home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Hoog Spel 50 / Hoogspel50CDROM.iso / GHLEN / QUEST39.TXT < prev    next >
Text File  |  1996-12-14  |  24KB  |  448 lines

  1. QUEESTE
  2.  
  3. Pieuw, pieuw poef, schieten maar. Oeps sorry, maar ik heb net een
  4. demo gezien van het prachtige adventure Dust. En ik verkeer nog
  5. een beetje in de sferen van het Wilde Westen. Ik had net ook al
  6. een paar boze schapen hier die er niks voor voelden om
  7. gebrandmerkt te worden of als paard gebruikt. Maar ja voor zoveel
  8. dingen kan je een schaap nou ook weer niet gebruiken, dus ik
  9. dacht laat ik het maar eens proberen. Maar goed. Een maand die
  10. de stilte voor de storm liet zien. Weinig belangrijke nieuwe
  11. titels, maar als de helft van de beloofde titels voor kerst
  12. uitkomt, dan ben ik een heel gelukkig mens. Maar laten we deze
  13. keer eens niet stil blijven staan bij de genoegens van het leven,
  14. nee deze keer gaan we meteen de harde werkelijkheid in, getuige
  15. de volgende brief.
  16.  
  17.  
  18. KYRANDIA II - THE HAND OF FATE
  19.  
  20. Hi Ghlen,
  21.  
  22. Ik kom geen haar verder in het mooie spel `Kyrandia, the Hand of
  23. Fate`. Ik ben door een paars beest overgevlogen naar Morningmist,
  24. maar ben al m`n troep kwijtgeraakt. Gevonden voorwerpen: een
  25. empty flask uit de hooiberg die ik inmiddels met draketranen
  26. gevuld heb, m`n alchemistending, hooi of zo, vinegar, een
  27. kommetje en ik heb de waterleiding gerepareerd. Vraag is, hoe
  28. flans ik de lunch potion voor de chagrijnige wachters in elkaar?
  29. Ik kan geen mosterd maken. Of moet ik de Costume Spell voor het
  30. spook maken. Help mij, help mij, ik ben ten einde raad en zie
  31. geen uitweg meer. Bij voorbaat dank voor de hulp.
  32.  
  33. Met vriendelijke groeten,
  34. Marlous Baljet, Amersfoort
  35.  
  36. Hi Marlous, je loopt een beetje te ver vooruit vrees ik. Begin
  37. eerst maar eens met de fles weer leeg te maken. En dan ga je
  38. rustig zitten en denk je eens goed na. Een lege fles, een geest,
  39. Ali Baba wist wel wat hem te doen stond. Daarna wordt het tijd
  40. om je mens- of zo je wilt geestlievendheid te tonen. Want wat is
  41. een geest eigenlijk anders dan een mens zonder eigen lichaam?
  42. (Hint, hint...) Je hebt natuurlijk je taak al vervuld en de boer
  43. zijn brief gegeven. Daarna wordt het tijd om eens even een beetje
  44. te gaan snuffelen in zijn huis.
  45. He, wat zou dat nu voor apparaat zijn, hmm, een kaasmachine. Nou
  46. we hebben wel een beest in de buurt gezien dat de grondstof voor
  47. kaas kan leveren.... En zo kom je steeds dichter bij je sandwich
  48. potion.  Maar een ding moet je niet vergeten, ijzer en stroom dat
  49. levert magneten. (Ik ben zo poetisch als de pest vandaag, ik denk
  50. dat het me in het bloed zit.)
  51.  
  52.  
  53. DRAGONSPHERE
  54.  
  55. Een van de moeilijkste grafische adventures van de afgelopen paar
  56. jaar is zonder meer Dragonsphere. Dat ik dat niet alleen vind,
  57. dat bewijst de brief van Frans Mullers.
  58.  
  59. Beste Hoog Spel (Lees Ghlen),
  60. Ik hoop dat jullie mij kunnen helpen, al weken zit ik vast.
  61.  
