home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Hoog Spel 50 / Hoogspel50CDROM.iso / GHLEN / QUEST35.TXT < prev    next >
Text File  |  1996-12-14  |  30KB  |  595 lines

  1. QUEESTE
  2.  
  3. Nou, nou, dat was me het maandje wel. Het begon allemaal zo mooi,
  4. met het mooie weer, de witte schaapjeswolken, zonder wolken en
  5. nou ja, je begrijpt me wel. Maar dan opeens. zo maar, uit het
  6. niets, komt daar familie op bezoek. Verre familie nog wel. En nou
  7. heb ik niets tegen familie, maar verre familie is niet voor niets
  8. verre familie, die moeten je af en toe een kaart sturen met
  9. kerstmis en met je verjaardag een gebreid vest van 8 maten te
  10. groot. Maar dat moet dan ook genoeg zijn, maar nee mijn verre
  11. familie vond het een goed idee om de `roots` op te gaan zoeken.
  12. Je moet namelijk weten dat ze naar Amerika zijn getrokken eind
  13. vorige eeuw. Je begrijpt dat wij ze dat nooit vergeven hebben,
  14. maar ja bloed is dikker dan water enzo.
  15.  
  16. Maar goed, om terug te komen op mijn familie, mijn neef Jon-Bob-
  17. John Livid is op bezoek. Hij komt ergens uit het zuiden van
  18. Amerika waar hij een grote ranch heeft, niks anders dan een grote
  19. boerderij dus. Natuurlijk is hij ook schapenboer, maar hij drinkt
  20. Bourbon in plaats van echte whiskey. Bah, bah, bah.
  21.  
  22. Enfin het is allemaal erg gezellig, maar we zijn het eigenlijk
  23. overal over oneens. En het ergste is dat we het oneens zijn over
  24. de Queeste. Neef Jon-Bob-John wilde een LoopDoor van een heel
  25. actueel spel plaatsen, terwijl jullie allemaal weten wat ik
  26. daarvan denk, maar ja de redactie vond wel dat hij gelijk had....
  27. Daarom vinden jullie deze maand een LoopDoor van Discworld van
  28. de hand van Jon-Bob-John op een deel van mijn pagina`s. Harrumph,
  29. belachelijk natuurlijk, het is dat ik het geld nodig heb,
  30. anders... Maar ja als jullie die LoopDoor nou eens allemaal
  31. gewoon niet lezen, dat is misschien een goed idee. Ha, dat
  32. vrolijkt me weer op, gauw een slok en daar gaan we dan.
  33.  
  34. LOOPDOOR SAM & MAX
  35.  
  36. Zo we waren vorige maand in de Savage Jungle Inn gebleven en daar
  37. gaan we nu dan ook verder.
  38.  
  39. Ik had jullie alleen gelaten op het moment dat de Yeti jullie
  40. naar binnen liet bij het bal. Zodra je binnen bent spreek je de
  41. Yeti aan. Vergeet niet dat het onmogelijk is op dit moment om
  42. naar `Backstage` te gaan. Ga daarom naar rechts en ga de keuken
  43. binnen. Open hier de achterdeur en Bumpus komt binnen. Hij
  44. probeert je in zijn net te vangen. als hij dat doet gebruik dan
  45. je kostuum om hem te laten zien wie je eigenlijk bent. Bumpus
  46. steelt nu je kostuum. Als de kans zich voordoet gebruik je Max
  47. op de vrieskist. Max vangt Bumpus in de vrieskist. De kok komt
  48. nu binnen en omdat hij heeft gezien wat je hebt gedaan, maakt hij
  49. je ere-kok.
  50.  
  51. Nu komt er een filmpje waarbij je heel goed moet opletten. Let
  52. vooral goed op de plaatjes en de stokken en waar ze je aan doen
  53. denken. Ga nu terug naar de keuken en pak uit de dichtstbijzijnde
  54. vriezer een `Icepick`. Gebruik de vriezer en je ziet dat Bumpus
  55. en zijn hulpje zijn bevroren als Yeti`s. ga terug naar de
  56. hoofdzaal en pak de fles wijn van tafel. Verlaat de conferentie
  57. en ga naar het `Ball of Twine` restaurant.
  58.  
  59. Ball of Twine Restaurant
  60.         
  61. Ga naar boven naar het restaurant gedeelte en geef de `Ice-pick`
  62. aan de Shaman. Hij verbuigt de `Ice-Pick` dan tot een
  63. kurketrekker. Gebruik deze kurketrekker om de kurk uit de wijn
  64. te halen en gebruik de kurk met de `Snow Globe`. Ga dan richting
  65. de `Mystery Vortex`.
  66.  
