home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Hoog Spel 50 / Hoogspel50CDROM.iso / GHLEN / QUEST43.TXT < prev    next >
Text File  |  1996-12-14  |  23KB  |  427 lines

  1. QUEESTE
  2.  
  3. Is het bij jullie ook zo allemachtig koud geweest? Er werd hier
  4. weer wekenlang gesproken over de Elfschapen tocht. Bijna hetzelfde
  5. als wat jullie in het hoge noorden doen, maar dan prettiger. Ik heb
  6. deze maand helemaal geen tijd gehad om spellen te spelen, door al
  7. die lammetjes die geboren moesten worden, dus ik kan jullie ook
  8. helemaal niets wijsmaken over de nieuwste adventures. Volgende
  9. maand zit ik helaas weer gewoon achter mijn bureau en dan hoop ik
  10. de schade in te halen. Maar nu gaan we maar gewoon verder met het
  11. laatste deel van Simon the Sorceror II en, verrassing, met het
  12. eerste deel van Death Gate. 
  13.  
  14.  
  15. LOOPDOOR
  16.  
  17. Simon the Sorcerer II - Deel 2
  18.  
  19. Zo, we zijn alweer aangekomen in de Valley of Doom. En, laten we
  20. eerlijk zijn, dat klinkt toch behoorlijk onheilspellend... Maar
  21. Simon gaat geen berg te hoog en geen zee te diep, enzovoort
  22. enzovoort.
  23. Goed daar gaan we dan. Probeer de deur te openen en Alix geeft je
  24. een haarspeld om het slot open te breken. Is de deur eenmaal open,
  25. dan word je geteleporteerd richting een Goblin kamp. Dat gebeurt
  26. via een `Time Stick` overigens. Ga naar rechts en loop door naar de
  27. Dark Woods. Je ontmoet daar een klein jongetje en hij vertelt je
  28. dat hij honger heeft. Ga door naar rechts en spreek met de
  29. `Woodworms`. Nadat je een lange discussie met ze hebt gehad, loop
  30. je door naar uiterst rechts en je gaat de grot van de heks binnen.
  31.  
  32. Als je de grot binnengaat, stap je op een kat. (Per ongeluk
  33. natuurlijk, want zo`n jongetje ben je niet. Nee toch?) Maar de
  34. heksen spreken je toch aan en ze vertellen je dat ze problemen
  35. hebben om een bepaald drankje te maken. Dat komt door hun
  36. handicaps. Eentje kan niet zien, de ander niet horen en de laatste
  37. kan niet spreken. Help ze, en je krijgt wat van het drankje mee.
  38. Verlaat de grot en meteen ook maar de Dark Woods. Ga naar de
  39. `Secluded Hut`. De kat van de heksen, je weet wel die je zo
  40. onnadenkend hebt gekwetst is hier. En je hebt het beestje later
  41. nodig. `Open` de deur en je doet hem dicht, ziezo weer een kat
  42. opgesloten voor later misbruik...
  43.  
  44. Loop in de richting van de flessen en de kat raakt in paniek. Zo in
  45. paniek dat hij zichzelf bewusteloos loopt. Pak drie flessen en je
  46. krijgt automatisch ook een rietje. Pak ook een zakdoek en de, nu
  47. bewusteloze, kat. Open de deur weer en ga naar de `Vulcano Rim`.
  48. Pak de `Chemical Sprayer` en de `Plant Spotters Guide Book`.
  49. Gebruik het rietje met een van de flessen en je hebt nu een lege
  50. fles. Gebruik de kat met de vleesetende plant en deze begint te
  51. kwijlen bij het zien van het beestje. Gebruik de lege fles om het
  52. kwijl in op te vangen. (Yummie, yummie...).
  53. Verlaat de vulkaan en ga weer terug naar het kamp van de goblin`s.
  54. Gebruik het kwijl op de drinkbekers van de goblins en probeer langs
  55. ze te lopen. Ze worden wakker, kwaad en dan drinken ze de
  56. vergiftigde wijn op.
