home
***
CD-ROM
|
disk
|
FTP
|
other
***
search
/
Hoog Spel 50
/
Hoogspel50CDROM.iso
/
GHLEN
/
QUEST44.TXT
< prev
next >
Wrap
Text File
|
1996-12-14
|
24KB
|
428 lines
QUEESTE
Ah nostalgie, is er een mooiere emotie denkbaar. Het warme gevoel
dat zo dicht tegen melancholie aanligt dat je het er bijna mee kunt
verwarren. Nostalgie als je de zon weer ziet ondergaan in Loch Ness
en je denkt terug aan de tijd dat een klein grapje met een schaap
en wat rubber accessoires een hele natie op zijn kop zette.
Iedereen stond aan de kant van het meer om maar een glimp op te
vangen van het monster, terwijl het vermeende monster alweer lang
hoog en droog thuis voor de open haard met haar baasje aan het
spelen was... Of die keer dat we een schaap aan een paaltje hadden
gebonden en iedereen dacht dat er UFO`s waren geland, alleen maar
omdat zij zo`n prachtige ronde plek in het korenveld had weten te
fabriceren. Mooie tijd, mooie tijd. Maar nu is er weer zo`n moment
in mijn leven aangebroken. Zork is weer terug. Dat betekent terug
naar de tijd dat een computer nog helemaal niet wist wat een
plaatje was, maar je wel de hele nacht wakker hield omdat je er
maar niet uitkwam hoe je over de regenboog bij de pot goud moest
komen. De tijd dat mannen nog mannen waren en schapen nog schapen.
Maar oke, die tijd is niet meer en Zork is nu een van de modernste
spellen op het gebied van graphics geworden dat er tot nu toe is
verschenen. Maar gelukkig zijn de raadsels nog steeds errug
moeilijk en is het verhaal nog steeds van goede kwaliteit. Ja, ja
mensen, Zork is toch weer terug. Maar wat leuter ik, als jullie dit
lezen, dan rennen jullie toch allemaal naar de winkel om aan Zork
te komen. Nou van mij mogen jullie. Maar dat is wel weer genoeg
trivia, tijd om weer eens serieus te gaan spelen. Eerst met de rest
van de oplossing van Deathgate en daarna tijd voor Teenagent. Maar
zoals gezegd, we beginnen met Deathgate.
LOOPDOOR DEATHGATE - DEEL 2
Vorige maand had ik jullie moederziel alleen achtergelaten op
Abbarrach, waar jullie natuurlijk wanhopig ronddolen op zoek naar
de volgende stap. Nou, dan heb ik goed nieuws, hier is dan die
volgende stap.
Jullie waren met zijn allen natuurlijk blijven steken in het huis
waar jullie de meester voor de gek hadden gehouden. Het wordt dan
ook tijd om de rollen eens om te draaien. Ga maar eens naar het
paleis en spreek met Kleitus de XIV. Helaas, de rollen worden nu
omgedraaid. Er is geen manier om te voorkomen dat je gedrogeerd in
een cel eindigt. Maar je hebt wel een nieuwe spreuk geleerd
namelijk `Hunger`. Ook heb je nu een steak bij je die je eerst nog
niet had. Spreek in de cel met Edmund en je komt er achter dat
jullie heel snel tegengif nodig hebben, want anders gaan jullie
mooi dood. Gelukkig kun je daar wel wat aan doen. Gooi eerst de
steak naar de hond en gebruik dan de spreuk `Hunger`. Heb je dat
gedaan, dan gebruik je `Possession` om in de huid van de hond te
kruipen.
Ben je eenmaal in de gedaante van de hond, dan ga je de trap op
naar boven en je pakt de tweede fles van links. Dit is de heldere
vloeistof die je als tegengif nodig hebt. Ga terug naar de cel en
geef de fles aan Edmund. Daarna geef je de fles aan Haplo. Raak
Haplo aan, pak de fles op en drink het tegengif. Zo je bent weer
gezond, maar dat is nog niet het einde van de ellende. Het zou ook
wel prettig zijn als je van die vervelende handboeien af kon komen.