  67. The Mystery Vortex
  68.         
  69. Ga naar de achterkamer en gebruik de `Mini-Vortex`. Zodra je
  70. binnen bent gebruik je de `Snow-Globe`. Nu vang je een Vortex die
  71. je kunt meenemen. Dit is de eerste Totem paal die je moet hebben.
  72. De volgende stap neem je in de `World of Fish`
  73.  
  74. The World of Fish
  75.  
  76. Ga naar de `River Mounted Fish` en gebruik daar de `Bent
  77. Spanner`. Gebruik de vis en gebruik tenslotte Max met de vis. Als
  78. je eenmaal binnen bent dan zorgt een `Scuffle` ervoor dat je
  79. gevangen wordt door de visser. Je krijgt weer een filmpje te zien
  80. en je eindigt nu boven de `Ball of Twine` aan de andere kant. Je
  81. ziet hier een los eindje liggen. Kijk eerst naar dit stukje touw
  82. en gebruik daarna Max met dat eindje. Er komt nu een boze kok
  83. aangerend met een hakmes in zijn hand. Je springt naar beneden
  84. om te ontsnappen. Je zou denken dat de auto nog bij de `World of
  85. Fish` staat, maar je hebt geluk. Ga snel naar `Mount Rushmore`.
  86.  
  87. Mount Rushmore
  88.  
  89. Hier ga je de tweede totempaal maken. Laat de T-rex praten en
  90. gebruik het touw om een tand te pakken. Gebruik Max met het touw
  91. en je hebt de tand te pakken. En met die tand de tweede
  92. totempaal. Op naar het `Celebrity Vegetable Museum`.
  93.  
  94. Celebrity Vegetable Museum
  95.         
  96. Geef hier de foto van de `Naturalist` aan de dame achter de
  97. toonbank. Ze vertelt je dat je later moet terug komen. Ga naar
  98. een willekeurige plek ergens op de kaart en ga daarna weer terug
  99. naar het museum. Je krijgt hier een `Zucchini Squach of John
  100. Muir`. Dit is de derde totem. Dus nu wordt het weer tijd om terug
  101. te gaan naar de `Savage Jungle Inn.
  102.  
  103. Savage Jungle Inn
  104.  
  105. Loop om de totempalen heen en daarna naar rechts langs Bruno.
  106. Klik rechtsonder en je gaat naar de `Hot Tub`. Gebruik hier de
  107. `Snow Globe`, de `Dinosaur Tooth`, de `Naturalist Zucchini` en
  108. de `Pillow Case` (dat was natuurlijk de vierde totem.). De totems
  109. verdwijnen nu en de kok vertelt je dat het laatste deel van de
  110. ceremonie alleen kan plaatsvinden als je een Yeti offer hebt
  111. gebracht. Als het goed is gaat Max nu naar de keuken om Bumpus
  112. te halen en je kunt languit achterover gaan zitten om te genieten
  113. van het einde van Sam & Max.
  114.  
  115. Zo een kort bezoekje van mij deze keer, oeps was ik bijna
  116. vergeten om jullie een tip te geven over een nieuw adventure.
  117. Maar hierbij dan nog gauw even een paar aanwijzingen voor Alone
  118. in the Dark 3.
  119.  
  120. ALONE IN THE DARK 3
  121.  
  122. Dit is de grootste uit de serie en ik denk ook de lastigste.
  123. Probeer in ieder geval geen gevechten aan te gaan met de cowboys
  124. in de straten van Slaughter Gulch. Die staan er alleen maar om
  125. ervoor te zorgen dat je de goede kant uitgaat. Buiten vind je
  126. trouwens al je eerste interessante voorwerp, dus ga niet te gauw
  127. de bar binnen (dat ik dit advies ooit nog zou moeten geven...).
  128. De flessen die je vindt hebben alle drie hun eigen nut, dus
  129. misschien is het een goed idee om je agressie te koelen op de
  130. onopvallendste van de drie. Zoek je daarna vergeving tussen de
  131. scherven, dan zou dat wel eens een voorwerp kunnen opleveren dat
  132. je goede diensten kan bewijzen met een piano. Vergeet de sleutel
  133. en de rammelaar niet op te pakken voordat je naar beneden gaat.
  134. Oh ja, om te weten welke hoorn moet je goed naar de dia`s uit de
  135. piano kijken.
  136.  
  137. Tot slot nog een laatste wijs woord. Vergeet niet dat slangen
  138. zelf ook rammelende geluiden maken, dus misschien is het een idee
  139. om ze uit hun schuilplaats weg te lokken.
  140.  