  62. Bij Darksphere het volgende. Hoe kom ik aan de kroon die de
  63. padden bewaken, hoe kom ik langs het shiftermonster die de
  64. doorgang naar het shifterdorp afsluit?
  65.  
  66. Verder veel succes met jullie fantastische blad, ik koop het elke
  67. maand.
  68.  
  69. Bij voorbaat bedankt.
  70.  
  71. Frans Mullers, Maastricht
  72.  
  73. Beste Maastricht (lees Frans), de problemen die je schetst voor
  74. Dragonsphere (zoals het spel eigenlijk heet.) zijn moeilijker te
  75. beantwoorden dan je denkt. Want bijvoorbeeld voor het monster
  76. moet je gewoon je shifter ring gebruiken, zodat hij ziet dat je
  77. ook een shifter bent, maar ik denk dat je die ook nog niet
  78. gevonden hebt. Maar goed ik zal wat algemene tips geven die je
  79. op het juiste spoor moeten zetten.
  80.  
  81. Ik ga er voor het gemak maar even vanuit dat je Sanwe nog niet
  82. hebt verslagen en dat je dus nog de raadsels in het kasteel moet
  83. oplossen. Er zijn twee lastige raadsels in het kasteel. Wanneer
  84. je wordt aangevallen door een touw, dan kun je er rustig van uit
  85. gaan dat het een magisch touw is. En daar heb je nou juist iets
  86. voor. Daarna wordt het tijd om een ijsje te gaan maken. Probeer
  87. maar gewoon welk beest je in de koelkast moet stoppen om aan een
  88. ijsje te komen.. Daarna ga je driftig op zoek naar een lichtje
  89. zodat je op de onderste verdieping tenminste kunt zien wat je aan
  90. het doen bent. Dan weer terug naar de cel en even goed nadenken
  91. hoe je een gat in de vloer zou kunnen krijgen. (Zuur en steen is
  92. een goede gedachte.) Natuurlijk gebruik je dan je touw en hoppa,
  93. daar is alweer een Powerstone het slachtoffer geworden van jouw
  94. intelligentie. Daarna ga je helemaal naar boven en denk je eens
  95. na of je niet iets hebt om de rand van de teleporter mee af te
  96. koelen. (ijs=koud hint, hint) daarna pak je de teleporter, en
  97. gebruikt hem op een plaats waar het behoorlijk nat is. Nu staat
  98. niets je meer in de weg om de boze tovenaar te gaan verslaan.
  99. Zo Frans, je bent nu ongeveer op de helft van het spel, maar er
  100. komen nog een paar hele aardige raadsels aan dus succes.
  101.  
  102.  
  103. LOOPDOOR SPACE QUEST VI - THE SPINAL FRONTIER
  104.  
  105. De vorige keer waren we bij de herberg blijven steken, ga daar
  106. dus nu heen. (Dit is het gebouw waar de dame van lichte zeden
  107. naast staat.) Eenmaal binnen wacht je tot da dikke man klaar is
  108. met het huren van zijn kamer en daarna geef je de man achter de
  109. balie je geld. Je tekent het gastenboek en je krijgt de sleutel.
  110. Druk op de knop van de lift en kijk op je sleutel om uit te
  111. vinden welk kamernummer je hebt. Probeer je deur te openen met
  112. de sleutel. De twee mannen die je al eerder hebt gezien in de hal
  113. van het hotel zullen je nu ontvoeren en dat zonder dat je in je
  114. duurbetaalde kamer bent geweest.
  115.  
  116. Nadat je vastgebonden in de kamer bent gezet, probeer je om de
  117. sleutel van de spijker af te halen. Natuurlijk mislukt dat, maar
  118. de tweede keer dat je het probeert, pakt Roger de spijker en
  119. maakt hiermee zijn boeien los. Trek de poster van de muur,
  120. waarschijnlijk kost je dat een paar keer, zo sterk ben je nu ook
  121. weer niet. Pak de poster dan op en leg hem op de vloer voor je.
