home
***
CD-ROM
|
disk
|
FTP
|
other
***
search
/
Hoog Spel 50
/
Hoogspel50CDROM.iso
/
GHLEN
/
QUEST43.TXT
< prev
next >
Wrap
Text File
|
1996-12-14
|
23KB
|
427 lines
QUEESTE
Is het bij jullie ook zo allemachtig koud geweest? Er werd hier
weer wekenlang gesproken over de Elfschapen tocht. Bijna hetzelfde
als wat jullie in het hoge noorden doen, maar dan prettiger. Ik heb
deze maand helemaal geen tijd gehad om spellen te spelen, door al
die lammetjes die geboren moesten worden, dus ik kan jullie ook
helemaal niets wijsmaken over de nieuwste adventures. Volgende
maand zit ik helaas weer gewoon achter mijn bureau en dan hoop ik
de schade in te halen. Maar nu gaan we maar gewoon verder met het
laatste deel van Simon the Sorceror II en, verrassing, met het
eerste deel van Death Gate.
LOOPDOOR
Simon the Sorcerer II - Deel 2
Zo, we zijn alweer aangekomen in de Valley of Doom. En, laten we
eerlijk zijn, dat klinkt toch behoorlijk onheilspellend... Maar
Simon gaat geen berg te hoog en geen zee te diep, enzovoort
enzovoort.
Goed daar gaan we dan. Probeer de deur te openen en Alix geeft je
een haarspeld om het slot open te breken. Is de deur eenmaal open,
dan word je geteleporteerd richting een Goblin kamp. Dat gebeurt
via een `Time Stick` overigens. Ga naar rechts en loop door naar de
Dark Woods. Je ontmoet daar een klein jongetje en hij vertelt je
dat hij honger heeft. Ga door naar rechts en spreek met de
`Woodworms`. Nadat je een lange discussie met ze hebt gehad, loop
je door naar uiterst rechts en je gaat de grot van de heks binnen.
Als je de grot binnengaat, stap je op een kat. (Per ongeluk
natuurlijk, want zo`n jongetje ben je niet. Nee toch?) Maar de
heksen spreken je toch aan en ze vertellen je dat ze problemen
hebben om een bepaald drankje te maken. Dat komt door hun
handicaps. Eentje kan niet zien, de ander niet horen en de laatste
kan niet spreken. Help ze, en je krijgt wat van het drankje mee.
Verlaat de grot en meteen ook maar de Dark Woods. Ga naar de
`Secluded Hut`. De kat van de heksen, je weet wel die je zo
onnadenkend hebt gekwetst is hier. En je hebt het beestje later
nodig. `Open` de deur en je doet hem dicht, ziezo weer een kat
opgesloten voor later misbruik...
Loop in de richting van de flessen en de kat raakt in paniek. Zo in
paniek dat hij zichzelf bewusteloos loopt. Pak drie flessen en je
krijgt automatisch ook een rietje. Pak ook een zakdoek en de, nu
bewusteloze, kat. Open de deur weer en ga naar de `Vulcano Rim`.
Pak de `Chemical Sprayer` en de `Plant Spotters Guide Book`.
Gebruik het rietje met een van de flessen en je hebt nu een lege
fles. Gebruik de kat met de vleesetende plant en deze begint te
kwijlen bij het zien van het beestje. Gebruik de lege fles om het
kwijl in op te vangen. (Yummie, yummie...).
Verlaat de vulkaan en ga weer terug naar het kamp van de goblin`s.
Gebruik het kwijl op de drinkbekers van de goblins en probeer langs
ze te lopen. Ze worden wakker, kwaad en dan drinken ze de
vergiftigde wijn op.
Gelukkig was het niet zo giftig, want ze vallen alleen maar in
slaap. Pak de schelp en loop het kamp binnen. Spreek met de elf en
zeg dat je hem wilt helpen om aan nieuwe parfum te komen. Hij geeft
je een parfumflesje dat je kunt vullen. Gebruik een van je nog
volle limonadeflesjes om de parfumfles mee te vullen en loop de
grote tent links van de elf binnen. Pak hier het voedsel en de
pepers. Ga terug naar de elf en gebruik de peper om hem te laten
niezen. Geef hem dan je zakdoek.
Geef de elf nu het volle parfumflesje, hij kan toch niets ruiken en
hij beloont je door je een stuk hout te geven. Jippie.
