home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Hoog Spel 50 / Hoogspel50CDROM.iso / GHLEN / QUEST44.TXT < prev    next >
Text File  |  1996-12-14  |  24KB  |  428 lines

  1. QUEESTE
  2.  
  3. Ah nostalgie, is er een mooiere emotie denkbaar. Het warme gevoel
  4. dat zo dicht tegen melancholie aanligt dat je het er bijna mee kunt
  5. verwarren. Nostalgie als je de zon weer ziet ondergaan in Loch Ness
  6. en je denkt terug aan de tijd dat een klein grapje met een schaap
  7. en wat rubber accessoires een hele natie op zijn kop zette.
  8. Iedereen stond aan de kant van het meer om maar een glimp op te
  9. vangen van het monster, terwijl het vermeende monster alweer lang
  10. hoog en droog thuis voor de open haard met haar baasje aan het
  11. spelen was... Of die keer dat we een schaap aan een paaltje hadden
  12. gebonden en iedereen dacht dat er UFO`s waren geland, alleen maar
  13. omdat zij zo`n prachtige ronde plek in het korenveld had weten te
  14. fabriceren. Mooie tijd, mooie tijd. Maar nu is er weer zo`n moment
  15. in mijn leven aangebroken. Zork is weer terug. Dat betekent terug
  16. naar de tijd dat een computer nog helemaal niet wist wat een
  17. plaatje was, maar je wel de hele nacht wakker hield omdat je er
  18. maar niet uitkwam hoe je over de regenboog bij de pot goud moest
  19. komen. De tijd dat mannen nog mannen waren en schapen nog schapen.
  20.  
  21. Maar oke, die tijd is niet meer en Zork is nu een van de modernste
  22. spellen op het gebied van graphics geworden dat er tot nu toe is
  23. verschenen. Maar gelukkig zijn de raadsels nog steeds errug
  24. moeilijk en is het verhaal nog steeds van goede kwaliteit. Ja, ja
  25. mensen, Zork is toch weer terug. Maar wat leuter ik, als jullie dit
  26. lezen, dan rennen jullie toch allemaal naar de winkel om aan Zork
  27. te komen. Nou van mij mogen jullie. Maar dat is wel weer genoeg
  28. trivia, tijd om weer eens serieus te gaan spelen. Eerst met de rest
  29. van de oplossing van Deathgate en daarna tijd voor Teenagent. Maar
  30. zoals gezegd, we beginnen met Deathgate.
  31.  
  32.  
  33. LOOPDOOR DEATHGATE - DEEL 2
  34.  
  35. Vorige maand had ik jullie moederziel alleen achtergelaten op
  36. Abbarrach, waar jullie natuurlijk wanhopig ronddolen op zoek naar
  37. de volgende stap. Nou, dan heb ik goed nieuws, hier is dan die
  38. volgende stap.
  39.  
  40. Jullie waren met zijn allen natuurlijk blijven steken in het huis
  41. waar jullie de meester voor de gek hadden gehouden. Het wordt dan
  42. ook tijd om de rollen eens om te draaien. Ga maar eens naar het
  43. paleis en spreek met Kleitus de XIV. Helaas, de rollen worden nu
  44. omgedraaid. Er is geen manier om te voorkomen dat je gedrogeerd in
  45. een cel eindigt. Maar je hebt wel een nieuwe spreuk geleerd
  46. namelijk `Hunger`. Ook heb je nu een steak bij je die je eerst nog
  47. niet had. Spreek in de cel met Edmund en je komt er achter dat
  48. jullie heel snel tegengif nodig hebben, want anders gaan jullie
  49. mooi dood. Gelukkig kun je daar wel wat aan doen. Gooi eerst de
  50. steak naar de hond en gebruik dan de spreuk `Hunger`. Heb je dat
  51. gedaan, dan gebruik je `Possession` om in de huid van de hond te
  52. kruipen.
  53.  
  54. Ben je eenmaal in de gedaante van de hond, dan ga je de trap op
  55. naar boven en je pakt de tweede fles van links. Dit is de heldere
  56. vloeistof die je als tegengif nodig hebt. Ga terug naar de cel en
  57. geef de fles aan Edmund. Daarna geef je de fles aan Haplo. Raak
  58. Haplo aan, pak de fles op en drink het tegengif. Zo je bent weer
  59. gezond, maar dat is nog niet het einde van de ellende. Het zou ook
  60. wel prettig zijn als je van die vervelende handboeien af kon komen.