Maar als een trucje een keer lukt, dan lukt het ook vast nog wel
een tweede keer. Dus gebruik weer `Possession` om in de huid van de
hond te kruipen en pak de `Key Ring`. Geef de `Key Ring` aan Edmund
en daarna aan Haplo. Raak Haplo aan en pak de `Key Ring` op. Nu kun
je de handboeien losmaken en de `Vise` pakken.
Vraag Edmund om met je mee te gaan. Verlaat de cel en ga naar het
westen naar het schip. Ga het schip binnen en Edmund laat je een
geheime grot zien. Verlaat het schip en ga de grot binnen. Spreek
met de gokkers en je krijgt vier `Rune Bones`. De hond is continu
aan het snuffelen aan de oostelijke muur, dus gebruik weer
`Possession` om te zien wat hem bezig houdt.
Je vindt een geheime tunnel. Raak Haplo aan en spreek met
Balthazar. Spreek met hem over alles behalve over het feit dat je
een Patryn bent. Je leert de `Unravel Illusion` spreuk. Ga de
verborgen tunnel in en pak het boek met spreuken. Lees het en je
leert de `Resurrection` spreuk. Pak de mantel en je krijgt een stuk
film te zien. Nu leer je de `Self Immolation` spreuk. (Zelf
verbrandingsspreuk.)
Verlaat de tunnel en spreek weer met Balthazar. Verlaat nu ook de
grot, ga naar je schip en vlieg naar Telestia. Ga naar de grot en
trek de mantel aan. Spreek nu met de dode dwerg en vraag hem om je
te vergezellen. Ga naar de stad en ga de klokketoren weer in. Klim
langs het touw omhoog en draai de `Vise` dicht. Schuif dan de
`Vise` tussen de punten die de steen op de scepter vasthouden.
Draai de `Vise` open en pak de steen. Ga weer naar beneden en ga
terug naar je schip en dan naar Kleitus` paleis.
Verlaat het schip en ga de grot weer in. Open de deur naar het
noorden en de dwerg rent voor je uit. Maar hij laat een stuk stof
achter. Pak dat en laat het aan de hond zien. Open de deur en volg
de hond als hij de geur van de dode dwerg door het labyrint volgt.
Kleitus de XIV zit vlak achter je, dus het is een goed idee om op
te schieten. Uiteindelijk leidt de hond je naar de Colossus.
Ondanks het feit dat je weet dat de rune kapot is, ziet hij er
uitstekend uit. Dus gebruik je de `Unravel Illusion` spreuk om te
zien dat er een gat in zit. Daar doe je de steen in die je uit de
scepter hebt gehaald.
Zo, een felicitatie is wel op zijn plaats, want je hebt zojuist
Kleitus de XIV verslagen. Edmund geeft je zijn hanger en natuurlijk
pak je het Stone Seal Piece. Terug naar het schip en gebruik de
spreuk `Rune Transfer` om de rune van de hanger op de `Steering
Stone` te krijgen. Ga nu weer terug naar de Nexus.
Verlaat het schip en ga naar Xar. Hij probeert je over te halen,
maar dat lukt niet erg meer. Ga terug naar je schip en ga naar
Chelestra.
Verlaat het schip en ga naar het westen naar de stad met de koepel.
Je ziet nu dat de steen die Zifnab je heeft gegeven gloeit. Oh, oh
ellende. Sla het spel op en kijk naar de spreuk bij de ingang van
de stad. Kijk nu naar het boek van Balthazar en je ziet dat hij de
`Ward` spreuk heeft veranderd in de `Possession` spreuk. Gelukkig
is een van de `Rune Bones` die je hebt gekregen van de gokkers
precies de rune die je nodig hebt om die verandering te realiseren.
