QUEESTE Is het bij jullie ook zo allemachtig koud geweest? Er werd hier weer wekenlang gesproken over de Elfschapen tocht. Bijna hetzelfde als wat jullie in het hoge noorden doen, maar dan prettiger. Ik heb deze maand helemaal geen tijd gehad om spellen te spelen, door al die lammetjes die geboren moesten worden, dus ik kan jullie ook helemaal niets wijsmaken over de nieuwste adventures. Volgende maand zit ik helaas weer gewoon achter mijn bureau en dan hoop ik de schade in te halen. Maar nu gaan we maar gewoon verder met het laatste deel van Simon the Sorceror II en, verrassing, met het eerste deel van Death Gate. LOOPDOOR Simon the Sorcerer II - Deel 2 Zo, we zijn alweer aangekomen in de Valley of Doom. En, laten we eerlijk zijn, dat klinkt toch behoorlijk onheilspellend... Maar Simon gaat geen berg te hoog en geen zee te diep, enzovoort enzovoort. Goed daar gaan we dan. Probeer de deur te openen en Alix geeft je een haarspeld om het slot open te breken. Is de deur eenmaal open, dan word je geteleporteerd richting een Goblin kamp. Dat gebeurt via een `Time Stick` overigens. Ga naar rechts en loop door naar de Dark Woods. Je ontmoet daar een klein jongetje en hij vertelt je dat hij honger heeft. Ga door naar rechts en spreek met de `Woodworms`. Nadat je een lange discussie met ze hebt gehad, loop je door naar uiterst rechts en je gaat de grot van de heks binnen. Als je de grot binnengaat, stap je op een kat. (Per ongeluk natuurlijk, want zo`n jongetje ben je niet. Nee toch?) Maar de heksen spreken je toch aan en ze vertellen je dat ze problemen hebben om een bepaald drankje te maken. Dat komt door hun handicaps. Eentje kan niet zien, de ander niet horen en de laatste kan niet spreken. Help ze, en je krijgt wat van het drankje mee. Verlaat de grot en meteen ook maar de Dark Woods. Ga naar de `Secluded Hut`. De kat van de heksen, je weet wel die je zo onnadenkend hebt gekwetst is hier. En je hebt het beestje later nodig. `Open` de deur en je doet hem dicht, ziezo weer een kat opgesloten voor later misbruik... Loop in de richting van de flessen en de kat raakt in paniek. Zo in paniek dat hij zichzelf bewusteloos loopt. Pak drie flessen en je krijgt automatisch ook een rietje. Pak ook een zakdoek en de, nu bewusteloze, kat. Open de deur weer en ga naar de `Vulcano Rim`. Pak de `Chemical Sprayer` en de `Plant Spotters Guide Book`. Gebruik het rietje met een van de flessen en je hebt nu een lege fles. Gebruik de kat met de vleesetende plant en deze begint te kwijlen bij het zien van het beestje. Gebruik de lege fles om het kwijl in op te vangen. (Yummie, yummie...). Verlaat de vulkaan en ga weer terug naar het kamp van de goblin`s. Gebruik het kwijl op de drinkbekers van de goblins en probeer langs ze te lopen. Ze worden wakker, kwaad en dan drinken ze de vergiftigde wijn op. Gelukkig was het niet zo giftig, want ze vallen alleen maar in slaap. Pak de schelp en loop het kamp binnen. Spreek met de elf en zeg dat je hem wilt helpen om aan nieuwe parfum te komen. Hij geeft je een parfumflesje dat je kunt vullen. Gebruik een van je nog volle limonadeflesjes om de parfumfles mee te vullen en loop de grote tent links van de elf binnen. Pak hier het voedsel en de pepers. Ga terug naar de elf en gebruik de peper om hem te laten niezen. Geef hem dan je zakdoek. Geef de elf nu het volle parfumflesje, hij kan toch niets ruiken en hij beloont je door je een stuk hout te geven. Jippie. Loop naar de linkerkant van het kamp waar een tweetal goblins met dobbelstenen aan het spelen is. Gebruik het laatste limonadeflesje met het vuur om zo verblindende rook te maken. Zodra de goblins verblind zijn, pak je wat van hun spullen en ze gaan onderling ruzie maken. Eentje laat nu zijn