  57. Gelukkig was het niet zo giftig, want ze vallen alleen maar in
  58. slaap. Pak de schelp en loop het kamp binnen. Spreek met de elf en
  59. zeg dat je hem wilt helpen om aan nieuwe parfum te komen. Hij geeft
  60. je een parfumflesje dat je kunt vullen. Gebruik een van je nog
  61. volle limonadeflesjes om de parfumfles mee te vullen en loop de
  62. grote tent links van de elf binnen. Pak hier het voedsel en de
  63. pepers. Ga terug naar de elf en gebruik de peper om hem te laten
  64. niezen. Geef hem dan je zakdoek.
  65.  
  66. Geef de elf nu het volle parfumflesje, hij kan toch niets ruiken en
  67. hij beloont je door je een stuk hout te geven. Jippie.
  68. Loop naar de linkerkant van het kamp waar een tweetal goblins met
  69. dobbelstenen aan het spelen is. Gebruik het laatste limonadeflesje
  70. met het vuur om zo verblindende rook te maken. Zodra de goblins
  71. verblind zijn, pak je wat van hun spullen en ze gaan onderling
  72. ruzie maken. Eentje laat nu zijn geluksdobbelstenen achter. (Nou ja
  73. geluks, ze zijn eigenlijk gewoon vals.) Pak deze dobbelstenen, ga
  74. naar rechts en verlaat het kamp weer.
  75. Ga weer naar de `Secluded Hut` en pak nog twee limonadeflesjes. Ga
  76. hier weer weg en ga weer naar de Dark Woods. Geef het jongetje het
  77. voedsel en een vol flesje limonade. Pak het vergrootglas dat hij
  78. laat vallen en ga verder naar rechts. Geef de `Woodworms` het blok
  79. hout en zij maken daar een houten kunstgebit van.
  80. Ga weer door naar de grot van de heksen en geef de heks zonder
  81. tanden het houten kunstgebit. Geef de dove heks de hoorn, en het
  82. vergrootglas aan de blinde heks. Nu maken ze een drankje voor je
  83. waarmee je iemand in een hond kunt veranderen.
  84.  
  85. Drink je laatste flesje limonade leeg met behulp van je rietje en
  86. gebruik het nu lege flesje om wat van het drankje uit de ketel te
  87. scheppen. Verlaat de grot weer en ga terug naar de `Secluded Hut`.
  88. Gebruik hier het drankje op de rollenspel spelers en een van hen
  89. verandert in een beagle. (Natuurlijk neem je hem meteen mee, je
  90. weet maar nooit wanneer je een hond kunt gebruiken.) Vraag of je
  91. mee mag spelen en, wanneer je goed en wel zit, vraag je of ze het
  92. bezwaarlijk vinden dat je je eigen dobbelstenen gebruikt. Je gooit
  93. nu twee keer twaalf en je wint een catalogus met behang voor een
  94. binnenhuisarchitect. Verlaat de hut weer en ga terug naar het
  95. goblin kamp. Loop het kamp binnen en loop helemaal naar links. Je
  96. komt nu bij Sordid`s Toren en je wordt aangehouden door een stel
  97. varkens die de toren bewaken. Zeg hen dat je belangrijke zaken komt
  98. doen en laat ze de catalogus zien. Ze laten je nu door en je gaat
  99. naar binnen. Pak hier het tapijt en loop het enge gangetje in.
  100. Je komt nu de `horror` wachter tegen die de toren bewaakt. Verlaat
  101. hem weer en ga naar de trap aan de linkerkant. Gebruik het tapijt
  102. met de plas zweet om de geur van de goblins op te pakken.
  103.  
  104. Gebruik nu het doorweekte tapijt met de `Chemical Sprayer` en je
  105. vult deze met de geur van goblins. Zet de schakelaar op de
  106. generator om, om het licht uit te doen. Verlaat de kamer en ga
  107. terug naar het gangetje met de wachter. Ben je eenmaal met de
  108. horror in een kamer, gebruik dan de plantespuit om je geur te
  109. verdoezelen. Trek de hond aan. (Yep, hush puppies, kun je je vast
  110. nog wel herinneren...). De hond verandert nu in een paar harige
  111. slippers die ervoor zorgen dat je muisstil langs de wachter kunt
  112. lopen. De wachter kan je nu niet zien, niet ruiken en niet horen,
  113. dus kun je langs hem glippen.
  114.  