  122. Dans op deze poster en je laadt jezelf met statische
  123. elektriciteit. Raak nu de plug aan op het achterhoofd van je
  124. kidnapper en je hebt geen last meer van hem.
  125.  
  126. Bekijk nu de CD`s op tafel, net zo lang totdat je er een vindt
  127. die Roger oppakt. Dit is een CD die je leert hoe je een baken
  128. moet maken. Stop deze CD in de computer en zet de computer aan.
  129. Klik door de bladzijden heen voor de punten, verder is dit
  130. nergens voor nodig. Pak de moddie van de luchtbevochtiger en pak
  131. je datacorder van het bureau. Klik met de hand op de datacorder
  132. en je krijgt een close-up. Druk op de open knop en je ziet de
  133. binnenkant. Nu pak je het krantje dat bij het spel zit en je
  134. kijkt hoe je de aansluitingen moet maken. (Dit is een van de
  135. eerste keren dat ik een kopieerbeveiliging zie op een CD spel.)
  136. Als je het goed hebt gedaan, zie je `Homing Beacon` in het
  137. display van de datacorder staan zodra je hem aanzet.
  138.  
  139. Pak de keycard van de kidnapper die je hebt gedood en gebruik
  140. deze op het slot bij de deur. Nigel doet je verder niets, maar
  141. hij laat je ook niet ontsnappen, tijd voor een list dus. Klik op
  142. de dozen die op de grond staan en je pakt op een gegeven moment
  143. nog een moddie. Als je deze aan Nigel geeft ga je dood, dus dat
  144. is niet zo`n goed idee. Maar je kunt wel het labeltje eraf halen
  145. en dat op de andere moddie plakken. Geef nu deze moddie aan Nigel
  146. en kijk en geniet. Natuurlijk houdt hij wel zijn bikini aan, maar
  147. toch...
  148. Pak zijn riem zodra hij klaar is en pak de afstandsbediening.
  149. Druk op de knop om het veld uit te zetten en loop naar buiten.
  150. Klik op de knop van het homing beacon en je wordt gered door
  151. Stellar. En je krijgt je vis nog terug ook. (De vis is een
  152. `running gag` in het spel en hij komt op de meest ongelegen
  153. momenten weer om de hoek kijken.
  154.  
  155. Nu duurt het een tijdje voordat je weer de controle hebt over
  156. Roger, maar zodra dat gebeurt probeer je kam op de scanner te
  157. leggen. Dat is het zwarte vierkant met het rode kruis daarop. Er
  158. staat met grote letters DNA op, dus je kunt het haast niet
  159. missen. Jebba de Hop houdt je tegen, maar als je een beetje
  160. overtuigend met hem praat, dan laat hij het toch toe.
  161.  
  162. Is Jebba eenmaal overtuigd, dan klik je met de hand op de scanner
  163. en je krijgt een closeup van de scanner. Leg nu de kam op de
  164. scanner. Druk op de `scan` knop en als hij klaar is druk je op
  165. de `imprint datacard` knop. Er komt nu een kaart uit het
  166. apparaat. Gebruik deze kaart met de communicator aan de
  167. linkerkant van deze kamer, vlak bij de teleporter, of eigenlijk
  168. stofzuiger. Schrijf de naam op die je te zien krijgt, want die
  169. heb je later nodig. Ga via de teleporter naar Roger`s kamer.
  170. (Kies `more` bij de eerste rij met bestemmingen en in de tweede
  171. rij is er een keuze die je naar de kamer van Roger leidt.)
  172.  
  173. Eenmaal in je kamer klik je met de hand op de communicator aan
  174. de muur en je bekijkt je boodschappen. Als je die hebt gelezen,
  175. dan ga je naar de transport kamer en je wordt omlaag gestraald
  176. naar Delta-Burksalon.