geluksdobbelstenen achter. (Nou ja geluks, ze zijn eigenlijk gewoon vals.) Pak deze dobbelstenen, ga naar rechts en verlaat het kamp weer. Ga weer naar de `Secluded Hut` en pak nog twee limonadeflesjes. Ga hier weer weg en ga weer naar de Dark Woods. Geef het jongetje het voedsel en een vol flesje limonade. Pak het vergrootglas dat hij laat vallen en ga verder naar rechts. Geef de `Woodworms` het blok hout en zij maken daar een houten kunstgebit van. Ga weer door naar de grot van de heksen en geef de heks zonder tanden het houten kunstgebit. Geef de dove heks de hoorn, en het vergrootglas aan de blinde heks. Nu maken ze een drankje voor je waarmee je iemand in een hond kunt veranderen. Drink je laatste flesje limonade leeg met behulp van je rietje en gebruik het nu lege flesje om wat van het drankje uit de ketel te scheppen. Verlaat de grot weer en ga terug naar de `Secluded Hut`. Gebruik hier het drankje op de rollenspel spelers en een van hen verandert in een beagle. (Natuurlijk neem je hem meteen mee, je weet maar nooit wanneer je een hond kunt gebruiken.) Vraag of je mee mag spelen en, wanneer je goed en wel zit, vraag je of ze het bezwaarlijk vinden dat je je eigen dobbelstenen gebruikt. Je gooit nu twee keer twaalf en je wint een catalogus met behang voor een binnenhuisarchitect. Verlaat de hut weer en ga terug naar het goblin kamp. Loop het kamp binnen en loop helemaal naar links. Je komt nu bij Sordid`s Toren en je wordt aangehouden door een stel varkens die de toren bewaken. Zeg hen dat je belangrijke zaken komt doen en laat ze de catalogus zien. Ze laten je nu door en je gaat naar binnen. Pak hier het tapijt en loop het enge gangetje in. Je komt nu de `horror` wachter tegen die de toren bewaakt. Verlaat hem weer en ga naar de trap aan de linkerkant. Gebruik het tapijt met de plas zweet om de geur van de goblins op te pakken. Gebruik nu het doorweekte tapijt met de `Chemical Sprayer` en je vult deze met de geur van goblins. Zet de schakelaar op de generator om, om het licht uit te doen. Verlaat de kamer en ga terug naar het gangetje met de wachter. Ben je eenmaal met de horror in een kamer, gebruik dan de plantespuit om je geur te verdoezelen. Trek de hond aan. (Yep, hush puppies, kun je je vast nog wel herinneren...). De hond verandert nu in een paar harige slippers die ervoor zorgen dat je muisstil langs de wachter kunt lopen. De wachter kan je nu niet zien, niet ruiken en niet horen, dus kun je langs hem glippen. Loop naar de deur aan de andere kant en loop over het lavakanaal naar de andere kant. Je krijgt nu een opwindende rit richting Sordid`s kamers. Loop naar de rechterkant van deze kamers en pak de schroevedraaier op. Gebruik de schroevedraaier om Sordid`s hand er af te schroeven. Gebruik dan deze hand bij het identificatie apparaat. Pak de `Time Stick` op en loop naar links alsof je de kamer zou willen verlaten. Runt komt nu naar buiten rennen om je te stoppen. En dat was het alweer. Er volgt nu nog een hele lange eindanimatie, dus ga maar eens rustig zitten en geniet van weer een overwinning met maar een heel klein beetje hulp van ome Ghlen. (Nou ja, oke dan, een heleboel hulp van ome Ghlen, zeg maar eerlijk wie had er aan gedacht om de hond aan te trekken? Nou? Wie? Juist ja, niemand.) DEATH GATE Het op dit moment meest beroemde duo schrijvers binnen de fantasy is ongetwijfeld het duo Weiss en Hickman. Samen schreven ze de beste serie boeken na `Lord of the Rings`, de `Dragonlance` serie, waar overigens binnenkort weer een nieuw deel van uitkomt. Na deze samenwerking zijn ze begonnen aan een nieuwe, lange serie, de `Death Gate Cycle`. Maar liefst zeven boeken vertellen het verhaal van de vier werelden die zijn gescheiden om oorlog te voorkomen, maar