QUEESTE Dit is weer zo`n maand waar al een tijdje naar werd uitgekeken. Tenslotte zou Kingdom O`Magic verschijnen. En, naar werd aangenomen, dat zou toch wel een erg leuk spel moeten zijn. Nou, ik kan jullie verzekeren, dat is ook een erg leuk spel. In deze Queeste natuurlijk wat eerste tips, tenslotte kun je niet alles alleen doen nietwaar? Maar ook een maand waarbij het zweet op onze bovenlip zou moeten komen staan door de aanhoudende hitte. Nou, ik weet niet hoe het bij jullie is, maar bij ons staan de schapen te blauwbekken in hun prachtige roze ondergoed en lig ik onder vier (schapewollen) dekens om het `s nachts een klein beetje warm te hebben. Gelukkig zijn dat sentimenten die in dezelfde richting liggen, dus de dames en ik hebben een arrangement getroffen waar we beide van profiteren. Ik laat dat overigens geheel aan jullie eigen fantasie over, want ik ben de discreetheid zelve tenslotte. Maar nu eerst maar eens wat tips voor Kingdom O`Magic om deze maand mee te beginnen, daar zaten jullie tenslotte allemaal op te wachten. KINGDOM O`MAGIC Binnen alle drie de opdrachten en met beide personages heb je ongeveer dezelfde raadsels, alhoewel ze wel wat verschillen. Maar hier behandel ik er gewoon een paar die door alledrie de opdrachten heenlopen. Overigens moet je heel wat van de fantasy wereld afweten om alle referenties te kunnen volgen. Wat te denken van de kristallen bollen in de disco? Als je daar naar kijkt, dan krijg je een heel verhaal dat zo uit een boek van David Eddings kon zijn gekomen. En als je `In de ban van de ring` niet hebt gelezen, dan ontgaat je helemaal een boel. Maar goed, terug naar de disco. Niet echt een moeilijk raadsel om binnen te komen. Je trekt gewoon wat makkelijks aan en hoppa. Daarna verleid je de danskoning en je maakt hem dood. Tja, niet echt een vriendelijk spelletje dus... Nu kun je weer terug en de medaillon om je nek hangen om een mooi filmpje te zien te krijgen en de platformschoenen te winnen. Terrence de tovenaar heeft een microfoon bij zich die de Elfish Golem wel heel graag zou willen hebben. Om die microfoon te krijgen moet je het PacMan spelletje in de kroeg in een van de stadjes spelen. Heb je dat gewonnen, dan krijg je een geel mannetje dat Terrence heel graag wil hebben. Om de koning van de elven tevreden te stellen, pak je wat ijs uit de pas en brengt dat zo vlug mogelijk naar hem toe. Wil je je verdedigen tegen de Gorgon, dan heb je een zonnebril nodig. Die kun je natuurlijk van de agent krijgen nadat je hem donuts hebt gegeven. De laatste tip heeft te maken met de brochure die je bij de kapper vindt. Open je deze bij de trollen, dan gaan ze allemaal dood. Om in de stad Edam te komen moet je het gedrogeerde vlees met het hek gebruiken. En waar vind je dat dan? Nou, bij de hond uit de hel natuurlijk. Het toilet dat je moet ontstoppen en schoonmaken is niet het openbare toilet maar het toilet in de kroeg die je onder de grond vindt. Om aan de koe van Jack te komen moet je het Book O`Knots op het web gebruiken en om de spinnen te doden heb je een aansteker en een fles haarlak nodig. De aansteker krijg je van de kroegbaas met de hand op zijn hoofd wanneer je hem het bordje van de WigMeister geeft dat je hebt gekregen voor het haar dat je hebt opgeraapt in de kapperszaak. Het is overigens aan te raden om een pruik te dragen voordat je bij de kapper naar binnen gaat. Tenminste als je Thidney speelt. Om aan de graal te komen moet je met de ton van de waterval afsuizen, maar niet vergeten om een kurk en wat kussens mee te nemen. Verder moeten jullie het zelf maar even rooien, misschien dat ik in een volgend nummer nog wel wat tips te vergeven heb. CURSE OF ENCHANTIA Zo, voordat we aan de LoopDoor beginnen nog even een briefje dat zo mooi was, dat ik het niet kon weerstaan. Eigenlijk was het voornamelijk flatteus, maar ja