  141. Nou, nu ben ik echt aan het einde van het mij deze maand
  142. toebedeelde stuk, dus tata. Ik hoop dat jullie allemaal brieven
  143. gaan schrijven om te zeggen dat Jon-Bob-John gauw weer terug moet
  144. naar zijn eigen kudde, maar ja, dat zal een arme oude Schot wel
  145. weer niet gegund zijn. Nou ja, vermaken jullie je maar met het
  146. mooie weer en de vele vakanties en ik zie jullie wel weer in
  147. juli.
  148.  
  149. QUEESTZE
  150.  
  151.  
  152. GHLEN
  153.  
  154.  
  155.  
  156. JON-BOB-JOHN`S QUEST
  157.  
  158. Howdy folks. Mij naam is Jon-Bob-John Livid en ik ben het nefjoe
  159. van Ghlen Livid. As ik hier op vakantie was, was ik zeer
  160. surprised om te zien dat oom Ghlen allen maar ouwe LoopDoors
  161. wilde doen. Ridiculous, zegde ik aan hem. Jij moet juist nieuwe
  162. LoopDoors doen, die kinderen van Holland die willen dat juist.
  163. Ent zeker de LoopDoor van Pratchett`s Discworld is een goede
  164. startpoint. Hem wilde niet echt helpen, maar de Boss at Hoog Spel
  165. was meer intelligent en geefde mij mijn eigen hoekje voor deze
  166. LoopDoor.
  167.  
  168. Dat is daarom de reden waarom ik here de LoopDoor presenteer van
  169. DiscWorld. Hoop dat je hem leuk vindt.
  170.  
  171. DISCWORLD
  172.  
  173. Voordat je aanvangt should je wel weten dat sommige dingen eerst
  174. gebeuren als je met bepaalde peoples hebt gepraat, of naar
  175. bepaalde thingies hebt gekeken. Het is certainly waard de moeite
  176. om met iederone en everyeen te praten, just for fun. Okiedokie,
  177. here goes nothing. Ik heb trouwens Helen geasked om de LoopDoor
  178. zelf te typen, ik ben hier on vakantie so ik wil not de hele day
  179. zitten te typen voor jullie fun. Wanneer jij dus denkt wat een
  180. rare nederlands schrijft Jon-Bob-John ineens, dan is dat omdat
  181. Helen niet zo hele goede opleiding heeft gehad als mij in de USA.
  182. Maar jij kunt wel lezen, dat wat zij in de bedoeling heeft.
  183.  
  184. Act I
  185.  
  186. In de kamer van Rincewind open je de kast en pak je de
  187. geldbuidel. Daarna ga je naar de kamer van de Arch Chancellor en
  188. je praat met hem. Op de onderste verdieping vind je een kast met
  189. daarin een bezem. Pak deze bezem en ga terug naar de kamer van
  190. Rincewind. Gebruik de bezem met de Luggage en je bent klaar voor
  191. het grote werk. In de Luggage vind je een banaan. Deze banaan
  192. neem je mee naar de bibliotheek en daar geef je hem aan de
  193. bibliothecaris. (Wanneer je hem aap noemt slaat hij je op je kop
  194. en krijg je te maken met een zogenaamde `running gag`. Dat wil
  195. zeggen een grap die steeds terugkomt op de meest rare momenten.
  196. Dat is een typisch stijlkenmerk van Pratchett en daarom is er
  197. bewust voor gekozen om dit soort grappen ook in het spel op te
  198. nemen.)
  199. Als je de banaan eenmaal aan de bibliothecaris hebt gegeven,
  200. geeft hij je het boek waarin staat hoe je draken kunt opsporen.
  201. Bekijk dit boek en ga er daarna mee naar de Arch Chancellor. Hij
  202. vertelt je dat je vijf dingen nodig hebt om de draak te vangen:
  203. draken adem, een imp, een staf, een krulspeld en een pan.
  204.  
  205. De staf is eenvoudig te krijgen. Ga naar de eetkamer en klik met
  206. de bezemsteel op de staf die Windlepoons in zijn hand heeft. Zo
  207. dat is alweer gepiept. Buiten de UU spreek je de leerling
  208. tovenaar aan en pak je de kikker die spontaan verschijnt als een
  209. van je pogingen mislukt. Daarna klik je tweemaal op de poort om
  210. Ankh Morpork in te gaan.
  211.  
  212. De eerste keer dat je de kaart van de stad ziet is het handig om
  213. de muis er langzaam over heen te bewegen. De plaatsen die je zou
  214. moeten vinden zijn: `The Drum`, paleis, park, herberg, `Unseen
  215. University`, steeg, stallen, stadspoorten, plein en straat.
  216.  