  115. Loop naar de deur aan de andere kant en loop over het lavakanaal
  116. naar de andere kant. Je krijgt nu een opwindende rit richting
  117. Sordid`s kamers. Loop naar de rechterkant van deze kamers en pak de
  118. schroevedraaier op. Gebruik de schroevedraaier om Sordid`s hand er
  119. af te schroeven. Gebruik dan deze hand bij het identificatie
  120. apparaat. Pak de `Time Stick` op en loop naar links alsof je de
  121. kamer zou willen verlaten. Runt komt nu naar buiten rennen om je te
  122. stoppen.
  123.  
  124. En dat was het alweer. Er volgt nu nog een hele lange eindanimatie,
  125. dus ga maar eens rustig zitten en geniet van weer een overwinning
  126. met maar een heel klein beetje hulp van ome Ghlen. (Nou ja, oke
  127. dan, een heleboel hulp van ome Ghlen, zeg maar eerlijk wie had er
  128. aan gedacht om de hond aan te trekken? Nou? Wie? Juist ja,
  129. niemand.)
  130.  
  131.  
  132. DEATH GATE
  133.  
  134. Het op dit moment meest beroemde duo schrijvers binnen de fantasy
  135. is ongetwijfeld het duo Weiss en Hickman. Samen schreven ze de
  136. beste serie boeken na `Lord of the Rings`, de `Dragonlance` serie,
  137. waar overigens binnenkort weer een nieuw deel van uitkomt. Na deze
  138. samenwerking zijn ze begonnen aan een nieuwe, lange serie, de
  139. `Death Gate Cycle`. Maar liefst zeven boeken vertellen het verhaal
  140. van de vier werelden die zijn gescheiden om oorlog te voorkomen,
  141. maar helaas in het proces van deze scheiding is er nogal wat mis
  142. gegaan. Legend heeft er alles aan gedaan om deze zeven boeken in
  143. een spel onder te brengen en dat is ze niet eens onaardig gelukt,
  144. natuurlijk zonder de achtergronden en zonder enige diepgang van de
  145. karakters, maar toch.
  146. Deze maand beginnen we dan maar eens aan de LoopDoor van dit niet
  147. zo heel moeilijke spel dat wel een paar verraderlijke raadsels
  148. bevat.
  149.  
  150. Een paar overwegingen vooraf bij de dialogen die je moet voeren. Ik
  151. ga daar hier niet erg uitgebreid op in, omdat je eigenlijk gewoon
  152. met iedereen zo volledig mogelijk moet spreken. Wanneer je de keus
  153. krijgt om oneerlijk te zijn of beledigend moet je dat vooral niet
  154. doen. Daar ga je namelijk tamelijk snel dood van. Mocht het wel
  155. nodig zijn, dan wordt dat apart aangegeven in de LoopDoor.
  156. Tenslotte nog wat standaard advies, vaak opslaan, want het spel
  157. laat je af en toe in vallen lopen waar je ook met de Undo
  158. mogelijkheid niet meer uitkomt.
  159.  
  160. LOOPDOOR
  161.  
  162. DEATH GATE - DEEL 1
  163.  
  164. Na de intro word je wakker en je staat voor Lord Xar waar je mee
  165. moet praten. Dat doe je door dubbel te klikken op zijn plaatje. Hij
  166. legt je uit hoe de splitsing van de werelden is ontstaan. Vraag hem
  167. alles wat kan en als het goed is heb je de `Naming Rune` voor
  168. Arianus na het gesprek en de volgende spreuken: Identify, Heat,
  169. Cold en Rune Transfer. Neem ook nog een lamp mee voordat je Xar
  170. verlaat.
  171.  
  172. Verlaat deze ruimte naar het westen en ga je schip binnen. Gebruik
  173. je magie op de `marker`, (de `naming rune for Arianus`), en gebruik
  174. de spreuk `Rune Transfer`. Klik op de `Steering Stone` om naar
  175. Arianus te vliegen. Verlaat hier het schip en ga de tunnel binnen.
  176. Spreek hier met Jarre. Pak het brood, de jam, het witte T-shirt en
  177. het stuk pijp. Ga naar het oosten en spreek met Limbeck. Neem de
  178. kurk uit de inktfles en doop het T-shirt in de inkt. Doe drie
  179. klodders jam op het brood en geef het aldus besmeurde brood aan
  180. Limbeck. Pak de kaart en kijk naar het stuk pijp dat als kandelaar
  181. wordt gebruikt.
  182.  
