home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Hoog Spel 50 / Hoogspel50CDROM.iso / GHLEN / QUEST41.TXT < prev    next >
Text File  |  1996-12-14  |  22KB  |  467 lines

  1. QUEESTE
  2.  
  3. Barbertje klaagde dat het zo koud is in die lage landen van
  4. jullie, er schijnt zelfs ijs gesignaleerd te zijn. Heeft zeker
  5. de krant niet gelezen, we zijn hier weken totaal ondergesneeuwd
  6. geweest. Alle stroom uitgevallen, telefoondraden geknapt, wegen
  7. onbegaanbaar. Nu zit ik daar niet mee, stroom heb ik niet nodig
  8. om deze queeste te schrijven (ganzeveer en papier voldoet, ook
  9. al klaagt baardaap over mijn handschrift) en met een modem kan
  10. ik toch niet omgaan. Maar die wegen. Dat was even afzien, want
  11. ik was net door m`n voorraad malt heen. Van armoe maar aan de
  12. voorraad blended begonnen, maar dat houdt een mens niet echt lang
  13. vol. Warm word je er wel van, maar het is niet mijn smaak.
  14. Gelukkig begint het weer al wat te beteren. Goed, ik zal jullie
  15. even van je maandelijkse zorgen afhelpen, geniet van mijn warme
  16. wijsheid: het restant van Kyrandia 2.
  17.  
  18.  
  19. THE HAND OF FATE
  20.  
  21. DEEL TWEE
  22.  
  23. De vorige keer heb ik je achtergelaten met de alchemisten magneet
  24. en de kaas. Ga nu de grot uit en terug naar de natuurbrug. Geef
  25. de kaas aan de vissers en ga terug naar het veld met onkruid. Als
  26. je nu de mest aan het onkruid geeft komt Marko vrij. Laat hem
  27. achter en ga terug naar het dok.
  28. Pak het anker en gebruik de alchemisten magneet erop. Je hebt nu
  29. wat goud, dus op naar de veerboot.
  30.  
  31. Postbodes zijn niet echt populair bij mij, maar postdraken met
  32. onmiddellijke ingang dus ook niet meer. Die hufter heeft de boot
  33. in de fik gestoken, maar tot overmaat van ramp is hij ook nog
  34. eens vier brieven kwijt. De draak maakt de afspraak met je dat
  35. als jij hem de vier brieven bezorgt je met hem mee mag liften.
  36. Toch nog een gelukje bij een ongeluk.
  37.  
  38. Ga naar het drijfzand en pak de brief uit de hand van het skelet.
  39. Vervolgens moet je naar de zwavelbronnen, waar je een brief naast
  40. de rotsen kunt vinden. Bij de boom met vuurvliegjes vind je de
  41. volgende brief. De laatste brief ligt op het dak van je
  42. laboratorium, dus snel even naar huis.
  43. Als je bij de draak komt en hem de vier brieven geeft kent zijn
  44. dankbaarheid geen grenzen.
  45.  
  46. MORNINGMIST VALLEY
  47.  
  48. Spring op de rug van de postdraak en hij brengt je naar een
  49. veldje. Raap hier de brief op, doorzoek de hooiberg naar een lege
  50. fles en raap wat graan op. Oostwaarts en je komt bij de
  51. stadspoort terecht. Maar helaas, de wachters laten je er niet in,
  52. dus weer terug naar het veldje.
  53. Uit de hooiberg komt een geest die op zoek is naar een lichaam.
  54. Soms verschijnt hij niet, wandel dan even het scherm uit en
  55. meteen weer terug. In ieder geval is het de bedoeling dat de
  56. geest in de fles komt, en je naar het westen kunt, op weg naar
  57. de boerderij.
  58. Geef de brief aan de boer, hij zal beginnen te leuteren maar let
  59. goed op. Hij vertelt namelijk hoe je mosterd moet maken plus dat
  60. de wachters aan de poort gek zijn op sandwiches. Wacht even,
  61. zoiets niet gezien in het spreukenboek? Juist ja, een sandwich
  62. spreuk.
  63.  