  217. Begin je toer van Ankh Morpork op het plein. Pak hier een tomaat
  218. op en gooi die naar de belastinggaarder die gevangen staat aan
  219. de rechterzijde van het plein. Pak een tweede tomaat en pak de
  220. worm op die daaruit te voorschijn komt. Spreek de straatjongen
  221. aan en hij leert je hoe je moet zakkenrollen. Om dat te leren
  222. moet je oefenen op de helden en daar houdt je een onderbroek aan
  223. over. Om te zakkenrollen klik je voortaan op je geldbuidel en
  224. daarna op het plaatje dat zakkenrollen voorstelt. Ga naar binnen
  225. bij de psychiatrickerist en ga weer naar buiten. Ga nog een keer
  226. naar binnen en pak het vlindernet dat nu boven je hoofd hangt.
  227.  
  228. Ga via de kaart nu naar de straat en ga de speelgoedwinkel
  229. binnen. Pak een speelgoed voorwerp uit de mand en pak het touw.
  230. Gebruik het touw op de worm. Bij de viswinkel pak je het
  231. schilderijtje van de inktvis. Daarna ga je naar de kapper en kijk
  232. je naar de krulspeld in het haar van de vrouw. Vervolgens spreek
  233. je haar twee keer aan. Nu spreek je de kapper aan en gebruik je
  234. je nieuwe zakkenrol kunstje op de zakken van de kapper. Zo dat
  235. is al het tweede voorwerp dat je nodig hebt.
  236.  
  237. Ga via de kaart naar de stallen en pak wat mais uit de zak. Ga
  238. hier vandaan naar het paleis en spreek een van de twee wachters
  239. aan om binnen te komen. Ga in het paleis naar de badkamer en pak
  240. de spiegel.
  241.  
  242. Ga naar de steeg en haal de spiegel uit de Luggage en stop hem
  243. in de zakken van Rincewind. Ga nu op de glimmende tegel staan en
  244. je wordt gelanceerd. Eenmaal op het dak ga je naar de toren en
  245. gebruik je de spiegel aan het eind van de vlaggestok. Klik nog
  246. een keer op de spiegel om hem bij te stellen en daar heb je de
  247. draak die zo vriendelijk is om op de spiegel te ademen zodat je
  248. ook je derde voorwerp al weer gevonden hebt. Ga weer terug naar
  249. het dak en loop naar links totdat je een ladder ziet liggen. Pak
  250. deze ladder, die valt en komt keurig netjes terecht in de
  251. Luggage. Ga via het raam dat je open ziet staan weer naar
  252. beneden. Loop in de steeg verder naar rechts en ga de deur die
  253. je ziet binnen.
  254. Kijk naar de doos en klik op de sluiter. Gooi nu de mais in de
  255. fles kokende olie en klik daarna tweemaal op de imp om hem te
  256. bevrijden. Hij verdwijnt in het muizehol dat je buiten al gezien
  257. had. Klik met de worm aan een touwtje op het holletje en je hebt
  258. hem gevangen. Zo dat schiet op, zo heb je al vier van de vijf
  259. ingredienten.
  260.  
  261. Ga nu naar de Drum en spreek hier het bange mannetje aan. Pak een
  262. mok en lucifers.
  263.  
  264. Tijd om weer terug te gaan naar huis. Ga naar de UU en ga via het
  265. pad naar de achterkant van het gebouw. Pak de mest en doe het
  266. vlindernetje in de zak van Rincewind. Zet de ladder tegen het
  267. raam en klim omhoog. Gebruik hier het vlindernet om een pannekoek
  268. te vangen. Als je al met de kok gesproken hebt, weet je dat hij
  269. het niet langer pikt als er nog meer vreemde dingen gebeuren. Hij
  270. is dus nu verdwenen en je kunt de universiteit binnen gaan en de
  271. pan van het vuur nemen. Neem ook een banaan mee.
  272. Voordat je nu naar de Arch Chancellor gaat, ga je eerst nog even
  273. de kast in en gebruik je de lucifers op de vorm die je in het
  274. donker ziet. Het licht gaat aan en je kunt een pakje stijfsel van
  275. de plank pakken en meenemen.
  276. Zo, je werk zit er op, je kunt op weg naar de Arch Chancellor.
  277. Geef hem de pan, de krulspeld, de imp, de staf en de spiegel.
  278. Zodra je de kaart van de stad te zien krijgt laat je Rincewind
  279. rondjes lopen over de kaart totdat je de draak gevonden hebt. Is
  280. dat gelukt dan begint het tweede deel van het spel.
  281.  
  282. Act II: 
  283.  
