DE QUEESTE Zoals jullie allemaal misschien weten, moet ik echt helemaal niets van sport hebben. Ik vind bijna alle spelletjes leuk, zolang je er maar niet van gaat zweten. Maar toch moest ik met een bekende whiskeystoker uit Schotland mee naar het voetbal. Hij had namelijk een hoop gasten uitgenodigd die het spelletje wel leuk vonden en wilde ook wat beroemde mensen mee hebben om het geheel op te vrolijken. Als tegenprestatie kreeg ik genoeg whiskey om het een jaar vol te houden, dus zette ik me over mijn natuurlijke afkeer heen en besloot mee te gaan. Natuurlijk gingen we naar de wedstrijd Schotland-Nederland, die Schotland overtuigend won met 0-0. Tijdens het kijken heb ik me vermaakt met het uitrekenen hoeveel schapen je kwijt zou kunnen in het stadion en, geloof me, dat zijn er een hele hoop. Dus er is nog hoop dat ze het stadion binnenkort veranderen in een goede nachtclub. Maar genoeg van dit sportieve gebrabbel, het wordt tijd om de echte wereld weer in te duiken, namelijk de wereld van Teen Agent. De vorige keer heb ik hier de eerste drie hoofdstukken van gedaan, dus wordt het nu tijd voor de laatste twee. TEENAGENT - LOOPDOOR Hoofdstuk 4: The House Ga het huis binnen en ga naar het westen door de deur de keuken in. Pak de chili van de tafel en ga de keuken weer uit. Ga de trap op de bibliotheek in. Pak de polaroid uit de middelste la links. (Gebruik rechts om te openen en links om te pakken.) Pak de dictafoon uit de onderste la rechts als je hier toch bent. Pak een vel papier uit de prullenbak die rechts van de tafel staat. Open nu de onderste la rechts (dit kan varieren per spel) en trek aan het rode boek in het midden. (Let op, er staat boek en niet boeken.) Pak nu de videoband uit het geheime kastje en ga de trap weer af. Ga de deur aan je rechterhand binnen en pak de kurk die onder de bank ligt. Pak de cognac van de tafel en pak ook de krant. Als je die hebt gelezen pak je de afstandsbediening. Zet de televisie aan en doe de zojuist gevonden band in de videorecorder. Gebruik de afstandsbediening om de videorecorder aan te schakelen en gebruik daarna de polaroid camera om een foto te maken van het scherm. Ga de kamer uit en ga twee maal naar het oosten om in de badkamer uit te komen. Gebruik het papier samen met de kurk om deze in te pakken. Doe dan de ingepakte kurk in de wasbak. Doe de kraan aan door er aan te draaien en doe dan de chili fles in het water. Het label komt nu los te zitten. Plak nu dit label op de cognacfles en ga weer twee keer west en de trap op. Pak hier een tweede vel papier uit de prullenbak en ga weer naar beneden. Ga hier naar het westen om de keuken in te lopen. Neem nu de cognacfles die je hebt omgetoverd in een chilifles en zet hem op de plek waar je oorspronkelijk de chilifles vandaan hebt gehaald. Spreek met de kok en hij gooit de cognac in het eten. Hij wordt hier zo depressief van dat hij de keuken verlaat. Pak de deegroller en gebruik deze om de batterijen op je eigen subtiele wijze uit de radio te verwijderen. Doe de batterijen in de dictafoon. Open nu de koelkast en nog een keer... Nu zie je de echte koelkast. Steek het vel papier aan met behulp van het fornuis en gebruik het om het bevroren vlees te ontdooien. Pak het vlees en gooi het in het eten. Nu krijg je een plastic zak. Verlaat de keuken en ga de videokamer binnen. gebruik de dictafoon om het geluid van de televisie op te nemen en pak meteen ook de ijstang uit de ijsemmer. Verlaat de kamer en ga twee keer naar het oosten om de badkamer weer in te gaan. Pak hier de sokken met de ijstang en ga deze kamer weer uit en naar het noorden, de kamer met de robot binnen. Gebruik de foto, de sokken en de dictafoon om ervoor te