  64. Aan de slag, zuid naar de tuin. Raap de alchemisten magneet op.
  65. Klik met de geest in de fles op de vogelverschrikker die er
  66. subiet vandoor gaat. Let ook eventjes op de gewassen op het veld
  67. en de olifantensnuit. Terug naar de boerderij.
  68.  
  69. Jat hier de kom van de babydraak. Hij zal beginnen te snotteren,
  70. maar laat hem maar. Pak de azijn en ga naar het westen, op weg
  71. naar het waterwiel.
  72. Bewerk het wiel om de klep te openen. Klim naar de stok die in
  73. het wiel steekt en trek deze eruit. De maler gaat aan de gang.
  74. Raak de elektriciteit niet aan.
  75.  
  76. Terug naar de tuin, klik op de slang om de tuin te bewateren. Pak
  77. een krop sla en wat radijs. Weer naar de boerderij, waar je de
  78. kelder in moet.
  79. Pak de schaar en de vier hoefijzers. Er staat hier een
  80. kaasmachine. Ga nu weer naar het veldje en scheer de schapen met
  81. de schaar. Hou de wol en melk de schapen met de lege fles. Met
  82. melk kun je kaas maken, de kaasmachine staat in de kelder, dus
  83. wat is wijsheid? Juist. Doe de melk in de kaasmachine en gebruik
  84. de lange houten spaan op de kaasmachine. Pak de kaas, nu moet je
  85. nog mosterd zien te maken.
  86.  
  87. Ga weer naar het waterwiel en maal het graan. Doe het graan in
  88. de kom. Doe het gemalen graan in de ketel. Vermaal ook de radijs
  89. en doe dat in de kom. Voeg de azijn toe. Mosterd. Doe deze in de
  90. ketel, evenals de kaas en de sla. Vul de lege fles met het oranje
  91. drankje dat nu verschijnt.
  92.  
  93. Vervolgens maak je een sandwich door de fles op Zanthia te
  94. klikken. Ga naar de boerderij. Deze keer moet je wel drakentranen
  95. hebben. Breng het draakje aan het huilen door hem eerst zijn kom
  96. te geven en deze meteen weer af te pakken.
  97. Je bent klaar voor de grote stad. Ga naar de stadspoort, geef de
  98. sandwich aan de wachters en ga de poort door.
  99.  
  100. HIGHMOON
  101. Verwijder de stok uit de bek van het zeepaardje (de fontein.).
  102. Hou deze stok en ga de mosterdwinkel in. De eigenaar is helemaal
  103. verdwaasd, hij is in een trance. Kijk op de kaart aan de muur.
  104. Ga noord naar de steeg, de deur van de kroeg is dicht, gesloten.
  105. Klik op de zeven gekleurde lichten links van de deur. Gelukkig
  106. heb je (ja toch, of niet soms? Ik had je gewaarschuwd.) de
  107. volgorde van de vuurvliegjes opgeschreven, die moet je hier dus
  108. ook weer gebruiken. Ga de kroeg binnen.
  109.  
  110. Pak de bierkroes en vul deze met bier uit het vat. Praat met de
  111. andere klanten. Je zult horen dat de mosterdboot de enige boot
  112. is die zelfs maar in de buurt van Volcania komt. Wil je al weg?
  113. Jammer dan, je zult eerst nog je poetische ziel moeten tonen door
  114. een gedicht voor te dragen. Wacht totdat je aan de beurt bent en
  115. klik dan op het podium.
  116. Verlaat de kroeg, naar het zuiden en langs de octopus. Zijn
  117. schelpenspel doen we straks wel. Ga over de touwbrug, naar het
  118. westen. Raap het perkament op en steek dit in je spreukenboek.
  119. Pak de lege fles, zie je die oranje schil en verpakking? Ook de
  120. sheriff is in een trance. Kijk nu in je spreukenboek. Op je
  121. nieuwe pagina staat een recept voor een trance drankje en de
  122. ingredienten ken je wel.
  123.  
  124. Loop oostwaarts langs de kade naar de mosterdboot. Zag je hoe
  125. Marko`s hand bewoog, glinsterde er iets in het water?
  126. Ook de kapitein verkeert in een trance. Ga terug oost en
  127. vervolgens west maar het eiland naast de vissestaart.