ik ben ook maar een man... `Beste meneer Ghlen, In uiterste wanhoop wenden mijn vriendin `Majo` en ik `Edje` ons tot jou. Wat is hiervoor de reden?. Dat zal ik je schrijven. Al maanden zijn wij (twee nijvere huismoeders) het spel Curse of Enchantia aan het spelen, beiden vinden wij het prachtig. Samen sloegen wij ons door de vele puzzels heen, tot...... wij al ongeveer 4 weken op een wolk staan en er steeds doorheen zakken. Natuurlijk hebben wij alle Hoog Spellen nageslagen op zoek naar de Queeste, waar jij Ghlen, als oppermachtig schapengoeroe, alle onwetenden een antwoord of hart onder de riem steekt. En inderdaad stond er een wijs advies van jou in, dus Majo en ik ieder een fles Schotse whiskey gedronken, helaas na 4 weken zwalken en talloze flessen ingenomen te hebben zakken wij nog steeds door de wolk. Blurp.... sorry. Onze mannen en kinderen worden steeds verdrietiger wegens medelijden met ons, hun zwalkende, lallende steeds slechter uit-gaan-ziende moeders en vrouwen. Blurp.... sorry. Ja, Ghlen jij bent onze laatste hoop op redding. Goeroe Ghlen, red ons opdat Gij uw moede hoofd op het schapewollen kussentje kunt neervleien met de wetenschap dat Gij twee gezinnen gelukkig hebt gemaakt. Onze dank is eeuwig, hartelijke groeten van Edith ``Edje`` Pommerel en Annette ``Majo`` Bik` Nou Edje en Majo, dat is verdomd zonde van al die whiskey die jullie naar binnen hebben gegoten, die hadden jullie beter met mij kunnen delen. Want wat ik gezegd heb is niet dat je die whiskey moest drinken voordat jullie je als wolkenridders konden gaan voelen, nee je moest je gedragen alsof je die whiskey gedronken had. Oftewel je moet telkens van links naar rechts heen en weer lopen op die wolk. Totdat je ver genoeg naar rechts bent gedreven om verder te kunnen gaan met dit spel. Dus de volgende keer geen misbruik meer maken van de alcohol, maar gewoon goed naar ome Ghlen luisteren. Zo, nou ga ik mijn moede hoofdje maar eens neervleien op mijn schapewollen kussentje, dat nog een beetje leeft... LOOPDOOR CHRONOMASTER - DEEL 2 De vorige keer waren we niet helemaal aan het einde gekomen van dit mooie maar toch wel moeilijke spel. Deze keer moet dat wel lukken, je was er tenslotte al bijna... Eerst is het echter tijd om naar Cabal te gaan. Vlieg hier om te beginnen naar de Witch`s Hut in Glitter. Loop over de brug en spreek met de heks. Het antwoord op haar raadsel is ``Avalon Greer keeps his heart in an egg``. Ze leert je nu de Animation spreuk. Loop richting haar hut. In de buurt van de hut kun je een handvol aarde oppakken, een gieter en een emmer met regen. Ga de hut binnen. Pak de schelpen en het mes van de tafel. Gebruik vervolgens de gieter met de emmer en daarna de volle emmer met de slapende kat. Pak dan het groene en het blauwe boek en de papieren rol van de plank. Lees deze allemaal. Vul de emmer uit de ketel. Gebruik nu je Resonance Tracer en ga naar buiten naar de tuin. Open hier de bijenkorf met je mes. Je kunt daarna terug naar de Jester. Vlieg vervolgens naar Glass, naar de tempel. Pak hier de veren en spreek met de priester en de priesteres. Als ze je vragen naar de Opening spreuk kies je voor Truth. Nu leer je een Commandment spreuk. Ga de tempel binnen en loop naar het altaar. Spreek met de hogepriester en kniel voor hem. Gebruik dan de Magic Foci op de rol en daarna de verkregen spreuk op Phoenix. Leg een veer op het altaar en spreek met Phoenix. Pak de nu gezegende veer van het altaar en gebruik dan je Resonance Tracer weer. Ga terug naar de Jester en vlieg naar Gem, naar het Pine Forest. Pak hier alle juwelen. Deze kun je in de harp doen om de eenhoorn weer tot leven te wekken, maar er is een andere methode. Gebruik de Magic Foci om de eenhoorn tot leven te wekken en spreek met hem. Als je uitgesproken bent, kun je ook hier je Resonance Tracer weer gebruiken. Loop naar