Gebruik dus deze rune op de `Ward` spreuk bij de ingang van de
stad. Dat doe je door een `Rune Transfer` te doen van de `Rune
Bone` op de `Ward` spreuk.
Oke, daar is de ellende dan, in de vorm van Sang-Drax, de draak die
al het kwaad in de wereld vertegenwoordigt. Zodra je de kans
krijgt, gebruik je de spreuk `Possession` om in de gedaante van de
hond dan heel snel de stad in te vluchten. Dus ga naar het westen
en spreek met Samah. Nog meer ellende... Als je eenmaal gesproken
hebt met Samah, dan heb je pas echt problemen. Maar je hebt wel
weer een nieuwe spreuk geleerd, `Null Water`.
Verlaat de stad en ga naar het oosten. Vul de fles met water uit
een plas en gebruik de spreuk `Null Water` op de fles. Drink dit
null water op en ga de grot in. Pak de schubben van de draak die je
daar ziet liggen en verlaat de grot weer. Ga naar het westen en leg
de schubben op de stapel stenen. Nu gaat de goede steen gloeien en
kun je hem weer terugpakken. Ga dan weer naar de Hoge Raad van de
Sartan.
Duw de bal het tapijt op en, als het nodig is, wacht even totdat de
effecten van de `Null Water` spreuk zijn opgeheven. Gebruik nu de
spreuk `Create Reality Pocket` op het tapijt en pak daarna het
tapijt op. Ga terug naar je schip en leg het tapijt in het schip.
Ga het tapijt binnen en duw de bal door het portaal. Ga zelf ook
weer door het portaal en gebruik `Rune Transfer` met de hanger om
de runen op de nieuwe `Steering Stone` te krijgen. Vlieg dan weer
terug naar de Nexus.
Tijd om het labyrint binnen te gaan. Verlaat het schip en ga eerst
nog even langs het kantoor van Xar om het geschiedenisboek door te
lezen. Ga dan naar de ingang van het labyrint en ga naar binnen.
Gebruik de spreuk `Cold` om langs de `Choke Vines` te komen. Ga
eerst naar het noorden en dan naar het noordoosten, in de richting
van de tijgermannen. Ga dan weer terug naar het veld met de `Choke
Vines` en wacht tot de tijgermannen je tot daar gevolgd zijn.
Gebruik dan de spreuk `Heat` en de `Choke Vines` doen het werk voor
je. Gebruik weer `Cold` om langs deze prettige planten te komen en
ga weer noord en dan noordoost.
Pak een schedel en ga de grot binnen. Kijk naar de grotschildering
en pak het been. Ga weer naar het noorden en je komt meer
tijgermannen tegen. Combineer de `Zinger`, de schedel en de mantel
en ga weer terug naar de `Choke Vines`. Tijd voor weer een `Heat`
spreuk. Zo, nu heb je even de tijd om de `Zinger` op een van de
torens te gooien. Gebruik weer de `Cold` spreuk en pak de, nu
opgeladen, `Zinger` terug en ga terug naar de tijgermannen.
Activeer de `Zinger` en spreek met de hoofdman.
Vertel hem dat de eerdere jij eigenlijk niet jij was maar iemand
anders. Je hebt de tijgerman nodig die dodelijk gewond is. Dus
gebruik je de zalf om hem te genezen en je pakt het koord. Spreek
met de nu genezen tijgerman en vraag hem om je te vergezellen. Als
hij ja gezegd heeft, ga je naar het noorden.
De Chaodin kun je verslaan door het koord en het been te combineren
en dan de pijl af te schieten. Probeer verder naar het noorden te
gaan. Drink nu weer van het `Null Water` in je fles en sla je spel
maar weer eens op. Ga verder naar het noorden en spreek met Sang-
Drax. Vergeet niet om de steen die Zifnab je heeft gegeven te
vermorzelen voordat Sang-Drax je doodt. Spreek met Zifnab en,
wanneer je bij de Vortex bent aangekomen, spreek nogmaals met
Zifnab.
