QUEESTE Ah nostalgie, is er een mooiere emotie denkbaar. Het warme gevoel dat zo dicht tegen melancholie aanligt dat je het er bijna mee kunt verwarren. Nostalgie als je de zon weer ziet ondergaan in Loch Ness en je denkt terug aan de tijd dat een klein grapje met een schaap en wat rubber accessoires een hele natie op zijn kop zette. Iedereen stond aan de kant van het meer om maar een glimp op te vangen van het monster, terwijl het vermeende monster alweer lang hoog en droog thuis voor de open haard met haar baasje aan het spelen was... Of die keer dat we een schaap aan een paaltje hadden gebonden en iedereen dacht dat er UFO`s waren geland, alleen maar omdat zij zo`n prachtige ronde plek in het korenveld had weten te fabriceren. Mooie tijd, mooie tijd. Maar nu is er weer zo`n moment in mijn leven aangebroken. Zork is weer terug. Dat betekent terug naar de tijd dat een computer nog helemaal niet wist wat een plaatje was, maar je wel de hele nacht wakker hield omdat je er maar niet uitkwam hoe je over de regenboog bij de pot goud moest komen. De tijd dat mannen nog mannen waren en schapen nog schapen. Maar oke, die tijd is niet meer en Zork is nu een van de modernste spellen op het gebied van graphics geworden dat er tot nu toe is verschenen. Maar gelukkig zijn de raadsels nog steeds errug moeilijk en is het verhaal nog steeds van goede kwaliteit. Ja, ja mensen, Zork is toch weer terug. Maar wat leuter ik, als jullie dit lezen, dan rennen jullie toch allemaal naar de winkel om aan Zork te komen. Nou van mij mogen jullie. Maar dat is wel weer genoeg trivia, tijd om weer eens serieus te gaan spelen. Eerst met de rest van de oplossing van Deathgate en daarna tijd voor Teenagent. Maar zoals gezegd, we beginnen met Deathgate. LOOPDOOR DEATHGATE - DEEL 2 Vorige maand had ik jullie moederziel alleen achtergelaten op Abbarrach, waar jullie natuurlijk wanhopig ronddolen op zoek naar de volgende stap. Nou, dan heb ik goed nieuws, hier is dan die volgende stap. Jullie waren met zijn allen natuurlijk blijven steken in het huis waar jullie de meester voor de gek hadden gehouden. Het wordt dan ook tijd om de rollen eens om te draaien. Ga maar eens naar het paleis en spreek met Kleitus de XIV. Helaas, de rollen worden nu omgedraaid. Er is geen manier om te voorkomen dat je gedrogeerd in een cel eindigt. Maar je hebt wel een nieuwe spreuk geleerd namelijk `Hunger`. Ook heb je nu een steak bij je die je eerst nog niet had. Spreek in de cel met Edmund en je komt er achter dat jullie heel snel tegengif nodig hebben, want anders gaan jullie mooi dood. Gelukkig kun je daar wel wat aan doen. Gooi eerst de steak naar de hond en gebruik dan de spreuk `Hunger`. Heb je dat gedaan, dan gebruik je `Possession` om in de huid van de hond te kruipen. Ben je eenmaal in de gedaante van de hond, dan ga je de trap op naar boven en je pakt de tweede fles van links. Dit is de heldere vloeistof die je als tegengif nodig hebt. Ga terug naar de cel en geef de fles aan Edmund. Daarna geef je de fles aan Haplo. Raak Haplo aan, pak de fles op en drink het tegengif. Zo je bent weer gezond, maar dat is nog niet het einde van de ellende. Het zou ook wel prettig zijn als je van die vervelende handboeien af kon komen. Maar als een trucje een keer lukt, dan lukt het ook vast nog wel een tweede keer. Dus gebruik weer `Possession` om in de huid van de hond te kruipen en pak de `Key Ring`. Geef de `Key Ring` aan Edmund en daarna aan Haplo. Raak Haplo aan en pak de `Key Ring` op. Nu kun je de handboeien losmaken en de `Vise` pakken. Vraag Edmund om met je mee te gaan. Verlaat de cel en ga naar het westen naar het schip. Ga het schip binnen en Edmund laat je een geheime grot zien. Verlaat het schip en ga de grot binnen. Spreek met de gokkers en je krijgt vier `Rune Bones`. De hond is continu aan het snuffelen aan de oostelijke