Loop naar de linkerkant van het kamp waar een tweetal goblins met
dobbelstenen aan het spelen is. Gebruik het laatste limonadeflesje
met het vuur om zo verblindende rook te maken. Zodra de goblins
verblind zijn, pak je wat van hun spullen en ze gaan onderling
ruzie maken. Eentje laat nu zijn geluksdobbelstenen achter. (Nou ja
geluks, ze zijn eigenlijk gewoon vals.) Pak deze dobbelstenen, ga
naar rechts en verlaat het kamp weer.
Ga weer naar de `Secluded Hut` en pak nog twee limonadeflesjes. Ga
hier weer weg en ga weer naar de Dark Woods. Geef het jongetje het
voedsel en een vol flesje limonade. Pak het vergrootglas dat hij
laat vallen en ga verder naar rechts. Geef de `Woodworms` het blok
hout en zij maken daar een houten kunstgebit van.
Ga weer door naar de grot van de heksen en geef de heks zonder
tanden het houten kunstgebit. Geef de dove heks de hoorn, en het
vergrootglas aan de blinde heks. Nu maken ze een drankje voor je
waarmee je iemand in een hond kunt veranderen.
Drink je laatste flesje limonade leeg met behulp van je rietje en
gebruik het nu lege flesje om wat van het drankje uit de ketel te
scheppen. Verlaat de grot weer en ga terug naar de `Secluded Hut`.
Gebruik hier het drankje op de rollenspel spelers en een van hen
verandert in een beagle. (Natuurlijk neem je hem meteen mee, je
weet maar nooit wanneer je een hond kunt gebruiken.) Vraag of je
mee mag spelen en, wanneer je goed en wel zit, vraag je of ze het
bezwaarlijk vinden dat je je eigen dobbelstenen gebruikt. Je gooit
nu twee keer twaalf en je wint een catalogus met behang voor een
binnenhuisarchitect. Verlaat de hut weer en ga terug naar het
goblin kamp. Loop het kamp binnen en loop helemaal naar links. Je
komt nu bij Sordid`s Toren en je wordt aangehouden door een stel
varkens die de toren bewaken. Zeg hen dat je belangrijke zaken komt
doen en laat ze de catalogus zien. Ze laten je nu door en je gaat
naar binnen. Pak hier het tapijt en loop het enge gangetje in.
Je komt nu de `horror` wachter tegen die de toren bewaakt. Verlaat
hem weer en ga naar de trap aan de linkerkant. Gebruik het tapijt
met de plas zweet om de geur van de goblins op te pakken.
Gebruik nu het doorweekte tapijt met de `Chemical Sprayer` en je
vult deze met de geur van goblins. Zet de schakelaar op de
generator om, om het licht uit te doen. Verlaat de kamer en ga
terug naar het gangetje met de wachter. Ben je eenmaal met de
horror in een kamer, gebruik dan de plantespuit om je geur te
verdoezelen. Trek de hond aan. (Yep, hush puppies, kun je je vast
nog wel herinneren...). De hond verandert nu in een paar harige
slippers die ervoor zorgen dat je muisstil langs de wachter kunt
lopen. De wachter kan je nu niet zien, niet ruiken en niet horen,
dus kun je langs hem glippen.
Loop naar de deur aan de andere kant en loop over het lavakanaal
naar de andere kant. Je krijgt nu een opwindende rit richting
Sordid`s kamers. Loop naar de rechterkant van deze kamers en pak de
schroevedraaier op. Gebruik de schroevedraaier om Sordid`s hand er
af te schroeven. Gebruik dan deze hand bij het identificatie
apparaat. Pak de `Time Stick` op en loop naar links alsof je de
kamer zou willen verlaten. Runt komt nu naar buiten rennen om je te
stoppen.
En dat was het alweer. Er volgt nu nog een hele lange eindanimatie,
dus ga maar eens rustig zitten en geniet van weer een overwinning
met maar een heel klein beetje hulp van ome Ghlen. (Nou ja, oke
dan, een heleboel hulp van ome Ghlen, zeg maar eerlijk wie had er
aan gedacht om de hond aan te trekken? Nou? Wie? Juist ja,
niemand.)
