home
***
CD-ROM
|
disk
|
FTP
|
other
***
search
/
Hoog Spel 50
/
Hoogspel50CDROM.iso
/
GHLEN
/
QUEST39.TXT
< prev
next >
Wrap
Text File
|
1996-12-14
|
24KB
|
448 lines
QUEESTE
Pieuw, pieuw poef, schieten maar. Oeps sorry, maar ik heb net een
demo gezien van het prachtige adventure Dust. En ik verkeer nog
een beetje in de sferen van het Wilde Westen. Ik had net ook al
een paar boze schapen hier die er niks voor voelden om
gebrandmerkt te worden of als paard gebruikt. Maar ja voor zoveel
dingen kan je een schaap nou ook weer niet gebruiken, dus ik
dacht laat ik het maar eens proberen. Maar goed. Een maand die
de stilte voor de storm liet zien. Weinig belangrijke nieuwe
titels, maar als de helft van de beloofde titels voor kerst
uitkomt, dan ben ik een heel gelukkig mens. Maar laten we deze
keer eens niet stil blijven staan bij de genoegens van het leven,
nee deze keer gaan we meteen de harde werkelijkheid in, getuige
de volgende brief.
KYRANDIA II - THE HAND OF FATE
Hi Ghlen,
Ik kom geen haar verder in het mooie spel `Kyrandia, the Hand of
Fate`. Ik ben door een paars beest overgevlogen naar Morningmist,
maar ben al m`n troep kwijtgeraakt. Gevonden voorwerpen: een
empty flask uit de hooiberg die ik inmiddels met draketranen
gevuld heb, m`n alchemistending, hooi of zo, vinegar, een
kommetje en ik heb de waterleiding gerepareerd. Vraag is, hoe
flans ik de lunch potion voor de chagrijnige wachters in elkaar?
Ik kan geen mosterd maken. Of moet ik de Costume Spell voor het
spook maken. Help mij, help mij, ik ben ten einde raad en zie
geen uitweg meer. Bij voorbaat dank voor de hulp.
Met vriendelijke groeten,
Marlous Baljet, Amersfoort
Hi Marlous, je loopt een beetje te ver vooruit vrees ik. Begin
eerst maar eens met de fles weer leeg te maken. En dan ga je
rustig zitten en denk je eens goed na. Een lege fles, een geest,
Ali Baba wist wel wat hem te doen stond. Daarna wordt het tijd
om je mens- of zo je wilt geestlievendheid te tonen. Want wat is
een geest eigenlijk anders dan een mens zonder eigen lichaam?
(Hint, hint...) Je hebt natuurlijk je taak al vervuld en de boer
zijn brief gegeven. Daarna wordt het tijd om eens even een beetje
te gaan snuffelen in zijn huis.
He, wat zou dat nu voor apparaat zijn, hmm, een kaasmachine. Nou
we hebben wel een beest in de buurt gezien dat de grondstof voor
kaas kan leveren.... En zo kom je steeds dichter bij je sandwich
potion. Maar een ding moet je niet vergeten, ijzer en stroom dat
levert magneten. (Ik ben zo poetisch als de pest vandaag, ik denk
dat het me in het bloed zit.)
DRAGONSPHERE
Een van de moeilijkste grafische adventures van de afgelopen paar
jaar is zonder meer Dragonsphere. Dat ik dat niet alleen vind,
dat bewijst de brief van Frans Mullers.
Beste Hoog Spel (Lees Ghlen),
Ik hoop dat jullie mij kunnen helpen, al weken zit ik vast.
Bij Darksphere het volgende. Hoe kom ik aan de kroon die de
padden bewaken, hoe kom ik langs het shiftermonster die de
doorgang naar het shifterdorp afsluit?
Verder veel succes met jullie fantastische blad, ik koop het elke
maand.
Bij voorbaat bedankt.