muur, dus gebruik weer `Possession` om te zien wat hem bezig houdt. Je vindt een geheime tunnel. Raak Haplo aan en spreek met Balthazar. Spreek met hem over alles behalve over het feit dat je een Patryn bent. Je leert de `Unravel Illusion` spreuk. Ga de verborgen tunnel in en pak het boek met spreuken. Lees het en je leert de `Resurrection` spreuk. Pak de mantel en je krijgt een stuk film te zien. Nu leer je de `Self Immolation` spreuk. (Zelf verbrandingsspreuk.) Verlaat de tunnel en spreek weer met Balthazar. Verlaat nu ook de grot, ga naar je schip en vlieg naar Telestia. Ga naar de grot en trek de mantel aan. Spreek nu met de dode dwerg en vraag hem om je te vergezellen. Ga naar de stad en ga de klokketoren weer in. Klim langs het touw omhoog en draai de `Vise` dicht. Schuif dan de `Vise` tussen de punten die de steen op de scepter vasthouden. Draai de `Vise` open en pak de steen. Ga weer naar beneden en ga terug naar je schip en dan naar Kleitus` paleis. Verlaat het schip en ga de grot weer in. Open de deur naar het noorden en de dwerg rent voor je uit. Maar hij laat een stuk stof achter. Pak dat en laat het aan de hond zien. Open de deur en volg de hond als hij de geur van de dode dwerg door het labyrint volgt. Kleitus de XIV zit vlak achter je, dus het is een goed idee om op te schieten. Uiteindelijk leidt de hond je naar de Colossus. Ondanks het feit dat je weet dat de rune kapot is, ziet hij er uitstekend uit. Dus gebruik je de `Unravel Illusion` spreuk om te zien dat er een gat in zit. Daar doe je de steen in die je uit de scepter hebt gehaald. Zo, een felicitatie is wel op zijn plaats, want je hebt zojuist Kleitus de XIV verslagen. Edmund geeft je zijn hanger en natuurlijk pak je het Stone Seal Piece. Terug naar het schip en gebruik de spreuk `Rune Transfer` om de rune van de hanger op de `Steering Stone` te krijgen. Ga nu weer terug naar de Nexus. Verlaat het schip en ga naar Xar. Hij probeert je over te halen, maar dat lukt niet erg meer. Ga terug naar je schip en ga naar Chelestra. Verlaat het schip en ga naar het westen naar de stad met de koepel. Je ziet nu dat de steen die Zifnab je heeft gegeven gloeit. Oh, oh ellende. Sla het spel op en kijk naar de spreuk bij de ingang van de stad. Kijk nu naar het boek van Balthazar en je ziet dat hij de `Ward` spreuk heeft veranderd in de `Possession` spreuk. Gelukkig is een van de `Rune Bones` die je hebt gekregen van de gokkers precies de rune die je nodig hebt om die verandering te realiseren. Gebruik dus deze rune op de `Ward` spreuk bij de ingang van de stad. Dat doe je door een `Rune Transfer` te doen van de `Rune Bone` op de `Ward` spreuk. Oke, daar is de ellende dan, in de vorm van Sang-Drax, de draak die al het kwaad in de wereld vertegenwoordigt. Zodra je de kans krijgt, gebruik je de spreuk `Possession` om in de gedaante van de hond dan heel snel de stad in te vluchten. Dus ga naar het westen en spreek met Samah. Nog meer ellende... Als je eenmaal gesproken hebt met Samah, dan heb je pas echt problemen. Maar je hebt wel weer een nieuwe spreuk geleerd, `Null Water`. Verlaat de stad en ga naar het oosten. Vul de fles met water uit een plas en gebruik de spreuk `Null Water` op de fles. Drink dit null water op en ga de grot in. Pak de schubben van de draak die je daar ziet liggen en verlaat de grot weer. Ga naar het westen en leg de schubben op de stapel stenen. Nu gaat de goede steen gloeien en kun je hem weer terugpakken. Ga dan weer naar de Hoge Raad van de Sartan. Duw de bal het tapijt op en, als het nodig is, wacht even totdat de effecten van de `Null Water` spreuk zijn opgeheven. Gebruik nu de spreuk `Create Reality Pocket` op het tapijt en pak daarna het tapijt op. Ga terug naar je schip en leg het tapijt in het schip. Ga het tapijt binnen en duw de bal door het portaal. Ga zelf ook weer door het portaal