zorgen dat de robot zijn kluis opent. Pak het potje en het boek. Nu krijg je een filmpje. Daarna komt John Noty binnen, dus moet je je verstoppen in de onderste linkerhoek van het scherm. Weer krijg je een filmpje te zien en daarna is onze vriend Noty weer verdwenen. Pak de deurklink die hij op de kast heeft achtergelaten. Ga de deur uit en doe de klink in het gat van de badkamerdeur. Deze gaat nu naar de andere kant open en je ziet een geheime passage. Hoofdstuk 5: The Final Confrontation Eet wat van de pillen en de tijd staat stil, zodat je veilig langs de grote ventilator kunt lopen. Zet de schakelaar om wanneer je er langs bent en ga door de deur aan je rechterhand. De twee mannen die je nu ziet zijn aan het praten en je eet automatisch een volgende pil. Maar helaas, John Noty rent hard weg wanneer de kapitein de kamer binnenkomt. Nu volgt een filmpje. Ga na dit filmpje twee keer naar het westen en ga de televisiekamer binnen (ja de televisiekamer heette net nog videokamer, maar ja het is maar een spelletje he?) Open de kast en je ziet John Noty die goud aan het pakken is. Sla hem op zijn kop met de chilifles die je nog steeds bij je hebt. Zo, weer een misdadiger die zijn verdiende loon heeft gekregen. Als dank voor je harde werk krijg je nog een laatste film te zien en dat was alweer een adventure dat zijn maagdelijkheid aan jou heeft verloren. Nou gefeliciteerd hoor, een uitermate mooie prestatie. En, laten we eerlijk zijn, niet echt een makkelijk adventure op de koop toe. Maar ja, je bent ook niet te stoppen als je eenmaal bent begonnen nietwaar? Nou ja, genoeg gekletst, tijd om door te gaan met de volgende LoopDoor. CHRONOMASTER Voordat ik aan deze LoopDoor begin wil ik eerst nog wat zeggen over een van de twee auteurs van het verhaal van Chronomaster. Het spel is namelijk geschreven door Jane Linskold en Roger Zelazny. Deze laatste is helaas onlangs overleden. Hij werd bekend door zijn Amber-serie en schreef daarnaast nog heel veel andere Science Fiction boeken. Deze boeken kenmerkten zich door de hoge leesbaarheid en de vele innovatieve ideeen. Ik vond het erg jammer om te horen dat hij was overleden, maar gelukkig kunnen we in dit spel nog even genieten van zijn vertelkunst. Natuurlijk is het geen makkelijk spel geworden als Roger Zelazny zijn hand daarin gehad heeft, maar het begint allemaal gelukkig redelijk eenvoudig. Oh ja, telkens wanneer je terugkeert naar je schip, de Jester, dan kan het zijn dat er nieuwe videoberichten zijn aangekomen. Klik dan gewoon op het schermpje in het midden om deze af te spelen. Nou, daar gaan we dan weer. Na het afluisteren van de videoberichten, draai je je naar links en je selecteert de Sculpture Garden op Urbs. URBS Nadat je bent uitgestapt loop je naar het standbeeld en je praat met hem. Het lukt je nog niet om hem van zijn plaats te krijgen, dus we gaan eerst een beetje rondlopen. Loop naar links of rechts en bekijk alle locaties die je tegenkomt. Je vindt onder andere een steen en die pak je. Vermorzel hem met je universal tool. Vergeet ook niet om alle borden en grafstenen te lezen die je tegenkomt. Ga dan weer terug naar je schip. Kies als locatie Ground Zero City, eenmaal geland pak je de koevoet en de lap. Ga dan de noordelijke brug over. Gebruik wat bottled time op de man en daarna op de bom. Verlaat het scherm snel en ga dan weer terug. Je kunt nu niet meer bij de deur komen, maar dat lossen we later wel weer op. Ga terug naar waar je geland bent en ga naar het oosten. Open het krat met de koevoet en pak het schild uit het krat. Pak nu de boenwas van de grond en doe deze op de lap. Gebruik dan de lap met de boenwas op het schild. Verderop in deze kamer zie je een aantal