Frans Mullers, Maastricht
Beste Maastricht (lees Frans), de problemen die je schetst voor
Dragonsphere (zoals het spel eigenlijk heet.) zijn moeilijker te
beantwoorden dan je denkt. Want bijvoorbeeld voor het monster
moet je gewoon je shifter ring gebruiken, zodat hij ziet dat je
ook een shifter bent, maar ik denk dat je die ook nog niet
gevonden hebt. Maar goed ik zal wat algemene tips geven die je
op het juiste spoor moeten zetten.
Ik ga er voor het gemak maar even vanuit dat je Sanwe nog niet
hebt verslagen en dat je dus nog de raadsels in het kasteel moet
oplossen. Er zijn twee lastige raadsels in het kasteel. Wanneer
je wordt aangevallen door een touw, dan kun je er rustig van uit
gaan dat het een magisch touw is. En daar heb je nou juist iets
voor. Daarna wordt het tijd om een ijsje te gaan maken. Probeer
maar gewoon welk beest je in de koelkast moet stoppen om aan een
ijsje te komen.. Daarna ga je driftig op zoek naar een lichtje
zodat je op de onderste verdieping tenminste kunt zien wat je aan
het doen bent. Dan weer terug naar de cel en even goed nadenken
hoe je een gat in de vloer zou kunnen krijgen. (Zuur en steen is
een goede gedachte.) Natuurlijk gebruik je dan je touw en hoppa,
daar is alweer een Powerstone het slachtoffer geworden van jouw
intelligentie. Daarna ga je helemaal naar boven en denk je eens
na of je niet iets hebt om de rand van de teleporter mee af te
koelen. (ijs=koud hint, hint) daarna pak je de teleporter, en
gebruikt hem op een plaats waar het behoorlijk nat is. Nu staat
niets je meer in de weg om de boze tovenaar te gaan verslaan.
Zo Frans, je bent nu ongeveer op de helft van het spel, maar er
komen nog een paar hele aardige raadsels aan dus succes.
LOOPDOOR SPACE QUEST VI - THE SPINAL FRONTIER
De vorige keer waren we bij de herberg blijven steken, ga daar
dus nu heen. (Dit is het gebouw waar de dame van lichte zeden
naast staat.) Eenmaal binnen wacht je tot da dikke man klaar is
met het huren van zijn kamer en daarna geef je de man achter de
balie je geld. Je tekent het gastenboek en je krijgt de sleutel.
Druk op de knop van de lift en kijk op je sleutel om uit te
vinden welk kamernummer je hebt. Probeer je deur te openen met
de sleutel. De twee mannen die je al eerder hebt gezien in de hal
van het hotel zullen je nu ontvoeren en dat zonder dat je in je
duurbetaalde kamer bent geweest.
Nadat je vastgebonden in de kamer bent gezet, probeer je om de
sleutel van de spijker af te halen. Natuurlijk mislukt dat, maar
de tweede keer dat je het probeert, pakt Roger de spijker en
maakt hiermee zijn boeien los. Trek de poster van de muur,
waarschijnlijk kost je dat een paar keer, zo sterk ben je nu ook
weer niet. Pak de poster dan op en leg hem op de vloer voor je.
Dans op deze poster en je laadt jezelf met statische
elektriciteit. Raak nu de plug aan op het achterhoofd van je
kidnapper en je hebt geen last meer van hem.
Bekijk nu de CD`s op tafel, net zo lang totdat je er een vindt
die Roger oppakt. Dit is een CD die je leert hoe je een baken
moet maken. Stop deze CD in de computer en zet de computer aan.
Klik door de bladzijden heen voor de punten, verder is dit
nergens voor nodig. Pak de moddie van de luchtbevochtiger en pak
je datacorder van het bureau. Klik met de hand op de datacorder
en je krijgt een close-up. Druk op de open knop en je ziet de
binnenkant. Nu pak je het krantje dat bij het spel zit en je
kijkt hoe je de aansluitingen moet maken. (Dit is een van de
eerste keren dat ik een kopieerbeveiliging zie op een CD spel.)
