QUEESTE Pieuw, pieuw poef, schieten maar. Oeps sorry, maar ik heb net een demo gezien van het prachtige adventure Dust. En ik verkeer nog een beetje in de sferen van het Wilde Westen. Ik had net ook al een paar boze schapen hier die er niks voor voelden om gebrandmerkt te worden of als paard gebruikt. Maar ja voor zoveel dingen kan je een schaap nou ook weer niet gebruiken, dus ik dacht laat ik het maar eens proberen. Maar goed. Een maand die de stilte voor de storm liet zien. Weinig belangrijke nieuwe titels, maar als de helft van de beloofde titels voor kerst uitkomt, dan ben ik een heel gelukkig mens. Maar laten we deze keer eens niet stil blijven staan bij de genoegens van het leven, nee deze keer gaan we meteen de harde werkelijkheid in, getuige de volgende brief. KYRANDIA II - THE HAND OF FATE Hi Ghlen, Ik kom geen haar verder in het mooie spel `Kyrandia, the Hand of Fate`. Ik ben door een paars beest overgevlogen naar Morningmist, maar ben al m`n troep kwijtgeraakt. Gevonden voorwerpen: een empty flask uit de hooiberg die ik inmiddels met draketranen gevuld heb, m`n alchemistending, hooi of zo, vinegar, een kommetje en ik heb de waterleiding gerepareerd. Vraag is, hoe flans ik de lunch potion voor de chagrijnige wachters in elkaar? Ik kan geen mosterd maken. Of moet ik de Costume Spell voor het spook maken. Help mij, help mij, ik ben ten einde raad en zie geen uitweg meer. Bij voorbaat dank voor de hulp. Met vriendelijke groeten, Marlous Baljet, Amersfoort Hi Marlous, je loopt een beetje te ver vooruit vrees ik. Begin eerst maar eens met de fles weer leeg te maken. En dan ga je rustig zitten en denk je eens goed na. Een lege fles, een geest, Ali Baba wist wel wat hem te doen stond. Daarna wordt het tijd om je mens- of zo je wilt geestlievendheid te tonen. Want wat is een geest eigenlijk anders dan een mens zonder eigen lichaam? (Hint, hint...) Je hebt natuurlijk je taak al vervuld en de boer zijn brief gegeven. Daarna wordt het tijd om eens even een beetje te gaan snuffelen in zijn huis. He, wat zou dat nu voor apparaat zijn, hmm, een kaasmachine. Nou we hebben wel een beest in de buurt gezien dat de grondstof voor kaas kan leveren.... En zo kom je steeds dichter bij je sandwich potion. Maar een ding moet je niet vergeten, ijzer en stroom dat levert magneten. (Ik ben zo poetisch als de pest vandaag, ik denk dat het me in het bloed zit.) DRAGONSPHERE Een van de moeilijkste grafische adventures van de afgelopen paar jaar is zonder meer Dragonsphere. Dat ik dat niet alleen vind, dat bewijst de brief van Frans Mullers. Beste Hoog Spel (Lees Ghlen), Ik hoop dat jullie mij kunnen helpen, al weken zit ik vast. Bij Darksphere het volgende. Hoe kom ik aan de kroon die de padden bewaken, hoe kom ik langs het shiftermonster die de doorgang naar het shifterdorp afsluit? Verder veel succes met jullie fantastische blad, ik koop het elke maand. Bij voorbaat bedankt. Frans Mullers, Maastricht Beste Maastricht (lees Frans), de problemen die je schetst voor Dragonsphere (zoals het spel eigenlijk heet.) zijn moeilijker te beantwoorden dan je denkt. Want bijvoorbeeld voor het monster moet je gewoon je shifter ring gebruiken, zodat hij ziet dat je ook een shifter bent, maar ik denk dat je die ook nog niet gevonden hebt. Maar goed ik zal wat algemene tips geven die je op het juiste spoor moeten zetten. Ik ga er voor het gemak maar even vanuit dat je Sanwe nog niet hebt verslagen en dat je dus nog de raadsels in het kasteel moet oplossen. Er zijn twee lastige raadsels in het kasteel. Wanneer je wordt aangevallen door een touw, dan kun je er rustig van uit gaan dat het een magisch touw is. En daar heb je nou juist iets voor. Daarna wordt het tijd om een ijsje te gaan maken. Probeer maar gewoon welk beest je in de koelkast moet stoppen om aan een ijsje te komen.. Daarna ga je driftig op zoek naar een lichtje zodat je op de onderste verdieping tenminste kunt zien wat