uitstalkasten. Het enige dat je hiervan nodig hebt zijn de generaalsstrepen. Gebruik het gepoetste schild om ze te pakken en ga terug naar de ingang van het museum. Beweeg je muis hier totdat je een pijl naar rechts ziet verschijnen. Hier kun je een lift in. Ga met de lift een verdieping naar beneden en spreek met de wachter, maar maak hem niet kwaad. Ga weer terug naar je schip en vlieg naar het fort. Pak hier het uniform van een lijk af. Trek het ook maar meteen aan. Gebruik nu de bottled time om de raketwerper te activeren. Klik op de knop die je hier ziet en de raket gaat omhoog. Verlaat het scherm naar het zuiden en je bent op het slagveld. Pak de beide vlaggen en ga terug naar je schip. Ga weer naar de Sculpture Garden en doe de vlag van de vijand aan de vlaggestok van het beeld dat je rechts ziet. (Het is het beste om hier even het spel op te slaan, want als je de verkeerde vlag gebruikt kun je robot niet bedotten.) Ga nu naar de robot en geef hem de opdracht om naar het slagveld te gaan. Als je alles goed hebt gedaan verlaat hij nu het toneel. Gebruik nu de Resonance Tracer. Vlieg terug naar het fort en loop naar het slagveld. Hier zie je een brug met een scanner in de buurt. Trek het uniform aan en doe de generaalsstrepen op je mouw. Nu mag je over de brug. In het fort zie je een vuurpeleton. Gebruik het schild met alle leden van dit peloton en ze gaan allemaal dood. Er ligt een map in de hoek die je kunt oppakken en lezen. Spreek met de gevangene. Je kunt van alles kiezen, maar ik ben voor de vreedzame oplossing gegaan en heb hem vrij gelaten. Ik ging niet dood, dus het zal wel goed zijn. Ga nu naar het zuiden en je ziet op afstand een ingang naar een afgesloten stuk. Dit gebied wordt beschermd door een slot met een code. Je kunt de vermorzelde steen gebruiken om aan vingerafdrukken te komen en zo het slot te openen. Nu krijg je een filmpje en dan krijg je de keus om dit universum te vernietigen of te redden. Helaas is redden hier niet de juiste oplossing, want als je daarvoor kiest ga je dood, dus kies voor vernietig. Als je daarvoor hebt gekozen krijg je een logische puzzel die, als je hem hebt opgelost, je de gezochte World Key oplevert. Eenmaal gelukt krijg je te maken met een raad van wijze mensen die je moet antwoorden met `Bluff` en daarna met `Respect`. Je wordt weer vrijgelaten en je kunt naar de Jester lopen en richting Aurans gaan. AURANS Eenmaal op Aurans aangekomen vlieg je naar het magnetische noorden. Verlaat het scherm en pak de fles op. Open deze en er komen Djinni uit. Spreek met ze en ga accoord met hun verzoek om eten voor ze te halen. Ben je eenmaal op de nieuwe locatie aangekomen, dan pak je al het fruit en het dode beest op. Ga weer terug naar de Djinni met het tapijt en geef ze het fruit met de volgende symbolen: pilaar, kruis, brandende man, brood, ster en lotus. Pak nu een fles met een Djinn en een tapijt. Ga terug naar de Jester en vlieg naar de canyon. Loop hier heel voorzichtig om het drijfzand te ontwijken. Je kunt het beste gebruik maken van de vallende rotsen om veilig aan de overkant te komen. Verlaat het scherm aan de onderkant en kijk naar het beest. Ga terug naar de Jester en vlieg naar het Plateau. Verlaat het scherm hier aan de noordwest kant en pak alle stenen en munten uit het zand. Spreek dan Arabou de Handelaar aan. Wissel informatie met hem uit en hij geeft je een fluit als je hem over het beest vertelt. Om aan sandalen te komen kun je hem het beste een fles met bottled time geven. Andere zaken zijn ook mogelijk, maar die maken het spel moeilijker. Vlieg terug naar de Canyon en ga de grot in. Om dat te kunnen doen, moet je in de buurt gaan staan van de laatste plek