Als je het goed hebt gedaan, zie je `Homing Beacon` in het
display van de datacorder staan zodra je hem aanzet.
Pak de keycard van de kidnapper die je hebt gedood en gebruik
deze op het slot bij de deur. Nigel doet je verder niets, maar
hij laat je ook niet ontsnappen, tijd voor een list dus. Klik op
de dozen die op de grond staan en je pakt op een gegeven moment
nog een moddie. Als je deze aan Nigel geeft ga je dood, dus dat
is niet zo`n goed idee. Maar je kunt wel het labeltje eraf halen
en dat op de andere moddie plakken. Geef nu deze moddie aan Nigel
en kijk en geniet. Natuurlijk houdt hij wel zijn bikini aan, maar
toch...
Pak zijn riem zodra hij klaar is en pak de afstandsbediening.
Druk op de knop om het veld uit te zetten en loop naar buiten.
Klik op de knop van het homing beacon en je wordt gered door
Stellar. En je krijgt je vis nog terug ook. (De vis is een
`running gag` in het spel en hij komt op de meest ongelegen
momenten weer om de hoek kijken.
Nu duurt het een tijdje voordat je weer de controle hebt over
Roger, maar zodra dat gebeurt probeer je kam op de scanner te
leggen. Dat is het zwarte vierkant met het rode kruis daarop. Er
staat met grote letters DNA op, dus je kunt het haast niet
missen. Jebba de Hop houdt je tegen, maar als je een beetje
overtuigend met hem praat, dan laat hij het toch toe.
Is Jebba eenmaal overtuigd, dan klik je met de hand op de scanner
en je krijgt een closeup van de scanner. Leg nu de kam op de
scanner. Druk op de `scan` knop en als hij klaar is druk je op
de `imprint datacard` knop. Er komt nu een kaart uit het
apparaat. Gebruik deze kaart met de communicator aan de
linkerkant van deze kamer, vlak bij de teleporter, of eigenlijk
stofzuiger. Schrijf de naam op die je te zien krijgt, want die
heb je later nodig. Ga via de teleporter naar Roger`s kamer.
(Kies `more` bij de eerste rij met bestemmingen en in de tweede
rij is er een keuze die je naar de kamer van Roger leidt.)
Eenmaal in je kamer klik je met de hand op de communicator aan
de muur en je bekijkt je boodschappen. Als je die hebt gelezen,
dan ga je naar de transport kamer en je wordt omlaag gestraald
naar Delta-Burksalon.
Als de robot je omlaag gaat stralen, dan spreekt de kapitein met
je om je te vertellen dat je je goed moet gedragen. Je loopt nu
vanzelf de lift in, waar je als bestemming `Quarters` kiest. De
oude tang in bed laat je eerst vegen, dus pak de dweil en begin
met dweilen. Daarna vraagt ze je om iets te maken, klik op het
toilet en ook dat is weer gebeurd. Tenslotte vraagt ze je om iets
uit het medicijnkastje te halen. Als je in de badkamer bent drukt
ze op een knop en er begint gas de kamer in te stromen. Loop naar
het bed en pak een veer van onder het bed. Klik met deze veer op
de deur en je bent gered, maar helaas Stellar is dood... Na de
begrafenis ga je terug naar Roger`s kamer en je leest je
boodschappen weer door. He, ze is toch niet dood dus.
Ga naar de brug en spreek met de kapitein. Nu moet je eigenlijk
alle rassen die in de database staan door gaan lezen. (De
database is ook een keuze op de communicator die je op elke
verdieping vindt.) Maar ik zal jullie een beetje helpen, kijk bij
`database` dan `entity database` en dan `Vulgars`. Lees wat de
Vulgars zo al allemaal doen en schrijf het nummer van het holo-
programma op. (5551212 om precies te zijn.) Ga naar het holo-dek
en kies dit programma. Om dat te doen kies je eerst `on` en
daarna type je het nummer in. Druk dan op de `enter` knop en je
leert de Vulgar verlammende nekgreep. Ga met de transporter naar
de 8-rear bar. spreek met de man die je daar ziet totdat hij je
een zijn arm en zijn oog heeft gegeven. Als hij dat nu nog niet
wil doen dan kun je later terugkomen.