en gebruik `Rune Transfer` met de hanger om de runen op de nieuwe `Steering Stone` te krijgen. Vlieg dan weer terug naar de Nexus. Tijd om het labyrint binnen te gaan. Verlaat het schip en ga eerst nog even langs het kantoor van Xar om het geschiedenisboek door te lezen. Ga dan naar de ingang van het labyrint en ga naar binnen. Gebruik de spreuk `Cold` om langs de `Choke Vines` te komen. Ga eerst naar het noorden en dan naar het noordoosten, in de richting van de tijgermannen. Ga dan weer terug naar het veld met de `Choke Vines` en wacht tot de tijgermannen je tot daar gevolgd zijn. Gebruik dan de spreuk `Heat` en de `Choke Vines` doen het werk voor je. Gebruik weer `Cold` om langs deze prettige planten te komen en ga weer noord en dan noordoost. Pak een schedel en ga de grot binnen. Kijk naar de grotschildering en pak het been. Ga weer naar het noorden en je komt meer tijgermannen tegen. Combineer de `Zinger`, de schedel en de mantel en ga weer terug naar de `Choke Vines`. Tijd voor weer een `Heat` spreuk. Zo, nu heb je even de tijd om de `Zinger` op een van de torens te gooien. Gebruik weer de `Cold` spreuk en pak de, nu opgeladen, `Zinger` terug en ga terug naar de tijgermannen. Activeer de `Zinger` en spreek met de hoofdman. Vertel hem dat de eerdere jij eigenlijk niet jij was maar iemand anders. Je hebt de tijgerman nodig die dodelijk gewond is. Dus gebruik je de zalf om hem te genezen en je pakt het koord. Spreek met de nu genezen tijgerman en vraag hem om je te vergezellen. Als hij ja gezegd heeft, ga je naar het noorden. De Chaodin kun je verslaan door het koord en het been te combineren en dan de pijl af te schieten. Probeer verder naar het noorden te gaan. Drink nu weer van het `Null Water` in je fles en sla je spel maar weer eens op. Ga verder naar het noorden en spreek met Sang- Drax. Vergeet niet om de steen die Zifnab je heeft gegeven te vermorzelen voordat Sang-Drax je doodt. Spreek met Zifnab en, wanneer je bij de Vortex bent aangekomen, spreek nogmaals met Zifnab. Ga naar het noorden en je komt je dubbelganger tegen. Gebruik de `Self Immolation` spreuk, maar verwissel de linker en de rechter rune. Woeshh, je dubbelganger spreekt wel de echte spreuk uit, dus die is kassiewijlen. Doorzoek de spullen die overblijven van je dubbelganger en je hebt nu twee van alles wat je in je rugzak had. Blijf doorlopen naar het noorden en je komt bij een aantal tentakels die de weg blokkeren. Combineer de twee helften van de schaar die je nu bij je hebt om er een hele schaar van te maken en knip de tentakels door. Zo, bereid je voor op de grote finale. Wanneer je op het binnenste platform aankomt, doodt Sang-Drax Xar na een lange conversatie. Sla het spel maar even op voor de zekerheid en gebruik het `Water Seal` stuk op de waterzuil. Nu verschijnt Sang-Drax als een zeeslak. Gebruik het `Earth Seal Piece` op de aardezuil. Hij verschijnt nu weer als een geest. Tijd om het `Air Seal` te gebruiken op de luchtzuil. Sla je spel weer op. Maar nu zit je vast. De focus is veranderd naar de `Reformation` spreuk en je hebt de `Interconnection` spreuk eigenlijk nodig. Gelukkig had Xar zich in deze zaken verdiept en ken je de `Resurrection` spreuk. Gebruik deze dus en spreek met Xar. Weer tijd om op te slaan. Mmmm, het hart? Wat is dat nou weer? Maar gelukkig net op tijd herinner je je de namen die Xar aan de leden van de raad heeft gegeven. Orseph is de `Devil of the Heart`, dus zoek de beginrune van zijn naam op in het geschiedenisboek dat je bij je hebt. Waarschijnlijk haal je dit niet in een keer, maar geen nood, laad het spel weer en verschuif de focus naar de rune die je net hebt opgezocht. Doe nu het `Nexus Seal` in de focus en het is weer tijd voor een rustig kopje thee, terwijl je kijkt hoe Sang-Drax verslagen wordt. Zo, weer een spel opgelost. Jullie worden nog echte experts