je aan het doen bent. Dan weer terug naar de cel en even goed nadenken hoe je een gat in de vloer zou kunnen krijgen. (Zuur en steen is een goede gedachte.) Natuurlijk gebruik je dan je touw en hoppa, daar is alweer een Powerstone het slachtoffer geworden van jouw intelligentie. Daarna ga je helemaal naar boven en denk je eens na of je niet iets hebt om de rand van de teleporter mee af te koelen. (ijs=koud hint, hint) daarna pak je de teleporter, en gebruikt hem op een plaats waar het behoorlijk nat is. Nu staat niets je meer in de weg om de boze tovenaar te gaan verslaan. Zo Frans, je bent nu ongeveer op de helft van het spel, maar er komen nog een paar hele aardige raadsels aan dus succes. LOOPDOOR SPACE QUEST VI - THE SPINAL FRONTIER De vorige keer waren we bij de herberg blijven steken, ga daar dus nu heen. (Dit is het gebouw waar de dame van lichte zeden naast staat.) Eenmaal binnen wacht je tot da dikke man klaar is met het huren van zijn kamer en daarna geef je de man achter de balie je geld. Je tekent het gastenboek en je krijgt de sleutel. Druk op de knop van de lift en kijk op je sleutel om uit te vinden welk kamernummer je hebt. Probeer je deur te openen met de sleutel. De twee mannen die je al eerder hebt gezien in de hal van het hotel zullen je nu ontvoeren en dat zonder dat je in je duurbetaalde kamer bent geweest. Nadat je vastgebonden in de kamer bent gezet, probeer je om de sleutel van de spijker af te halen. Natuurlijk mislukt dat, maar de tweede keer dat je het probeert, pakt Roger de spijker en maakt hiermee zijn boeien los. Trek de poster van de muur, waarschijnlijk kost je dat een paar keer, zo sterk ben je nu ook weer niet. Pak de poster dan op en leg hem op de vloer voor je. Dans op deze poster en je laadt jezelf met statische elektriciteit. Raak nu de plug aan op het achterhoofd van je kidnapper en je hebt geen last meer van hem. Bekijk nu de CD`s op tafel, net zo lang totdat je er een vindt die Roger oppakt. Dit is een CD die je leert hoe je een baken moet maken. Stop deze CD in de computer en zet de computer aan. Klik door de bladzijden heen voor de punten, verder is dit nergens voor nodig. Pak de moddie van de luchtbevochtiger en pak je datacorder van het bureau. Klik met de hand op de datacorder en je krijgt een close-up. Druk op de open knop en je ziet de binnenkant. Nu pak je het krantje dat bij het spel zit en je kijkt hoe je de aansluitingen moet maken. (Dit is een van de eerste keren dat ik een kopieerbeveiliging zie op een CD spel.) Als je het goed hebt gedaan, zie je `Homing Beacon` in het display van de datacorder staan zodra je hem aanzet. Pak de keycard van de kidnapper die je hebt gedood en gebruik deze op het slot bij de deur. Nigel doet je verder niets, maar hij laat je ook niet ontsnappen, tijd voor een list dus. Klik op de dozen die op de grond staan en je pakt op een gegeven moment nog een moddie. Als je deze aan Nigel geeft ga je dood, dus dat is niet zo`n goed idee. Maar je kunt wel het labeltje eraf halen en dat op de andere moddie plakken. Geef nu deze moddie aan Nigel en kijk en geniet. Natuurlijk houdt hij wel zijn bikini aan, maar toch... Pak zijn riem zodra hij klaar is en pak de afstandsbediening. Druk op de knop om het veld uit te zetten en loop naar buiten. Klik op de knop van het homing beacon en je wordt gered door Stellar. En je krijgt je vis nog terug ook. (De vis is een `running gag` in het spel en hij komt op de meest ongelegen momenten weer om de hoek kijken. Nu duurt het een tijdje voordat je weer de controle hebt over Roger, maar zodra dat gebeurt probeer je kam op de scanner te leggen. Dat is het zwarte vierkant met het rode kruis daarop. Er staat met grote letters DNA op, dus je kunt het haast niet missen. Jebba de Hop houdt je tegen, maar als je een beetje overtuigend met hem praat, dan laat hij het toch toe. Is Jebba eenmaal overtuigd, dan klik je met de hand op de scanner en je