Ga naar de ziekenboeg. Hier zit een kastje ergens in het midden
waar Roger morphine vandaan kan halen. Het lukt hem om een
injectienaald vol te stelen. Ga nu naar de ingang van de `shuttle
bay`. Gebruik de Vulgar nekgreep op de kleine man en die valt
bewusteloos neer. Helaas slaat de grotere van de twee je in
elkaar, zodat je bijkomt in de gevangenis.
Maar ja er is nog geen gevangenis waar Roger niet uit heeft
kunnen ontsnappen, dus deze zal ook wel weer lukken. Wacht op de
man met de olifanteneus. Deze brengt je eten op een karretje. Pak
al het eten van het karretje en maak een replica van Roger. De
dikke bril van de olifanteneus zorgt er dan wel voor dat hij het
verscil niet ziet. Dit is nog best lastig, dus hier wat
aanwijzingen. Je begint bij de voeten, dus je doet de oren aan
de shishka-bobs dan doe je deze benen aan de ribben en dat geheel
weer aan het brood. Dan komen de aardappels, de meloen en
tenslotte de spaghetti als haar. Leg nu deze pop op het bed en
klim onderin het karretje. Het is niet waarschijnlijk dat je dit
allemaal haalt voordat de man met de olifanteneus weer terug is,
maar met een beetje geduld gaat hij ook wel weer weg. Je kunt de
pop overigens alleen op het bed leggen als hij in de kamer is en
naar de andere cel kijkt. Hij rijdt nu het karretje uit de cel
en als hij weg is ga je weer terug naar de `shuttle-bay`.
Gebruik nu de morphine met de donut die je hebt overgehouden aan
je avontuur in de cel en leg deze donut op het schaaltje van de
grootste van de twee wachters. Als deze uit de weg geruimd is,
gebruik je de Vulgar nekgreep weer op de andere wachter. Als ze
allebei bewusteloos zijn, dan onderzoek je de kleinste van de
twee en je vindt een sleutel. Dan druk je op de rechter knop en
gebruik je de arm van de robot om de linker knop mee in te
drukken. Op die manier kun je bij allebei de knoppen.
Eenmaal in de shuttle-bay druk je op de knop op de sleutel die
je net hebt gevonden en je ziet welk schip van jou is. Je kunt
trouwens ook op de verpakking kijken welk schip het is, want daar
staan plaatjes op. Klik op de linker stoel en Roger pakt een
briefje uit de leuning. Lees dit door en onthoudt wat er op
staat. Ga zitten en klik op de knop `power`. Daarna op de knop
ICD. Gebruik hier het oog om jezelf te identificeren.
Nu komt er iets dat ik zelf ook niet helemaal begreep, ik neem
aan dat het bedoeld is als kopieerbeveiliging, maar ik kon het
in de handleiding nergens vinden, dus misschien is het wel gewoon
irritant? Zet brandstof 1 op Lanthanum, door op de rode knop op
deze regel te drukken. Zet 2 op Sulfur en 3, de katalyst op Neon.
Daarna is de confirmatie Lasagna. Daarna blijft er alleen nog
maar de knop over om het schip te lanceren. Oke, daar ga je, maar
een van de soldaten gooit je die vreselijke vis weer achterna en
deze keer blijft hij in je uitlaat steken.
Wanneer je eenmaal stilhangt in de ruimte druk je eerst op de
knipperende knop, daarna open je het handschoenenvakje en je
haalt alles hieruit. Sta op en klik weer op de datacorder. Open
deze en pak het dylithium kristal eruit. Doe lijm op dit stuk
kristal en open daarna het panel in de muur waarachter zich het
kapotte kristal bevindt. Doe ook lijm op het gebroken kristal en
klik dan het stuk dat je bij je hebt op het kristal in de muur.