met drijfzand en dan Korda de sandalen aantrekken. Nu kun je naar binnen gaan. Je kunt het knipperende ding uit de schedel proberen te pakken, maar het enige resultaat is dat je gebeten wordt en zo kostbare tijd verliest. Je kunt de naald ook oppakken, maar dan moet je het wel twee keer proberen. Je hebt de naald niet echt nodig, dus je kunt hem ook laten liggen, maar goed, we gaan verder. Ga over de brug en ga naar het volgende scherm. Ga hier naar de meest zuidelijke uitgang en pak de koelende veer op. Je moet het wel twee keer doen, want onze vriend laat hem de eerste keer vallen, maar goed, dat moet wel lukken toch? Keer weer terug naar de Canyon en ga naar het meer. Gebruik de veer om het meer te bevriezen en ga er daarna overheen. Ga naar de dode nomade en pak zijn tulband en wat mozaiek tegeltjes. Ga terug naar het Plateau en ga weer naar links, maar dit keer nier richting Arabou. Je komt nu bij een meer met achteruit stromend water. Gebruik ook hier de veer weer om het water te laten bevriezen en pak dan een ijsdeeltje uit het meer. Vlieg nu naar de Caverns en ga daar de grotten binnen. Er zijn verschillende manieren om hier doorheen te komen, maar ik geef alleen de eenvoudigste. Gebruik je toverstaf op het web dat het dichtst bij je in de buurt is. Pak dit web en gebruik het daarna op Korda. Je bent nu bij de uitgang. Ga hier een grot in waar je nog niet bent geweest en je komt terecht in een doolhof. Ga hier doorheen en je komt een nomade tegen die ook meteen weer verdwijnt als je met hem probeert te spreken. Raap de doek op die hij verliest en maak die nat in het meer. Ga naar de grot waar je nog niet bent geweest en gebruik hier de ijslens die je hebt op het grote kristal. Je hebt nu je lens helder gemaakt en je kunt weer verder. Gebruik de natte doek op het embleem dat je op de muur ziet en er verschijnt een deur. Ga door deze deur heen en gebruik je lens op de man met het zwaard. Is hij weg, dan pak je zijn zwaard en je spreekt de kok aan. Gebruik je veer op het vuur en je krijgt een veldfles. Ga naar links en gebruik het zwaard om de spin te doden. Spreek met de zigeunerin en aanvaard haar uitdaging. Ga naar het noordwesten en gebruik het zwaard om de man te doden die je hier ziet. Ga terug naar de zigeunerin en ze geeft je haar sluier. Betover deze met je toverstaf en ga naar het noordwesten en daarna naar het noorden. Je komt nu bij een man met een telescoop. Spreek met hem en leen een telescoop van hem. Je moet hem daar wel wat van de munten voor geven die je gekregen hebt. Gebruik nu de schroevedraaier om de telescoop te openen en doe de lens in de telescoop. Gebruik dan de schroevedraaier weer om hem weer dicht te maken. Kijk nu naar het paleis. Er zijn diverse manieren om bij het paleis te komen, de ene nog ingewikkelder dan de andere, maar de eenvoudigste is om de betoverde sluier te gebruiken. Dus doe deze sluier op en ga naar het paleis. Nou ja, je komt het paleis in ieder geval in. Eenmaal binnen vind je een groot aantal charlatans die proberen om geld te krijgen van de toeristen. Ze willen je allemaal wel wat informatie geven als je ze een robijn brengt, maar ja, de informatie die je dan krijgt is allemaal onzin, dus je hoeft er niet echt moeite voor te doen om het te krijgen. Na de tovenaar krijg je een kamer waar je een wachter ziet staan. Spreek de wachter aan en geef hem je zwaard. Hij laat je nu naar binnen, maar helaas staat er een groot beest binnen. Ik geloof dat je dat beest wel dood kan krijgen, maar ik heb voor een andere oplossing gekozen. Ga terug naar het vorige scherm en neem de linker passage. Spreek hier met de badende man en gebruik dan een fles bottled time op het water. Daarna