rechts en pak de kristallen van de Pine boom. Spreek met de Sprite Queen en twee keer met de meest linkse Sprite. Twee keer met de laatste, zodat je twee spreuken aanbiedt voor zijn ene. Na deze gesprekken moeten je Mana Points met 10 omhoog zijn gegaan, anders heb je geen enkele kans om het spel uit te spelen. Als je deze LoopDoor trouw gevolgd hebt, dan zou je aantal punten van 6 naar 16 moeten gaan. Ga weer naar de Jester om naar de planeet Forge te vliegen. Spreek hier met de Dwarven Guard en geef hem de emmer. Hij geeft je een sleutel. Pak de in de buurt hangende lantaarn en open de deur met je sleutel om de mijnen in te gaan. Verlaat het scherm aan de onderkant en gebruik je hamer om wat erts te pakken uit de pilaar die je aan je linkerhand ziet staan. Praat nu met de Dwarven King en gebruik je Resonance Tracer. Gebruik vervolgens de Magic Foci op jezelf en je kiest de volgende regels (ook in deze volgorde): ``Shining Smooth, Shining Bright, Worked By Fire, Heart Of Light``. Nu krijg je een visioen. Spreek weer met de koning en je vraagt hem om zijn Bubble Wand. Kies dan Barter en ruil de Wand voor je Tracer. Ga weer naar de Jester en vlieg nu naar Gem, naar de Volcano of Glory. Op de vulkaan zie je een vliegend oog. Gebruik eerst je hamer om de kristallen te verpulveren en daarna de Magic Foci op het gruis dat je nu hebt. Vuur dan de spreuk af op het oog en kies voor `Sleep`. Gebruik de Magic Foci weer op de gezegende veer en vuur een spreuk af op het oog. Pak het oog. Tijd om de Bubble Wand te gebruiken om Korda mee te betoveren. Pak de roos van het nachtkastje om de Rose Girl te wekken. Zij kust het oog nadat je met haar gesproken hebt; in het oog vind je het hart van Avalon Greer. Open de deur om terug te keren naar de Jester. Vlieg met de Jester naar Glass en ga naar de toren van Avalon Greer. Ga de toren binnen en stap de lichtstraal in. Spreek met Avalon en kies HEART uit de opties; je neemt hem gevangen. Pak de brief die je op de grond ziet liggen en lees deze. Ga weer terug naar de Jester en vlieg naar de Witch`s Hut op Glitter. In de tuin van de heks plant je de roos en je geeft die water met de gieter. Pak de roos en je krijgt een Geode. Splits de Geode door eerst je mes erin te zetten en daarna met de hamer op dat mes te slaan. Gebruik dan de gespleten Geode met de tuin. Ga de volgroeide Geode binnen en pak het geelgroene kristal met behulp van je schroevedraaier. De andere kristallen heb je niet nodig. Verpulver nu het net gekregen kristal met je hamer. Pak een houtblok en een lepel en leg het blok hout onder de ketel. Gebruik nu de veer om het hout aan te steken. Doe wat water in de pot met de gieter en pak dan het kooltje van de grond en gooi dat ook in de pot. Verpletter de veren die je bij je hebt met de stenen met erts en richt daarna de Magic Foci op de geplette veren. Gebruik de spreuk die je nu krijgt op de pot. Gooi voor de goede orde nog wat aarde in de pot en roer het mengsel eens goed door met de lepel. Gooi het verpulverde kristal ook in de pot. Roer nog een keer en pak een pot. Mooi, tijd om terug te keren naar de Jester en naar Verdry te gaan. Helaas lieten mijn tekentalenten me volledig in de steek toen ik het doolhof op deze planeet in kaart wilde brengen. Maar gelukkig is het een heel eenvoudig doolhof dat je makkelijk zelf even kunt tekenen. De kamers die je hier vindt zijn: gibberish boy room, smallings room, gemini room, garden room, picture room, eyeballs room, mailbox room. Maar eerst moet je het doolhof nog vinden, dus ik zal maar beginnen met de aanwijzingen die je daar naartoe kunnen leiden. Pak eerst een groot blad. Daarna doe je de reality warp op de maisplant. Spreek nu met alle planten die je ziet. Wanneer je met de Creeping Jenny spreekt, steelt ze al je bezittingen, dus zodra je de optie UPROOT krijgt kies je die