  177.  
  178. Als de robot je omlaag gaat stralen, dan spreekt de kapitein met
  179. je om je te vertellen dat je je goed moet gedragen. Je loopt nu
  180. vanzelf de lift in, waar je als bestemming `Quarters` kiest. De
  181. oude tang in bed laat je eerst vegen, dus pak de dweil en begin
  182. met dweilen. Daarna vraagt ze je om iets te maken, klik op het
  183. toilet en ook dat is weer gebeurd. Tenslotte vraagt ze je om iets
  184. uit het medicijnkastje te halen. Als je in de badkamer bent drukt
  185. ze op een knop en er begint gas de kamer in te stromen. Loop naar
  186. het bed en pak een veer van onder het bed. Klik met deze veer op
  187. de deur en je bent gered, maar helaas Stellar is dood... Na de
  188. begrafenis ga je terug naar Roger`s kamer en je leest je
  189. boodschappen weer door. He, ze is toch niet dood dus.
  190.  
  191. Ga naar de brug en spreek met de kapitein. Nu moet je eigenlijk
  192. alle rassen die in de database staan door gaan lezen. (De
  193. database is ook een keuze op de communicator die je op elke
  194. verdieping vindt.) Maar ik zal jullie een beetje helpen, kijk bij
  195. `database` dan `entity database` en dan `Vulgars`. Lees wat de
  196. Vulgars zo al allemaal doen en schrijf het nummer van het holo-
  197. programma op. (5551212 om precies te zijn.) Ga naar het holo-dek
  198. en kies dit programma. Om dat te doen kies je eerst `on` en
  199. daarna type je het nummer in. Druk dan op de `enter` knop en je
  200. leert de Vulgar verlammende nekgreep. Ga met de transporter naar
  201. de 8-rear bar. spreek met de man die je daar ziet totdat hij je
  202. een zijn arm en zijn oog heeft gegeven. Als hij dat nu nog niet
  203. wil doen dan kun je later terugkomen.
  204.  
  205. Ga naar de ziekenboeg. Hier zit een kastje ergens in het midden
  206. waar Roger morphine vandaan kan halen. Het lukt hem om een
  207. injectienaald vol te stelen. Ga nu naar de ingang van de `shuttle
  208. bay`. Gebruik de Vulgar nekgreep op de kleine man en die valt
  209. bewusteloos neer. Helaas slaat de grotere van de twee je in
  210. elkaar, zodat je bijkomt in de gevangenis.
  211.  
  212. Maar ja er is nog geen gevangenis waar Roger niet uit heeft
  213. kunnen ontsnappen, dus deze zal ook wel weer lukken. Wacht op de
  214. man met de olifanteneus. Deze brengt je eten op een karretje. Pak
  215. al het eten van het karretje en maak een replica van Roger. De
  216. dikke bril van de olifanteneus zorgt er dan wel voor dat hij het
  217. verscil niet ziet. Dit is nog best lastig, dus hier wat
  218. aanwijzingen. Je begint bij de voeten, dus je doet de oren aan
  219. de shishka-bobs dan doe je deze benen aan de ribben en dat geheel
  220. weer aan het brood. Dan komen de aardappels, de meloen en
  221. tenslotte de spaghetti als haar. Leg nu deze pop op het bed en
  222. klim onderin het karretje. Het is niet waarschijnlijk dat je dit
  223. allemaal haalt voordat de man met de olifanteneus weer terug is,
  224. maar met een beetje geduld gaat hij ook wel weer weg. Je kunt de
  225. pop overigens alleen op het bed leggen als hij in de kamer is en
  226. naar de andere cel kijkt. Hij rijdt nu het karretje uit de cel
  227. en als hij weg is ga je weer terug naar de `shuttle-bay`.
  228.  