Ga naar het noorden en je komt je dubbelganger tegen. Gebruik de
`Self Immolation` spreuk, maar verwissel de linker en de rechter
rune. Woeshh, je dubbelganger spreekt wel de echte spreuk uit, dus
die is kassiewijlen. Doorzoek de spullen die overblijven van je
dubbelganger en je hebt nu twee van alles wat je in je rugzak had.
Blijf doorlopen naar het noorden en je komt bij een aantal
tentakels die de weg blokkeren. Combineer de twee helften van de
schaar die je nu bij je hebt om er een hele schaar van te maken en
knip de tentakels door.
Zo, bereid je voor op de grote finale. Wanneer je op het binnenste
platform aankomt, doodt Sang-Drax Xar na een lange conversatie. Sla
het spel maar even op voor de zekerheid en gebruik het `Water Seal`
stuk op de waterzuil. Nu verschijnt Sang-Drax als een zeeslak.
Gebruik het `Earth Seal Piece` op de aardezuil. Hij verschijnt nu
weer als een geest. Tijd om het `Air Seal` te gebruiken op de
luchtzuil. Sla je spel weer op.
Maar nu zit je vast. De focus is veranderd naar de `Reformation`
spreuk en je hebt de `Interconnection` spreuk eigenlijk nodig.
Gelukkig had Xar zich in deze zaken verdiept en ken je de
`Resurrection` spreuk. Gebruik deze dus en spreek met Xar. Weer
tijd om op te slaan. Mmmm, het hart? Wat is dat nou weer? Maar
gelukkig net op tijd herinner je je de namen die Xar aan de leden
van de raad heeft gegeven.
Orseph is de `Devil of the Heart`, dus zoek de beginrune van zijn
naam op in het geschiedenisboek dat je bij je hebt. Waarschijnlijk
haal je dit niet in een keer, maar geen nood, laad het spel weer en
verschuif de focus naar de rune die je net hebt opgezocht. Doe nu
het `Nexus Seal` in de focus en het is weer tijd voor een rustig
kopje thee, terwijl je kijkt hoe Sang-Drax verslagen wordt.
Zo, weer een spel opgelost. Jullie worden nog echte experts op het
gebied van adventures als jullie zo doorgaan. Maar dit was over het
geheel ook niet zo`n heel erg moeilijk spel, ondanks het feit dat
er wel een paar hele lastige raadsels inzaten, zoals het raadsel om
de stad binnen te kunnen komen en het laatste raadsel om de focus
op de juiste plek te krijgen. Nou ja, genoeg gezeurd op naar de
volgende LoopDoor en dat wordt er eentje waar jullie allemaal al
heel lang naar aan het uitkijken zijn namelijk: Teenagent
LOOPDOOR TEENAGENT
In dit spel kun je niet doodgaan, dus ik ga niet aangeven wanneer
je het moet opslaan, dat moet je zelf maar bedenken. Alles wordt
met de muis bestuurd, dus dat kan ook niet echt moeilijk zijn, al
met al, tijd om te beginnen.
Hoofdstuk 1: The Camp
Geef de pas aan de wachter in het huis. Hij laat je nu het kamp
binnen. Ga oost en pak het touw uit de vuilnisbak. Ga door de
rechterdeur en je spreekt automatisch met de kapitein. Hij wil dat
je drie proeven ondergaat om te laten zien wat je waard bent. Zo,
daar zit je dan opgesloten in een cel. Pak de veer uit het bed en
pak de lamp van het plafond. Roep de kapitein door vijf keer te
klikken op de kratten bij de deur. Hij komt nu met wat eten. Hij
blijft dicht bij de deur. Pak de kabel met stroom en doe die in je
eten. Je eten wordt nu gebakken. Klik weer op de kratten en de
kapitein komt weer. Nu wordt de kapitein ook gebakken doordat hij
zijn hand in de soep heeft. Pak de sleutels van zijn lichaam en
gebruik ze om de deur te openen.