  128. Kijk in je spreukenboek, je hebt namelijk al een paar van de
  129. ingredienten van de Skeptic Spell. Pak wat modder uit de poel en
  130. leg dit in de voetafdruk van het konijn. Op die manier krijg je
  131. dus een konijnepoot, en zoals we allemaal weten, brengen die
  132. geluk.
  133. Meng wat azijn en bier in de kom om een zoetzure saus te maken.
  134. Doe vervolgens de drakentranen, de zoetzure saus, het
  135. konijnepootje en een gelukbrengend hoefijzer (rechtop, `U` dus)
  136. in de ketel. Een paars drankje is het resultaat, maar kijk even
  137. naar het recept. Je kunt dit drankje alleen bij een Altar of
  138. Doubt gebruiken.
  139.  
  140. Goed, zie je die poort in de verte? Erop af. Oost.
  141. Pak het touw met de stok, ga verder naar het oosten.
  142. Dat vraagteken als altaar? Plaats de fles op het altaar, plaats
  143. daarna nog een fles met paarse drank op het altaar. Je hebt nu
  144. twee ``skeptic`` drankjes. Terug naar het westen, en weer gebruik
  145. je de stok met het touw.
  146.  
  147. Gebruik het drankje op de sheriff, ga naar de gevangenis (geen
  148. AF te bekennen?). Hier zit Marko achter slot en grendel, hij
  149. vertelt je dat je een magneet moet zien te vinden en de sleutel
  150. uit het water moet vissen. Aha, wat glinsterde er ook al weer?
  151. Maar hoe maken we een magneet?
  152.  
  153. Ga terug naar het waterwiel in de Morningmist Valley. Klik op een
  154. van de bij de dynamo onderstebovenhangende hoefijzers om een
  155. magneet te maken. Terug naar het grote dok in Highmoon.
  156. Gebruik de magneet om de sleutel uit het water te hengelen.
  157. Vergeet de magneet niet mee te nemen.
  158. Terug naar de gevangenis, waar je de sleutel op Marko`s cel
  159. gebruikt. Prompt ben je beiden ingesloten. Probeer de magneet op
  160. de sleutel. Sleutel vergeten, dom. Maar je kunt het touw en de
  161. haak gebruiken (zie iets verder). Jammer genoeg heeft de sheriff
  162. de sleutel uit het raam gesmeten en een vis heeft hem ingeslikt.
  163. Klik nu her en der op het hooi in de cel en je vindt een touw met
  164. een haak. Klik het visgerei op het raam. Je hebt nu de sleutel,
  165. open jouw cel en die van Marko.
  166.  
  167. Terug naar de mosterdwinkel. Klik met het tweede ``Skeptic``
  168. drankje op de eigenaar; hij vertelt je dat je drie gouden munten
  169. nodig hebt om een kaartje voor de mosterdboot te kunnen kopen.
  170. Hoe vind je in hemelsnaam drie gouden munten? Denk daar maar eens
  171. rustig over na, met een goed glas bier in de kroeg bij de hand.
  172. Als je in de kroeg komt is er een forse ruzie aan de gang, alleen
  173. slaan ze er nog net niet op los. Wil je de boel laten exploderen?
  174. Probeer dan de vogelverschrikker tegen te houden, hij is de enige
  175. die ze nog onder controle heeft.
  176. Klik een paar keer op de vogelverschrikker. Als iemand hem raakt
  177. valt er een gouden tand uit. Je kunt deze tand pas oppakken als
  178. je hem vermomt. Maak er lood van met behulp van de
  179. alchemistenmagneet. Raap de loden tand op en verlaat de kroeg.
  180. Buiten verander je de tand weer met de alchemistenmagneet in
  181. goud.
  182.  
  183. Om het op te kunnen nemen tegen een achtarmige balletje-balletje
  184. speler (ook al doet-ie het met schelpen) heb je heel wat geluk
  185. nodig. Laat een gelukbrengend hoefijzer bij de middelste schelp
  186. vallen. Geef daarna de gouden tand aan de octopus. Als de octopus
  187. de schelpen met rust laat pak je de middelste schelp, je wint dan
  188. twee gouden tanden. Waag nog een gokje door de octopus een van
  189. de gouden tanden te geven, pak de middelste schelp weer. Nu heb
  190. je drie gouden tanden en de octopus weigert om nog verder met je
  191. te spelen.