DEATH GATE
Het op dit moment meest beroemde duo schrijvers binnen de fantasy
is ongetwijfeld het duo Weiss en Hickman. Samen schreven ze de
beste serie boeken na `Lord of the Rings`, de `Dragonlance` serie,
waar overigens binnenkort weer een nieuw deel van uitkomt. Na deze
samenwerking zijn ze begonnen aan een nieuwe, lange serie, de
`Death Gate Cycle`. Maar liefst zeven boeken vertellen het verhaal
van de vier werelden die zijn gescheiden om oorlog te voorkomen,
maar helaas in het proces van deze scheiding is er nogal wat mis
gegaan. Legend heeft er alles aan gedaan om deze zeven boeken in
een spel onder te brengen en dat is ze niet eens onaardig gelukt,
natuurlijk zonder de achtergronden en zonder enige diepgang van de
karakters, maar toch.
Deze maand beginnen we dan maar eens aan de LoopDoor van dit niet
zo heel moeilijke spel dat wel een paar verraderlijke raadsels
bevat.
Een paar overwegingen vooraf bij de dialogen die je moet voeren. Ik
ga daar hier niet erg uitgebreid op in, omdat je eigenlijk gewoon
met iedereen zo volledig mogelijk moet spreken. Wanneer je de keus
krijgt om oneerlijk te zijn of beledigend moet je dat vooral niet
doen. Daar ga je namelijk tamelijk snel dood van. Mocht het wel
nodig zijn, dan wordt dat apart aangegeven in de LoopDoor.
Tenslotte nog wat standaard advies, vaak opslaan, want het spel
laat je af en toe in vallen lopen waar je ook met de Undo
mogelijkheid niet meer uitkomt.
LOOPDOOR
DEATH GATE - DEEL 1
Na de intro word je wakker en je staat voor Lord Xar waar je mee
moet praten. Dat doe je door dubbel te klikken op zijn plaatje. Hij
legt je uit hoe de splitsing van de werelden is ontstaan. Vraag hem
alles wat kan en als het goed is heb je de `Naming Rune` voor
Arianus na het gesprek en de volgende spreuken: Identify, Heat,
Cold en Rune Transfer. Neem ook nog een lamp mee voordat je Xar
verlaat.
Verlaat deze ruimte naar het westen en ga je schip binnen. Gebruik
je magie op de `marker`, (de `naming rune for Arianus`), en gebruik
de spreuk `Rune Transfer`. Klik op de `Steering Stone` om naar
Arianus te vliegen. Verlaat hier het schip en ga de tunnel binnen.
Spreek hier met Jarre. Pak het brood, de jam, het witte T-shirt en
het stuk pijp. Ga naar het oosten en spreek met Limbeck. Neem de
kurk uit de inktfles en doop het T-shirt in de inkt. Doe drie
klodders jam op het brood en geef het aldus besmeurde brood aan
Limbeck. Pak de kaart en kijk naar het stuk pijp dat als kandelaar
wordt gebruikt.
Ga naar het noorden en dan naar het noordwesten. Spreek met Grawple
Rockdigger. Zeg in geen geval dat je een god bent. Pak het stuk
pijp dat hij vasthoudt en het stuk pijp uit de gereedschapkist.
Verlaat hem weer en ga naar het noorden naar de dommelende dwerg en
de gloeiende wachter. Gebruik de `Heat` spreuk om het
controlepaneel te ontregelen. Beiden zijn nu bezig met het alarm en
je kunt naar het noorden gaan naar het schip.
Ga naar beneden en spreek met de Duke. Hij geeft je zijn ring. Ga
weer naar boven naar de kamer van de scheepstovenaar. Pak de
wijnkruik en verlaat het schip. Ga via de tunnels terug naar je
eigen schip.
Klik op je roer en de kaart van Drevlin is te zien. Klik op het
kasteel van Koning Stephen en je gaat daar naar toe. Ga naar het
noorden en geef de ring aan de wachters. Vertel Koning Stephen dat
zijn neef je de ring heeft gegeven en leg uit waarom. Weer buiten
ga je naar het westen. Pak de schaar en gebruik deze om de balk van
het raam te verwijderen. Open het luik en kijk naar Trian. Je leert
de `Create Reality Pocket` spreuk. Ga door het luik naar binnen en
pak de kandelaar. Bekijk de boeken en je neemt het `Tower of
Brotherhood` boek mee. Gebruik de `Create Reality Pocket` spreuk op
het tapijt en ga het tapijt in. Spreek met de elven tovenaar en
geef hem de wijnkruik. Spreek dan nog een keer met hem. De vraag
die je hem als laatste moet stellen is hoe de `Shroud of Darkness`
spreuk werkt. Zo, je hebt al weer twee nieuwe spreuken geleerd.