op het gebied van adventures als jullie zo doorgaan. Maar dit was over het geheel ook niet zo`n heel erg moeilijk spel, ondanks het feit dat er wel een paar hele lastige raadsels inzaten, zoals het raadsel om de stad binnen te kunnen komen en het laatste raadsel om de focus op de juiste plek te krijgen. Nou ja, genoeg gezeurd op naar de volgende LoopDoor en dat wordt er eentje waar jullie allemaal al heel lang naar aan het uitkijken zijn namelijk: Teenagent LOOPDOOR TEENAGENT In dit spel kun je niet doodgaan, dus ik ga niet aangeven wanneer je het moet opslaan, dat moet je zelf maar bedenken. Alles wordt met de muis bestuurd, dus dat kan ook niet echt moeilijk zijn, al met al, tijd om te beginnen. Hoofdstuk 1: The Camp Geef de pas aan de wachter in het huis. Hij laat je nu het kamp binnen. Ga oost en pak het touw uit de vuilnisbak. Ga door de rechterdeur en je spreekt automatisch met de kapitein. Hij wil dat je drie proeven ondergaat om te laten zien wat je waard bent. Zo, daar zit je dan opgesloten in een cel. Pak de veer uit het bed en pak de lamp van het plafond. Roep de kapitein door vijf keer te klikken op de kratten bij de deur. Hij komt nu met wat eten. Hij blijft dicht bij de deur. Pak de kabel met stroom en doe die in je eten. Je eten wordt nu gebakken. Klik weer op de kratten en de kapitein komt weer. Nu wordt de kapitein ook gebakken doordat hij zijn hand in de soep heeft. Pak de sleutels van zijn lichaam en gebruik ze om de deur te openen. Eenmaal terug in de kamer van de kapitein is je volgende opdracht het vinden van het geheime wachtwoord dat alleen de kapitein kent. Ga de kantine binnen en pak de kruimels van de tafel. Verlaat de kantine weer en ga naar het westen. Gebruik de veer op de grond voor de stenen muur. Klik op de veer en pak de schep. Gebruik de schep om de plant te pakken die je naast de muur ziet. Ga weer terug naar de kamer van de kapitein en gebruik de plant om zijn Zwitserse zakmes te krijgen. Vergeet niet om het van de grond te pakken voordat je verdergaat. Ga weer weg en ga naar het westen. Ga noord in het scherm met de modderpoel. Gebruik het mes met het hek en dan de schep op het mysterieuze voorwerp in de modder. Je krijgt nu een caleidoscoop. Ga naar het oosten en dan naar het zuiden. Je bent nu weer bij de wachter. Geef hem de caleidoscoop en hij geeft je een krantje. Vergeet ook niet om de soldaat te verlossen van zijn granaat. Ga naar het oosten en dan weer door de rechterdeur. Je bent weer bij de kapitein en hij geeft je het wachtwoord. Automatisch kom je weer in de kantine terecht waar je natuurlijk even een woordje wisselt met de barkeeper. Hij geeft je een pul en je derde opdracht: vind de kapitein. Gebruik het touw met de granaat en ga terug naar de kamer van de kapitein. Gebruik de granaat met het touw op de lade en deze gaat open, nou ja, niet helemaal zoals dat altijd gaat, maar ja, dat hoort er nou eenmaal een beetje bij nietwaar? Pak het medicijn uit de lade en gebruik het op de kruimels om aan gedrogeerd voedsel te komen. Verlaat de kamer en ga eerst naar het westen en dan naar het noorden. Je bent nu weer bij het scherm met de modderpoel. Gebruik de gedrogeerde kruimels op de paal en de vogel eet hiervan. Pak de vogel en gebruik dan de paal. Nu probeer je omhoog te klimmen, maar helaas, je valt in de modderpoel. Terwijl je nog ligt, gebruik je de pul om modder op te pakken. Ga terug naar de kantine door zuid en oost te gaan en gebruik de vogel met de radio. Dit stoort de barkeeper. Verwissel dan de pul die je met modder hebt gevuld met de pul die op de tafel staat. Spreek weer met de barkeeper en hij drinkt uit de pul met modder. Hij valt om en je kunt nu de deur aan je linkerhand binnen. Druk op het knipperende gat in de ton die rechts bovenin te zien is en je steekt je vinger in het oog van de kapitein. Zo, dat was