  183. Ga naar het noorden en dan naar het noordwesten. Spreek met Grawple
  184. Rockdigger. Zeg in geen geval dat je een god bent. Pak het stuk
  185. pijp dat hij vasthoudt en het stuk pijp uit de gereedschapkist.
  186. Verlaat hem weer en ga naar het noorden naar de dommelende dwerg en
  187. de gloeiende wachter. Gebruik de `Heat` spreuk om het
  188. controlepaneel te ontregelen. Beiden zijn nu bezig met het alarm en
  189. je kunt naar het noorden gaan naar het schip.
  190.  
  191. Ga naar beneden en spreek met de Duke. Hij geeft je zijn ring. Ga
  192. weer naar boven naar de kamer van de scheepstovenaar. Pak de
  193. wijnkruik en verlaat het schip. Ga via de tunnels terug naar je
  194. eigen schip.
  195.  
  196. Klik op je roer en de kaart van Drevlin is te zien. Klik op het
  197. kasteel van Koning Stephen en je gaat daar naar toe. Ga naar het
  198. noorden en geef de ring aan de wachters. Vertel Koning Stephen dat
  199. zijn neef je de ring heeft gegeven en leg uit waarom. Weer buiten
  200. ga je naar het westen. Pak de schaar en gebruik deze om de balk van
  201. het raam te verwijderen. Open het luik en kijk naar Trian. Je leert
  202. de `Create Reality Pocket` spreuk. Ga door het luik naar binnen en
  203. pak de kandelaar. Bekijk de boeken en je neemt het `Tower of
  204. Brotherhood` boek mee. Gebruik de `Create Reality Pocket` spreuk op
  205. het tapijt en ga het tapijt in. Spreek met de elven tovenaar en
  206. geef hem de wijnkruik. Spreek dan nog een keer met hem. De vraag
  207. die je hem als laatste moet stellen is hoe de `Shroud of Darkness`
  208. spreuk werkt. Zo, je hebt al weer twee nieuwe spreuken geleerd.
  209.  
  210. Verlaat het kasteel, ga naar je schip en terug naar Drevlin. Ga de
  211. tunnels weer in en ga weer naar het elven schip. (Gebruik je `Heat`
  212. spreuk weer om langs de wachters te komen. Ga het schip op naar de
  213. slapende tovenaar. Spreek de `Create Shroud of Darkness` spreuk uit
  214. op het zwarte T-shirt en gebruik het T-shirt op de lichtgevende
  215. figuren. Nu zien de dwergen dat wat zij dachten dat goden waren
  216. gewoon elven zijn en ze rebelleren onmiddellijk. De elven komen
  217. terug naar hun schip, dus je moet je verbergen. Ga naar beneden
  218. naar de slaven en ga naar het westen naar de opslagkamer. Open de
  219. grote kist en activeer de Zinger om de troepen van Koning Stephen
  220. te waarschuwen. Deze komen en nemen het schip in beslag. Als de
  221. Koning je feliciteert vraag je naar `Make it worth my while` en
  222. daarna vraag je om informatie. Dan vlieg je naar Skurvash.
  223.  
  224. Ga naar Skurvash en spreek met het jongetje. Stem toe om zijn pop
  225. te pakken. Maar helaas, dit is geen onschuldig jongetje, dit is een
  226. boefje. Gebruik de `Swap` spreuk op het jongetje en verwijder het
  227. net. Ga naar het noordwesten en spreek met hem. Neem de koevoet mee
  228. en stem toe als hij vraagt of hij je mag helpen. Verlaat het hok en
  229. ga terug naar het schip. Gebruik de koevoet op de kluis en je vindt
  230. een stuk pijp en een zak met juwelen. Ga terug naar Skurvash en ga
  231. naar het oosten naar de Devil`s Workshop. Spreek met de barkeeper
  232. en verkoop hem de juwelen. Je krijgt nu een gesprek met Hugh de
  233. Hand. Neem zijn aanbod aan om voor de Brotherhood te gaan werken.
  234.  
  235. Vertel Hugh dat je geinteresseerd bent om het contract aan te nemen
  236. om het magische amulet te stelen. Verlaat de herberg en ga west en
  237. dan noordwest. Spreek met het jongetje en wacht dan een paar
  238. beurten. Hij komt terug met een setje lopers en een papier van de
  239. Brotherhood. Ga terug naar het centrum van de stad en dan naar het
  240. zuidwesten naar het huis. Gebruik de lopers in de voordeur en
  241. `push`, `jiggle` en `turn` ze om de deur te openen. Ga de deur
  242. binnen en pak het boek met poezie. Lees het en kijk dan naar de
  243. klok.
