QUEESTE Barbertje klaagde dat het zo koud is in die lage landen van jullie, er schijnt zelfs ijs gesignaleerd te zijn. Heeft zeker de krant niet gelezen, we zijn hier weken totaal ondergesneeuwd geweest. Alle stroom uitgevallen, telefoondraden geknapt, wegen onbegaanbaar. Nu zit ik daar niet mee, stroom heb ik niet nodig om deze queeste te schrijven (ganzeveer en papier voldoet, ook al klaagt baardaap over mijn handschrift) en met een modem kan ik toch niet omgaan. Maar die wegen. Dat was even afzien, want ik was net door m`n voorraad malt heen. Van armoe maar aan de voorraad blended begonnen, maar dat houdt een mens niet echt lang vol. Warm word je er wel van, maar het is niet mijn smaak. Gelukkig begint het weer al wat te beteren. Goed, ik zal jullie even van je maandelijkse zorgen afhelpen, geniet van mijn warme wijsheid: het restant van Kyrandia 2. THE HAND OF FATE DEEL TWEE De vorige keer heb ik je achtergelaten met de alchemisten magneet en de kaas. Ga nu de grot uit en terug naar de natuurbrug. Geef de kaas aan de vissers en ga terug naar het veld met onkruid. Als je nu de mest aan het onkruid geeft komt Marko vrij. Laat hem achter en ga terug naar het dok. Pak het anker en gebruik de alchemisten magneet erop. Je hebt nu wat goud, dus op naar de veerboot. Postbodes zijn niet echt populair bij mij, maar postdraken met onmiddellijke ingang dus ook niet meer. Die hufter heeft de boot in de fik gestoken, maar tot overmaat van ramp is hij ook nog eens vier brieven kwijt. De draak maakt de afspraak met je dat als jij hem de vier brieven bezorgt je met hem mee mag liften. Toch nog een gelukje bij een ongeluk. Ga naar het drijfzand en pak de brief uit de hand van het skelet. Vervolgens moet je naar de zwavelbronnen, waar je een brief naast de rotsen kunt vinden. Bij de boom met vuurvliegjes vind je de volgende brief. De laatste brief ligt op het dak van je laboratorium, dus snel even naar huis. Als je bij de draak komt en hem de vier brieven geeft kent zijn dankbaarheid geen grenzen. MORNINGMIST VALLEY Spring op de rug van de postdraak en hij brengt je naar een veldje. Raap hier de brief op, doorzoek de hooiberg naar een lege fles en raap wat graan op. Oostwaarts en je komt bij de stadspoort terecht. Maar helaas, de wachters laten je er niet in, dus weer terug naar het veldje. Uit de hooiberg komt een geest die op zoek is naar een lichaam. Soms verschijnt hij niet, wandel dan even het scherm uit en meteen weer terug. In ieder geval is het de bedoeling dat de geest in de fles komt, en je naar het westen kunt, op weg naar de boerderij. Geef de brief aan de boer, hij zal beginnen te leuteren maar let goed op. Hij vertelt namelijk hoe je mosterd moet maken plus dat de wachters aan de poort gek zijn op sandwiches. Wacht even, zoiets niet gezien in het spreukenboek? Juist ja, een sandwich spreuk. Aan de slag, zuid naar de tuin. Raap de alchemisten magneet op. Klik met de geest in de fles op de vogelverschrikker die er subiet vandoor gaat. Let ook eventjes op de gewassen op het veld en de olifantensnuit. Terug naar de boerderij. Jat hier de kom van de babydraak. Hij zal beginnen te snotteren, maar laat hem maar. Pak de azijn en ga naar het westen, op weg naar het waterwiel. Bewerk het wiel om de klep te openen. Klim naar de stok die in het wiel steekt en trek deze eruit. De maler gaat aan de gang. Raak de elektriciteit niet aan. Terug naar de tuin, klik op de slang om de tuin te bewateren. Pak een krop sla en wat radijs. Weer naar de boerderij, waar je