  61.  
  62. Maar als een trucje een keer lukt, dan lukt het ook vast nog wel
  63. een tweede keer. Dus gebruik weer `Possession` om in de huid van de
  64. hond te kruipen en pak de `Key Ring`. Geef de `Key Ring` aan Edmund
  65. en daarna aan Haplo. Raak Haplo aan en pak de `Key Ring` op. Nu kun
  66. je de handboeien losmaken en de `Vise` pakken.
  67.  
  68. Vraag Edmund om met je mee te gaan. Verlaat de cel en ga naar het
  69. westen naar het schip. Ga het schip binnen en Edmund laat je een
  70. geheime grot zien. Verlaat het schip en ga de grot binnen. Spreek
  71. met de gokkers en je krijgt vier `Rune Bones`. De hond is continu
  72. aan het snuffelen aan de oostelijke muur, dus gebruik weer
  73. `Possession` om te zien wat hem bezig houdt.
  74. Je vindt een geheime tunnel. Raak Haplo aan en spreek met
  75. Balthazar. Spreek met hem over alles behalve over het feit dat je
  76. een Patryn bent. Je leert de `Unravel Illusion` spreuk. Ga de
  77. verborgen tunnel in en pak het boek met spreuken. Lees het en je
  78. leert de `Resurrection` spreuk. Pak de mantel en je krijgt een stuk
  79. film te zien. Nu leer je de `Self Immolation` spreuk. (Zelf
  80. verbrandingsspreuk.)
  81.  
  82. Verlaat de tunnel en spreek weer met Balthazar. Verlaat nu ook de
  83. grot, ga naar je schip en vlieg naar Telestia. Ga naar de grot en
  84. trek de mantel aan. Spreek nu met de dode dwerg en vraag hem om je
  85. te vergezellen. Ga naar de stad en ga de klokketoren weer in. Klim
  86. langs het touw omhoog en draai de `Vise` dicht. Schuif dan de
  87. `Vise` tussen de punten die de steen op de scepter vasthouden.
  88. Draai de `Vise` open en pak de steen. Ga weer naar beneden en ga
  89. terug naar je schip en dan naar Kleitus` paleis.
  90.  
  91. Verlaat het schip en ga de grot weer in. Open de deur naar het
  92. noorden en de dwerg rent voor je uit. Maar hij laat een stuk stof
  93. achter. Pak dat en laat het aan de hond zien. Open de deur en volg
  94. de hond als hij de geur van de dode dwerg door het labyrint volgt.
  95. Kleitus de XIV zit vlak achter je, dus het is een goed idee om op
  96. te schieten. Uiteindelijk leidt de hond je naar de Colossus.
  97.  
  98. Ondanks het feit dat je weet dat de rune kapot is, ziet hij er
  99. uitstekend uit. Dus gebruik je de `Unravel Illusion` spreuk om te
  100. zien dat er een gat in zit. Daar doe je de steen in die je uit de
  101. scepter hebt gehaald.
  102.  
  103. Zo, een felicitatie is wel op zijn plaats, want je hebt zojuist
  104. Kleitus de XIV verslagen. Edmund geeft je zijn hanger en natuurlijk
  105. pak je het Stone Seal Piece. Terug naar het schip en gebruik de
  106. spreuk `Rune Transfer` om de rune van de hanger op de `Steering
  107. Stone` te krijgen. Ga nu weer terug naar de Nexus.
  108.  
  109. Verlaat het schip en ga naar Xar. Hij probeert je over te halen,
  110. maar dat lukt niet erg meer. Ga terug naar je schip en ga naar
  111. Chelestra.
  112. Verlaat het schip en ga naar het westen naar de stad met de koepel.
  113. Je ziet nu dat de steen die Zifnab je heeft gegeven gloeit. Oh, oh
  114. ellende. Sla het spel op en kijk naar de spreuk bij de ingang van
  115. de stad. Kijk nu naar het boek van Balthazar en je ziet dat hij de
  116. `Ward` spreuk heeft veranderd in de `Possession` spreuk. Gelukkig
  117. is een van de `Rune Bones` die je hebt gekregen van de gokkers
  118. precies de rune die je nodig hebt om die verandering te realiseren.
  119. Gebruik dus deze rune op de `Ward` spreuk bij de ingang van de
  120. stad. Dat doe je door een `Rune Transfer` te doen van de `Rune
  121. Bone` op de `Ward` spreuk. 
  122.  