  229. Gebruik nu de morphine met de donut die je hebt overgehouden aan
  230. je avontuur in de cel en leg deze donut op het schaaltje van de
  231. grootste van de twee wachters. Als deze uit de weg geruimd is,
  232. gebruik je de Vulgar nekgreep weer op de andere wachter. Als ze
  233. allebei bewusteloos zijn, dan onderzoek je de kleinste van de
  234. twee en je vindt een sleutel. Dan druk je op de rechter knop en
  235. gebruik je de arm van de robot om de linker knop mee in te
  236. drukken. Op die manier kun je bij allebei de knoppen.
  237.  
  238. Eenmaal in de shuttle-bay druk je op de knop op de sleutel die
  239. je net hebt gevonden en je ziet welk schip van jou is. Je kunt
  240. trouwens ook op de verpakking kijken welk schip het is, want daar
  241. staan plaatjes op. Klik op de linker stoel en Roger pakt een
  242. briefje uit de leuning. Lees dit door en onthoudt wat er op
  243. staat. Ga zitten en klik op de knop `power`. Daarna op de knop
  244. ICD. Gebruik hier het oog om jezelf te identificeren.
  245. Nu komt er iets dat ik zelf ook niet helemaal begreep, ik neem
  246. aan dat het bedoeld is als kopieerbeveiliging, maar ik kon het
  247. in de handleiding nergens vinden, dus misschien is het wel gewoon
  248. irritant? Zet brandstof 1 op Lanthanum, door op de rode knop op
  249. deze regel te drukken. Zet 2 op Sulfur en 3, de katalyst op Neon.
  250. Daarna is de confirmatie Lasagna. Daarna blijft er alleen nog
  251. maar de knop over om het schip te lanceren. Oke, daar ga je, maar
  252. een van de soldaten gooit je die vreselijke vis weer achterna en
  253. deze keer blijft hij in je uitlaat steken.
  254.  
  255. Wanneer je eenmaal stilhangt in de ruimte druk je eerst op de
  256. knipperende knop, daarna open je het handschoenenvakje en je
  257. haalt alles hieruit. Sta op en klik weer op de datacorder. Open
  258. deze en pak het dylithium kristal eruit. Doe lijm op dit stuk
  259. kristal en open daarna het panel in de muur waarachter zich het
  260. kapotte kristal bevindt. Doe ook lijm op het gebroken kristal en
  261. klik dan het stuk dat je bij je hebt op het kristal in de muur.
  262. Zo dat is een. Oh ja, doe je wel het paneel weer dicht, opgeruimd
  263. staat netjes en je bent nou eenmaal een beroepsschoonmaker.
  264.  
  265. Open nu de kast die het dichtst zit bij de stoel van Manuel, de
  266. autopiloot. Pak uit deze kast het EVA pak en de helm. Ga nu weer
  267. zitten en open de motorkap en de achterklep. Sta op, klik het pak
  268. op Roger en ook de helm en ga naar buiten. Pak het bord en de
  269. kabels uit de achterklep en zet het bord op het dak. Als de
  270. juffrouw eenmaal gestopt is en heeft aangeboden te helpen, dan
  271. krijg je van haar de eindes van de kabels. Nu moet je het briefje
  272. weer pakken dat je uit de stoel van Roger gehaald hebt. Hier
  273. staat de correcte aansluiting op, doe je dat verkeerd, dan is het
  274. spel wat jou betreft afgelopen...
  275. Nou, zo moeilijk was dat toch niet, maar voordat je weer naar
  276. binnen gaat is het wel verstandig om de vis uit de uitlaat te
  277. halen, want daar was alle ellende tenslotte mee begonnen.
  278.  
  279. Oke, daar gaan we weer. Ga weer zitten in je stoel en start het
  280. toestel weer door op de `launch` knop te drukken. Nou, even gauw
  281. wat van het betere steel- en jatwerk. Kies Delta-Burksilon als
  282. bestemming. Loop het schip uit en ga naar `Lab A`. Pak hier uit
  283. de doos met `Hi-Tek stuff` de moddie die er half uitsteekt. Ga
  284. weer terug naar het schip. Mmmmmm, wie zou er nou zo`n moddie
  285. willen hebben?