helaas in het proces van deze scheiding is er nogal wat mis gegaan. Legend heeft er alles aan gedaan om deze zeven boeken in een spel onder te brengen en dat is ze niet eens onaardig gelukt, natuurlijk zonder de achtergronden en zonder enige diepgang van de karakters, maar toch. Deze maand beginnen we dan maar eens aan de LoopDoor van dit niet zo heel moeilijke spel dat wel een paar verraderlijke raadsels bevat. Een paar overwegingen vooraf bij de dialogen die je moet voeren. Ik ga daar hier niet erg uitgebreid op in, omdat je eigenlijk gewoon met iedereen zo volledig mogelijk moet spreken. Wanneer je de keus krijgt om oneerlijk te zijn of beledigend moet je dat vooral niet doen. Daar ga je namelijk tamelijk snel dood van. Mocht het wel nodig zijn, dan wordt dat apart aangegeven in de LoopDoor. Tenslotte nog wat standaard advies, vaak opslaan, want het spel laat je af en toe in vallen lopen waar je ook met de Undo mogelijkheid niet meer uitkomt. LOOPDOOR DEATH GATE - DEEL 1 Na de intro word je wakker en je staat voor Lord Xar waar je mee moet praten. Dat doe je door dubbel te klikken op zijn plaatje. Hij legt je uit hoe de splitsing van de werelden is ontstaan. Vraag hem alles wat kan en als het goed is heb je de `Naming Rune` voor Arianus na het gesprek en de volgende spreuken: Identify, Heat, Cold en Rune Transfer. Neem ook nog een lamp mee voordat je Xar verlaat. Verlaat deze ruimte naar het westen en ga je schip binnen. Gebruik je magie op de `marker`, (de `naming rune for Arianus`), en gebruik de spreuk `Rune Transfer`. Klik op de `Steering Stone` om naar Arianus te vliegen. Verlaat hier het schip en ga de tunnel binnen. Spreek hier met Jarre. Pak het brood, de jam, het witte T-shirt en het stuk pijp. Ga naar het oosten en spreek met Limbeck. Neem de kurk uit de inktfles en doop het T-shirt in de inkt. Doe drie klodders jam op het brood en geef het aldus besmeurde brood aan Limbeck. Pak de kaart en kijk naar het stuk pijp dat als kandelaar wordt gebruikt. Ga naar het noorden en dan naar het noordwesten. Spreek met Grawple Rockdigger. Zeg in geen geval dat je een god bent. Pak het stuk pijp dat hij vasthoudt en het stuk pijp uit de gereedschapkist. Verlaat hem weer en ga naar het noorden naar de dommelende dwerg en de gloeiende wachter. Gebruik de `Heat` spreuk om het controlepaneel te ontregelen. Beiden zijn nu bezig met het alarm en je kunt naar het noorden gaan naar het schip. Ga naar beneden en spreek met de Duke. Hij geeft je zijn ring. Ga weer naar boven naar de kamer van de scheepstovenaar. Pak de wijnkruik en verlaat het schip. Ga via de tunnels terug naar je eigen schip. Klik op je roer en de kaart van Drevlin is te zien. Klik op het kasteel van Koning Stephen en je gaat daar naar toe. Ga naar het noorden en geef de ring aan de wachters. Vertel Koning Stephen dat zijn neef je de ring heeft gegeven en leg uit waarom. Weer buiten ga je naar het westen. Pak de schaar en gebruik deze om de balk van het raam te verwijderen. Open het luik en kijk naar Trian. Je leert de `Create Reality Pocket` spreuk. Ga door het luik naar binnen en pak de kandelaar. Bekijk de boeken en je neemt het `Tower of Brotherhood` boek mee. Gebruik de `Create Reality Pocket` spreuk op het tapijt en ga het tapijt in. Spreek met de elven tovenaar en geef hem de wijnkruik. Spreek dan nog een keer met hem. De vraag die je hem als laatste moet stellen is hoe de `Shroud of Darkness` spreuk werkt. Zo, je hebt al weer twee nieuwe spreuken geleerd. Verlaat het kasteel, ga naar je schip en terug naar Drevlin. Ga de tunnels weer in en ga weer naar het elven schip. (Gebruik je `Heat` spreuk weer om langs de wachters te komen. Ga het schip op naar de slapende tovenaar. Spreek de `Create