Zo dat is een. Oh ja, doe je wel het paneel weer dicht, opgeruimd
staat netjes en je bent nou eenmaal een beroepsschoonmaker.
Open nu de kast die het dichtst zit bij de stoel van Manuel, de
autopiloot. Pak uit deze kast het EVA pak en de helm. Ga nu weer
zitten en open de motorkap en de achterklep. Sta op, klik het pak
op Roger en ook de helm en ga naar buiten. Pak het bord en de
kabels uit de achterklep en zet het bord op het dak. Als de
juffrouw eenmaal gestopt is en heeft aangeboden te helpen, dan
krijg je van haar de eindes van de kabels. Nu moet je het briefje
weer pakken dat je uit de stoel van Roger gehaald hebt. Hier
staat de correcte aansluiting op, doe je dat verkeerd, dan is het
spel wat jou betreft afgelopen...
Nou, zo moeilijk was dat toch niet, maar voordat je weer naar
binnen gaat is het wel verstandig om de vis uit de uitlaat te
halen, want daar was alle ellende tenslotte mee begonnen.
Oke, daar gaan we weer. Ga weer zitten in je stoel en start het
toestel weer door op de `launch` knop te drukken. Nou, even gauw
wat van het betere steel- en jatwerk. Kies Delta-Burksilon als
bestemming. Loop het schip uit en ga naar `Lab A`. Pak hier uit
de doos met `Hi-Tek stuff` de moddie die er half uitsteekt. Ga
weer terug naar het schip. Mmmmmm, wie zou er nou zo`n moddie
willen hebben?
Eenmaal terug in je schip ga je weer zitten en je drukt op de PTS
knop. Nu gaat er een rood lampje branden bij een knop. Druk twee
keer op deze knop en je krijgt twee foto`s. Ga naar je rugzak en
verwijder de negatieven van de foto. Plak een van de twee
negatieven op het scherm met de blauwe achtergrond en de witte
lijntjes en daarna een foto daarop. Dit is even knutselen, maar
je komt er wel uit met wat geduld. Druk weer op de `initiation`
knop en kies voor de planeet die niet Delta-Burksilon is. Spreek
met Manuel en laat hem je naar beneden stralen. He hier ben je
eerder geweest en hier ken je iemand die wel eens geinteresseerd
zou kunnen zijn in een illegale moddie. Ga naar de winkel die
`Implants and Stuff` heet en spreek met de eigenaar. Klik met het
oog op de neonletters onder het brein en daarna geef je de moddie
aan hem. Ga terug naar waar je geland was en druk op de knop van
het apparaat dat Manuel je gegeven heeft.
Zo, daar gaan we weer naar Delta-Burksilon voor een trip over de
elektronische snelweg. Je weet nu wel hoe dat moet neem ik aan,
dus gaan we verder als je bent aangekomen op Delta-Burksilon.
Ga weer naar `Lab A` en zet de computer aan. Kies voor `Cyber-
Space` en plug je nieuwe speeltje in de computer. Zo daar ga je.
Het doolhof waar je nu doorheen moet stelt niet veel voor. Maar
goed, een kleine aanwijzing dan, je loopt steeds de kant op waar
je niet vandaan komt, oftewel je loopt steeds recht vooruit. Op
een gegeven moment kom je bij een bouwplaats. Pak hier de
schroevedraaier van de grond en de plank van de balken.
Ga daarna het schuurtje in en pak en nummer. Open het kastje en
klik met de schroevedraaier op het mechaniekje om de nummers te
doen verspringen. Is dat je eenmaal gelukt, dan ben je aan de
beurt en de dame laat je binnen in de `file-area`.
Ga naar het stuk waar `J-R` staat en loop door naar de R sectie.