  284. Ga de schuur weer in en pak de schroevedraaier van de muur. Ga
  285. dan weer terug naar de bibliotheek en kijk naar de gouden banaan
  286. die het morsige mannetje achter zijn oor heeft zitten. Spreek het
  287. mannetje aan en geef hem al je goud. Ga naar buiten en pak de
  288. vuilnisbak van achter het gebouw. Uit de keuken pak je het meel.
  289. Ga naar de herberg en pak het laken van het bed en het schuimbad
  290. uit de douche. Ga weer terug naar de UU en geef de bibliothecaris
  291. de banaan. Hij opent L-Space voor je. Ga er doorheen en wacht
  292. totdat je een dief ziet die een boek steelt. Volg de dief door
  293. op een boek te duwen dat een geheime gang opent. Nu krijg je een
  294. plaatje te zien van de stad bij nacht. Volg de dief en je vindt
  295. de schuilplaats van de Brotherhood, je weet wel die mannetjes die
  296. je aan het begin van het spel gezien hebt.
  297. Bij de schuilplaats aangekomen moet je eerst twee keer klikken
  298. op de linker pijp, om het onderste deel op de deur te richten.
  299.  
  300. Ga nu naar de herberg en gebruik het laken op Rincewind. Deze
  301. volgt nu de aanwijzingen die hij eerder gekregen heeft van het
  302. bange mannetje in de Drum. Klik tweemaal op het juwelendoosje en
  303. de scene eindigt met Rincewind die een hamer vasthoudt. Helaas
  304. was het bange mannetje dat stukje vergeten...
  305.  
  306. Loop nu eerst even naar het park en stop de kikker in de mond van
  307. Rincewind. Nu kun je de vlinder vangen met het netje. Ga dan door
  308. naar de straat en ga het steegje naast de viswinkel binnen. Lees
  309. de graffiti en ga door naar de hoek waar overdag de monnik staat
  310. te praten. Gebruik hier de vlinder op de lamp en pak de pot van
  311. de vensterbank. (Dit raadsel heeft te maken met een beroemd
  312. voorbeeld uit de chaos-theorie. Die theorie zegt onder andere dat
  313. alles wordt beinvloedt door alles. Dus als een vlinder in Tokyo
  314. met zijn vleugels wappert, dan kan dat een tropische storm boven
  315. de Atlantische Oceaan tot gevolg hebben.) 
  316.  
  317. Na je dusdanig meteorologisch te hebben ingespannen ga je weer
  318. naar de Drum en kijk je naar het schilderij achter het kleine
  319. mannetje dat alleen zit. Zodra hij zich omdraait gebruik je zijn
  320. glas om een gevecht te beginnen. Ga weer naar buiten en pak met
  321. behulp van de ladder een van de drumstokjes van de trommel.
  322.  
  323. Zo, voorlopig even genoeg rondgemodderd in het verleden, ga nu
  324. via het gat in de grond de L-Space weer in en je komt weer uit
  325. in het heden in de UU.
  326. Ga terug naar de Drum en spreek de angstige man weer aan om de
  327. rest van de informatie over het spook te krijgen. Kijk naar de
  328. drank die je ziet staan, net zolang totdat je de `Counterwise
  329. Wine` ziet staan. Spreek de barkeeper aan en bestel deze wijn.
  330. Neem het glas mee.
  331.  
  332. Loop naar de straat en ga naar het steegje met het toilet. Hier
  333. hangt een waslijn en daar hangt inmiddels de jurk van de monnik
  334. te drogen. Daar was het je om begonnen, dus pak die van de lijn
  335. en ga naar de speelgoedwinkel om de volgende pop te pakken. Tijd
  336. om weer naar het verleden te gaan. Ga weer door L-Space en ga nu
  337. meteen naar de schuilplaats. Verstop je daar totdat de dief komt.
  338. Gebruik nu het glas met de regenpijp en je hoort het wachtwoord.
  339. Bekijk het hele verhaaltje en als het goed is heb je nu een
  340. behoorlijk idee wie er allemaal bij dit verhaal betrokken zijn.
  341.  
  342. Ga weer naar de herberg en doe je trucje met het laken weer. Nu
  343. weet je wel hoe het hele verhaal afloopt en je krijgt nu een pas
  344. die je kunt gebruiken om de stad te verlaten.
  345.  
  346. Voorlopig heb je wel even genoeg ellende aangericht in het
  347. verleden, dus ga je weer via de L-Space terug naar het heden.
  348. Eenmaal op de UU aangekomen, ga je naar de eetzaal en gebruik je
  349. de trommelstokje op de gong. Ga nu naar buiten en pak de zak met
  350. pruimen die de leerling tovenaar heeft laten staan.
  351.  