de derde proef en nu ben je klaar voor het echte werk. Spioneren dus. Hoofdstuk 2: Het dorp Pak de kapotte spaan uit de boot en ga dan naar het westen. Spreek de eekhoorn aan totdat hij een noot uit de boom naar beneden gooit. Jammer genoeg kun je daar nu niet meteen bij, maar maak je geen zorgen, dat komt later nog wel. Ga het achterste huis binnen. Pak de kettingzaag en de rottende kaas van de plank. Ga weer weg en ga naar het zuiden. Ga naar het oosten en je staat weer voor een huis. Spreek net zolang met de wachter totdat hij je de chocolaatjes geeft. Pak ook de verpakking die op de grond ligt voor het huis. Ga noordoost hier vandaan en probeer de wilde plant te pakken. Dat lukt niet, maar je krijgt wel een wilde aardappel. Ga naar het westen en pak de steen. Ga naar het westen, maar beweeg niet verder. Wacht totdat de wachter een slok whisky neemt. Probeer hem nu maar weer eens aan te spreken. Hij schrikt en laat de fles vallen. Pak de fles en gebruik deze met de kettingzaag. Ga nu twee keer naar het oosten en gebruik de kettingzaag met de tak van de boom. Je zaagt hem af en je kunt hem meenemen. Repareer de spaan met de tak en ga drie keer naar het westen. Je bent nu weer waar je de boot hebt gevonden. Gebruik de spaan met de boot en je vaart nu naar een klein eilandje waar je de twee bloemen moet plukken. Neem de boot weer terug en ga zuid terug naar het dorp. Ga nu naar het noorden het veld in. Pak de sikkel en de hark. Probeer de kip te pakken en je krijgt een veer. Onderzoek de middelste hooiberg en je krijgt een naald. Ga naar het zuiden en ga het huis daar binnen. Onderzoek de laden om een zakdoek te krijgen. Ga weer naar buiten en open de deur van de auto. Pak de kam en zet de schakelaar om die je aan de onderkant van de deur ziet. Pak de gereedschapskist uit de achterbak en gebruik de rechter muisknop om naar de kist te kijken. Je vindt nu een krik. Nu gebruik je de linkermuisknop met de gereedschapskist en je krijgt een schroefsleutel. Gebruik de sleutel met de basket zodat het arme jochie eindelijk zijn gang kan gaan. Ga het huis weer binnen en pak de fan en het pistool. Naar buiten en naar het noorden het veld weer in. Schiet op de kraaien en ze verdwijnen. Pak het duikmasker en de flippers van de vogelverschrikker. Dan gebruik je de zakdoek op het muizehol. Geef de kaas aan de muis en pak zowel de muis als de zakdoek op. Ga naar het zuiden en dan naar het oosten. Gebruik de fan met de was om die te drogen. Ga het huis binnen en geef de oude vrouw een bloem. Nu kun je de ragebol oppakken die naast haar staat. Spreek weer met haar en vertel haar dat haar was klaar is. Nu geef je een bloem aan Anne en je krijgt een grappig filmpje te zien. Ga het huis weer uit en pak het touw dat nu verschijnt. Ga drie keer naar het westen en ga het huis binnen. Doe de chocolade in het gat met de vorm van een hart om de chocola ook in deze vorm te krijgen. Wikkel de chocolade in de verpakking die je hebt gevonden om zo een mooi pakketje te maken. Maak de ragebol vies door hem in de open haard te stoppen en ga weer naar buiten. Ga naar het zuiden en gebruik de bron om de sikkel scherp te maken. Nog een keer naar het zuiden en dan twee keer oost om bij het volgende huis aan te komen. Ga ook hier weer naar binnen. Geef haar nu het chocolade hart en je krijgt een lint. Gebruik het lint om de hark gebruiksklaar te maken en gebruik dan de krik om de steen op te tillen, zodat je het been kunt pakken. Gebruik de geslepen sikkel om van het bosje af te komen zodat je de grot in kunt gaan. Doe dat ook en stop dan de muis in het gaatje. Gebruik nu de rots om het gat te dichten en dan de superlijm om het gat ook dicht te houden. De muis komt nu uit een ander gat en heeft een goudklompje bij zich. Pak het goudklompje en ga de grot weer uit. Ga naar het noorden naar het huis en geef het