  123. Oke, daar is de ellende dan, in de vorm van Sang-Drax, de draak die
  124. al het kwaad in de wereld vertegenwoordigt. Zodra je de kans
  125. krijgt, gebruik je de spreuk `Possession` om in de gedaante van de
  126. hond dan heel snel de stad in te vluchten. Dus ga naar het westen
  127. en spreek met Samah. Nog meer ellende... Als je eenmaal gesproken
  128. hebt met Samah, dan heb je pas echt problemen. Maar je hebt wel
  129. weer een nieuwe spreuk geleerd, `Null Water`. 
  130.  
  131. Verlaat de stad en ga naar het oosten. Vul de fles met water uit
  132. een plas en gebruik de spreuk `Null Water` op de fles. Drink dit
  133. null water op en ga de grot in. Pak de schubben van de draak die je
  134. daar ziet liggen en verlaat de grot weer. Ga naar het westen en leg
  135. de schubben op de stapel stenen. Nu gaat de goede steen gloeien en
  136. kun je hem weer terugpakken. Ga dan weer naar de Hoge Raad van de
  137. Sartan.
  138.  
  139. Duw de bal het tapijt op en, als het nodig is, wacht even totdat de
  140. effecten van de `Null Water` spreuk zijn opgeheven. Gebruik nu de
  141. spreuk `Create Reality Pocket` op het tapijt en pak daarna het
  142. tapijt op. Ga terug naar je schip en leg het tapijt in het schip.
  143. Ga het tapijt binnen en duw de bal door het portaal. Ga zelf ook
  144. weer door het portaal en gebruik `Rune Transfer` met de hanger om
  145. de runen op de nieuwe `Steering Stone` te krijgen. Vlieg dan weer
  146. terug naar de Nexus.
  147.  
  148. Tijd om het labyrint binnen te gaan. Verlaat het schip en ga eerst
  149. nog even langs het kantoor van Xar om het geschiedenisboek door te
  150. lezen. Ga dan naar de ingang van het labyrint en ga naar binnen.
  151. Gebruik de spreuk `Cold` om langs de `Choke Vines` te komen. Ga
  152. eerst naar het noorden en dan naar het noordoosten, in de richting
  153. van de tijgermannen. Ga dan weer terug naar het veld met de `Choke
  154. Vines` en wacht tot de tijgermannen je tot daar gevolgd zijn.
  155. Gebruik dan de spreuk `Heat` en de `Choke Vines` doen het werk voor
  156. je. Gebruik weer `Cold` om langs deze prettige planten te komen en
  157. ga weer noord en dan noordoost. 
  158.  
  159. Pak een schedel en ga de grot binnen. Kijk naar de grotschildering
  160. en pak het been. Ga weer naar het noorden en je komt meer
  161. tijgermannen tegen. Combineer de `Zinger`, de schedel en de mantel
  162. en ga weer terug naar de `Choke Vines`. Tijd voor weer een `Heat`
  163. spreuk. Zo, nu heb je even de tijd om de `Zinger` op een van de
  164. torens te gooien. Gebruik weer de `Cold` spreuk en pak de, nu
  165. opgeladen, `Zinger` terug en ga terug naar de tijgermannen.
  166. Activeer de `Zinger` en spreek met de hoofdman.
  167.  
  168. Vertel hem dat de eerdere jij eigenlijk niet jij was maar iemand
  169. anders. Je hebt de tijgerman nodig die dodelijk gewond is. Dus
  170. gebruik je de zalf om hem te genezen en je pakt het koord. Spreek
  171. met de nu genezen tijgerman en vraag hem om je te vergezellen. Als
  172. hij ja gezegd heeft, ga je naar het noorden.
  173.  
  174. De Chaodin kun je verslaan door het koord en het been te combineren
  175. en dan de pijl af te schieten. Probeer verder naar het noorden te
  176. gaan. Drink nu weer van het `Null Water` in je fles en sla je spel
  177. maar weer eens op. Ga verder naar het noorden en spreek met Sang-
  178. Drax. Vergeet niet om de steen die Zifnab je heeft gegeven te
  179. vermorzelen voordat Sang-Drax je doodt. Spreek met Zifnab en,
  180. wanneer je bij de Vortex bent aangekomen, spreek nogmaals met
  181. Zifnab.
  182.  