Verlaat het kasteel, ga naar je schip en terug naar Drevlin. Ga de
tunnels weer in en ga weer naar het elven schip. (Gebruik je `Heat`
spreuk weer om langs de wachters te komen. Ga het schip op naar de
slapende tovenaar. Spreek de `Create Shroud of Darkness` spreuk uit
op het zwarte T-shirt en gebruik het T-shirt op de lichtgevende
figuren. Nu zien de dwergen dat wat zij dachten dat goden waren
gewoon elven zijn en ze rebelleren onmiddellijk. De elven komen
terug naar hun schip, dus je moet je verbergen. Ga naar beneden
naar de slaven en ga naar het westen naar de opslagkamer. Open de
grote kist en activeer de Zinger om de troepen van Koning Stephen
te waarschuwen. Deze komen en nemen het schip in beslag. Als de
Koning je feliciteert vraag je naar `Make it worth my while` en
daarna vraag je om informatie. Dan vlieg je naar Skurvash.
Ga naar Skurvash en spreek met het jongetje. Stem toe om zijn pop
te pakken. Maar helaas, dit is geen onschuldig jongetje, dit is een
boefje. Gebruik de `Swap` spreuk op het jongetje en verwijder het
net. Ga naar het noordwesten en spreek met hem. Neem de koevoet mee
en stem toe als hij vraagt of hij je mag helpen. Verlaat het hok en
ga terug naar het schip. Gebruik de koevoet op de kluis en je vindt
een stuk pijp en een zak met juwelen. Ga terug naar Skurvash en ga
naar het oosten naar de Devil`s Workshop. Spreek met de barkeeper
en verkoop hem de juwelen. Je krijgt nu een gesprek met Hugh de
Hand. Neem zijn aanbod aan om voor de Brotherhood te gaan werken.
Vertel Hugh dat je geinteresseerd bent om het contract aan te nemen
om het magische amulet te stelen. Verlaat de herberg en ga west en
dan noordwest. Spreek met het jongetje en wacht dan een paar
beurten. Hij komt terug met een setje lopers en een papier van de
Brotherhood. Ga terug naar het centrum van de stad en dan naar het
zuidwesten naar het huis. Gebruik de lopers in de voordeur en
`push`, `jiggle` en `turn` ze om de deur te openen. Ga de deur
binnen en pak het boek met poezie. Lees het en kijk dan naar de
klok.
De wijzer staat op `Mistymorne` oftewel 12 uur, `Toiltime` is 2
uur, `Midcycle` is 5 uur, `Winetime` is 7 uur en `Darktime` is 10
uur. Als je de poezie volgt, dan weet je dat je dus 7, 2 en 10 moet
aanklikken om het geheime deurtje te openen. Pak het boek en lees
het. Gebruik nu de `Create Reality Pocket` spreuk op het portret.
Ga het portret binnen en zeg dat je een boodschapper bent van zijn
aanstaande vrouw. Vertel hem dat ze het amulet wil hebben.
Complimenteer hem met zijn intelligentie en zijn perceptie. Hij
stelt je dan drie vragen die je als volgt moet beantwoorden. `The
Bouncing Beans`, `5` en `How much`. Nu heb je het magische amulet.
Verlaat het huis, ga naar de Devil`s Workshop en geef het amulet
aan Hugh.
Je gaat nu naar de toren van de Brotherhood. Hugh laat je hier
alleen in de initiatiekamer met wat helende zalf. Gebruik de zalf,
duw tegen de tafel en klim er dan op. Kijk naar welk drijvend
continent de zon verduistert en onthoud dit. Kijk naar het papier
dat je van het jongetje hebt gehad en kijk welk woord er boven dit
continent staat. Bijvoorbeeld bij Hesthea hoort `their`. Verlaat
deze kamer en kijk naar de muur met de handafdrukken. Druk de
handen in, in de volgorde van de letters van het woord dat je net
hebt gelezen. Gebruik steeds de eerste letter van het materiaal
waar de handen van gemaakt zijn om te zien welke letter bij elke
hand hoort. Bijvoorbeeld bij Ruby hoort de R.
Als het goed is, gaat nu de deur naar de schatkamer open. Laat de
schatkamer even voor wat hij is en open de andere deur met je
lopers. De volgorde hier is `Shake`, `Pull` en `Tilt`. Als de deur
open is, ga je de kamer binnen en kijk je naar de pop van het
jongetje. Je leert nu de `Motion` spreuk. Gebruik deze spreuk op
het standbeeld en je kunt de ketting pakken. Ga nu terug en dan de
schatkamer binnen. Leg de ketting op het voetstuk en pak de twee
boeken en de kristallen bol. Wanneer Hugh je bedreigt pak je de
ketting weer en verlaat je de toren. Je gaat nu weer terug naar je
schip en vandaar uit weer naar Drevlin.