Shroud of Darkness` spreuk uit op het zwarte T-shirt en gebruik het T-shirt op de lichtgevende figuren. Nu zien de dwergen dat wat zij dachten dat goden waren gewoon elven zijn en ze rebelleren onmiddellijk. De elven komen terug naar hun schip, dus je moet je verbergen. Ga naar beneden naar de slaven en ga naar het westen naar de opslagkamer. Open de grote kist en activeer de Zinger om de troepen van Koning Stephen te waarschuwen. Deze komen en nemen het schip in beslag. Als de Koning je feliciteert vraag je naar `Make it worth my while` en daarna vraag je om informatie. Dan vlieg je naar Skurvash. Ga naar Skurvash en spreek met het jongetje. Stem toe om zijn pop te pakken. Maar helaas, dit is geen onschuldig jongetje, dit is een boefje. Gebruik de `Swap` spreuk op het jongetje en verwijder het net. Ga naar het noordwesten en spreek met hem. Neem de koevoet mee en stem toe als hij vraagt of hij je mag helpen. Verlaat het hok en ga terug naar het schip. Gebruik de koevoet op de kluis en je vindt een stuk pijp en een zak met juwelen. Ga terug naar Skurvash en ga naar het oosten naar de Devil`s Workshop. Spreek met de barkeeper en verkoop hem de juwelen. Je krijgt nu een gesprek met Hugh de Hand. Neem zijn aanbod aan om voor de Brotherhood te gaan werken. Vertel Hugh dat je geinteresseerd bent om het contract aan te nemen om het magische amulet te stelen. Verlaat de herberg en ga west en dan noordwest. Spreek met het jongetje en wacht dan een paar beurten. Hij komt terug met een setje lopers en een papier van de Brotherhood. Ga terug naar het centrum van de stad en dan naar het zuidwesten naar het huis. Gebruik de lopers in de voordeur en `push`, `jiggle` en `turn` ze om de deur te openen. Ga de deur binnen en pak het boek met poezie. Lees het en kijk dan naar de klok. De wijzer staat op `Mistymorne` oftewel 12 uur, `Toiltime` is 2 uur, `Midcycle` is 5 uur, `Winetime` is 7 uur en `Darktime` is 10 uur. Als je de poezie volgt, dan weet je dat je dus 7, 2 en 10 moet aanklikken om het geheime deurtje te openen. Pak het boek en lees het. Gebruik nu de `Create Reality Pocket` spreuk op het portret. Ga het portret binnen en zeg dat je een boodschapper bent van zijn aanstaande vrouw. Vertel hem dat ze het amulet wil hebben. Complimenteer hem met zijn intelligentie en zijn perceptie. Hij stelt je dan drie vragen die je als volgt moet beantwoorden. `The Bouncing Beans`, `5` en `How much`. Nu heb je het magische amulet. Verlaat het huis, ga naar de Devil`s Workshop en geef het amulet aan Hugh. Je gaat nu naar de toren van de Brotherhood. Hugh laat je hier alleen in de initiatiekamer met wat helende zalf. Gebruik de zalf, duw tegen de tafel en klim er dan op. Kijk naar welk drijvend continent de zon verduistert en onthoud dit. Kijk naar het papier dat je van het jongetje hebt gehad en kijk welk woord er boven dit continent staat. Bijvoorbeeld bij Hesthea hoort `their`. Verlaat deze kamer en kijk naar de muur met de handafdrukken. Druk de handen in, in de volgorde van de letters van het woord dat je net hebt gelezen. Gebruik steeds de eerste letter van het materiaal waar de handen van gemaakt zijn om te zien welke letter bij elke hand hoort. Bijvoorbeeld bij Ruby hoort de R. Als het goed is, gaat nu de deur naar de schatkamer open. Laat de schatkamer even voor wat hij is en open de andere deur met je lopers. De volgorde hier is `Shake`, `Pull` en `Tilt`. Als de deur open is, ga je de kamer binnen en kijk je naar de pop van het jongetje. Je leert nu de `Motion` spreuk. Gebruik deze spreuk op het standbeeld en je kunt de ketting pakken. Ga nu terug en dan de schatkamer binnen. Leg de ketting op het voetstuk en pak de twee boeken en de kristallen bol. Wanneer Hugh je bedreigt pak