  192.  
  193. Raap het hoefijzer op. Oke, je hebt nu drie gouden tanden, maar
  194. hoe betaal je daarmee voor een kaartje voor de mosterdboot? Ga
  195. terug naar het waterwiel en plaats elke gouden tand onder de
  196. stamper, je krijgt dan drie gouden munten.
  197. Ga terug naar Highmoon, de mosterdwinkel. Geef de drie gouden
  198. munten aan de eigenaar en je krijgt je kaartje.
  199.  
  200. Je hebt dan wel een kaartje voor de reis, maar de kapitein is nog
  201. steeds in een trance. Ga terug naar het Altar of Doubt. Vul een
  202. lege fles met het paarse drankje en plaats de fles op het altaar.
  203. Ga weer naar de mosterdboot.
  204. Klik het ``skeptic`` drankje op de kapitein van de boot en geef
  205. hem het kaartje. Denk eraan, deze boot gaat naar Mosterdeiland,
  206. maar jij moet naar Volcania. Je moet dus op de een of andere
  207. manier de koers van de boot zien te veranderen.
  208. Kijk naar het stuurwiel, dit wordt door een magnetisch kompas
  209. bestuurd. Plaats je magneet in de rol touw naast het wiel.
  210.  
  211. VOLCANIA
  212. Alweer duikt ze in andere kleren, en de rugzak is zowat leeg.
  213. Raap alle zeesterren, schelpen, zand dollars en rotsblokken die
  214. je tegenkomt. Ook vind je een bekende stok op het strand. Ga oost
  215. totdat je een bejaard paar tegenkomt. Maak een babbeltje met ze,
  216. je hebt de ganzepen of lege fles niet echt nodig, of je moet
  217. uitgebreid rond willen kijken en spreuken willen oefenen.
  218. Je kunt de ingredienten voor de Vliegende Rode Schoenen in
  219. Volcania vinden, maak de schoenen en gebruik ze. Maar ze helpen
  220. je niet het middelpunt van de wereld te bereiken.
  221. De oudjes vragen je een kaart naar het midden van de wereld te
  222. kopen. De aanschafprijs (zes zand dollar) krijg je bij elkaar
  223. door rond te lopen in Volcania. Praat met Jessica als je haar
  224. tegenkomt. Die ambtenaar aan dat bureau moet je ontwijken, want
  225. raak je met hem in gesprek dan ben je voorlopig nog wel even
  226. bezig. De flikflooiende vent op de bank is alleen maar nuttig als
  227. je de Vliegende Rode Schoenen spreuk wilt oefenen.
  228. Terug naar de oudjes en betaal ze voor de kaart. Daarna willen
  229. ze dat je zes zeesterren betaalt voor de registratie van een
  230. anker. Heb je dat bedrag bij elkaar en betaald dan willen ze geld
  231. voor een verzekering, zes schelpen. Ben je eenmaal verzekerd dan
  232. zullen ze je vertellen dat je in een van de gaten moet springen.
  233. Als alles goed is heb, heb je twee stenen bij je. Ga naar een van
  234. de twee grote hetelucht schachten en spring erin.
  235. Je komt nu in de Lava grot.
  236. Raap de twee stenen op. Naar het westen en raap de fles op. Zie
  237. je de deur naar de ankerkamer? Naar het oosten totdat je de stok
  238. vindt. Oost en over de groene brug. Beklim de groene treden, raap
  239. onderweg het loden hart op. Maak er met de alchemistenmagneet een
  240. gouden hart van.
  241. Daarna gooi je de stok naar de baby dinosaurus, doe dit twee
  242. keer. Ga nu naar de warmwater geiser en pak wat zwarte steentjes.
  243. Raap de derde steen op.
  244.  
  245. Terug naar de Tyrannosaurus Rex, neem wat kristaldons van de
  246. palmbladeren. Je kunt nu een teddybeer maken. Dit doe je door de
  247. zwarte steentjes, het kristaldons en het gouden hart in de ketel
  248. te plempen. Vul de lege fles met het blauwe drankje en klik de
  249. fles op Zanthia.