  352. Ga naar het plein en ga weer naar binnen bij de
  353. psychiatrickerist. Spreek hier met de trol en wacht totdat je
  354. naar binnen wordt geroepen. Je krijgt hier een aantal inktvlekken
  355. mee voor de moeite. Ga weer naar de wachtkamer en spreek Norma
  356. Jean aan. Je krijgt nu een briefje van haar. Spreek Cut-me-own-
  357. throat Dibbler aan en koop een donut van hem. ga het steegje in
  358. dat grenst aan het plein en geef de donut aan de `Dunnyman`.
  359. Spreek weer met het straatjochie.
  360.  
  361. Ga naar de kapper en geef hem het briefje van Norma Jean. Nu kun
  362. je het apparaat gebruiken dat daar staat en je krijgt je eerste
  363. gouden voorwerp, namelijk een gouden tand. Hier vandaan ga je
  364. naar de stadspoort en daar open je het krat. je krijgt nu
  365. buskruit en vuurwerk. Geef de pas aan Carrot en verlaat de stad.
  366. Ga eerst naar het donkere bos. Onderweg hiernaartoe krijg je de
  367. veer van de cockatrice en het ei. Eenmaal aangekomen in Nanny
  368. Ogg`s huis vul je de pot die je hebt met custardvla.
  369.  
  370. Ga van Nanny Ogg`s huis richting het einde van de wereld.
  371. (Discworld is plat en wordt gedragen door vier olifanten die op
  372. hun beurt weer ondersteund worden door de gigantische schildpad`
  373. A`tuin. En een platte wereld heeft nu eenmaal een rand waar je
  374. vanaf kan vallen.) Aan de rand van de wereld gekomen klik je
  375. tweemaal op de kokospalm en daarna gebruik je het netje om de
  376. kokosnoot te vangen. Gebruik tenslotte de schroevedraaier om de
  377. noot te openen. Vergeet niet om ook de lamp mee te nemen hier
  378. vandaan.
  379.  
  380. Terug in de stad ga je naar de viswinkel en je gebruikt het touw
  381. om de inktvis te vangen. Stop de inktvis samen met de vla in het
  382. toilet en verwissel daarna de kaviaar die de winkelier staat te
  383. eten met de pruimen die je van de leerling tovenaar hebt
  384. gestolen. Als hij op het toilet zit pak je de gouden gesp van
  385. zijn riem. Zo dat is twee.
  386.  
  387. Op naar het paleis. De inktvlek zorgt ervoor dat je naar binnen
  388. kunt. Spreek binnen eerst de boer aan om te horen wat er met de
  389. dief is gebeurd. Vergeet je dat, dan kun je straks het donkere
  390. deel van de stad niet in. Gebruik binnen de vuilnisbak met de nar
  391. en volg hem daarna de badkamer in. Gebruik het schuimbad met het
  392. bad en pak daarna de narrenkap met de gouden bel. Dat ging lekker
  393. vlug.
  394. Tijd voor weer een uitstapje door het verleden. Ga weer door de
  395. L-Space en ga naar de Shades. Loop hier zo ver mogelijk naar
  396. rechts en praat met Big Sal. (Je moet hier in ieder geval de
  397. Graffiti in het toilet hebben gelezen, anders kom je niet
  398. verder.) Vraag Big Sal naar de `special` en geef haar het ei, de
  399. kokosmelk en het meel. Je krijgt nu een gele onderbroek.
  400.  
  401. Ga weer naar vandaag via de bibliotheek en geef de straatjongen
  402. op het plein de onderbroek. Hij leert je nu de geheime handdruk
  403. en geeft je een BH. Ga weer naar de Shades. Gebruik de geheime
  404. handdruk (ook weer in je geldbuidel te vinden) bij de werkman en
  405. je krijgt een gouden troffel. Loop wat verder door en je vindt
  406. een vervallen huis. Gebruik de BH op de ladder en daarna de
  407. ladder op het huis. Ga naar binnen en pak de gouden sleutel.
  408.  
  409. Goed, we zijn er bijna, alleen het gouden voorwerp van de
  410. schoorsteenveger nog. De steeg is de volgende plaats waar de
  411. actie plaatsvindt. Ga naar de steeg en doe de pop die je uit de
  412. speelgoedwinkel hebt meegenomen in de buidel van Rincewind. Laat
  413. je lanceren en stop deze pop in de schoorsteen van de alchemist.
  414. Ga naar beneden en ga de winkel van de alchemist binnen. Doe het
  415. buskruit in de open haard en gebruik het touw om een lont aan dit
  416. vat te maken. Ga naar buiten en je ziet de lont uit de regenpijp
  417. hangen. Gebruik de lucifers om de lont aan te steken en je krijgt
  418. de gouden borstel van de opgeblazen schoorsteenveger.