  183. Ga naar het noorden en je komt je dubbelganger tegen. Gebruik de
  184. `Self Immolation` spreuk, maar verwissel de linker en de rechter
  185. rune. Woeshh, je dubbelganger spreekt wel de echte spreuk uit, dus
  186. die is kassiewijlen. Doorzoek de spullen die overblijven van je
  187. dubbelganger en je hebt nu twee van alles wat je in je rugzak had.
  188. Blijf doorlopen naar het noorden en je komt bij een aantal
  189. tentakels die de weg blokkeren. Combineer de twee helften van de
  190. schaar die je nu bij je hebt om er een hele schaar van te maken en
  191. knip de tentakels door.
  192.  
  193. Zo, bereid je voor op de grote finale. Wanneer je op het binnenste
  194. platform aankomt, doodt Sang-Drax Xar na een lange conversatie. Sla
  195. het spel maar even op voor de zekerheid en gebruik het `Water Seal`
  196. stuk op de waterzuil. Nu verschijnt Sang-Drax als een zeeslak.
  197. Gebruik het `Earth Seal Piece` op de aardezuil. Hij verschijnt nu
  198. weer als een geest. Tijd om het `Air Seal` te gebruiken op de
  199. luchtzuil. Sla je spel weer op.
  200.  
  201. Maar nu zit je vast. De focus is veranderd naar de `Reformation`
  202. spreuk en je hebt de `Interconnection` spreuk eigenlijk nodig.
  203. Gelukkig had Xar zich in deze zaken verdiept en ken je de
  204. `Resurrection` spreuk. Gebruik deze dus en spreek met Xar. Weer
  205. tijd om op te slaan. Mmmm, het hart? Wat is dat nou weer? Maar
  206. gelukkig net op tijd herinner je je de namen die Xar aan de leden
  207. van de raad heeft gegeven. 
  208.  
  209. Orseph is de `Devil of the Heart`, dus zoek de beginrune van zijn
  210. naam op in het geschiedenisboek dat je bij je hebt. Waarschijnlijk
  211. haal je dit niet in een keer, maar geen nood, laad het spel weer en
  212. verschuif de focus naar de rune die je net hebt opgezocht. Doe nu
  213. het `Nexus Seal` in de focus en het is weer tijd voor een rustig
  214. kopje thee, terwijl je kijkt hoe Sang-Drax verslagen wordt.
  215.  
  216. Zo, weer een spel opgelost. Jullie worden nog echte experts op het
  217. gebied van adventures als jullie zo doorgaan. Maar dit was over het
  218. geheel ook niet zo`n heel erg moeilijk spel, ondanks het feit dat
  219. er wel een paar hele lastige raadsels inzaten, zoals het raadsel om
  220. de stad binnen te kunnen komen en het laatste raadsel om de focus
  221. op de juiste plek te krijgen. Nou ja, genoeg gezeurd op naar de
  222. volgende LoopDoor en dat wordt er eentje waar jullie allemaal al
  223. heel lang naar aan het uitkijken zijn namelijk: Teenagent
  224.  
  225. LOOPDOOR TEENAGENT
  226.  
  227. In dit spel kun je niet doodgaan, dus ik ga niet aangeven wanneer
  228. je het moet opslaan, dat moet je zelf maar bedenken. Alles wordt
  229. met de muis bestuurd, dus dat kan ook niet echt moeilijk zijn, al
  230. met al, tijd om te beginnen.
  231.  
  232. Hoofdstuk 1: The Camp
  233.  
  234. Geef de pas aan de wachter in het huis. Hij laat je nu het kamp
  235. binnen. Ga oost en pak het touw uit de vuilnisbak. Ga door de
  236. rechterdeur en je spreekt automatisch met de kapitein. Hij wil dat
  237. je drie proeven ondergaat om te laten zien wat je waard bent. Zo,
  238. daar zit je dan opgesloten in een cel. Pak de veer uit het bed en
  239. pak de lamp van het plafond. Roep de kapitein door vijf keer te
  240. klikken op de kratten bij de deur. Hij komt nu met wat eten. Hij
  241. blijft dicht bij de deur. Pak de kabel met stroom en doe die in je
  242. eten. Je eten wordt nu gebakken. Klik weer op de kratten en de
  243. kapitein komt weer. Nu wordt de kapitein ook gebakken doordat hij
  244. zijn hand in de soep heeft. Pak de sleutels van zijn lichaam en
  245. gebruik ze om de deur te openen.