been aan de hond. Open de kraan en sluit deze weer om de muren te laten schudden. Ga het gat in en doe het licht aan door de schakelaar om te zetten. Pak de schep en ga weer naar buiten. Ga drie keer naar het westen en hark het gras, zodat je de noot vindt. Ga naar het zuiden en gebruik de flippers en het duikmasker om een duikpak te maken. Nu krijg je een frustrerend stukje, maar met een beetje moed, beleid en trouw kom je een heel eind. Ga onder water door het duikpak te gebruiken. Nu moet je echt heel snel het anker zien te pakken, anders heb je niet genoeg tijd. Maar wanhoop niet, als het de eerste keer niet lukt, dan kun je het nog een keer proberen en nog een keer en nog een keer... Is het je eenmaal gelukt, dan maak je een werpanker van het geheel door het touw aan het anker te binden. Ga naar het oosten naar de wachter en geef hem de goudklomp. Hij laat je nog steeds niet binnen, maar dat komt nog wel, dus maak je niet zenuwachtig. Ga west en dan twee keer oost om terug te keren naar het huis van de dames. Maak een imitatie appel door de noot met het plastic fruit te gebruiken. Naar buiten en dan twee keer west, een keer oost en een keer zuidoost om bij de egel te komen. Geef de appel aan de egel en je krijgt een kegeltje. Maak een gat in de muur met je schep en je krijgt een leuke film te zien. Ga naar het oosten en gebruik het werpanker om de muur te beklimmen en je krijgt weer een scene te zien. Tijd om creatief te worden. Maak een pijltje door de kegel met de naald en de veer te combineren. Nu maak je een namaak granaat door de vieze ragebol over de aardappel heen te bewegen. Doe de granaat in het gat in de boom om de vogel weg te jagen. Klim in de boom en je valt eruit. Auwa, maar als beloning krijg je alweer een filmpje te zien. Ga twee keer naar het westen en dan een keer naar het noorden om bij het plaatje met de bijen te komen. Gooi met je pijltje op de bijenkorf en er komt honing uit de korf gelopen. Nu komt er een beer en die jaagt de bijen weg. Je kunt hier weer een gat ingaan en als je dat gedaan hebt, dan zie je alweer een scene uit het huis. John Noty komt nu naar buiten en hij laat een bankbiljet vallen. Pak dit biljet op en ga naar het westen, naar het zuiden en twee keer naar het oosten om bij Anne te komen. Kijk naar het biljet door er met je linkermuisknop op te klikken en daarna geef je het biljet aan haar. Nou ben je echt serieus kwaad, je gaat naar de wachter en je slaat hem helemaal in elkaar. Niet zo makkelijk als het eerst leek toch? Maar goed daar hebben jullie mij dan weer voor he? Om het toch makkelijk te maken. Nou goed, volgende maand verder. Maar nu eerst een onderwerp dat jullie klaarblijkelijk allemaal bezighoudt. Oke, oke ik weet het, jullie willen eigenlijk allemaal vier pagina`s queeste. Maar ja, dat kan Hoog Spel gewoon niet betalen. Als je ziet wat ze aan mij kwijt zijn, dan ruineren deze drie pagina`s het blad al bijna, dus het wordt helemaal onmogelijk om nog een pagina extra van mij te krijgen. En jullie willen natuurlijk al helemaal niet dat een van mijn gestoorde familieleden de taak krijgt om jullie arme hersentjes te belasten met hun gezever. Nee, dat willen jullie echt niet. (Jullie kunnen dat trouwens ook maar beter niet willen, want dan trekt ome Ghlen zich mooi terug in de ruige Schotse Hooglanden en dat is dan het laatste wat jullie ooit van hem en zijn kudde zullen zien.) Maar goed, ik maak me daar ook helemaal geen zorgen over, dus dat komt dan goed uit, nietwaar? Maar even terug naar de werkelijkheid, bedankt weer voor de aandacht waarmee jullie deze queeste hebben gelezen en nu maar gauw weer achter de computer om uit te vinden of jullie zelf verder komen met bijvoorbeeld Zork Nemesis of Ripper. (Niet erg moeilijk trouwens Ripper, maar wel heel veel gewissel van CD`S.) Tot de volgende keer en.... QUEESTZE GHLEN