je de ketting weer en verlaat je de toren. Je gaat nu weer terug naar je schip en vandaar uit weer naar Drevlin. Lees de twee boeken en ga dan naar Limbeck. Geef hem de kandelaar en je krijgt het vijfde stuk pijp. Ga hiermee naar Grawple Rockdigger en maak de gebroken pijp met je vijf stukken. Om te zien hoe dit werkt, lees je de instructies die onder Help worden gegeven. het is even puzzelen, maar echt moeilijk is dit niet. Is het je gelukt, doe dan de kurk in het open einde en open het ventiel. Spreek weer met Grawple en laat hem de kaart zien. Hij geeft je wat ijzer. Ga nu naar het oosten en open het vakje dat je ziet tussen de knoppen. Doe het ijzer in dit vakje. Nu gaat de graafmachine aan het werk. Ga verder naar het oosten naar de kamer vol met de kristallen doodskisten. Leg de kristallen bol in de handen van het standbeeld. Bah. Maar goed, pak het `Air Seal` stuk en ga terug naar je schip. Gebruik de `Rune Transfer` spreuk met het `Book of Pryan` en verplaats deze rune naar de `Steering Stone`. Klik op de steen en ga terug naar de Nexus. Verlaat het schip en ga naar Xar. Spreek met hem, maar let goed op de namen die hij gebruikt. Dat was alles. Ga naar je schip en klik op de `Steering Stone` om naar Pryan te gaan. Verlaat je schip en pluk een roze plant. Ga naar het westen naar de deur van de Citadel en kijk hiernaar. Ga naar het westen naar het dier dat noten zit te eten in de boom. Pak een lege dop en een noot van de grond. Ga weer terug naar je schip, klik op het roer en kies voor de Tree City. Ga naar het noordoosten en pak de waslijn. Open de deur en praat met de kokkin. Zeg dat je wel wat klusjes voor haar wilt doen. Spreek daarna met het kind. Vraag haar naar de tovenaar en naar haar pop. Vraag de kok naar de insekten en naar de plant die de insekten verdrijft. Geef de pop die je bij je hebt aan het kind. Verlaat het huis en ga naar het oosten. Spreek met de prins en gebruik de waslijn om hem te redden. Spreek weer met hem en win zijn vertrouwen door hem te steunen in zijn ontmoetingen met Zifnab. Ga naar het zuidoosten naar de ontmoetingsplaats. Wacht, luister terwijl het vuur wordt aangelegd en spreek dan weer met de prins. Wacht totdat de prinses verschijnt en wacht daarna op Zifnab. Als hij vertrekt, leer je de `Transportation` spreuk. Gebruik deze op de witte plaat. Spreek met Zifnab en pak de zwarte plaat op. Bindt de waslijn aan de tak en klim naar beneden. Pak de blauwe en de gele bloem en gebruik daarna de waslijn om naar de andere boom te zwaaien. Ga naar het oosten naar de Maw. Gooi de zwarte disk naar beneden. Ga naar het zuidoosten naar de ontmoetingsplaats. Pak hier het gloeiende kooltje op met de dop die je bij je hebt. Gebruik dan de `Transportation` spreuk weer met de witte plaat en je bent beneden. Duw het dichtstbijzijnde lijk en pak de pijl en de paddestoelen. Verpulver de gele bloemen en gooi de pot met jam naar de spin. Doe nu het gloeiende kooltje in de dop in de bijenkorf. Open de pop met de gouden staf met de schaar. Gebruik de `Transportation` spreuk weer met de zwarte plaat en geef de gouden staf aan de prins. Geef hem dan de blauwe bloemen en het boek met poezie. Praat daarna met de prinses en vraag haar om de melodie uit het boek te spelen. Daarna vraag je haar of ze met je meegaat. Samen met de prins en de prinses ga je nu weer terug naar je schip en daarna naar de Citadel. Verlaat het schip en ga naar het westen, naar de deur van de Citadel. Dan twee keer noord. Vraag de prinses weer om de melodie te spelen. Knip de lianen die de dwerg gevangen houden door met de schaar en spreek met haar. Wacht totdat ze is teruggekeerd. Spreek weer met haar en stel haar voor aan je vrienden. De dwerg vertelt nu dat ze een geneesmiddel