leg je de mozaiek steentjes in het water en je maakt nu een plaatje af. Ga terug naar de kamer met de drie passages en neem de rechter passage. Spreek hier met de wachter en ga de schatkamer binnen. Je kunt hier maximaal drie dingen meenemen, maar als je mijn instructies tot zover hebt gevolgd heb je ze niet nodig. Let wel op, als je het derde voorwerp pakt kom je weer buiten het paleis terecht en moet je opnieuw naar binnen zien te komen. Maar verder met het verhaal, duw tegen het voetstuk waar de robijn op ligt en daarna tegen het tapijt. Duw tegen de matras waar de kameel staat en ga het gat binnen. In de hele harem is maar een dame die met je wil praten, dus doe dat dan maar. Geef haar de Djinn fles als antwoord op haar raadsel en meteen daarna krijg je weer een World Key raadsel voorgeschoteld. De afbeelding die je moet vormen is het teken van Aurans dat je onderweg in de grotten hebt gezien. Heb je dat gedaan, dan ga je terug naar de Jester. Het volgende universum waar je naar toe moet is het Fortuna universum, dus druk op de knoppen, ga achterover zitten en geniet. FORTUNA Eenmaal aangekomen bij het Pyramid Casino, wachten Alachra en zijn vrienden je op. Ze geven je wat fiches om mee te gokken. Ga twee keer naar rechts en spreek met de officier. Probeer het schip binnen te gaan, maar dat lukt niet. Gebruik nu je PDA op de beveiligingsrobot en ga naar het compartiment met de hendel. Trek hier aan de hendel. Helaas is de deur gesloten met een slot met een code die je niet weet, dus je kunt hier niet verder. Ga twee schermen terug en neem de lift. Je kunt hier een tijdje rondwandelen en met de barkeeper kletsen. Maar let op, gebruik hier nog niet de optie `Barter`. Pak de camera die je ziet liggen op een van de lege tafeltjes en ga dan met de lift een verdieping naar beneden. Loop naar het bandje dat je ziet optreden en spreek met de bandleider. Ze zijn nog op zoek naar een goede Glifnod speler. Ga terug naar de hal en loop naar links naar de pokertafels. Op een van de tafeltjes zie je een ding om dobbelstenen mee op te pakken en dat neem je mee. Een van de delers wil met je praten en hij vertelt je dat hij een ex-Glifnod speler is. Hij vraagt om zijn geluksmuntje. Ga terug naar de officier die bij het schip stond dat een deur had die op slot zat. Spreek met hem en gebruik daarna de camera om een foto van zijn badge te maken. Ga weer terug naar de lift en ga zo ver mogelijk naar beneden. Spreek met de bedelaar en accepteer zijn advies. Pak een kaart die bij hem in de buurt op de grond ligt en gebruik daarna de foto van de badge op de poort om de trein in te komen. Ga de bar binnen en spreek met de pianist. Pak het pistool dat op een van de vaten ligt en ga het volgende scherm binnen. Gebruik hier je fiches om mee te mogen doen aan het spel. Kies dan voor de `Discard and Draw` optie om het spelletje te winnen. De spelers gaan nu weg. Tijd om je Resonance Tracer weer eens te gebruiken. Ga terug naar het Casino en daarna naar de Jester. Je kunt nu naar de planeet met de naam Tracks vliegen in het Fortuna stelsel. Als iemand je vraagt hoe je wilt wedden kies je voor de eerste optie en daarna keer je terug naar het Casino. Je gaat nu eerst naar de bedelaar om hem de helft van je verdiensten te geven en daarna koop je alles wat los en vast zit aan de bar. (Het meeste is zooi, maar wie het breed heeft laat het breed hangen, nietwaar?) Ga naar links en spreek met de succesvolle gokster. Geef haar het konijnepootje en ga daarna naar de fontein. Pak hier het geluksmuntje uit met het dobbelsteen ding en je kunt terugkeren naar de deler die op zoek was naar dit muntje. Doe ook de processor die je gekocht hebt in je PDA om deze naar