en pak je die spullen weer terug. Kijk nu naar de bosjes en spreek met je alter ego. Pak nu alle planten, behalve de Shy Violet, en je krijgt een aantal vruchten. Mix drie van deze vruchten en gebruik daarna je hamer op deze mix. Ga het gat binnen en pak de stervende boom. Ook van deze boom krijg je weer een vrucht. Stop deze vrucht in de vruchtbare grond en er groeit een nieuwe boom. Probeer deze boom te pakken en je krijgt wat bladeren. Gebruik deze bladeren op de rots van obsidiaan die je hier ziet. Nu kun je de mix van de drie vruchten ook op de rots gebruiken om een muffin te krijgen. Ik heb geen idee wat je daarmee moet of kunt, maar je kunt hem in ieder geval opeten. Nu kun je het grote blad op de Elder & Sage gebruiken en daarna de reality warp. Spreek ze daarna aan. Ga nu weer terug naar de Jester en vlieg naar de planetoide. Deze planetoide vind je op het punt waar de cirkel met planetoiden de lijn planetoiden kruist. Hier zie je een magneet man liggen. Tijd om je resonance tracer weer te gebruiken. Ga weer terug naar Verdry, maar deze keer naar de Overgrown Area. Pak hier een Bulb plant op en pak ook de stomp om wat naalden te krijgen. Gebruik nu de plantenhuid met de naalden. Trek aan de stomp om de klimop eraf te krijgen en gebruik daarna de huid met de naalden op de stomp. Sla nu twee keer met je hamer op de stomp en het monster loopt weg zodat je het doolhof in kunt. Begin het doolhof in de Gemini Room. Spreek met Gemini en kies REASON en LOAN. Gebruik nu je dreamcatcher op de trede reflectie in de spiegel. Open de spiegel en pak de medikit en de siroop fles. Open de kluis en ga daar naar binnen. Picture Room: pak een schilderij en je krijgt een spijker uit een van de muren. Spreek met Merriwind maar geef haar niet de dreamcatcher. Open de tweede deur van links. Hang hier nu het schilderij op aan de lege muur. Je kunt nu een trede krijgen uit een van de andere schilderijen. Loop het kleed met vuur binnen en open de meest linkse en de meest rechtse deur. Ga de rechter deur binnen. Garden Room: pak hier het gevallen blad en het stuifmeel van de bloemen (pollen). Verlaat dit scherm aan de onderkant. Eyeballs Room: strooi het pollen in de ogen die je hier ziet om ze te verblinden. Pak een recept en twee magneten van de koelkast. Duw tegen de koelkast en open de motor met je schroevedraaier. Duw de koelkast nu weer terug. Open de koelkast en pak de schaar en de schaal. Open het vriesvak en pak hier de brainsickle. Gibberish Boy Room: sla de spiegel kapot met je hamer en pak een scherf op. Deze scherf kun je ook gebruiken in de Eyeballs Room. Weerkaats dan het licht van de lamp aan het plafond om de ogen te verblinden. Gebruik de reality warp op de jongen en geef hem de brainsickle. Mailbox Room: pak de Korda pop. Open nu de brievenbus en doe hem weer dicht. Duw er een keer tegen. Open hem weer. Pak nu een brief uit de bus en lees deze. Pak de brieven van de vloer en gebruik ze met het papier. Doe het papier in de envelop en doe de envelop weer in de bus. Sluit de bus en duw er twee keer tegen. Open de bus weer en er zit een pakje in met..... weer een trede. Garden Room: gebruik de schaar om de waterbloem af te knippen. Gebruik dan de bloem met de bijen. Gebruik je PDA met de hark en pak daarna de hark en gebruik hem om de bladeren mee op te harken. Pak nu het tafelblad en het blaadje. Gebruik dan de olifant magneet op de guts die je in het water ziet liggen. Pak de guts en gebruik hem op de rots die je in de buurt ziet liggen. Gebruik nu de guts op de boom en sla er met je hamer op om weer een trede te krijgen. Smallings room: spreek met de smallings. Vang een goudvis. Hij valt soms op de grond en dan moet je in de buurt zijn om hem alsnog te pakken. Spreek weer met de smallings. Je kunt ze voor de gek houden en hun trede van ze stelen, maar je kunt ook een