krijgt een closeup van de scanner. Leg nu de kam op de scanner. Druk op de `scan` knop en als hij klaar is druk je op de `imprint datacard` knop. Er komt nu een kaart uit het apparaat. Gebruik deze kaart met de communicator aan de linkerkant van deze kamer, vlak bij de teleporter, of eigenlijk stofzuiger. Schrijf de naam op die je te zien krijgt, want die heb je later nodig. Ga via de teleporter naar Roger`s kamer. (Kies `more` bij de eerste rij met bestemmingen en in de tweede rij is er een keuze die je naar de kamer van Roger leidt.) Eenmaal in je kamer klik je met de hand op de communicator aan de muur en je bekijkt je boodschappen. Als je die hebt gelezen, dan ga je naar de transport kamer en je wordt omlaag gestraald naar Delta-Burksalon. Als de robot je omlaag gaat stralen, dan spreekt de kapitein met je om je te vertellen dat je je goed moet gedragen. Je loopt nu vanzelf de lift in, waar je als bestemming `Quarters` kiest. De oude tang in bed laat je eerst vegen, dus pak de dweil en begin met dweilen. Daarna vraagt ze je om iets te maken, klik op het toilet en ook dat is weer gebeurd. Tenslotte vraagt ze je om iets uit het medicijnkastje te halen. Als je in de badkamer bent drukt ze op een knop en er begint gas de kamer in te stromen. Loop naar het bed en pak een veer van onder het bed. Klik met deze veer op de deur en je bent gered, maar helaas Stellar is dood... Na de begrafenis ga je terug naar Roger`s kamer en je leest je boodschappen weer door. He, ze is toch niet dood dus. Ga naar de brug en spreek met de kapitein. Nu moet je eigenlijk alle rassen die in de database staan door gaan lezen. (De database is ook een keuze op de communicator die je op elke verdieping vindt.) Maar ik zal jullie een beetje helpen, kijk bij `database` dan `entity database` en dan `Vulgars`. Lees wat de Vulgars zo al allemaal doen en schrijf het nummer van het holo- programma op. (5551212 om precies te zijn.) Ga naar het holo-dek en kies dit programma. Om dat te doen kies je eerst `on` en daarna type je het nummer in. Druk dan op de `enter` knop en je leert de Vulgar verlammende nekgreep. Ga met de transporter naar de 8-rear bar. spreek met de man die je daar ziet totdat hij je een zijn arm en zijn oog heeft gegeven. Als hij dat nu nog niet wil doen dan kun je later terugkomen. Ga naar de ziekenboeg. Hier zit een kastje ergens in het midden waar Roger morphine vandaan kan halen. Het lukt hem om een injectienaald vol te stelen. Ga nu naar de ingang van de `shuttle bay`. Gebruik de Vulgar nekgreep op de kleine man en die valt bewusteloos neer. Helaas slaat de grotere van de twee je in elkaar, zodat je bijkomt in de gevangenis. Maar ja er is nog geen gevangenis waar Roger niet uit heeft kunnen ontsnappen, dus deze zal ook wel weer lukken. Wacht op de man met de olifanteneus. Deze brengt je eten op een karretje. Pak al het eten van het karretje en maak een replica van Roger. De dikke bril van de olifanteneus zorgt er dan wel voor dat hij het verscil niet ziet. Dit is nog best lastig, dus hier wat aanwijzingen. Je begint bij de voeten, dus je doet de oren aan de shishka-bobs dan doe je deze benen aan de ribben en dat geheel weer aan het brood. Dan komen de aardappels, de meloen en tenslotte de spaghetti als haar. Leg nu deze pop op het bed en klim onderin het karretje. Het is niet waarschijnlijk dat je dit allemaal haalt voordat de man met de olifanteneus weer terug is, maar met een beetje geduld gaat hij ook wel weer weg. Je kunt de pop overigens alleen op het bed leggen als hij in de kamer is en naar de andere cel kijkt. Hij rijdt nu het karretje uit de cel en als hij weg is ga je weer terug naar de `shuttle-bay`. Gebruik nu de morphine met de donut die je hebt overgehouden aan je avontuur in de cel en leg deze donut op het schaaltje van de grootste van de twee wachters. Als deze uit de weg geruimd is, gebruik je de Vulgar nekgreep weer op de andere wachter. Als