de kelder in moet. Pak de schaar en de vier hoefijzers. Er staat hier een kaasmachine. Ga nu weer naar het veldje en scheer de schapen met de schaar. Hou de wol en melk de schapen met de lege fles. Met melk kun je kaas maken, de kaasmachine staat in de kelder, dus wat is wijsheid? Juist. Doe de melk in de kaasmachine en gebruik de lange houten spaan op de kaasmachine. Pak de kaas, nu moet je nog mosterd zien te maken. Ga weer naar het waterwiel en maal het graan. Doe het graan in de kom. Doe het gemalen graan in de ketel. Vermaal ook de radijs en doe dat in de kom. Voeg de azijn toe. Mosterd. Doe deze in de ketel, evenals de kaas en de sla. Vul de lege fles met het oranje drankje dat nu verschijnt. Vervolgens maak je een sandwich door de fles op Zanthia te klikken. Ga naar de boerderij. Deze keer moet je wel drakentranen hebben. Breng het draakje aan het huilen door hem eerst zijn kom te geven en deze meteen weer af te pakken. Je bent klaar voor de grote stad. Ga naar de stadspoort, geef de sandwich aan de wachters en ga de poort door. HIGHMOON Verwijder de stok uit de bek van het zeepaardje (de fontein.). Hou deze stok en ga de mosterdwinkel in. De eigenaar is helemaal verdwaasd, hij is in een trance. Kijk op de kaart aan de muur. Ga noord naar de steeg, de deur van de kroeg is dicht, gesloten. Klik op de zeven gekleurde lichten links van de deur. Gelukkig heb je (ja toch, of niet soms? Ik had je gewaarschuwd.) de volgorde van de vuurvliegjes opgeschreven, die moet je hier dus ook weer gebruiken. Ga de kroeg binnen. Pak de bierkroes en vul deze met bier uit het vat. Praat met de andere klanten. Je zult horen dat de mosterdboot de enige boot is die zelfs maar in de buurt van Volcania komt. Wil je al weg? Jammer dan, je zult eerst nog je poetische ziel moeten tonen door een gedicht voor te dragen. Wacht totdat je aan de beurt bent en klik dan op het podium. Verlaat de kroeg, naar het zuiden en langs de octopus. Zijn schelpenspel doen we straks wel. Ga over de touwbrug, naar het westen. Raap het perkament op en steek dit in je spreukenboek. Pak de lege fles, zie je die oranje schil en verpakking? Ook de sheriff is in een trance. Kijk nu in je spreukenboek. Op je nieuwe pagina staat een recept voor een trance drankje en de ingredienten ken je wel. Loop oostwaarts langs de kade naar de mosterdboot. Zag je hoe Marko`s hand bewoog, glinsterde er iets in het water? Ook de kapitein verkeert in een trance. Ga terug oost en vervolgens west maar het eiland naast de vissestaart. Kijk in je spreukenboek, je hebt namelijk al een paar van de ingredienten van de Skeptic Spell. Pak wat modder uit de poel en leg dit in de voetafdruk van het konijn. Op die manier krijg je dus een konijnepoot, en zoals we allemaal weten, brengen die geluk. Meng wat azijn en bier in de kom om een zoetzure saus te maken. Doe vervolgens de drakentranen, de zoetzure saus, het konijnepootje en een gelukbrengend hoefijzer (rechtop, `U` dus) in de ketel. Een paars drankje is het resultaat, maar kijk even naar het recept. Je kunt dit drankje alleen bij een Altar of Doubt gebruiken. Goed, zie je die poort in de verte? Erop af. Oost. Pak het touw met de stok, ga verder naar het oosten. Dat vraagteken als altaar? Plaats de fles op het altaar, plaats daarna nog een fles met paarse drank op het altaar. Je hebt nu twee ``skeptic`` drankjes. Terug naar het westen, en weer gebruik je de stok met het touw. Gebruik het drankje op de sheriff, ga naar de gevangenis (geen AF te bekennen?). Hier zit Marko