  286.  
  287. Eenmaal terug in je schip ga je weer zitten en je drukt op de PTS
  288. knop. Nu gaat er een rood lampje branden bij een knop. Druk twee
  289. keer op deze knop en je krijgt twee foto`s. Ga naar je rugzak en
  290. verwijder de negatieven van de foto. Plak een van de twee
  291. negatieven op het scherm met de blauwe achtergrond en de witte
  292. lijntjes en daarna een foto daarop. Dit is even knutselen, maar
  293. je komt er wel uit met wat geduld. Druk weer op de `initiation`
  294. knop en kies voor de planeet die niet Delta-Burksilon is. Spreek
  295. met Manuel en laat hem je naar beneden stralen. He hier ben je
  296. eerder geweest en hier ken je iemand die wel eens geinteresseerd
  297. zou kunnen zijn in een illegale moddie. Ga naar de winkel die
  298. `Implants and Stuff` heet en spreek met de eigenaar. Klik met het
  299. oog op de neonletters onder het brein en daarna geef je de moddie
  300. aan hem. Ga terug naar waar je geland was en druk op de knop van
  301. het apparaat dat Manuel je gegeven heeft.
  302.  
  303. Zo, daar gaan we weer naar Delta-Burksilon voor een trip over de
  304. elektronische snelweg. Je weet nu wel hoe dat moet neem ik aan,
  305. dus gaan we verder als je bent aangekomen op Delta-Burksilon.
  306. Ga weer naar `Lab A` en zet de computer aan. Kies voor `Cyber-
  307. Space` en plug je nieuwe speeltje in de computer. Zo daar ga je.
  308. Het doolhof waar je nu doorheen moet stelt niet veel voor. Maar
  309. goed, een kleine aanwijzing dan, je loopt steeds de kant op waar
  310. je niet vandaan komt, oftewel je loopt steeds recht vooruit. Op
  311. een gegeven moment kom je bij een bouwplaats. Pak hier de
  312. schroevedraaier van de grond en de plank van de balken.
  313. Ga daarna het schuurtje in en pak en nummer. Open het kastje en
  314. klik met de schroevedraaier op het mechaniekje om de nummers te
  315. doen verspringen. Is dat je eenmaal gelukt, dan ben je aan de
  316. beurt en de dame laat je binnen in de `file-area`.
  317.  
  318. Ga naar het stuk waar `J-R` staat en loop door naar de R sectie.
  319. Nu is het wat klouterwerk, tenslotte moet je het file hebben van
  320. Nigel Rancid. Je moet een trap maken van de laden die open
  321. kunnen. Dat kun je zien aan een dunne schaduw aan de bovenkant
  322. en aan de zijkant. Heb je Rancid`s file, dan moet je ook alle
  323. files pakken die genoemd worden in dit file. Dat zijn de files:
  324. `Beleauxs, Rancid, Sharpei, Santiago en project immortality`. Je
  325. mag de files niet meenemen, dus moet je ze een voor een op de
  326. printer klikken. Nadat je dat gedaan hebt ga je weer terug en je
  327. vindt hier de vijf files die je hebt geprint. Oh ja, het
  328. makkelijkste om terug te komen is door de plank te gebruiken bij
  329. de brug, dan hoef je niet dat hele stuk terug te lopen...
  330.  
  331. Eenmaal weg uit de `Cyber-Space` pak je de files en je laat het
  332. file `Dr Beleaux` aan hem zelf zien. Hij is de paarse vent met
  333. het grote hoofd. Hij is overtuigd van zijn ongelijk en hij biedt
  334. je aan om je te helpen.
  335.  