  244.  
  245. De wijzer staat op `Mistymorne` oftewel 12 uur, `Toiltime` is 2
  246. uur, `Midcycle` is 5 uur, `Winetime` is 7 uur en `Darktime` is 10
  247. uur. Als je de poezie volgt, dan weet je dat je dus 7, 2 en 10 moet
  248. aanklikken om het geheime deurtje te openen. Pak het boek en lees
  249. het. Gebruik nu de `Create Reality Pocket` spreuk op het portret.
  250. Ga het portret binnen en zeg dat je een boodschapper bent van zijn
  251. aanstaande vrouw. Vertel hem dat ze het amulet wil hebben.
  252. Complimenteer hem met zijn intelligentie en zijn perceptie. Hij
  253. stelt je dan drie vragen die je als volgt moet beantwoorden. `The
  254. Bouncing Beans`, `5` en `How much`. Nu heb je het magische amulet.
  255. Verlaat het huis, ga naar de Devil`s Workshop en geef het amulet
  256. aan Hugh.
  257.  
  258. Je gaat nu naar de toren van de Brotherhood. Hugh laat je hier
  259. alleen in de initiatiekamer met wat helende zalf. Gebruik de zalf,
  260. duw tegen de tafel en klim er dan op. Kijk naar welk drijvend
  261. continent de zon verduistert en onthoud dit. Kijk naar het papier
  262. dat je van het jongetje hebt gehad en kijk welk woord er boven dit
  263. continent staat. Bijvoorbeeld bij Hesthea hoort `their`. Verlaat
  264. deze kamer en kijk naar de muur met de handafdrukken. Druk de
  265. handen in, in de volgorde van de letters van het woord dat je net
  266. hebt gelezen. Gebruik steeds de eerste letter van het materiaal
  267. waar de handen van gemaakt zijn om te zien welke letter bij elke
  268. hand hoort. Bijvoorbeeld bij Ruby hoort de R.
  269.  
  270. Als het goed is, gaat nu de deur naar de schatkamer open. Laat de
  271. schatkamer even voor wat hij is en open de andere deur met je
  272. lopers. De volgorde hier is `Shake`, `Pull` en `Tilt`. Als de deur
  273. open is, ga je de kamer binnen en kijk je naar de pop van het
  274. jongetje. Je leert nu de `Motion` spreuk. Gebruik deze spreuk op
  275. het standbeeld en je kunt de ketting pakken. Ga nu terug en dan de
  276. schatkamer binnen. Leg de ketting op het voetstuk en pak de twee
  277. boeken en de kristallen bol. Wanneer Hugh je bedreigt pak je de
  278. ketting weer en verlaat je de toren. Je gaat nu weer terug naar je
  279. schip en vandaar uit weer naar Drevlin.
  280.  
  281. Lees de twee boeken en ga dan naar Limbeck. Geef hem de kandelaar
  282. en je krijgt het vijfde stuk pijp. Ga hiermee naar Grawple
  283. Rockdigger en maak de gebroken pijp met je vijf stukken. Om te zien
  284. hoe dit werkt, lees je de instructies die onder Help worden
  285. gegeven. het is even puzzelen, maar echt moeilijk is dit niet. Is
  286. het je gelukt, doe dan de kurk in het open einde en open het
  287. ventiel. Spreek weer met Grawple en laat hem de kaart zien. Hij
  288. geeft je wat ijzer.
  289.  
  290. Ga nu naar het oosten en open het vakje dat je ziet tussen de
  291. knoppen. Doe het ijzer in dit vakje. Nu gaat de graafmachine aan
  292. het werk. Ga verder naar het oosten naar de kamer vol met de
  293. kristallen doodskisten. Leg de kristallen bol in de handen van het
  294. standbeeld. Bah. Maar goed, pak het `Air Seal` stuk en ga terug
  295. naar je schip. Gebruik de `Rune Transfer` spreuk met het `Book of
  296. Pryan` en verplaats deze rune naar de `Steering Stone`. Klik op de
  297. steen en ga terug naar de Nexus.