boot voor ze maken door de motor van de koelkast aan de schaal vast te maken en daarna nog een klein blaadje er aan vast te maken. Geef ze de boot. Gibberish Boy Room: geef de pop aan de jongen en verlaat de kamer door dezelfde deur als je bent binnen gekomen. Ga weer naar de Eyeballs Room. Eyeballs Room: verblind de ogen weer en gebruik daarna de reality warp op de tafel. Leg nu het tafelblad op de tafel. Picture Room: gebruik de zeven tredes in de hal zodat je naar een nieuwe kamer toe kunt met allemaal klokken. De bedoeling is dat je al deze klokken op 6:00 uur zet, maar pak eerst de Thyme Branch. De digitale klok kun je verzetten met je PDA. De waterklok kan verzet worden door de vuller steeds te pakken en weer terug te zetten. Kijk na elke handeling wel even wat de tijd nu is. De grootvadersklok en de zonnewijzer kun je beide verzetten door er tegen aan te duwen. Dat geldt ook voor de Big Ben, maar die moet je wel eerst openen. De koekoeksklok verzet je door de reality warp te gebruiken. Pak nu de koekoek en de vuller van de waterklok. Breek de zandloper met je hamer. Pak het zand en vermorzel dan de Thyme plant met je hamer. Gebruik de vermorzelde plant met de bovenste vuller van de waterklok en daarna zand met deze zojuist verkregen mix. Je krijgt nu een soort gelei. Open de grootvadersklok met je schroevedraaier en smeer de gelei hierin. Doe dan de koekoek in de waterklok. Duw tegen de zandloper om de zonnewijzer stil te zetten en gebruik daarna je schroevedraaier om de digitale klok onklaar te maken. Tenslotte heb je ook nog een spijker om de Big Ben te stoppen. Ga deze kamer weer uit en pak een speer uit de bosjes. Pak een steen. Je ziet een blok hout dat wegdrijft als je in de buurt van het water bent en als je in de richting van dit blok beweegt. Zorg dat het helemaal naar rechts drijft en loop dan zover mogelijk naar links. Gebruik hier de rots met het water. Probeer vervolgens het blok van het scherm af te duwen, zodat er een nieuw blok verschijnt aan de linkerkant van het scherm. Ga naar dit nieuwe blok en je ziet dat het niet weg kan drijven door de rots die je in het water hebt gegooid. Steek halverwege de rivier over en steek het blok met je speer. Ga nu helemaal naar de overkant van de rivier en ga terug naar de Jester. Vlieg naar Dyce. Als je hier aankomt heb je nul Dyce munten. Schroef de twee panelen los en gebruik je PDA op de circuits die je nu kunt zien. Gebruik dan de frequency manipulator (rest van de LoopDoor: FM) op de lift controle. Als je nu de lift in gaat moet je een raadsel oplossen, maar ik vertrouw jullie volledig, dus dat moet je zelf maar uitzoeken. Op een gegeven moment kom je in de kamer bij Deter. Als Milo je vraagt naar je antwoord zeg je: PLAN. Open nu het toegangspaneel en gebruik FM op het controlepaneel, maar niet op degene die je hebt geopend, maar op degene die je in de buurt van Deter ziet staan. Gebruik nu de FM op je eigen paneel en zet daarna de groene knop om. Druk op een knop om het geheel te activeren en draai daarna de schijf naar 3. Druk weer op een knop om de zaak te activeren en je kunt Deter arresteren. Vlieg naar de Chop Shop en spreek met de Book Mobile. Ga de winkel binnen en spreek met de chirurg. Je krijgt een kaart en wat gereedschap. Ga weer naar buiten en gebruik je bibliotheekkaart op de Book Mobile. Ga terug naar de chirurg en geef hem een boek. Geef hem dan de J5 pin waar hij om vraagt. Spreek met de dokter en nog een keer als Lodrun weg is gegaan. Gebruik nu je PDA op de dokter. Ga weer naar buiten en kijk in de afvalcontainer. Je krijgt een brein en een hand. Ga weer naar binnen en pak de arm van de mech. Spreek opnieuw met de dokter en vlieg naar O`Ryan`s Estate. Gebruik je PDA met de zonnepanelen en daarna het zonnepaneel met de deur. Ga door de deur en daarna door de deur aan je linkerhand. Pak