weet voor de kou van de prinses en, als je er om vraagt, geeft ze je wat kruiden. Geef dan de roze plant, de paddestoelen en de kruiden aan de prinses. Ga weer naar de boom waar het dier noten zit te eten. Doe wat van de gele bloemen op de noot en geef de noot aan het dier. Pak nu het binnenste van de noot op en geef dat ook aan de prinses. Ga weer terug het bos in. Vraag de prinses om de melodie te spelen. Blijf naar het noorden gaan totdat je bij de kristallen splinter komt in de boom. Vraag de prins om deze te pakken. Sla hier het spel op. Ga terug naar de boomstronk bij de ingang van het bos. Trek snel aan de tak om de stronk te openen en gooi de splinter naar binnen. Ga naar het zuiden en wacht bij de deur naar de Citadel. Na je verontrustende gesprek met Zifnab heb je een steen bij je. Pak het `Fire Seal` stuk en ga terug naar je schip. Gebruik de `Rune Transfer` spreuk op de kristallen splinter en doe deze rune op de `Steering Stone`. Klik weer op deze steen en ga terug naar de Nexus. Misschien vind je het inmiddels niet meer zo`n goed idee om met Xar te gaan praten, maar je hebt weinig keus. Dus ga toch maar wel naar binnen en spreek met hem. Daarna ga je terug naar je schip, op naar Abarrach. Verlaat je schip en ga naar het noordwesten. Praat met de dode werker en vraag hem om zijn emmer. Ga naar de stad en ga het huis binnen. Spreek met de dode butler en ga dan de trap op. Praat hier met het dode kindermeisje. Vraag haar om haar boek en vraag of ze je wil volgen. Pak het theeservies en ga naar beneden. Geef hier het servies aan de butler en verlaat het huis. Ga naar het oosten. Lees het kinderboek en laat het open liggen op de bladzijde met het `Get that Snake Poem`. Vraag de dode werker ook of hij met je mee wil gaan. Geef dan het boek aan het dode kindermeisje. Pak hier wat stenen op. Ga naar het noorden naar de muur. Hier is de oplossing van dat raadsel: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 Als de pijlen zo zijn genummerd zoals hierboven, dan klik je op 1, 3, 7, 9, 2, 4, 6, 8, 2, 4, 6, 8, 5. Spreek met de dode dwerg. Ga dan weer terug naar de verlaten stad. Ga de toren in en doe de stenen in de emmer. Doe de emmer aan de haak en klim langs het touw naar boven. Draai aan het wiel, zodat de wijzer net voor het vierde teken staat. Draai het touw met de hendel omhoog. Onmiddellijk nadat de klok vier heeft geslagen laat je de hendel los. Ga naar beneden en ga het huis binnen. Als je vlug genoeg bent geweest, dan zijn de deuren naar de studeerkamer open. Ga naar het oosten naar binnen en pak het boek van de standaard. Lees het boek en je leert twee nieuwe spreuken, `Ward` en `Possession`. Ga nu weer terug naar je schip en ga naar het paleis van Kleitus. Dat was het alweer. Nou dat viel mee, of niet soms? Eventjes doorlezen en een beetje spelen en je bent aan het einde van alweer een Queeste. Je vraagt je af waar ik het allemaal vandaan haal. Maar een oud Schots spreekwoord zegt het allemaal: Als de whisky is in de man, is het schaap de meester.` En zo is het. Wanneer ik het niet meer weet neem ik gewoon wat geestrijk vocht tot mij en geef al mijn schapen een typemachine. Na een paar dagen haal ik alle manuscripten op en ik pak die eruit die het meest op een Queeste lijkt. Het resultaat zien jullie voor je. (Doet je zeker denken aan Shakespeare en apen, nou dan heb ik een nieuwtje voor jullie. Apen kunnen helemaal niet typen.) Maar goed, heb ik mijn geheim ook weer weggegeven, dus dan wordt het tijd om jullie welterusten te wensen (of dachten jullie dat ik niet wist dat jullie de Queeste altijd met klamme handjes onder de dekens lazen vlak voordat jullie gaan uuuuhhhh, slapen...) Nou ja, ariverderci en auf wiedersehen. QUEESTZE GHLEN