  419.  
  420. Zo, denk je, gauw even alles aan de draak geven en ik ben klaar.
  421. Zo gezegd zo gedaan, je gaat naar de schuur en geeft alle
  422. voorwerpen aan de draak. Mmmm, hij is nog niet helemaal tevreden.
  423. gauw bedenk je een list. Je gaat terug naar het plein en je
  424. gebruikt het vraagteken om een tapijt van Nanny Ogg te krijgen.
  425. Daarna gebruik je `sarcasm` en ze wacht op een kus van jou. Pak
  426. gauw het custard boek en ga weer door L-Space. Blijf in de
  427. bibliotheek en pak het drakenboek. Verwissel gauw de inhoud van
  428. het drakenboek met die van het custard boek en zet het daarna
  429. weer terug. Dat brengt je naar het derde deel.
  430.  
  431. Act III
  432.  
  433. In dit deel is het de bedoeling om de 6 zaken te vinden die je
  434. een held maken met een kans van een op een miljoen. Deze zes
  435. zaken zijn: roet, blinddoek, geboorte litteken, magisch boek, een
  436. magisch voorwerp en een zwaard dat een raar geluid maakt. Je kunt
  437. met de stadswachters praten om een idee te krijgen wat de
  438. bedoeling is.
  439.  
  440. Begin in de keuken van de UU en pak de spatel. Ga naar de kamer
  441. van de Arch Chancellor en pak zijn hoed. Daarna ga je jezelf moed
  442. indrinken in de Drum. Kijk daar naar de drankjes totdat je het
  443. `Klatchian Cactus Juice` ziet.
  444. Spreek tweemaal met de barkeeper en gebruik daarna het touw met
  445. de worm die je uit je glas haalt. Ga even bij de schuilplaats van
  446. de Brotherhood langs en klop aan om een Custard taart te krijgen.
  447. Ga dan naar de Shades en spreek nog een keer met Big Sal. Ga ook
  448. weer naar het huis van de dief in de Shades en pak zijn mes uit
  449. de zak die je daar ziet liggen. Als je goed kijkt in de Shades
  450. zie je ergens een prachtig silhouet van een werkman. Hmm, dat zou
  451. wel eens roet kunnen zijn. Gebruik de spatel om het roet te
  452. pakken. Ga naar de kapper en pak zijn schaar en afsprakenboek.
  453. Ga met dit boek weer naar de psychiatrickerist en loop weer naar
  454. buiten en binnen.
  455. Spreek nu Norma Jean aan om haar handtekening te krijgen. Je mag
  456. ook weer even naar boven om van de nieuwe vocatie van de dokter
  457. te horen. Buiten spreek je Dibbler aan en je koopt een zak met
  458. bloedzuigers. Open de zak. Loop het steegje in en gebruik je mes
  459. op de rubber band van de Dunny machine. neem een ei mee van het
  460. stalletje op het plein. pak de slang en gebruik de mest op de
  461. slang. Daarna gebruik je het stijfsel met de slang zodat hij mooi
  462. lang en stijf wordt, net een staf. Spreek nog even met de Amazone
  463. om een beetje op de hoogte te blijven van haar avonturen.
  464.  
  465. Ga de bossen in en draai aan de hendel. Vul je pot met behulp van
  466. de emmer en gebruik de schroevedraaier om de hendel los te maken.
  467. Ga vanuit het bos naar het paleis en gebruik de bloedzuiger om
  468. binnen te komen. Ga naar de badkamer en pak de borstel. Daarna
  469. ga je langs de troon de kerkers in. Gebruik de worm aan een
  470. touwtje op het gat dat je ziet en kijk naar de rat die
  471. tevoorschijn komt. Pak de rat op en hij verandert in een imp.
  472. Gebruik de hendel met het rek en je krijgt een zwaard. Pak een
  473. bot mee van het skelet.
  474.  
  475. Ga weer naar buiten en ga naar de speelgoedwinkel. Gebruik hier
  476. het bot met de lijmpot en neem nog een pop mee. Ga nu naar de
  477. herberg en vul de pot met zeep. Buiten ga je naar rechts en je
  478. geeft het bot aan de hond. Spreek dan de zeeman aan en kijk naar
  479. zijn tatoeage. Daarna praat je nog een keer met hem.
  480.  
  481. Ga naar de steeg en praat met de alchemist die net weggaat om
  482. mais te gaan halen. Pak de camera uit zijn huis. Ga weer naar de
  483. UU en verwissel de slang met de staf van Windlepoons. Tijd om de
  484. stad weer te verlaten en naar de rand van de wereld te reizen.