Lees de twee boeken en ga dan naar Limbeck. Geef hem de kandelaar
en je krijgt het vijfde stuk pijp. Ga hiermee naar Grawple
Rockdigger en maak de gebroken pijp met je vijf stukken. Om te zien
hoe dit werkt, lees je de instructies die onder Help worden
gegeven. het is even puzzelen, maar echt moeilijk is dit niet. Is
het je gelukt, doe dan de kurk in het open einde en open het
ventiel. Spreek weer met Grawple en laat hem de kaart zien. Hij
geeft je wat ijzer.
Ga nu naar het oosten en open het vakje dat je ziet tussen de
knoppen. Doe het ijzer in dit vakje. Nu gaat de graafmachine aan
het werk. Ga verder naar het oosten naar de kamer vol met de
kristallen doodskisten. Leg de kristallen bol in de handen van het
standbeeld. Bah. Maar goed, pak het `Air Seal` stuk en ga terug
naar je schip. Gebruik de `Rune Transfer` spreuk met het `Book of
Pryan` en verplaats deze rune naar de `Steering Stone`. Klik op de
steen en ga terug naar de Nexus.
Verlaat het schip en ga naar Xar. Spreek met hem, maar let goed op
de namen die hij gebruikt. Dat was alles. Ga naar je schip en klik
op de `Steering Stone` om naar Pryan te gaan. Verlaat je schip en
pluk een roze plant. Ga naar het westen naar de deur van de Citadel
en kijk hiernaar. Ga naar het westen naar het dier dat noten zit te
eten in de boom. Pak een lege dop en een noot van de grond. Ga weer
terug naar je schip, klik op het roer en kies voor de Tree City.
Ga naar het noordoosten en pak de waslijn. Open de deur en praat
met de kokkin. Zeg dat je wel wat klusjes voor haar wilt doen.
Spreek daarna met het kind. Vraag haar naar de tovenaar en naar
haar pop. Vraag de kok naar de insekten en naar de plant die de
insekten verdrijft. Geef de pop die je bij je hebt aan het kind.
Verlaat het huis en ga naar het oosten. Spreek met de prins en
gebruik de waslijn om hem te redden. Spreek weer met hem en win
zijn vertrouwen door hem te steunen in zijn ontmoetingen met
Zifnab. Ga naar het zuidoosten naar de ontmoetingsplaats. Wacht,
luister terwijl het vuur wordt aangelegd en spreek dan weer met de
prins. Wacht totdat de prinses verschijnt en wacht daarna op
Zifnab. Als hij vertrekt, leer je de `Transportation` spreuk.
Gebruik deze op de witte plaat.
Spreek met Zifnab en pak de zwarte plaat op. Bindt de waslijn aan
de tak en klim naar beneden. Pak de blauwe en de gele bloem en
gebruik daarna de waslijn om naar de andere boom te zwaaien. Ga
naar het oosten naar de Maw. Gooi de zwarte disk naar beneden. Ga
naar het zuidoosten naar de ontmoetingsplaats. Pak hier het
gloeiende kooltje op met de dop die je bij je hebt. Gebruik dan de
`Transportation` spreuk weer met de witte plaat en je bent beneden.
Duw het dichtstbijzijnde lijk en pak de pijl en de paddestoelen.
Verpulver de gele bloemen en gooi de pot met jam naar de spin. Doe
nu het gloeiende kooltje in de dop in de bijenkorf. Open de pop met
de gouden staf met de schaar. Gebruik de `Transportation` spreuk
weer met de zwarte plaat en geef de gouden staf aan de prins. Geef
hem dan de blauwe bloemen en het boek met poezie. Praat daarna met
de prinses en vraag haar om de melodie uit het boek te spelen.
Daarna vraag je haar of ze met je meegaat. Samen met de prins en de
prinses ga je nu weer terug naar je schip en daarna naar de
Citadel.
Verlaat het schip en ga naar het westen, naar de deur van de
Citadel. Dan twee keer noord. Vraag de prinses weer om de melodie
te spelen. Knip de lianen die de dwerg gevangen houden door met de
schaar en spreek met haar. Wacht totdat ze is teruggekeerd. Spreek
weer met haar en stel haar voor aan je vrienden. De dwerg vertelt
nu dat ze een geneesmiddel weet voor de kou van de prinses en, als
je er om vraagt, geeft ze je wat kruiden.