  336. Zo op naar de binnenkant van Stellar. Als je eenmaal in haar bent
  337. moet je je EVA pak aantrekken. Je helm nog niet, maar die heb je
  338. later wel nodig, dus neem hem in ieder geval mee. Ga het schip
  339. uit en haal de aders van de linker vleugel van het schip. (Voor
  340. de kijkers rechts dus.) Pak nu de haarvaten van de neus van het
  341. schip en loop naar de maagzweer. Dat is het grote rode gat dat
  342. je ziet.
  343.  
  344. Zo, tijd voor wat micro chirurgie. Klim naar beneden, maar
  345. ontwijk de `nanites` want die doden je. Pak de veer, het nietje,
  346. een M&M en het stuk peterselie (het groene touwtje aan de zijkant
  347. van haar maag.) Gooi de M&M in het dichtstbijzijnde zuur en
  348. daarna gooi je de rest hierin. (Je moet dat helaas een voor een
  349. doen. Ga naar je rugzak en gebruik de tape met de aders. Daarna
  350. gebruik je de aders bij de pomp, het ding met de hendel. Gebruik
  351. nu het nietje met de peterselie en klim terug naar boven, maar
  352. verlaat de maag nog niet. Gebruik hier je nieuwe haak op de
  353. richel die je hier naar beneden ziet hangen. Roger gooit de haak
  354. er naar toe en je kunt weer naar beneden klimmen. Klim nu langs
  355. de peterselie omhoog.
  356.  
  357. Klim langs het stuk Twinki en klim helemaal door naar de pil die
  358. is blijven steken in de keel van Stellar. Trek de pil hieruit en
  359. kietel de binnenkant van haar keel met de veer. Klim weer naar
  360. beneden naar de maag en ga de duodenim in, het gat aan de
  361. linkerkant van Stellar`s maag. Eenmaal binnen ga je naar de bodem
  362. van het scherm. Daar ga je het volgende gat in, deze keer aan de
  363. rechterkant van het scherm. Ga door de pijp naar de galblaas en
  364. gebruik de pomp hier met de vloeistof. (Daar had je dus die helm
  365. voor nodig.) Ga hier weer weg, (je kunt de pomp rustig laten
  366. liggen) en pak wat stukjes galsteen van de vloer van de buis.
  367.  
  368. Volg de buis naar rechts en gebruik de alveoli in het krappe stuk
  369. op weg naar de alvleesklier. Als Roger het erin gestoken heeft
  370. klik je er met het mondje op, zodat Roger het opblaast. Blijf
  371. rechts houden en je komt in de alvleesklier terecht. Gebruik hier
  372. de helm met de vloeistof die je hier ziet en ga terug naar de
  373. maag met je magische drankje. Gebruik dit drankje met de pil die
  374. hier inmiddels ligt. Pak een aantal `caplets` en ga weer naar
  375. beneden door de duodenim. Maar deze keer ga je niet naar rechts,
  376. maar ga naar de onderkant van het scherm. Klik hier een aantal
  377. maal met de hand op de bodem van de maag en er verschijnt een
  378. worm. Kom niet te dichtbij of deze worm eet Roger op. Voer hem
  379. de caplets. Klik nu met de hand op de worm en Hoppa daar ga je.
  380. Na je ritje ga je naar rechts door de buis.
  381.  
  382. Pak een stukje van de rode nagel en pak ook een stukje van de
  383. klont zilver die je hier ziet liggen. Ga terug en berijdt de worm
  384. opnieuw.
  385.  
  386. Ga terug naar je schip en klik met het stuk zilver op het
  387. knipperende lichtje. Nu moet je je schip weer in, wat niet
  388. eenvoudig is, door de hoek waaronder je schip gedraaid staat. Er
  389. zit niets anders op dan maar blijven proberen.
  390.  