Nu is het wat klouterwerk, tenslotte moet je het file hebben van
Nigel Rancid. Je moet een trap maken van de laden die open
kunnen. Dat kun je zien aan een dunne schaduw aan de bovenkant
en aan de zijkant. Heb je Rancid`s file, dan moet je ook alle
files pakken die genoemd worden in dit file. Dat zijn de files:
`Beleauxs, Rancid, Sharpei, Santiago en project immortality`. Je
mag de files niet meenemen, dus moet je ze een voor een op de
printer klikken. Nadat je dat gedaan hebt ga je weer terug en je
vindt hier de vijf files die je hebt geprint. Oh ja, het
makkelijkste om terug te komen is door de plank te gebruiken bij
de brug, dan hoef je niet dat hele stuk terug te lopen...
Eenmaal weg uit de `Cyber-Space` pak je de files en je laat het
file `Dr Beleaux` aan hem zelf zien. Hij is de paarse vent met
het grote hoofd. Hij is overtuigd van zijn ongelijk en hij biedt
je aan om je te helpen.
Zo op naar de binnenkant van Stellar. Als je eenmaal in haar bent
moet je je EVA pak aantrekken. Je helm nog niet, maar die heb je
later wel nodig, dus neem hem in ieder geval mee. Ga het schip
uit en haal de aders van de linker vleugel van het schip. (Voor
de kijkers rechts dus.) Pak nu de haarvaten van de neus van het
schip en loop naar de maagzweer. Dat is het grote rode gat dat
je ziet.
Zo, tijd voor wat micro chirurgie. Klim naar beneden, maar
ontwijk de `nanites` want die doden je. Pak de veer, het nietje,
een M&M en het stuk peterselie (het groene touwtje aan de zijkant
van haar maag.) Gooi de M&M in het dichtstbijzijnde zuur en
daarna gooi je de rest hierin. (Je moet dat helaas een voor een
doen. Ga naar je rugzak en gebruik de tape met de aders. Daarna
gebruik je de aders bij de pomp, het ding met de hendel. Gebruik
nu het nietje met de peterselie en klim terug naar boven, maar
verlaat de maag nog niet. Gebruik hier je nieuwe haak op de
richel die je hier naar beneden ziet hangen. Roger gooit de haak
er naar toe en je kunt weer naar beneden klimmen. Klim nu langs
de peterselie omhoog.
Klim langs het stuk Twinki en klim helemaal door naar de pil die
is blijven steken in de keel van Stellar. Trek de pil hieruit en
kietel de binnenkant van haar keel met de veer. Klim weer naar
beneden naar de maag en ga de duodenim in, het gat aan de
linkerkant van Stellar`s maag. Eenmaal binnen ga je naar de bodem
van het scherm. Daar ga je het volgende gat in, deze keer aan de
rechterkant van het scherm. Ga door de pijp naar de galblaas en
gebruik de pomp hier met de vloeistof. (Daar had je dus die helm
voor nodig.) Ga hier weer weg, (je kunt de pomp rustig laten
liggen) en pak wat stukjes galsteen van de vloer van de buis.
Volg de buis naar rechts en gebruik de alveoli in het krappe stuk
op weg naar de alvleesklier. Als Roger het erin gestoken heeft
klik je er met het mondje op, zodat Roger het opblaast. Blijf
rechts houden en je komt in de alvleesklier terecht. Gebruik hier
de helm met de vloeistof die je hier ziet en ga terug naar de
maag met je magische drankje. Gebruik dit drankje met de pil die
hier inmiddels ligt. Pak een aantal `caplets` en ga weer naar
beneden door de duodenim. Maar deze keer ga je niet naar rechts,
maar ga naar de onderkant van het scherm. Klik hier een aantal
maal met de hand op de bodem van de maag en er verschijnt een
worm. Kom niet te dichtbij of deze worm eet Roger op. Voer hem
de caplets. Klik nu met de hand op de worm en Hoppa daar ga je.
Na je ritje ga je naar rechts door de buis.