een hogere versie op te waarderen. Ga naar de balie en je kunt de deler uitkopen door fiches op de dame achter de bar te gebruiken. (Je hoeft je geen zorgen te maken over zijn schulden.) Gebruik je PDA die nu voor een afleidingsmanoeuvre zorgt zodat ze wegloopt. Druk op de knop en open de doos. Hier vind je alweer een chip die je in je PDA kunt stoppen. Geef dan het muntje en de Glifnod aan de deler en pak de badge die hij achterlaat op. Gebruik de `probability driver` op de badge om er een `security badge` van te maken. Ga naar de bandleider en spreek daarmee. Ga nu naar de pokertafels die tegenover de tafel staan waar je oorspronkelijk was, ergens rechts in de grote hal. Ga hier de verste deur binnen, nadat je die hebt geopend natuurlijk. Terwijl je door de tunnels loopt moet je in ieder geval de emmer met verf oppakken. Als je in het doodlopende stuk terechtkomt, open je het luik en ga je via de ladder naar beneden. Als je van de ladder af bent open je een luik in de vloer en je pakt de afremmer. Ga verder en je komt langs een gang naar rechts. Ga die gang in en spreek met het buitenaardse wezen. Laat hem de `security badge` zien. Duw nu tegen het vat om dat over de bom heen te zetten. Trek dan aan het touw waar de buitenaardse wezens mee zijn vastgebonden om ze te bevrijden. Pak de vertaler op en spreek met de wezens. Nu kun je alle schakelaars omzetten om te zien wat ze doen. Een van die schakelaars zorgt ervoor dat een bepaalde fruitmachine je laat winnen, zodat je daar naar toe kunt gaan om er op te spelen. Een andere schakelaar laat je een andere chronomaster zien als die zijn schip in gaat. Gebruik je `Probability driver` op het scherm waar je hem gezien hebt. Hierdoor krijg je een wachtwoord, namelijk `Pasqua Wipeout`. De volgende opent de deuren van de lift en weer een andere opent het dak van de ruimtehaven. Ga naar het ruimteschip en open het compartiment met het wachtwoord. Open de gereedschapskist en pak de slotenopener. Gebruik je hamer tweemaal op dit stuk gereedschap en ga dan verder door de tunnels, net zo lang totdat je bij een soort lift komt. Gebruik hier je voice decoder met de voice encoder om de lift te activeren. Ga verder totdat je bij de gesloten deur komt, waar je de slotenopener kunt gebruiken om hem te openen. Spreek dan met Milo, die je niet arresteert maar helpt. Nu krijg je weer een puzzel om een `World Key` te bemachtigen. Eenmaal klaar ga je terug naar Milo`s schip en je spreekt met de transport officier. Daarna spreek je weer met Milo. Gebruik nu wat bottled time met de emmer met verf en geef de namaak PDA aan de officier. Nu kun je hier weer weg, dus ga naar de Jester en vlieg naar je volgende bestemming. Je kunt uit twee planeten kiezen, maar kies als eerste maar voor Cabal. Nou, nou, dat is best een moeilijk spel. Vooral als je niet voor de makkelijkste route kiest, maar de wat meer uitgebreide oplossingen probeert te vinden. Maar ja, dat hoeven jullie natuurlijk niet, want jullie kunnen aan het handje van ome Ghlen meeliften. Die heeft het allemaal al voor jullie gedaan. Lekker he? Goed, ik ga weer terug naar mijn prachtige weide, waar momenteel een lekker somber buitje valt, zodat al mijn schaapjes heerlijk in hun natte vachtjes ronddwalen, heerlijk, heerlijk. Het moet toch vreselijk zijn om nu met zijn allen achter zo`n stuk dode koe aan te rennen en dat volledig naar de verdoemenis proberen te schoppen. Nee, een wedstrijd was ruim voldoende voor mij. Ik kijk dan toch altijd nog liever naar een levend schaap, dan naar een dode koe. Alhoewel we er daar momenteel wel ruim voldoende van hebben hier... Nou ja, ik zal maar zeggen arriverderci en aufwiederschauen. QUEESTZE GHLEN LIVID