een kalkoen en een kom met druiven. Duw tegen de kist en pak de sleutel. Open de kist met de sleutel, kijk erin en je krijgt een keycard. Terug naar de gang en nu door de rechter deur. Pak de helft van het kaartje en gebruik dan de FM op de TV. Gebruik je schroevedraaier weer om het paneel te openen en daarna op het controlepaneel om het mee te nemen. Terug naar de gang en verlaat dit stuk onderaan het scherm. Gebruik hier de keycard op de linker deur en spreek daarna met Merriwind. Sla met de hamer op de ingesloten stemvork en je krijgt een vork. Gebruik de vork om de lens van de telescoop te breken. Open nu het luik voor het raam en pak een baksteen die je in de buurt van Merriwind ziet drijven. Open de Jack-in-the-Box en je krijgt een namaakbril. In je rugzak moet je deze met de baksteen breken. Open nu het raam waar je het monster ziet. Ga naar de kamer met de TV en duw tegen het kussen. Je vindt hier een munt die je moet pakken. Ga weer naar de kamer van Merriwind en doe de munt in de machine die ogen verstrekt. Pak een oog. De paddestoel is inmiddels veranderd in een plug. Gebruik de klem op deze plug om Merriwind te arresteren. Kijk in het gat om een fluit en een keycard te krijgen. Ga weer naar de gang en nu kun je de deur aan je rechterhand openen met de nieuwe keycard. In deze ruimte vind je een mech waarvan je het paneel op zijn linker been moet openen met de schroevedraaier. Stop het controlepaneel in de nu ontstane ruimte en gebruik de FM om de mech te activeren. Ga weer naar de gang en open het hoofdpaneel met je schroevedraaier. Je ziet nu gesmolten circuits. Gebruik je PDA met de mech om hem aan het bewegen te krijgen. De mech breekt de deur open die naar Dwistor leidt. Spreek hier met Dwistor, maar bedreig hem niet. Kies voor BLUFF of RETREAT. Gebruik nu je fluit om Milo te redden en Dwistor te arresteren. Pak de kapotte PDA op en gebruik dan de kalkoenpoot op het Ketter Beast. Pak de andere helft van het winnende kaartje en bevestig ze aan elkaar. Vlieg nu naar het Docks Casino. Eenmaal in het casino vind je Alachra. Bij mij werkte het om zijn linkerhand te kiezen, toen we eenmaal speelden, om hem te arresteren. Spreek nu met de robot en geef hem het oog. Geef je kaartje aan de verkoper om je geld te ontvangen. Ga naar links en geef het geld aan Selena. Zij brengt je nu naar de Orrary. Hier kun je met Milo spreken. Je kunt elk van de drie plannen kiezen om drie verschillende filmpjes te zien te krijgen, maar het tweede filmpje is het juiste. Gebruik nu je PDA op de planeet om hem te stoppen en daarna je Resonance Tracer. Nu nog de FM op de rode driehoek die je op de planeet ziet en tenslotte je hamer op de batterij. Beng, pang, poef dat was het al weer. Moeilijk? Ach. Ja eigenlijk wel, heel lastig eigenlijk. Maar met de hulp van ome Ghlen kom je uiteindelijk toch overal uit, nietwaar. Nou, dat was me weer een hele zit. En dat terwijl buiten de schaapjes lokkend mekkeren en de whiskey stokerij klaar staat om de vaten met vijftien jaar oude drank te lossen. Maar ja, ik heb tenslotte een heilige plicht en die kan ik niet zo maar verzaken. Eenmaal van het schaap geproefd is het hele schaap gegeten, zoals mijn oudoom William altijd placht te zeggen. Hij placht ook altijd te zeggen dat het monster van Loch Ness niet bestond en na die laatste zwempartij is hij daar toch niet meer zo zeker van... Vooral niet omdat alleen zijn baret is teruggevonden en die hangt hier nu boven de haard. Maar dat is weer genoeg familiehistorie, tenslotte zitten jullie niet te wachten op het verhaal van oom Henri die eens een avond met drie varkens doorbracht in de veronderstelling dat het geschoren schaapjes waren en die toen... maar nee, dat interesseert jullie natuurlijk geen zier. Dus dan ga ik nu maar afsluiten en ik wens jullie een hele fijne zomer en zo. QUEESTZE GHLEN