Pak een stukje van de rode nagel en pak ook een stukje van de
klont zilver die je hier ziet liggen. Ga terug en berijdt de worm
opnieuw.
Ga terug naar je schip en klik met het stuk zilver op het
knipperende lichtje. Nu moet je je schip weer in, wat niet
eenvoudig is, door de hoek waaronder je schip gedraaid staat. Er
zit niets anders op dan maar blijven proberen.
Eenmaal terug in het schip doe je de CD die je bij je hebt in de
gleuf waarbij staat: `Subroutine Programs`. Nu druk je weer op
de initiation knop en daar ga je richting de hersenen. Aldaar
aangekomen pak je het EVA pak, trekt het aan en gaat weer naar
buiten. Gebruik het stukje afgebroken nagel hier op het spul waar
Roger overheen loopt. Dan loop je dwars over de hersenen heen
naar links. Blijf doorlopen totdat je bij een ravijn komt.
Probeer over deze kloof heen te lopen, net zolang totdat Roger
een aanloop neemt en er overheen probeert te springen. Natuurlijk
lukt dat niet, maar als je maar lang genoeg blijft klikken met
het loop icoon, dan klimt Roger vanzelf omhoog.
Loop naar links, dan kom je vanzelf bij twee hele grote nanites.
De kunst is hier om een schuilplaats te vinden in de achtergrond.
Die is er echt, dus vooral blijven zoeken. Goed hier gooi je
stukken galsteen naar de robots. Op een gegeven moment gaan de
nanites dan vechten en schakelen ze elkaar uit. Dan druk je op
de knop voor de lift. Druk op de `down` knop, maar stop elke keer
als je een bordje ziet. Net zolang totdat je de `cough control`
hebt gevonden. Gebruik je stukje paperclip om Stellar te laten
hoesten. Daarna ga je zover mogelijk met de lift naar beneden.
Wanneer je ver genoeg naar beneden bent gegaan, kom je in een
kamer met allemaal afval. Klik hier met het handje op de spleet
waar licht doorheen komt. Wanneer je Roger weer kunt laten
bewegen, gebruik je de paperclip weer, maar nu op de zenuwen die
je helemaal aan de rechterkant van het scherm ziet. Zo weer een
robot vernietigd.
Zo dat was het dan, of niet? Nee hoor, maar wel bijna. Op het
moment dat Sharpei Roger oppakt en je kunt je weer bewegen, dan
geef je de vis aan het brein.... Nou dat was het al weer. Niet
zo`n heel lang spel dus, maar wel plenty moeilijk. Alleen wat mij
betreft mag Sierra wel weer terug naar de graphics van de vorige
Space Quests. Deze tekenfilmstijl draagt niet echt bij aan een
goede atmosfeer. Maar ja, zo blijft er altijd wel iets om over
te mekkeren.
Mekkeren mmm, dat doet me denken aan het feit dat ik mijn
schaapjes nog binnen moet halen. Want zoals jullie weten is de
dag van een echte herder pas voorbij wanneer hij zijn laatste
schaapje heeft geteld en de zon in haar mooie ogen heeft zien
veranderen in de ontelbare flonkerende sterren die het firmament
sieren in een tooi van schitterende diamanten die zelfs door de
mooiste ketting nog van luister ontdaan zouden worden zodat deze
ehh, sorry. Daar ga ik weer. Ik denk dat het het jaargetijde is.
Het einde van de herfst is voor mij altijd een beetje een
melancholieke tijd. Zo lig je nog met je schaapjes en zo liggen
ze op je bord. En nou weet ik wel dat dat nu eenmaal de manier
is waarop moeder natuur haar werk doet, maar toch, als gevoelig
mens word je er niet vrolijker van. Nou ja, ik ga nog wat zitten
miezemuizen, maar laat mij jullie vooral niet afhouden van jullie
computertjes. Dus brilletjes weer op, houtjes-touwtjes jassen
weer aan, puistjes terug op het gezicht en je kunt weer lekker
gaan Internetten.
Queestze
GHLEN