ze allebei bewusteloos zijn, dan onderzoek je de kleinste van de twee en je vindt een sleutel. Dan druk je op de rechter knop en gebruik je de arm van de robot om de linker knop mee in te drukken. Op die manier kun je bij allebei de knoppen. Eenmaal in de shuttle-bay druk je op de knop op de sleutel die je net hebt gevonden en je ziet welk schip van jou is. Je kunt trouwens ook op de verpakking kijken welk schip het is, want daar staan plaatjes op. Klik op de linker stoel en Roger pakt een briefje uit de leuning. Lees dit door en onthoudt wat er op staat. Ga zitten en klik op de knop `power`. Daarna op de knop ICD. Gebruik hier het oog om jezelf te identificeren. Nu komt er iets dat ik zelf ook niet helemaal begreep, ik neem aan dat het bedoeld is als kopieerbeveiliging, maar ik kon het in de handleiding nergens vinden, dus misschien is het wel gewoon irritant? Zet brandstof 1 op Lanthanum, door op de rode knop op deze regel te drukken. Zet 2 op Sulfur en 3, de katalyst op Neon. Daarna is de confirmatie Lasagna. Daarna blijft er alleen nog maar de knop over om het schip te lanceren. Oke, daar ga je, maar een van de soldaten gooit je die vreselijke vis weer achterna en deze keer blijft hij in je uitlaat steken. Wanneer je eenmaal stilhangt in de ruimte druk je eerst op de knipperende knop, daarna open je het handschoenenvakje en je haalt alles hieruit. Sta op en klik weer op de datacorder. Open deze en pak het dylithium kristal eruit. Doe lijm op dit stuk kristal en open daarna het panel in de muur waarachter zich het kapotte kristal bevindt. Doe ook lijm op het gebroken kristal en klik dan het stuk dat je bij je hebt op het kristal in de muur. Zo dat is een. Oh ja, doe je wel het paneel weer dicht, opgeruimd staat netjes en je bent nou eenmaal een beroepsschoonmaker. Open nu de kast die het dichtst zit bij de stoel van Manuel, de autopiloot. Pak uit deze kast het EVA pak en de helm. Ga nu weer zitten en open de motorkap en de achterklep. Sta op, klik het pak op Roger en ook de helm en ga naar buiten. Pak het bord en de kabels uit de achterklep en zet het bord op het dak. Als de juffrouw eenmaal gestopt is en heeft aangeboden te helpen, dan krijg je van haar de eindes van de kabels. Nu moet je het briefje weer pakken dat je uit de stoel van Roger gehaald hebt. Hier staat de correcte aansluiting op, doe je dat verkeerd, dan is het spel wat jou betreft afgelopen... Nou, zo moeilijk was dat toch niet, maar voordat je weer naar binnen gaat is het wel verstandig om de vis uit de uitlaat te halen, want daar was alle ellende tenslotte mee begonnen. Oke, daar gaan we weer. Ga weer zitten in je stoel en start het toestel weer door op de `launch` knop te drukken. Nou, even gauw wat van het betere steel- en jatwerk. Kies Delta-Burksilon als bestemming. Loop het schip uit en ga naar `Lab A`. Pak hier uit de doos met `Hi-Tek stuff` de moddie die er half uitsteekt. Ga weer terug naar het schip. Mmmmmm, wie zou er nou zo`n moddie willen hebben? Eenmaal terug in je schip ga je weer zitten en je drukt op de PTS knop. Nu gaat er een rood lampje branden bij een knop. Druk twee keer op deze knop en je krijgt twee foto`s. Ga naar je rugzak en verwijder de negatieven van de foto. Plak een van de twee negatieven op het scherm met de blauwe achtergrond en de witte lijntjes en daarna een foto daarop. Dit is even knutselen, maar je komt er wel uit met wat geduld. Druk weer op de `initiation` knop en kies voor de planeet die niet Delta-Burksilon is. Spreek met Manuel en laat hem je naar beneden stralen. He hier ben je eerder geweest en hier ken je iemand die wel eens geinteresseerd zou kunnen zijn in een illegale moddie. Ga naar de winkel die `Implants and Stuff` heet en spreek met de eigenaar. Klik met het oog op de neonletters onder het brein en daarna geef je de moddie aan hem. Ga terug naar waar je geland was en druk op de knop van het apparaat dat Manuel je gegeven