achter slot en grendel, hij vertelt je dat je een magneet moet zien te vinden en de sleutel uit het water moet vissen. Aha, wat glinsterde er ook al weer? Maar hoe maken we een magneet? Ga terug naar het waterwiel in de Morningmist Valley. Klik op een van de bij de dynamo onderstebovenhangende hoefijzers om een magneet te maken. Terug naar het grote dok in Highmoon. Gebruik de magneet om de sleutel uit het water te hengelen. Vergeet de magneet niet mee te nemen. Terug naar de gevangenis, waar je de sleutel op Marko`s cel gebruikt. Prompt ben je beiden ingesloten. Probeer de magneet op de sleutel. Sleutel vergeten, dom. Maar je kunt het touw en de haak gebruiken (zie iets verder). Jammer genoeg heeft de sheriff de sleutel uit het raam gesmeten en een vis heeft hem ingeslikt. Klik nu her en der op het hooi in de cel en je vindt een touw met een haak. Klik het visgerei op het raam. Je hebt nu de sleutel, open jouw cel en die van Marko. Terug naar de mosterdwinkel. Klik met het tweede ``Skeptic`` drankje op de eigenaar; hij vertelt je dat je drie gouden munten nodig hebt om een kaartje voor de mosterdboot te kunnen kopen. Hoe vind je in hemelsnaam drie gouden munten? Denk daar maar eens rustig over na, met een goed glas bier in de kroeg bij de hand. Als je in de kroeg komt is er een forse ruzie aan de gang, alleen slaan ze er nog net niet op los. Wil je de boel laten exploderen? Probeer dan de vogelverschrikker tegen te houden, hij is de enige die ze nog onder controle heeft. Klik een paar keer op de vogelverschrikker. Als iemand hem raakt valt er een gouden tand uit. Je kunt deze tand pas oppakken als je hem vermomt. Maak er lood van met behulp van de alchemistenmagneet. Raap de loden tand op en verlaat de kroeg. Buiten verander je de tand weer met de alchemistenmagneet in goud. Om het op te kunnen nemen tegen een achtarmige balletje-balletje speler (ook al doet-ie het met schelpen) heb je heel wat geluk nodig. Laat een gelukbrengend hoefijzer bij de middelste schelp vallen. Geef daarna de gouden tand aan de octopus. Als de octopus de schelpen met rust laat pak je de middelste schelp, je wint dan twee gouden tanden. Waag nog een gokje door de octopus een van de gouden tanden te geven, pak de middelste schelp weer. Nu heb je drie gouden tanden en de octopus weigert om nog verder met je te spelen. Raap het hoefijzer op. Oke, je hebt nu drie gouden tanden, maar hoe betaal je daarmee voor een kaartje voor de mosterdboot? Ga terug naar het waterwiel en plaats elke gouden tand onder de stamper, je krijgt dan drie gouden munten. Ga terug naar Highmoon, de mosterdwinkel. Geef de drie gouden munten aan de eigenaar en je krijgt je kaartje. Je hebt dan wel een kaartje voor de reis, maar de kapitein is nog steeds in een trance. Ga terug naar het Altar of Doubt. Vul een lege fles met het paarse drankje en plaats de fles op het altaar. Ga weer naar de mosterdboot. Klik het ``skeptic`` drankje op de kapitein van de boot en geef hem het kaartje. Denk eraan, deze boot gaat naar Mosterdeiland, maar jij moet naar Volcania. Je moet dus op de een of andere manier de koers van de boot zien te veranderen. Kijk naar het stuurwiel, dit wordt door een magnetisch kompas bestuurd. Plaats je magneet in de rol touw naast het wiel. VOLCANIA Alweer duikt ze in andere kleren, en de rugzak is zowat leeg. Raap alle zeesterren, schelpen, zand dollars en rotsblokken die je tegenkomt. Ook vind je een bekende stok op het strand. Ga oost totdat je een bejaard paar tegenkomt. Maak een