  250. Klim nu op de T Rex. Na je ritje heb je een rode lap. Ga naar het
  251. scherm met de ankerdeur; verlaat deze lokatie en ga weer terug.
  252. Doe dit net zolang totdat je dinosaurus naar de ankerdeur gekeerd
  253. staat.
  254. Raap nu de vierde steen op en ga naar de deur. Gebruik de rode
  255. lap op de dinosaurus.
  256.  
  257. Maar het werkelijke probleem zijn de Wielen van het Lot. Raap het
  258. perkament op en doe dit in je spreukenboek. Je moet hier zelf
  259. vandaan zien te komen. De enige manier is omhoog zoals je omlaag
  260. gekomen bent. Dus moet je een uitbarsting zien te veroorzaken,
  261. maar ook zul je er voor moeten zorgen dat je veilig omhoog gaat.
  262. Plaats een steen over de schacht in de ankerkamer. Ga naar het
  263. oosten en plaats een steen op de schacht bij de groene brug.
  264. Plaats ook een steen op de schacht naast de groene treden.
  265. Terug naar het scherm met de ankerdeur. Plaats de laatste steen
  266. op de schacht bij de nerveus borrelende lava en loop naar het
  267. rotsblok bovenop de borrelende lava.
  268.  
  269. ENCHANTED FOREST
  270. Op de plek waar je terechtkomt vind je een fles, raap deze op.
  271. Kijk goed om je heen, de grote vuurstenen rots en de bomen
  272. versperren je de weg. Raap de denneappel op
  273. Ga naar het westen en je komt een zwaarbewapende wachter tegen.
  274. Hij vertelt je dat de bomen muzikaal zijn. Omdat hij je niet over
  275. de brug laat gaan moet je hem zien af te leiden.
  276. Laten we maar eens in het spreukenboek kijken, wie weet. Probeer
  277. de `Verschrikkelijke Sneeuwman` spreuk eens. Raap wat sneeuw op,
  278. de takjes en het mos. Raap de steen (`rolling stone`) op en ga
  279. terug naar de grote rots.
  280. Maak houtskool door de takjes bij de vuursteen te leggen en de
  281. steen op de vuursteen te klikken (vonkjes.). Doe de sneeuw, het
  282. mos en de houtskool in de ketel. Vul de lege fles met het
  283. drankje.
  284.  
  285. Terug naar de wachter. Klik met het drankje op de wachter, hij
  286. zal weggaan. Raap de walnoot aan het eind van de brug op. Loop
  287. naar het beschadigde standbeeld en raadpleeg je spreukenboek. Op
  288. een van de nieuwere pagina`s vind je een aantal manieren om een
  289. goede daad te verrichten. Laat het standbeeld er beter uitzien
  290. met behulp van de alchemisten magneet.
  291. Pak de trommel met de stokken uit de doos. Pak de eikel. Gooi de
  292. stokken naar de mensen die door een voet achterna gezeten worden.
  293. Je krijgt dan informatie over het ontstaan van de hand van de
  294. kwaadaardige tovenaar, de linker hand die nu op weg is naar de
  295. Wielen van het Lot.
  296. Keer terug naar de bomen en plaats de trommel op de stam. Ga
  297. langs de bomen naar de tram. Praat met de eekhoorn, hij zal onder
  298. geen beding de tram voor je bedienen. Maar hij zal ook niet
  299. toestaan dat je het zelf doet. Je moet dus van hem af zien te
  300. komen. Geef hem de denneappel, de walnoot en de eikel. Plaats de
  301. `rolling stone` op de tredmolen. Klik op een van de wagons en
  302. Zanthia zal in de volgende wagon klimmen.
  303.  
  304. MOUNTAIN TOP
  305. De lolly van het kind. Ga naar de jachthut (Hunter`s Lodge).
  306. Praat met de jagers, maar je kunt hun uitrusting pas lenen als
  307. ze de verschrikkelijke sneeuwman gevangen hebben. Loopt die hier
  308. ook rond? Kijk in je spreukenboek.