  298.  
  299. Verlaat het schip en ga naar Xar. Spreek met hem, maar let goed op
  300. de namen die hij gebruikt. Dat was alles. Ga naar je schip en klik
  301. op de `Steering Stone` om naar Pryan te gaan. Verlaat je schip en
  302. pluk een roze plant. Ga naar het westen naar de deur van de Citadel
  303. en kijk hiernaar. Ga naar het westen naar het dier dat noten zit te
  304. eten in de boom. Pak een lege dop en een noot van de grond. Ga weer
  305. terug naar je schip, klik op het roer en kies voor de Tree City.
  306.  
  307. Ga naar het noordoosten en pak de waslijn. Open de deur en praat
  308. met de kokkin. Zeg dat je wel wat klusjes voor haar wilt doen.
  309. Spreek daarna met het kind. Vraag haar naar de tovenaar en naar
  310. haar pop. Vraag de kok naar de insekten en naar de plant die de
  311. insekten verdrijft. Geef de pop die je bij je hebt aan het kind.
  312. Verlaat het huis en ga naar het oosten. Spreek met de prins en
  313. gebruik de waslijn om hem te redden. Spreek weer met hem en win
  314. zijn vertrouwen door hem te steunen in zijn ontmoetingen met
  315. Zifnab. Ga naar het zuidoosten naar de ontmoetingsplaats. Wacht,
  316. luister terwijl het vuur wordt aangelegd en spreek dan weer met de
  317. prins. Wacht totdat de prinses verschijnt en wacht daarna op
  318. Zifnab. Als hij vertrekt, leer je de `Transportation` spreuk.
  319. Gebruik deze op de witte plaat.
  320.  
  321. Spreek met Zifnab en pak de zwarte plaat op. Bindt de waslijn aan
  322. de tak en klim naar beneden. Pak de blauwe en de gele bloem en
  323. gebruik daarna de waslijn om naar de andere boom te zwaaien. Ga
  324. naar het oosten naar de Maw. Gooi de zwarte disk naar beneden. Ga
  325. naar het zuidoosten naar de ontmoetingsplaats. Pak hier het
  326. gloeiende kooltje op met de dop die je bij je hebt. Gebruik dan de
  327. `Transportation` spreuk weer met de witte plaat en je bent beneden.
  328. Duw het dichtstbijzijnde lijk en pak de pijl en de paddestoelen.
  329. Verpulver de gele bloemen en gooi de pot met jam naar de spin. Doe
  330. nu het gloeiende kooltje in de dop in de bijenkorf. Open de pop met
  331. de gouden staf met de schaar. Gebruik de `Transportation` spreuk
  332. weer met de zwarte plaat en geef de gouden staf aan de prins. Geef
  333. hem dan de blauwe bloemen en het boek met poezie. Praat daarna met
  334. de prinses en vraag haar om de melodie uit het boek te spelen.
  335. Daarna vraag je haar of ze met je meegaat. Samen met de prins en de
  336. prinses ga je nu weer terug naar je schip en daarna naar de
  337. Citadel.
  338.  
  339. Verlaat het schip en ga naar het westen, naar de deur van de
  340. Citadel. Dan twee keer noord. Vraag de prinses weer om de melodie
  341. te spelen. Knip de lianen die de dwerg gevangen houden door met de
  342. schaar en spreek met haar. Wacht totdat ze is teruggekeerd. Spreek
  343. weer met haar en stel haar voor aan je vrienden. De dwerg vertelt
  344. nu dat ze een geneesmiddel weet voor de kou van de prinses en, als
  345. je er om vraagt, geeft ze je wat kruiden.
  346.  
  347. Geef dan de roze plant, de paddestoelen en de kruiden aan de
  348. prinses. Ga weer naar de boom waar het dier noten zit te eten. Doe
  349. wat van de gele bloemen op de noot en geef de noot aan het dier.
  350. Pak nu het binnenste van de noot op en geef dat ook aan de prinses.
  351. Ga weer terug het bos in. Vraag de prinses om de melodie te spelen.
  352. Blijf naar het noorden gaan totdat je bij de kristallen splinter
  353. komt in de boom. Vraag de prins om deze te pakken. Sla hier het
  354. spel op. Ga terug naar de boomstronk bij de ingang van het bos.