babbeltje met ze, je hebt de ganzepen of lege fles niet echt nodig, of je moet uitgebreid rond willen kijken en spreuken willen oefenen. Je kunt de ingredienten voor de Vliegende Rode Schoenen in Volcania vinden, maak de schoenen en gebruik ze. Maar ze helpen je niet het middelpunt van de wereld te bereiken. De oudjes vragen je een kaart naar het midden van de wereld te kopen. De aanschafprijs (zes zand dollar) krijg je bij elkaar door rond te lopen in Volcania. Praat met Jessica als je haar tegenkomt. Die ambtenaar aan dat bureau moet je ontwijken, want raak je met hem in gesprek dan ben je voorlopig nog wel even bezig. De flikflooiende vent op de bank is alleen maar nuttig als je de Vliegende Rode Schoenen spreuk wilt oefenen. Terug naar de oudjes en betaal ze voor de kaart. Daarna willen ze dat je zes zeesterren betaalt voor de registratie van een anker. Heb je dat bedrag bij elkaar en betaald dan willen ze geld voor een verzekering, zes schelpen. Ben je eenmaal verzekerd dan zullen ze je vertellen dat je in een van de gaten moet springen. Als alles goed is heb, heb je twee stenen bij je. Ga naar een van de twee grote hetelucht schachten en spring erin. Je komt nu in de Lava grot. Raap de twee stenen op. Naar het westen en raap de fles op. Zie je de deur naar de ankerkamer? Naar het oosten totdat je de stok vindt. Oost en over de groene brug. Beklim de groene treden, raap onderweg het loden hart op. Maak er met de alchemistenmagneet een gouden hart van. Daarna gooi je de stok naar de baby dinosaurus, doe dit twee keer. Ga nu naar de warmwater geiser en pak wat zwarte steentjes. Raap de derde steen op. Terug naar de Tyrannosaurus Rex, neem wat kristaldons van de palmbladeren. Je kunt nu een teddybeer maken. Dit doe je door de zwarte steentjes, het kristaldons en het gouden hart in de ketel te plempen. Vul de lege fles met het blauwe drankje en klik de fles op Zanthia. Klim nu op de T Rex. Na je ritje heb je een rode lap. Ga naar het scherm met de ankerdeur; verlaat deze lokatie en ga weer terug. Doe dit net zolang totdat je dinosaurus naar de ankerdeur gekeerd staat. Raap nu de vierde steen op en ga naar de deur. Gebruik de rode lap op de dinosaurus. Maar het werkelijke probleem zijn de Wielen van het Lot. Raap het perkament op en doe dit in je spreukenboek. Je moet hier zelf vandaan zien te komen. De enige manier is omhoog zoals je omlaag gekomen bent. Dus moet je een uitbarsting zien te veroorzaken, maar ook zul je er voor moeten zorgen dat je veilig omhoog gaat. Plaats een steen over de schacht in de ankerkamer. Ga naar het oosten en plaats een steen op de schacht bij de groene brug. Plaats ook een steen op de schacht naast de groene treden. Terug naar het scherm met de ankerdeur. Plaats de laatste steen op de schacht bij de nerveus borrelende lava en loop naar het rotsblok bovenop de borrelende lava. ENCHANTED FOREST Op de plek waar je terechtkomt vind je een fles, raap deze op. Kijk goed om je heen, de grote vuurstenen rots en de bomen versperren je de weg. Raap de denneappel op Ga naar het westen en je komt een zwaarbewapende wachter tegen. Hij vertelt je dat de bomen muzikaal zijn. Omdat hij je niet over de brug laat gaan moet je hem zien af te leiden. Laten we maar eens in het spreukenboek kijken, wie weet. Probeer de `Verschrikkelijke Sneeuwman` spreuk eens. Raap wat sneeuw op, de takjes en het mos. Raap de steen (`rolling stone`) op en ga terug naar de grote rots. Maak houtskool door de takjes bij de vuursteen te leggen en de steen op de