  246.  
  247. Eenmaal terug in de kamer van de kapitein is je volgende opdracht
  248. het vinden van het geheime wachtwoord dat alleen de kapitein kent.
  249. Ga de kantine binnen en pak de kruimels van de tafel. Verlaat de
  250. kantine weer en ga naar het westen. Gebruik de veer op de grond
  251. voor de stenen muur. Klik op de veer en pak de schep. Gebruik de
  252. schep om de plant te pakken die je naast de muur ziet. Ga weer
  253. terug naar de kamer van de kapitein en gebruik de plant om zijn
  254. Zwitserse zakmes te krijgen. Vergeet niet om het van de grond te
  255. pakken voordat je verdergaat. Ga weer weg en ga naar het westen. Ga
  256. noord in het scherm met de modderpoel. Gebruik het mes met het hek
  257. en dan de schep op het mysterieuze voorwerp in de modder. Je krijgt
  258. nu een caleidoscoop. Ga naar het oosten en dan naar het zuiden. Je
  259. bent nu weer bij de wachter. Geef hem de caleidoscoop en hij geeft
  260. je een krantje. Vergeet ook niet om de soldaat te verlossen van
  261. zijn granaat. Ga naar het oosten en dan weer door de rechterdeur.
  262. Je bent weer bij de kapitein en hij geeft je het wachtwoord.
  263. Automatisch kom je weer in de kantine terecht waar je natuurlijk
  264. even een woordje wisselt met de barkeeper. Hij geeft je een pul en
  265. je derde opdracht: vind de kapitein.
  266.  
  267. Gebruik het touw met de granaat en ga terug naar de kamer van de
  268. kapitein. Gebruik de granaat met het touw op de lade en deze gaat
  269. open, nou ja, niet helemaal zoals dat altijd gaat, maar ja, dat
  270. hoort er nou eenmaal een beetje bij nietwaar? Pak het medicijn uit
  271. de lade en gebruik het op de kruimels om aan gedrogeerd voedsel te
  272. komen. Verlaat de kamer en ga eerst naar het westen en dan naar het
  273. noorden. Je bent nu weer bij het scherm met de modderpoel. Gebruik
  274. de gedrogeerde kruimels op de paal en de vogel eet hiervan. Pak de
  275. vogel en gebruik dan de paal. Nu probeer je omhoog te klimmen, maar
  276. helaas, je valt in de modderpoel. Terwijl je nog ligt, gebruik je
  277. de pul om modder op te pakken. Ga terug naar de kantine door zuid
  278. en oost te gaan en gebruik de vogel met de radio. Dit stoort de
  279. barkeeper. Verwissel dan de pul die je met modder hebt gevuld met
  280. de pul die op de tafel staat. Spreek weer met de barkeeper en hij
  281. drinkt uit de pul met modder. Hij valt om en je kunt nu de deur aan
  282. je linkerhand binnen. Druk op het knipperende gat in de ton die
  283. rechts bovenin te zien is en je steekt je vinger in het oog van de
  284. kapitein. Zo, dat was de derde proef en nu ben je klaar voor het
  285. echte werk. Spioneren dus.
  286.  
  287.  
  288. Hoofdstuk 2: Het dorp
  289.  
  290. Pak de kapotte spaan uit de boot en ga dan naar het westen. Spreek
  291. de eekhoorn aan totdat hij een noot uit de boom naar beneden gooit.
  292. Jammer genoeg kun je daar nu niet meteen bij, maar maak je geen
  293. zorgen, dat komt later nog wel. Ga het achterste huis binnen. Pak
  294. de kettingzaag en de rottende kaas van de plank. Ga weer weg en ga
  295. naar het zuiden. Ga naar het oosten en je staat weer voor een huis.
  296. Spreek net zolang met de wachter totdat hij je de chocolaatjes
  297. geeft. Pak ook de verpakking die op de grond ligt voor het huis. Ga
  298. noordoost hier vandaan en probeer de wilde plant te pakken. Dat
  299. lukt niet, maar je krijgt wel een wilde aardappel. Ga naar het
  300. westen en pak de steen. Ga naar het westen, maar beweeg niet
  301. verder. Wacht totdat de wachter een slok whisky neemt. Probeer hem
  302. nu maar weer eens aan te spreken.
  303.  