  391. Eenmaal terug in het schip doe je de CD die je bij je hebt in de
  392. gleuf waarbij staat: `Subroutine Programs`. Nu druk je weer op
  393. de initiation knop en daar ga je richting de hersenen. Aldaar
  394. aangekomen pak je het EVA pak, trekt het aan en gaat weer naar
  395. buiten. Gebruik het stukje afgebroken nagel hier op het spul waar
  396. Roger overheen loopt. Dan loop je dwars over de hersenen heen
  397. naar links. Blijf doorlopen totdat je bij een ravijn komt.
  398. Probeer over deze kloof heen te lopen, net zolang totdat Roger
  399. een aanloop neemt en er overheen probeert te springen. Natuurlijk
  400. lukt dat niet, maar als je maar lang genoeg blijft klikken met
  401. het loop icoon, dan klimt Roger vanzelf omhoog.
  402.  
  403. Loop naar links, dan kom je vanzelf bij twee hele grote nanites.
  404. De kunst is hier om een schuilplaats te vinden in de achtergrond.
  405. Die is er echt, dus vooral blijven zoeken. Goed hier gooi je
  406. stukken galsteen naar de robots. Op een gegeven moment gaan de
  407. nanites dan vechten en schakelen ze elkaar uit. Dan druk je op
  408. de knop voor de lift. Druk op de `down` knop, maar stop elke keer
  409. als je een bordje ziet. Net zolang totdat je de `cough control`
  410. hebt gevonden. Gebruik je stukje paperclip om Stellar te laten
  411. hoesten. Daarna ga je zover mogelijk met de lift naar beneden.
  412. Wanneer je ver genoeg naar beneden bent gegaan, kom je in een
  413. kamer met allemaal afval. Klik hier met het handje op de spleet
  414. waar licht doorheen komt. Wanneer je Roger weer kunt laten
  415. bewegen,  gebruik je de paperclip weer, maar nu op de zenuwen die
  416. je helemaal aan de rechterkant van het scherm ziet. Zo weer een
  417. robot vernietigd.
  418.  
  419. Zo dat was het dan, of niet? Nee hoor, maar wel bijna. Op het
  420. moment dat Sharpei Roger oppakt en je kunt je weer bewegen, dan
  421. geef je de vis aan het brein.... Nou dat was het al weer. Niet
  422. zo`n heel lang spel dus, maar wel plenty moeilijk. Alleen wat mij
  423. betreft mag Sierra wel weer terug naar de graphics van de vorige
  424. Space Quests. Deze tekenfilmstijl draagt niet echt bij aan een
  425. goede atmosfeer. Maar ja, zo blijft er altijd wel iets om over
  426. te mekkeren.
  427.  
  428. Mekkeren mmm, dat doet me denken aan het feit dat ik mijn
  429. schaapjes nog binnen moet halen. Want zoals jullie weten is de
  430. dag van een echte herder pas voorbij wanneer hij zijn laatste
  431. schaapje heeft geteld en de zon in haar mooie ogen heeft zien
  432. veranderen in de ontelbare flonkerende sterren die het firmament
  433. sieren in een tooi van schitterende diamanten die zelfs door de
  434. mooiste ketting nog van luister ontdaan zouden worden zodat deze
  435. ehh, sorry. Daar ga ik weer. Ik denk dat het het jaargetijde is.
  436. Het einde van de herfst is voor mij altijd een beetje een
  437. melancholieke tijd. Zo lig je nog met je schaapjes en zo liggen
  438. ze op je bord. En nou weet ik wel dat dat nu eenmaal de manier
  439. is waarop moeder natuur haar werk doet, maar toch, als gevoelig
  440. mens word je er niet vrolijker van. Nou ja, ik ga nog wat zitten
  441. miezemuizen, maar laat mij jullie vooral niet afhouden van jullie
  442. computertjes. Dus brilletjes weer op, houtjes-touwtjes jassen
  443. weer aan, puistjes terug op het gezicht en je kunt weer lekker
  444. gaan Internetten.
  445.  
  446. Queestze
  447.  
  448. GHLEN