vuursteen te klikken (vonkjes.). Doe de sneeuw, het mos en de houtskool in de ketel. Vul de lege fles met het drankje. Terug naar de wachter. Klik met het drankje op de wachter, hij zal weggaan. Raap de walnoot aan het eind van de brug op. Loop naar het beschadigde standbeeld en raadpleeg je spreukenboek. Op een van de nieuwere pagina`s vind je een aantal manieren om een goede daad te verrichten. Laat het standbeeld er beter uitzien met behulp van de alchemisten magneet. Pak de trommel met de stokken uit de doos. Pak de eikel. Gooi de stokken naar de mensen die door een voet achterna gezeten worden. Je krijgt dan informatie over het ontstaan van de hand van de kwaadaardige tovenaar, de linker hand die nu op weg is naar de Wielen van het Lot. Keer terug naar de bomen en plaats de trommel op de stam. Ga langs de bomen naar de tram. Praat met de eekhoorn, hij zal onder geen beding de tram voor je bedienen. Maar hij zal ook niet toestaan dat je het zelf doet. Je moet dus van hem af zien te komen. Geef hem de denneappel, de walnoot en de eikel. Plaats de `rolling stone` op de tredmolen. Klik op een van de wagons en Zanthia zal in de volgende wagon klimmen. MOUNTAIN TOP De lolly van het kind. Ga naar de jachthut (Hunter`s Lodge). Praat met de jagers, maar je kunt hun uitrusting pas lenen als ze de verschrikkelijke sneeuwman gevangen hebben. Loopt die hier ook rond? Kijk in je spreukenboek. Raap de fles op, neem wat muskus van de stier, pak de kanonskogel. Ga naar buiten en pak de plumeau bij de tramhalte, raap wat sneeuw op. De lolly heb je nodig voor de spreuk, of kun je ergens suiker vinden hier? De moeder afleiden is de volgende stap. Verander met de alchemistenmagneet de kanonskogel in goud en geef de kogel aan de moeder. Pak het kind de lolly af. Maak het `Verschrikkelijke Sneeuwmannen` drankje door de sneeuw, lolly, muskus en plumeau in de ketel te doen. Vul de lege fles met het gele drankje. Klik de fles op Zanthia en ze verandert in een Verschrikkelijke Sneeuwvrouw. Maar wel lief. Ga naar de jachthut en je zult tot je schrik door de echte sneeuwman ontvoerd worden. Ga naar buiten en breek drie ijspegels af. Nee. De sneeuwman is echt verliefd. Ga weer naar buiten en je ziet de jagers. Zij willen niet naar binnen dus je zult de sneeuwman naar buiten moeten laten komen. Terug naar binnen. Pak de fles uit het flessenrek en neem de doos met snoep mee. Pak ook de fles met cologne. Tot slot wat veren uit het kussen op de bank. Maak nog een `Verschrikkelijke Sneeuwman` drankje met een pegel, snoep, cologne en veren. Ga naar buiten en gebruik het drankje op de jagers. Klim met behulp van een pegel naar het pad. Naar het oosten. MYSTICS CABIN & RAINBOW BRIDGE De regenboog machine is kapot. Repareren, maar hoe? Hoe ziet een regenboog eruit? Rood, oranje, geel, groen, blauw, indigo en paars (violet). Zeven kleuren en zeven lege flessen. Vullen dus. Lees eerst de opmerking. Alle benodigde ingredienten vind je in de grote voorraadkast rechts, alle spreuken staan in je boek, met uitzondering van een. Alle ingredienten zijn aanwezig, maar je moet met de drie schakelaars aan de gang om alle ingredienten te kunnen zien. Er zijn acht verschillende mogelijkheden omdat iedere schakelaar twee standen heeft. Nu moet je een lege fles zien te vinden om de drankjes van de ketel naar de regenboog machine te brengen. Drink het hete water. Het indigo drankje maak je door de amethist en blauwbes in de ketel te doen. Vul hiermee de zesde fles van links op de regenboogmachine. De