  309. Raap de fles op, neem wat muskus van de stier, pak de
  310. kanonskogel. Ga naar buiten en pak de plumeau bij de tramhalte,
  311. raap wat sneeuw op. De lolly heb je nodig voor de spreuk, of kun
  312. je ergens suiker vinden hier? De moeder afleiden is de volgende
  313. stap. Verander met de alchemistenmagneet de kanonskogel in goud
  314. en geef de kogel aan de moeder. Pak het kind de lolly af. Maak
  315. het `Verschrikkelijke Sneeuwmannen` drankje door de sneeuw,
  316. lolly, muskus en plumeau in de ketel te doen.
  317. Vul de lege fles met het gele drankje. Klik de fles op Zanthia
  318. en ze verandert in een Verschrikkelijke Sneeuwvrouw. Maar wel
  319. lief.
  320. Ga naar de jachthut en je zult tot je schrik door de echte
  321. sneeuwman ontvoerd worden.
  322. Ga naar buiten en breek drie ijspegels af. Nee. De sneeuwman is
  323. echt verliefd. Ga weer naar buiten en je ziet de jagers. Zij
  324. willen niet naar binnen dus je zult de sneeuwman naar buiten
  325. moeten laten komen.
  326.  
  327. Terug naar binnen. Pak de fles uit het flessenrek en neem de doos 
  328. met snoep mee. Pak ook de fles met cologne. Tot slot wat veren
  329. uit het kussen op de bank. Maak nog een `Verschrikkelijke
  330. Sneeuwman` drankje met een pegel, snoep, cologne en veren. Ga
  331. naar buiten en gebruik het drankje op de jagers. Klim met behulp
  332. van een pegel naar het pad. Naar het oosten.
  333.  
  334. MYSTICS CABIN & RAINBOW BRIDGE
  335. De regenboog machine is kapot. Repareren, maar hoe? Hoe ziet een
  336. regenboog eruit? Rood, oranje, geel, groen, blauw, indigo en
  337. paars (violet). Zeven kleuren en zeven lege flessen. Vullen dus.
  338. Lees eerst de opmerking. Alle benodigde ingredienten vind je in
  339. de grote voorraadkast rechts, alle spreuken staan in je boek, met
  340. uitzondering van een. Alle ingredienten zijn aanwezig, maar je
  341. moet met de drie schakelaars aan de gang om alle ingredienten te
  342. kunnen zien. Er zijn acht verschillende mogelijkheden omdat
  343. iedere schakelaar twee standen heeft.
  344. Nu moet je een lege fles zien te vinden om de drankjes van de
  345. ketel naar de regenboog machine te brengen. Drink het hete water.
  346.  
  347. Het indigo drankje maak je door de amethist en blauwbes in de
  348. ketel te doen. Vul hiermee de zesde fles van links op de
  349. regenboogmachine.
  350. De andere drankjes maak je als volgt en dan moet je ze in de
  351. juiste volgorde in de machine plaatsen. De kleurvolgorde is rood-
  352. oranje-geel-groen-blauw-indigo-paars. Spoel de ketel wel iedere
  353. keer om.
  354.  
  355.  
  356. Kleur    Spreuk              Ingredienten
  357.  
  358. Rood     Flying Red Shoes    hete lucht
  359.          ganzeveer
  360.          roodleren boek
  361.  
  362. Oranje   Sandwich            mosterd (azijn en gemalen radijs)
  363.          gemalen tarwe
  364.          kaas
  365.          sla
  366.  
  367. Geel     Abominable Snowman  sneeuw
  368.          muskus
  369.          veren
  370.          suiker (lolly)
  371.  
  372. Groen    Swampsnake          Windywoof (Gnarly Bark)
  373.          zwavellucht (Sulphur Rock)
  374.          ui
  375.          reptielentranen
  376.          krukje
  377.          heet water
  378.  
  379. Blauw    Teddy Bear          dons (Crystal Palm Fuzz)
  380.          zwarte steentjes
  381.          gouden hart
  382.  
  383. Paars    Skeptic             hoefijzer
  384.          konijnepoot
  385.          zoutzure saus
  386.          reptielentranen
  387.  
  388.  