heeft. Zo, daar gaan we weer naar Delta-Burksilon voor een trip over de elektronische snelweg. Je weet nu wel hoe dat moet neem ik aan, dus gaan we verder als je bent aangekomen op Delta-Burksilon. Ga weer naar `Lab A` en zet de computer aan. Kies voor `Cyber- Space` en plug je nieuwe speeltje in de computer. Zo daar ga je. Het doolhof waar je nu doorheen moet stelt niet veel voor. Maar goed, een kleine aanwijzing dan, je loopt steeds de kant op waar je niet vandaan komt, oftewel je loopt steeds recht vooruit. Op een gegeven moment kom je bij een bouwplaats. Pak hier de schroevedraaier van de grond en de plank van de balken. Ga daarna het schuurtje in en pak en nummer. Open het kastje en klik met de schroevedraaier op het mechaniekje om de nummers te doen verspringen. Is dat je eenmaal gelukt, dan ben je aan de beurt en de dame laat je binnen in de `file-area`. Ga naar het stuk waar `J-R` staat en loop door naar de R sectie. Nu is het wat klouterwerk, tenslotte moet je het file hebben van Nigel Rancid. Je moet een trap maken van de laden die open kunnen. Dat kun je zien aan een dunne schaduw aan de bovenkant en aan de zijkant. Heb je Rancid`s file, dan moet je ook alle files pakken die genoemd worden in dit file. Dat zijn de files: `Beleauxs, Rancid, Sharpei, Santiago en project immortality`. Je mag de files niet meenemen, dus moet je ze een voor een op de printer klikken. Nadat je dat gedaan hebt ga je weer terug en je vindt hier de vijf files die je hebt geprint. Oh ja, het makkelijkste om terug te komen is door de plank te gebruiken bij de brug, dan hoef je niet dat hele stuk terug te lopen... Eenmaal weg uit de `Cyber-Space` pak je de files en je laat het file `Dr Beleaux` aan hem zelf zien. Hij is de paarse vent met het grote hoofd. Hij is overtuigd van zijn ongelijk en hij biedt je aan om je te helpen. Zo op naar de binnenkant van Stellar. Als je eenmaal in haar bent moet je je EVA pak aantrekken. Je helm nog niet, maar die heb je later wel nodig, dus neem hem in ieder geval mee. Ga het schip uit en haal de aders van de linker vleugel van het schip. (Voor de kijkers rechts dus.) Pak nu de haarvaten van de neus van het schip en loop naar de maagzweer. Dat is het grote rode gat dat je ziet. Zo, tijd voor wat micro chirurgie. Klim naar beneden, maar ontwijk de `nanites` want die doden je. Pak de veer, het nietje, een M&M en het stuk peterselie (het groene touwtje aan de zijkant van haar maag.) Gooi de M&M in het dichtstbijzijnde zuur en daarna gooi je de rest hierin. (Je moet dat helaas een voor een doen. Ga naar je rugzak en gebruik de tape met de aders. Daarna gebruik je de aders bij de pomp, het ding met de hendel. Gebruik nu het nietje met de peterselie en klim terug naar boven, maar verlaat de maag nog niet. Gebruik hier je nieuwe haak op de richel die je hier naar beneden ziet hangen. Roger gooit de haak er naar toe en je kunt weer naar beneden klimmen. Klim nu langs de peterselie omhoog. Klim langs het stuk Twinki en klim helemaal door naar de pil die is blijven steken in de keel van Stellar. Trek de pil hieruit en kietel de binnenkant van haar keel met de veer. Klim weer naar beneden naar de maag en ga de duodenim in, het gat aan de linkerkant van Stellar`s maag. Eenmaal binnen ga je naar de bodem van het scherm. Daar ga je het volgende gat in, deze keer aan de rechterkant van het scherm. Ga door de pijp naar de galblaas en gebruik de pomp hier met de vloeistof. (Daar had je dus die helm voor nodig.) Ga hier weer weg, (je kunt de pomp rustig laten liggen) en pak wat stukjes galsteen van de vloer van de buis. Volg de buis naar rechts en gebruik de alveoli in het krappe stuk op weg naar de alvleesklier. Als Roger het erin gestoken heeft klik je er met het mondje op, zodat Roger het opblaast. Blijf rechts houden en je komt in de alvleesklier terecht. Gebruik hier de helm met de vloeistof die je hier ziet en ga terug naar de maag met je magische