Eenmaal terug in de kamer van de kapitein is je volgende opdracht
het vinden van het geheime wachtwoord dat alleen de kapitein kent.
Ga de kantine binnen en pak de kruimels van de tafel. Verlaat de
kantine weer en ga naar het westen. Gebruik de veer op de grond
voor de stenen muur. Klik op de veer en pak de schep. Gebruik de
schep om de plant te pakken die je naast de muur ziet. Ga weer
terug naar de kamer van de kapitein en gebruik de plant om zijn
Zwitserse zakmes te krijgen. Vergeet niet om het van de grond te
pakken voordat je verdergaat. Ga weer weg en ga naar het westen. Ga
noord in het scherm met de modderpoel. Gebruik het mes met het hek
en dan de schep op het mysterieuze voorwerp in de modder. Je krijgt
nu een caleidoscoop. Ga naar het oosten en dan naar het zuiden. Je
bent nu weer bij de wachter. Geef hem de caleidoscoop en hij geeft
je een krantje. Vergeet ook niet om de soldaat te verlossen van
zijn granaat. Ga naar het oosten en dan weer door de rechterdeur.
Je bent weer bij de kapitein en hij geeft je het wachtwoord.
Automatisch kom je weer in de kantine terecht waar je natuurlijk
even een woordje wisselt met de barkeeper. Hij geeft je een pul en
je derde opdracht: vind de kapitein.
Gebruik het touw met de granaat en ga terug naar de kamer van de
kapitein. Gebruik de granaat met het touw op de lade en deze gaat
open, nou ja, niet helemaal zoals dat altijd gaat, maar ja, dat
hoort er nou eenmaal een beetje bij nietwaar? Pak het medicijn uit
de lade en gebruik het op de kruimels om aan gedrogeerd voedsel te
komen. Verlaat de kamer en ga eerst naar het westen en dan naar het
noorden. Je bent nu weer bij het scherm met de modderpoel. Gebruik
de gedrogeerde kruimels op de paal en de vogel eet hiervan. Pak de
vogel en gebruik dan de paal. Nu probeer je omhoog te klimmen, maar
helaas, je valt in de modderpoel. Terwijl je nog ligt, gebruik je
de pul om modder op te pakken. Ga terug naar de kantine door zuid
en oost te gaan en gebruik de vogel met de radio. Dit stoort de
barkeeper. Verwissel dan de pul die je met modder hebt gevuld met
de pul die op de tafel staat. Spreek weer met de barkeeper en hij
drinkt uit de pul met modder. Hij valt om en je kunt nu de deur aan
je linkerhand binnen. Druk op het knipperende gat in de ton die
rechts bovenin te zien is en je steekt je vinger in het oog van de
kapitein. Zo, dat was de derde proef en nu ben je klaar voor het
echte werk. Spioneren dus.
Hoofdstuk 2: Het dorp
Pak de kapotte spaan uit de boot en ga dan naar het westen. Spreek
de eekhoorn aan totdat hij een noot uit de boom naar beneden gooit.
Jammer genoeg kun je daar nu niet meteen bij, maar maak je geen
zorgen, dat komt later nog wel. Ga het achterste huis binnen. Pak
de kettingzaag en de rottende kaas van de plank. Ga weer weg en ga
naar het zuiden. Ga naar het oosten en je staat weer voor een huis.
Spreek net zolang met de wachter totdat hij je de chocolaatjes
geeft. Pak ook de verpakking die op de grond ligt voor het huis. Ga
noordoost hier vandaan en probeer de wilde plant te pakken. Dat
lukt niet, maar je krijgt wel een wilde aardappel. Ga naar het
westen en pak de steen. Ga naar het westen, maar beweeg niet
verder. Wacht totdat de wachter een slok whisky neemt. Probeer hem
nu maar weer eens aan te spreken.