  355. Trek snel aan de tak om de stronk te openen en gooi de splinter
  356. naar binnen.
  357.  
  358. Ga naar het zuiden en wacht bij de deur naar de Citadel. Na je
  359. verontrustende gesprek met Zifnab heb je een steen bij je. Pak het
  360. `Fire Seal` stuk en ga terug naar je schip. Gebruik de `Rune
  361. Transfer` spreuk op de kristallen splinter en doe deze rune op de
  362. `Steering Stone`. Klik weer op deze steen en ga terug naar de
  363. Nexus.
  364.  
  365. Misschien vind je het inmiddels niet meer zo`n goed idee om met Xar
  366. te gaan praten, maar je hebt weinig keus. Dus ga toch maar wel naar
  367. binnen en spreek met hem. Daarna ga je terug naar je schip, op naar
  368. Abarrach.
  369.  
  370. Verlaat je schip en ga naar het noordwesten. Praat met de dode
  371. werker en vraag hem om zijn emmer. Ga naar de stad en ga het huis
  372. binnen. Spreek met de dode butler en ga dan de trap op. Praat hier
  373. met het dode kindermeisje. Vraag haar om haar boek en vraag of ze
  374. je wil volgen. Pak het theeservies en ga naar beneden. Geef hier
  375. het servies aan de butler en verlaat het huis.
  376.  
  377. Ga naar het oosten. Lees het kinderboek en laat het open liggen op
  378. de bladzijde met het `Get that Snake Poem`. Vraag de dode werker
  379. ook of hij met je mee wil gaan. Geef dan het boek aan het dode
  380. kindermeisje. Pak hier wat stenen op. Ga naar het noorden naar de
  381. muur.
  382.  
  383. Hier is de oplossing van dat raadsel:
  384.  
  385. 1  2  3  
  386. 4  5  6  
  387. 7  8  9  
  388.   
  389. Als de pijlen zo zijn genummerd zoals hierboven, dan klik je op 1,
  390. 3, 7, 9, 2, 4, 6, 8, 2, 4, 6, 8, 5.
  391.  
  392. Spreek met de dode dwerg. Ga dan weer terug naar de verlaten stad.
  393. Ga de toren in en doe de stenen in de emmer. Doe de emmer aan de
  394. haak en klim langs het touw naar boven. Draai aan het wiel, zodat
  395. de wijzer net voor het vierde teken staat. Draai het touw met de
  396. hendel omhoog. Onmiddellijk nadat de klok vier heeft geslagen laat
  397. je de hendel los. Ga naar beneden en ga het huis binnen. Als je
  398. vlug genoeg bent geweest, dan zijn de deuren naar de studeerkamer
  399. open. Ga naar het oosten naar binnen en pak het boek van de
  400. standaard. Lees het boek en je leert twee nieuwe spreuken, `Ward`
  401. en `Possession`. Ga nu weer terug naar je schip en ga naar het
  402. paleis van Kleitus.
  403.  
  404. Dat was het alweer. Nou dat viel mee, of niet soms? Eventjes
  405. doorlezen en een beetje spelen en je bent aan het einde van alweer
  406. een Queeste. Je vraagt je af waar ik het allemaal vandaan haal.
  407. Maar een oud Schots spreekwoord zegt het allemaal: Als de whisky is
  408. in de man, is het schaap de meester.` En zo is het. Wanneer ik het
  409. niet meer weet neem ik gewoon wat geestrijk vocht tot mij en geef
  410. al mijn schapen een typemachine. Na een paar dagen haal ik alle
  411. manuscripten op en ik pak die eruit die het meest op een Queeste
  412. lijkt. Het resultaat zien jullie voor je. (Doet je zeker denken aan
  413. Shakespeare en apen, nou dan heb ik een nieuwtje voor jullie. Apen
  414. kunnen helemaal niet typen.)
  415. Maar goed, heb ik mijn geheim ook weer weggegeven, dus dan wordt
  416. het tijd om jullie welterusten te wensen (of dachten jullie dat ik
  417. niet wist dat jullie de Queeste altijd met klamme handjes onder de
  418. dekens lazen vlak voordat jullie gaan uuuuhhhh, slapen...) Nou ja,
  419. ariverderci en auf wiedersehen.
  420.  
  421.  
  422. QUEESTZE
  423.  
  424.  
  425.  
  426.  
  427. GHLEN