drankje. Gebruik dit drankje met de pil die hier inmiddels ligt. Pak een aantal `caplets` en ga weer naar beneden door de duodenim. Maar deze keer ga je niet naar rechts, maar ga naar de onderkant van het scherm. Klik hier een aantal maal met de hand op de bodem van de maag en er verschijnt een worm. Kom niet te dichtbij of deze worm eet Roger op. Voer hem de caplets. Klik nu met de hand op de worm en Hoppa daar ga je. Na je ritje ga je naar rechts door de buis. Pak een stukje van de rode nagel en pak ook een stukje van de klont zilver die je hier ziet liggen. Ga terug en berijdt de worm opnieuw. Ga terug naar je schip en klik met het stuk zilver op het knipperende lichtje. Nu moet je je schip weer in, wat niet eenvoudig is, door de hoek waaronder je schip gedraaid staat. Er zit niets anders op dan maar blijven proberen. Eenmaal terug in het schip doe je de CD die je bij je hebt in de gleuf waarbij staat: `Subroutine Programs`. Nu druk je weer op de initiation knop en daar ga je richting de hersenen. Aldaar aangekomen pak je het EVA pak, trekt het aan en gaat weer naar buiten. Gebruik het stukje afgebroken nagel hier op het spul waar Roger overheen loopt. Dan loop je dwars over de hersenen heen naar links. Blijf doorlopen totdat je bij een ravijn komt. Probeer over deze kloof heen te lopen, net zolang totdat Roger een aanloop neemt en er overheen probeert te springen. Natuurlijk lukt dat niet, maar als je maar lang genoeg blijft klikken met het loop icoon, dan klimt Roger vanzelf omhoog. Loop naar links, dan kom je vanzelf bij twee hele grote nanites. De kunst is hier om een schuilplaats te vinden in de achtergrond. Die is er echt, dus vooral blijven zoeken. Goed hier gooi je stukken galsteen naar de robots. Op een gegeven moment gaan de nanites dan vechten en schakelen ze elkaar uit. Dan druk je op de knop voor de lift. Druk op de `down` knop, maar stop elke keer als je een bordje ziet. Net zolang totdat je de `cough control` hebt gevonden. Gebruik je stukje paperclip om Stellar te laten hoesten. Daarna ga je zover mogelijk met de lift naar beneden. Wanneer je ver genoeg naar beneden bent gegaan, kom je in een kamer met allemaal afval. Klik hier met het handje op de spleet waar licht doorheen komt. Wanneer je Roger weer kunt laten bewegen, gebruik je de paperclip weer, maar nu op de zenuwen die je helemaal aan de rechterkant van het scherm ziet. Zo weer een robot vernietigd. Zo dat was het dan, of niet? Nee hoor, maar wel bijna. Op het moment dat Sharpei Roger oppakt en je kunt je weer bewegen, dan geef je de vis aan het brein.... Nou dat was het al weer. Niet zo`n heel lang spel dus, maar wel plenty moeilijk. Alleen wat mij betreft mag Sierra wel weer terug naar de graphics van de vorige Space Quests. Deze tekenfilmstijl draagt niet echt bij aan een goede atmosfeer. Maar ja, zo blijft er altijd wel iets om over te mekkeren. Mekkeren mmm, dat doet me denken aan het feit dat ik mijn schaapjes nog binnen moet halen. Want zoals jullie weten is de dag van een echte herder pas voorbij wanneer hij zijn laatste schaapje heeft geteld en de zon in haar mooie ogen heeft zien veranderen in de ontelbare flonkerende sterren die het firmament sieren in een tooi van schitterende diamanten die zelfs door de mooiste ketting nog van luister ontdaan zouden worden zodat deze ehh, sorry. Daar ga ik weer. Ik denk dat het het jaargetijde is. Het einde van de herfst is voor mij altijd een beetje een melancholieke tijd. Zo lig je nog met je schaapjes en zo liggen ze op je bord. En nou weet ik wel dat dat nu eenmaal de manier is waarop moeder natuur haar werk doet, maar toch, als gevoelig mens word je er niet vrolijker van. Nou ja, ik ga nog wat zitten miezemuizen, maar laat mij jullie vooral niet afhouden van jullie computertjes. Dus brilletjes weer op, houtjes-touwtjes jassen weer aan, puistjes terug op het gezicht en je kunt weer lekker gaan Internetten. Queestze GHLEN