  304. Hij schrikt en laat de fles vallen. Pak de fles en gebruik deze met
  305. de kettingzaag. Ga nu twee keer naar het oosten en gebruik de
  306. kettingzaag met de tak van de boom. Je zaagt hem af en je kunt hem
  307. meenemen. Repareer de spaan met de tak en ga drie keer naar het
  308. westen. Je bent nu weer waar je de boot hebt gevonden. Gebruik de
  309. spaan met de boot en je vaart nu naar een klein eilandje waar je de
  310. twee bloemen moet plukken. Neem de boot weer terug en ga zuid terug
  311. naar het dorp. Ga nu naar het noorden het veld in. Pak de sikkel en
  312. de hark. Probeer de kip te pakken en je krijgt een veer. Onderzoek
  313. de middelste hooiberg en je krijgt een naald. Ga naar het zuiden en
  314. ga het huis daar binnen. Onderzoek de laden om een zakdoek te
  315. krijgen. Ga weer naar buiten en open de deur van de auto. Pak de
  316. kam en zet de schakelaar om die je aan de onderkant van de deur
  317. ziet. Pak de gereedschapskist uit de achterbak en gebruik de
  318. rechter muisknop om naar de kist te kijken. Je vindt nu een krik.
  319. Nu gebruik je de linkermuisknop met de gereedschapskist en je
  320. krijgt een schroefsleutel. Gebruik de sleutel met de basket zodat
  321. het arme jochie eindelijk zijn gang kan gaan. Ga het huis weer
  322. binnen en pak de fan en het pistool.
  323.  
  324. Naar buiten en naar het noorden het veld weer in. Schiet op de
  325. kraaien en ze verdwijnen. Pak het duikmasker en de flippers van de
  326. vogelverschrikker. Dan gebruik je de zakdoek op het muizehol. Geef
  327. de kaas aan de muis en pak zowel de muis als de zakdoek op. Ga naar
  328. het zuiden en dan naar het oosten. Gebruik de fan met de was om die
  329. te drogen. Ga het huis binnen en geef de oude vrouw een bloem. Nu
  330. kun je de ragebol oppakken die naast haar staat. Spreek weer met
  331. haar en vertel haar dat haar was klaar is. Nu geef je een bloem aan
  332. Anne en je krijgt een grappig filmpje te zien. Ga het huis weer uit
  333. en pak het touw dat nu verschijnt. Ga drie keer naar het westen en
  334. ga het huis binnen. Doe de chocolade in het gat met de vorm van een
  335. hart om de chocola ook in deze vorm te krijgen. Wikkel de chocolade
  336. in de verpakking die je hebt gevonden om zo een mooi pakketje te
  337. maken. Maak de ragebol vies door hem in de open haard te stoppen en
  338. ga weer naar buiten. Ga naar het zuiden en gebruik de bron om de
  339. sikkel scherp te maken. Nog een keer naar het zuiden en dan twee
  340. keer oost om bij het volgende huis aan te komen. Ga ook hier weer
  341. naar binnen.
  342.  
  343. Geef haar nu het chocolade hart en je krijgt een lint. Gebruik het
  344. lint om de hark gebruiksklaar te maken en gebruik dan de krik om de
  345. steen op te tillen, zodat je het been kunt pakken. Gebruik de
  346. geslepen sikkel om van het bosje af te komen zodat je de grot in
  347. kunt gaan. Doe dat ook en stop dan de muis in het gaatje. Gebruik
  348. nu de rots om het gat te dichten en dan de superlijm om het gat ook
  349. dicht te houden. De muis komt nu uit een ander gat en heeft een
  350. goudklompje bij zich. Pak het goudklompje en ga de grot weer uit.
  351. Ga naar het noorden naar het huis en geef het been aan de hond.
  352. Open de kraan en sluit deze weer om de muren te laten schudden. Ga
  353. het gat in en doe het licht aan door de schakelaar om te zetten.
  354. Pak de schep en ga weer naar buiten.
  355.  
  356. Ga drie keer naar het westen en hark het gras, zodat je de noot
  357. vindt. Ga naar het zuiden en gebruik de flippers en het duikmasker
  358. om een duikpak te maken. Nu krijg je een frustrerend stukje, maar
  359. met een beetje moed, beleid en trouw kom je een heel eind. Ga onder
  360. water door het duikpak te gebruiken. Nu moet je echt heel snel het
  361. anker zien te pakken, anders heb je niet genoeg tijd. Maar wanhoop
  362. niet, als het de eerste keer niet lukt, dan kun je het nog een keer
  363. proberen en nog een keer en nog een keer...