Hij schrikt en laat de fles vallen. Pak de fles en gebruik deze met
de kettingzaag. Ga nu twee keer naar het oosten en gebruik de
kettingzaag met de tak van de boom. Je zaagt hem af en je kunt hem
meenemen. Repareer de spaan met de tak en ga drie keer naar het
westen. Je bent nu weer waar je de boot hebt gevonden. Gebruik de
spaan met de boot en je vaart nu naar een klein eilandje waar je de
twee bloemen moet plukken. Neem de boot weer terug en ga zuid terug
naar het dorp. Ga nu naar het noorden het veld in. Pak de sikkel en
de hark. Probeer de kip te pakken en je krijgt een veer. Onderzoek
de middelste hooiberg en je krijgt een naald. Ga naar het zuiden en
ga het huis daar binnen. Onderzoek de laden om een zakdoek te
krijgen. Ga weer naar buiten en open de deur van de auto. Pak de
kam en zet de schakelaar om die je aan de onderkant van de deur
ziet. Pak de gereedschapskist uit de achterbak en gebruik de
rechter muisknop om naar de kist te kijken. Je vindt nu een krik.
Nu gebruik je de linkermuisknop met de gereedschapskist en je
krijgt een schroefsleutel. Gebruik de sleutel met de basket zodat
het arme jochie eindelijk zijn gang kan gaan. Ga het huis weer
binnen en pak de fan en het pistool.
Naar buiten en naar het noorden het veld weer in. Schiet op de
kraaien en ze verdwijnen. Pak het duikmasker en de flippers van de
vogelverschrikker. Dan gebruik je de zakdoek op het muizehol. Geef
de kaas aan de muis en pak zowel de muis als de zakdoek op. Ga naar
het zuiden en dan naar het oosten. Gebruik de fan met de was om die
te drogen. Ga het huis binnen en geef de oude vrouw een bloem. Nu
kun je de ragebol oppakken die naast haar staat. Spreek weer met
haar en vertel haar dat haar was klaar is. Nu geef je een bloem aan
Anne en je krijgt een grappig filmpje te zien. Ga het huis weer uit
en pak het touw dat nu verschijnt. Ga drie keer naar het westen en
ga het huis binnen. Doe de chocolade in het gat met de vorm van een
hart om de chocola ook in deze vorm te krijgen. Wikkel de chocolade
in de verpakking die je hebt gevonden om zo een mooi pakketje te
maken. Maak de ragebol vies door hem in de open haard te stoppen en
ga weer naar buiten. Ga naar het zuiden en gebruik de bron om de
sikkel scherp te maken. Nog een keer naar het zuiden en dan twee
keer oost om bij het volgende huis aan te komen. Ga ook hier weer
naar binnen.
Geef haar nu het chocolade hart en je krijgt een lint. Gebruik het
lint om de hark gebruiksklaar te maken en gebruik dan de krik om de
steen op te tillen, zodat je het been kunt pakken. Gebruik de
geslepen sikkel om van het bosje af te komen zodat je de grot in
kunt gaan. Doe dat ook en stop dan de muis in het gaatje. Gebruik
nu de rots om het gat te dichten en dan de superlijm om het gat ook
dicht te houden. De muis komt nu uit een ander gat en heeft een
goudklompje bij zich. Pak het goudklompje en ga de grot weer uit.
Ga naar het noorden naar het huis en geef het been aan de hond.
Open de kraan en sluit deze weer om de muren te laten schudden. Ga
het gat in en doe het licht aan door de schakelaar om te zetten.
Pak de schep en ga weer naar buiten.
Ga drie keer naar het westen en hark het gras, zodat je de noot
vindt. Ga naar het zuiden en gebruik de flippers en het duikmasker
om een duikpak te maken. Nu krijg je een frustrerend stukje, maar
met een beetje moed, beleid en trouw kom je een heel eind. Ga onder
water door het duikpak te gebruiken. Nu moet je echt heel snel het
anker zien te pakken, anders heb je niet genoeg tijd. Maar wanhoop
niet, als het de eerste keer niet lukt, dan kun je het nog een keer
proberen en nog een keer en nog een keer...
