bar binnen en spreek met de pianist. Pak het pistool dat
op een van de vaten ligt en ga het volgende scherm binnen.
Gebruik hier je fiches om mee te mogen doen aan het spel. Kies
dan voor de `Discard and Draw` optie om het spelletje te winnen.
De spelers gaan nu weg. Tijd om je Resonance Tracer weer eens te
gebruiken. Ga terug naar het Casino en daarna naar de Jester. Je
kunt nu naar de planeet met de naam Tracks vliegen in het Fortuna
stelsel. Als iemand je vraagt hoe je wilt wedden kies je voor de
eerste optie en daarna keer je terug naar het Casino. Je gaat nu
eerst naar de bedelaar om hem de helft van je verdiensten te
geven en daarna koop je alles wat los en vast zit aan de bar.
(Het meeste is zooi, maar wie het breed heeft laat het breed
hangen, nietwaar?)
Ga naar links en spreek met de succesvolle gokster. Geef haar het
konijnepootje en ga daarna naar de fontein. Pak hier het
geluksmuntje uit met het dobbelsteen ding en je kunt terugkeren
naar de deler die op zoek was naar dit muntje. Doe ook de
processor die je gekocht hebt in je PDA om deze naar een hogere
versie op te waarderen. Ga naar de balie en je kunt de deler
uitkopen door fiches op de dame achter de bar te gebruiken. (Je
hoeft je geen zorgen te maken over zijn schulden.)
Gebruik je PDA die nu voor een afleidingsmanoeuvre zorgt zodat
ze wegloopt. Druk op de knop en open de doos. Hier vind je alweer
een chip die je in je PDA kunt stoppen. Geef dan het muntje en
de Glifnod aan de deler en pak de badge die hij achterlaat op.
Gebruik de `probability driver` op de badge om er een `security
badge` van te maken. Ga naar de bandleider en spreek daarmee. Ga
nu naar de pokertafels die tegenover de tafel staan waar je
oorspronkelijk was, ergens rechts in de grote hal.
Ga hier de verste deur binnen, nadat je die hebt geopend
natuurlijk. Terwijl je door de tunnels loopt moet je in ieder
geval de emmer met verf oppakken. Als je in het doodlopende stuk
terechtkomt, open je het luik en ga je via de ladder naar
beneden. Als je van de ladder af bent open je een luik in de
vloer en je pakt de afremmer. Ga verder en je komt langs een gang
naar rechts. Ga die gang in en spreek met het buitenaardse wezen.
Laat hem de `security badge` zien. Duw nu tegen het vat om dat
over de bom heen te zetten. Trek dan aan het touw waar de
buitenaardse wezens mee zijn vastgebonden om ze te bevrijden. Pak
de vertaler op en spreek met de wezens. Nu kun je alle
schakelaars omzetten om te zien wat ze doen.
Een van die schakelaars zorgt ervoor dat een bepaalde
fruitmachine je laat winnen, zodat je daar naar toe kunt gaan om
er op te spelen. Een andere schakelaar laat je een andere
chronomaster zien als die zijn schip in gaat. Gebruik je
`Probability driver` op het scherm waar je hem gezien hebt.
Hierdoor krijg je een wachtwoord, namelijk `Pasqua Wipeout`. De
volgende opent de deuren van de lift en weer een andere opent het
dak van de ruimtehaven.
Ga naar het ruimteschip en open het compartiment met het
wachtwoord. Open de gereedschapskist en pak de slotenopener.
Gebruik je hamer tweemaal op dit stuk gereedschap en ga dan
verder door de tunnels, net zo lang totdat je bij een soort lift
komt. Gebruik hier je voice decoder met de voice encoder om de
lift te activeren. Ga verder totdat je bij de gesloten deur komt,
waar je de slotenopener kunt gebruiken om hem te openen. Spreek
dan met Milo, die je niet arresteert maar helpt. Nu krijg je weer
een puzzel om een `World Key` te bemachtigen. Eenmaal klaar ga
je terug naar Milo`s schip en je spreekt met de transport
officier. Daarna spreek je weer met Milo. Gebruik nu wat bottled
time met de emmer met verf en geef de namaak PDA aan de officier.
Nu kun je hier weer weg, dus ga naar de Jester en vlieg naar je
volgende bestemming. Je kunt uit twee planeten kiezen, maar kies
als eerste maar voor Cabal.
Nou, nou, dat is best een moeilijk spel. Vooral als je niet voor
de makkelijkste route kiest, maar de wat meer uitgebreide
oplossingen probeert te vinden. Maar ja, dat hoeven jullie
natuurlijk niet, want jullie kunnen aan het handje van ome Ghlen
meeliften. Die heeft het allemaal al voor jullie gedaan. Lekker
he? Goed, ik ga weer terug naar mijn prachtige weide, waar
momenteel een lekker somber buitje valt, zodat al mijn schaapjes
heerlijk in hun natte vachtjes ronddwalen, heerlijk, heerlijk.
Het moet toch vreselijk zijn om nu met zijn allen achter zo`n
stuk dode koe aan te rennen en dat volledig naar de verdoemenis
proberen te schoppen. Nee, een wedstrijd was ruim voldoende voor
mij. Ik kijk dan toch altijd nog liever naar een levend schaap,
dan naar een dode koe. Alhoewel we er daar momenteel wel ruim
voldoende van hebben hier...
Nou ja, ik zal maar zeggen arriverderci en aufwiederschauen.
QUEESTZE
GHLEN LIVID