  364. Is het je eenmaal gelukt, dan maak je een werpanker van het geheel
  365. door het touw aan het anker te binden. Ga naar het oosten naar de
  366. wachter en geef hem de goudklomp. Hij laat je nog steeds niet
  367. binnen, maar dat komt nog wel, dus maak je niet zenuwachtig. Ga
  368. west en dan twee keer oost om terug te keren naar het huis van de
  369. dames. Maak een imitatie appel door de noot met het plastic fruit
  370. te gebruiken. Naar buiten en dan twee keer west, een keer oost en
  371. een keer zuidoost om bij de egel te komen. Geef de appel aan de
  372. egel en je krijgt een kegeltje. Maak een gat in de muur met je
  373. schep en je krijgt een leuke film te zien. Ga naar het oosten en
  374. gebruik het werpanker om de muur te beklimmen en je krijgt weer een
  375. scene te zien.
  376.  
  377. Tijd om creatief te worden. Maak een pijltje door de kegel met de
  378. naald en de veer te combineren. Nu maak je een namaak granaat door
  379. de vieze ragebol over de aardappel heen te bewegen. Doe de granaat
  380. in het gat in de boom om de vogel weg te jagen. Klim in de boom en
  381. je valt eruit. Auwa, maar als beloning krijg je alweer een filmpje
  382. te zien.
  383. Ga twee keer naar het westen en dan een keer naar het noorden om
  384. bij het plaatje met de bijen te komen. Gooi met je pijltje op de
  385. bijenkorf en er komt honing uit de korf gelopen. Nu komt er een
  386. beer en die jaagt de bijen weg. Je kunt hier weer een gat ingaan en
  387. als je dat gedaan hebt, dan zie je alweer een scene uit het huis.
  388. John Noty komt nu naar buiten en hij laat een bankbiljet vallen.
  389. Pak dit biljet op en ga naar het westen, naar het zuiden en twee
  390. keer naar het oosten om bij Anne te komen. Kijk naar het biljet
  391. door er met je linkermuisknop op te klikken en daarna geef je het
  392. biljet aan haar. Nou ben je echt serieus kwaad, je gaat naar de
  393. wachter en je slaat hem helemaal in elkaar.
  394.  
  395. Niet zo makkelijk als het eerst leek toch? Maar goed daar hebben
  396. jullie mij dan weer voor he? Om het toch makkelijk te maken. Nou
  397. goed, volgende maand verder.
  398.  
  399. Maar nu eerst een onderwerp dat jullie klaarblijkelijk allemaal
  400. bezighoudt. Oke, oke ik weet het, jullie willen eigenlijk allemaal
  401. vier pagina`s queeste. Maar ja, dat kan Hoog Spel gewoon niet
  402. betalen. Als je ziet wat ze aan mij kwijt zijn, dan ruineren deze
  403. drie pagina`s het blad al bijna, dus het wordt helemaal onmogelijk
  404. om nog een pagina extra van mij te krijgen. En jullie willen
  405. natuurlijk al helemaal niet dat een van mijn gestoorde familieleden
  406. de taak krijgt om jullie arme hersentjes te belasten met hun
  407. gezever. Nee, dat willen jullie echt niet. (Jullie kunnen dat
  408. trouwens ook maar beter niet willen, want dan trekt ome Ghlen zich
  409. mooi terug in de ruige Schotse Hooglanden en dat is dan het laatste
  410. wat jullie ooit van hem en zijn kudde zullen zien.)
  411. Maar goed, ik maak me daar ook helemaal geen zorgen over, dus dat
  412. komt dan goed uit, nietwaar? Maar even terug naar de werkelijkheid,
  413. bedankt weer voor de aandacht waarmee jullie deze queeste hebben
  414. gelezen en nu maar gauw weer achter de computer om uit te vinden of
  415. jullie zelf verder komen met bijvoorbeeld Zork Nemesis of Ripper.
  416. (Niet erg moeilijk trouwens Ripper, maar wel heel veel gewissel van
  417. CD`S.)
  418.  
  419. Tot de volgende keer en....
  420.  
  421.  
  422. QUEESTZE
  423.  
  424.  
  425.  
  426.  
  427. GHLEN
  428.