Is het je eenmaal gelukt, dan maak je een werpanker van het geheel
door het touw aan het anker te binden. Ga naar het oosten naar de
wachter en geef hem de goudklomp. Hij laat je nog steeds niet
binnen, maar dat komt nog wel, dus maak je niet zenuwachtig. Ga
west en dan twee keer oost om terug te keren naar het huis van de
dames. Maak een imitatie appel door de noot met het plastic fruit
te gebruiken. Naar buiten en dan twee keer west, een keer oost en
een keer zuidoost om bij de egel te komen. Geef de appel aan de
egel en je krijgt een kegeltje. Maak een gat in de muur met je
schep en je krijgt een leuke film te zien. Ga naar het oosten en
gebruik het werpanker om de muur te beklimmen en je krijgt weer een
scene te zien.
Tijd om creatief te worden. Maak een pijltje door de kegel met de
naald en de veer te combineren. Nu maak je een namaak granaat door
de vieze ragebol over de aardappel heen te bewegen. Doe de granaat
in het gat in de boom om de vogel weg te jagen. Klim in de boom en
je valt eruit. Auwa, maar als beloning krijg je alweer een filmpje
te zien.
Ga twee keer naar het westen en dan een keer naar het noorden om
bij het plaatje met de bijen te komen. Gooi met je pijltje op de
bijenkorf en er komt honing uit de korf gelopen. Nu komt er een
beer en die jaagt de bijen weg. Je kunt hier weer een gat ingaan en
als je dat gedaan hebt, dan zie je alweer een scene uit het huis.
John Noty komt nu naar buiten en hij laat een bankbiljet vallen.
Pak dit biljet op en ga naar het westen, naar het zuiden en twee
keer naar het oosten om bij Anne te komen. Kijk naar het biljet
door er met je linkermuisknop op te klikken en daarna geef je het
biljet aan haar. Nou ben je echt serieus kwaad, je gaat naar de
wachter en je slaat hem helemaal in elkaar.
Niet zo makkelijk als het eerst leek toch? Maar goed daar hebben
jullie mij dan weer voor he? Om het toch makkelijk te maken. Nou
goed, volgende maand verder.
Maar nu eerst een onderwerp dat jullie klaarblijkelijk allemaal
bezighoudt. Oke, oke ik weet het, jullie willen eigenlijk allemaal
vier pagina`s queeste. Maar ja, dat kan Hoog Spel gewoon niet
betalen. Als je ziet wat ze aan mij kwijt zijn, dan ruineren deze
drie pagina`s het blad al bijna, dus het wordt helemaal onmogelijk
om nog een pagina extra van mij te krijgen. En jullie willen
natuurlijk al helemaal niet dat een van mijn gestoorde familieleden
de taak krijgt om jullie arme hersentjes te belasten met hun
gezever. Nee, dat willen jullie echt niet. (Jullie kunnen dat
trouwens ook maar beter niet willen, want dan trekt ome Ghlen zich
mooi terug in de ruige Schotse Hooglanden en dat is dan het laatste
wat jullie ooit van hem en zijn kudde zullen zien.)
Maar goed, ik maak me daar ook helemaal geen zorgen over, dus dat
komt dan goed uit, nietwaar? Maar even terug naar de werkelijkheid,
bedankt weer voor de aandacht waarmee jullie deze queeste hebben
gelezen en nu maar gauw weer achter de computer om uit te vinden of
jullie zelf verder komen met bijvoorbeeld Zork Nemesis of Ripper.
(Niet erg moeilijk trouwens Ripper, maar wel heel veel gewissel van
CD`S.)
Tot de volgende keer en....
QUEESTZE
GHLEN