  389. Heb je de regenboogmachine eenmaal aan de praat, ga dan naar
  390. buiten en pak een pegel van de hut. Klim hiermee op de regenboog.
  391. Nadat je Mr. Hand ontmoet hebt ga je naar het oosten en dan
  392. omlaag naar de Regenboogbrug.
  393.  
  394.  
  395. WHEELS OF FATE
  396. Je kunt niet langs de lichtstraal gaan om bij de deur te komen.
  397. Zie je dat de lichtstraal op een gouden schaal gericht is?
  398. Gebruik de alchemistenmagneet op deze schaal. Nu kun je door de
  399. deur.
  400. Loop over het pad naar links en je vind de wielen van Kyrandia
  401. en een lege staaf. Dit moet je repareren. Ga uit de kamer en over
  402. het pad naar rechts.
  403. Dit is een omgekeerde versie van het beroemde spel de Torens van
  404. Hanoi. Doel van het spel is om alle schijven in de juiste
  405. volgorde op de linker te stapelen om de linkerkant te openen. En
  406. vervolgens de middelste om het midden te openen. Rechts gaat niet
  407. open.
  408.  
  409. Ga als volgt te werk om de monden te openen.
  410. L -> M betekent dat je de schijf links naar het midden
  411. verplaatst.
  412. R -> L betekent dat je de schijf rechts naar links verplaatst.
  413.  
  414. Om de linkermond te openen:
  415.  
  416. R -> L, R -> M, L -> M, R -> L, M -> R, M -> L, R -> L, R -> M,
  417. L -> M,
  418. L -> R, M -> R, L -> M, R -> L, R -> M, L -> M, R -> L, M -> R,
  419. M -> L,
  420. R -> L, M -> R, L -> M, L -> R, M -> R, M -> L, R -> L, R -> M,
  421. L -> M,
  422. R -> L, M -> R, M -> L, R -> L.
  423.  
  424. In de linkermond vind je je stok.
  425.  
  426. Om de middelste mond te openen:
  427.  
  428. L -> M, L -> R, M -> R, L -> M, R -> L, R -> M, L -> M, L -> R,
  429. M -> R,
  430. M -> L, R -> L, M -> R, L -> M, L -> R, M -> R, L -> M, R -> L,
  431. R -> M,
  432. L -> M, R -> L, M -> R, M -> L, R -> L, R -> M, L -> M, L -> R,
  433. M -> R,
  434. L -> M, R -> L, R -> M, L -> M.
  435.  
  436. In de middelste mond vind je een rad.
  437.  
  438. Ga terug naar de Wielen van Kyrandia en zet het rad op de staaf.
  439. Save het spel, dit is je laatste kans. Gebruik de stok om het rad
  440. op zijn plaats te krijgen.
  441.  
  442. Kyrandia is gered.
  443.  
  444. Dacht je, maar hier komt Mr. Hand met Marko.
  445.  
  446. Op het moment dat je de kans krijgt (je hebt ongeveer een
  447. seconde) klik je linksbeneden op het scherm (alsof je wilt
  448. exiten) om de aanval van Hand te ontwijken. Je loopt voorlangs.
  449. Klik onderaan de vingers van Hand, je rent naar voren en duikt
  450. onder de hand door als hij omhoog springt om je te pakken. De
  451. volgende keer klik je achter Hand op de railing. Je rent op Hand
  452. af en Marko helpt je hem over de railing te kieperen.
  453.  
  454. Een einde dat naar meer smaakt, het verhaal gaat dan ook door in
  455. Kyrandia 3: Malcolm`s Revenge.
  456.  
  457. Zo, weer genoeg geneuzeld. Een lange loopdoor en weinig tijd om
  458. even onderuitgezakt van een lekker maltje (ik had nog een fles
  459. gevonden onder het bed) te genieten. Want dat heb ik eigenlijk
  460. wel nodig na die erbarmelijke taferelen in dit spel, die arme
  461. schaapjes die met een eenvoudige keukenschaar bewerkt worden.
  462. Ongepast, ongeciviliseerd en barbaars. Schande, heren Westwood.
  463.  
  464. Bah, ik moet opgevrolijkt worden, ik ga nog even bij mijn
  465. schatjes buiten kijken.
  466.  
  467. Queestze