andere drankjes maak je als volgt en dan moet je ze in de juiste volgorde in de machine plaatsen. De kleurvolgorde is rood- oranje-geel-groen-blauw-indigo-paars. Spoel de ketel wel iedere keer om. Kleur Spreuk Ingredienten Rood Flying Red Shoes hete lucht ganzeveer roodleren boek Oranje Sandwich mosterd (azijn en gemalen radijs) gemalen tarwe kaas sla Geel Abominable Snowman sneeuw muskus veren suiker (lolly) Groen Swampsnake Windywoof (Gnarly Bark) zwavellucht (Sulphur Rock) ui reptielentranen krukje heet water Blauw Teddy Bear dons (Crystal Palm Fuzz) zwarte steentjes gouden hart Paars Skeptic hoefijzer konijnepoot zoutzure saus reptielentranen Heb je de regenboogmachine eenmaal aan de praat, ga dan naar buiten en pak een pegel van de hut. Klim hiermee op de regenboog. Nadat je Mr. Hand ontmoet hebt ga je naar het oosten en dan omlaag naar de Regenboogbrug. WHEELS OF FATE Je kunt niet langs de lichtstraal gaan om bij de deur te komen. Zie je dat de lichtstraal op een gouden schaal gericht is? Gebruik de alchemistenmagneet op deze schaal. Nu kun je door de deur. Loop over het pad naar links en je vind de wielen van Kyrandia en een lege staaf. Dit moet je repareren. Ga uit de kamer en over het pad naar rechts. Dit is een omgekeerde versie van het beroemde spel de Torens van Hanoi. Doel van het spel is om alle schijven in de juiste volgorde op de linker te stapelen om de linkerkant te openen. En vervolgens de middelste om het midden te openen. Rechts gaat niet open. Ga als volgt te werk om de monden te openen. L -> M betekent dat je de schijf links naar het midden verplaatst. R -> L betekent dat je de schijf rechts naar links verplaatst. Om de linkermond te openen: R -> L, R -> M, L -> M, R -> L, M -> R, M -> L, R -> L, R -> M, L -> M, L -> R, M -> R, L -> M, R -> L, R -> M, L -> M, R -> L, M -> R, M -> L, R -> L, M -> R, L -> M, L -> R, M -> R, M -> L, R -> L, R -> M, L -> M, R -> L, M -> R, M -> L, R -> L. In de linkermond vind je je stok. Om de middelste mond te openen: L -> M, L -> R, M -> R, L -> M, R -> L, R -> M, L -> M, L -> R, M -> R, M -> L, R -> L, M -> R, L -> M, L -> R, M -> R, L -> M, R -> L, R -> M, L -> M, R -> L, M -> R, M -> L, R -> L, R -> M, L -> M, L -> R, M -> R, L -> M, R -> L, R -> M, L -> M. In de middelste mond vind je een rad. Ga terug naar de Wielen van Kyrandia en zet het rad op de staaf. Save het spel, dit is je laatste kans. Gebruik de stok om het rad op zijn plaats te krijgen. Kyrandia is gered. Dacht je, maar hier komt Mr. Hand met Marko. Op het moment dat je de kans krijgt (je hebt ongeveer een seconde) klik je linksbeneden op het scherm (alsof je wilt exiten) om de aanval van Hand te ontwijken. Je loopt voorlangs. Klik onderaan de vingers van Hand, je rent naar voren en duikt onder de hand door als hij omhoog springt om je te pakken. De volgende keer klik je achter Hand op de railing. Je rent op Hand af en Marko helpt je hem over de railing te kieperen. Een einde dat naar meer smaakt, het verhaal gaat dan ook door in Kyrandia 3: Malcolm`s Revenge. Zo, weer genoeg geneuzeld. Een lange loopdoor en weinig tijd om even onderuitgezakt van een lekker maltje (ik had nog een fles gevonden onder het bed) te genieten. Want dat heb ik eigenlijk wel nodig na die erbarmelijke taferelen in dit spel, die arme schaapjes die met een eenvoudige keukenschaar bewerkt worden. Ongepast, ongeciviliseerd en barbaars. Schande, heren Westwood. Bah, ik moet opgevrolijkt worden, ik ga nog even bij mijn schatjes buiten kijken. Queestze