Geef dan de roze plant, de paddestoelen en de kruiden aan de
prinses. Ga weer naar de boom waar het dier noten zit te eten. Doe
wat van de gele bloemen op de noot en geef de noot aan het dier.
Pak nu het binnenste van de noot op en geef dat ook aan de prinses.
Ga weer terug het bos in. Vraag de prinses om de melodie te spelen.
Blijf naar het noorden gaan totdat je bij de kristallen splinter
komt in de boom. Vraag de prins om deze te pakken. Sla hier het
spel op. Ga terug naar de boomstronk bij de ingang van het bos.
Trek snel aan de tak om de stronk te openen en gooi de splinter
naar binnen.
Ga naar het zuiden en wacht bij de deur naar de Citadel. Na je
verontrustende gesprek met Zifnab heb je een steen bij je. Pak het
`Fire Seal` stuk en ga terug naar je schip. Gebruik de `Rune
Transfer` spreuk op de kristallen splinter en doe deze rune op de
`Steering Stone`. Klik weer op deze steen en ga terug naar de
Nexus.
Misschien vind je het inmiddels niet meer zo`n goed idee om met Xar
te gaan praten, maar je hebt weinig keus. Dus ga toch maar wel naar
binnen en spreek met hem. Daarna ga je terug naar je schip, op naar
Abarrach.
Verlaat je schip en ga naar het noordwesten. Praat met de dode
werker en vraag hem om zijn emmer. Ga naar de stad en ga het huis
binnen. Spreek met de dode butler en ga dan de trap op. Praat hier
met het dode kindermeisje. Vraag haar om haar boek en vraag of ze
je wil volgen. Pak het theeservies en ga naar beneden. Geef hier
het servies aan de butler en verlaat het huis.
Ga naar het oosten. Lees het kinderboek en laat het open liggen op
de bladzijde met het `Get that Snake Poem`. Vraag de dode werker
ook of hij met je mee wil gaan. Geef dan het boek aan het dode
kindermeisje. Pak hier wat stenen op. Ga naar het noorden naar de
muur.
Hier is de oplossing van dat raadsel:
1 2 3
4 5 6
7 8 9
Als de pijlen zo zijn genummerd zoals hierboven, dan klik je op 1,
3, 7, 9, 2, 4, 6, 8, 2, 4, 6, 8, 5.
Spreek met de dode dwerg. Ga dan weer terug naar de verlaten stad.
Ga de toren in en doe de stenen in de emmer. Doe de emmer aan de
haak en klim langs het touw naar boven. Draai aan het wiel, zodat
de wijzer net voor het vierde teken staat. Draai het touw met de
hendel omhoog. Onmiddellijk nadat de klok vier heeft geslagen laat
je de hendel los. Ga naar beneden en ga het huis binnen. Als je
vlug genoeg bent geweest, dan zijn de deuren naar de studeerkamer
open. Ga naar het oosten naar binnen en pak het boek van de
standaard. Lees het boek en je leert twee nieuwe spreuken, `Ward`
en `Possession`. Ga nu weer terug naar je schip en ga naar het
paleis van Kleitus.
Dat was het alweer. Nou dat viel mee, of niet soms? Eventjes
doorlezen en een beetje spelen en je bent aan het einde van alweer
een Queeste. Je vraagt je af waar ik het allemaal vandaan haal.
Maar een oud Schots spreekwoord zegt het allemaal: Als de whisky is
in de man, is het schaap de meester.` En zo is het. Wanneer ik het
niet meer weet neem ik gewoon wat geestrijk vocht tot mij en geef
al mijn schapen een typemachine. Na een paar dagen haal ik alle
manuscripten op en ik pak die eruit die het meest op een Queeste
lijkt. Het resultaat zien jullie voor je. (Doet je zeker denken aan
Shakespeare en apen, nou dan heb ik een nieuwtje voor jullie. Apen
kunnen helemaal niet typen.)
Maar goed, heb ik mijn geheim ook weer weggegeven, dus dan wordt
het tijd om jullie welterusten te wensen (of dachten jullie dat ik
niet wist dat jullie de Queeste altijd met klamme handjes onder de
dekens lazen vlak voordat jullie gaan uuuuhhhh, slapen...) Nou ja,
ariverderci en auf wiedersehen.
QUEESTZE
GHLEN