  485. Gebruik hier de fluit met Rincewind, steek het vuurwerk aan en
  486. gooi het naar Polly. Zet daarna de steel van de bezem aan het
  487. vlindernet en gebruik dat om Polly te pakken.
  488.  
  489. Het fluitje is inmiddels over de rand verdwenen en om dat terug
  490. te krijgen kijk je eerst naar de hoed en daarna gebruik je hem
  491. met de vork. Gebruik dan de ketting van zakdoeken. Op A`tuin zoek
  492. je naar de glinstering. Pak dat en gebruik dan de ketting van
  493. zakdoeken weer om naar boven te klimmen. Ga terug naar de herberg
  494. en geef Polly en het fluitje aan de zeeman.
  495.  
  496. Ga naar de stallen en gebruik de borstel met het zeepwater. Maak
  497. de bumper van de kar schoon en kijk naar de bumper. Kijk daarna
  498. naar de nummerplaat. Tenslotte kijk je naar de sticker die op de
  499. achterkant geplakt zit. Nu staat het huis van Lady Ramkins op de
  500. kaart.
  501.  
  502. Ga terug naar de steeg en neem het mes mee het dak op. Snijdt de
  503. ladder los met het mes en ga weer naar beneden om met de
  504. moordenaar te praten. Nu is de ezel op het plein gearriveerd, dus
  505. daar ga je heen. Knip de staart van de ezel af met je schaar en
  506. je hebt je snor. Loop door naar het huis van Lady Ramkins en
  507. gebruik de klopper op haar deur. Loop door naar achteren en kijk
  508. naar de gesmolten hoop. Praat met haar. Klop nog een keer aan en
  509. op het moment dat ze verschijnt ga jij achterom en steel je de
  510. spijker, het tuig en de rosette. Ga door naar de stadspoort en
  511. spreek met Carrot over zwaarden.
  512.  
  513. Daarna is het weer tijd voor Nanny Ogg. Ga naar haar huis en klik
  514. twee keer op de wol. Je komt nu achter het huis, waar je een
  515. hamer vindt. Geef de rosette aan het schaap en doe de imp in de
  516. camera. Maak nu een foto van het schaap en gebruik die foto met
  517. de foto van de inktvis. Ga weer naar binnen en kijk naar de
  518. drankjes die je ziet staan. Spreek Nanny aan over de drankjes en
  519. gebruik de Custard taart op jezelf om haar te kussen. Neem het
  520. waarheidsdrankje mee.
  521.  
  522. Ga naar de mijn en gebruik het zwaard met de smid. Ga het bos
  523. weer in en geef de kapper het afsprakenboekje met het verhaal van
  524. Norma Jean erin. Ga weer naar de stad, naar de kapper. Praat met
  525. hem. Daarna ga je weer naar het plein om de straatjongen aan te
  526. spreken.
  527.  
  528. Oke, daar gaan we wat gymnastieken. Je gaat naar de steeg en
  529. daarna het dak op. Vergeet niet om deze keer de rubber band mee
  530. te nemen. Eenmaal op het dak aangekomen ga je naar de toren en
  531. daar gebruik je de band op de vlaggestok. Je gaat nu bungee
  532. jumpen en daarmee lukt het je om de `transfer` spreuk te stelen.
  533. Die heb je nodig om een geboorte litteken te krijgen.
  534. Na zoveel inspanning ga je natuurlijk snel naar de Drum om je
  535. dorst te lessen. Gebruik hier de spijker met de balk en hang de
  536. foto van het schaap hieraan op. Spreek de opschepper aan en wacht
  537. totdat je de mokken hebt. Gebruik het waarheidsserum met de
  538. mokken en blijf met de opschepper praten. Uiteindelijk vertelt
  539. hij je waar de tempel van Offler is. Vraag de barkeeper om
  540. elderberry wijn en hij vertelt je nog wat over vossen....
  541.  
  542. Ga naar de herberg en schroef de deur los. Praat met de boeman
  543. en gebruik daarbij de boze conversatie. Ga terug naar de Drum en
  544. ga door het luik naar beneden. Zoek de elderberry wijn en vul
  545. daar de mok mee. Hou deze mok angstvallig bij je, want als je hem
  546. in de Luggage stopt dan drinkt deze de wijn op terwijl je op weg
  547. bent naar de mijn. Ga dus naar de mijn en geef de wijn en het
  548. zwaard aan de smid. Ga naar de kloof en je wordt er af gegooid.
  549. Gebruik daarna het kleed op de monnik en ga de tempel binnen. Pak
  550. de blinddoek en gebruik het tuig op de Luggage. Als je dat gedaan
  551. hebt gebruik je de blinddoek op Rincewind. Eenmaal bij het altaar
  552. aangekomen vul je je beurs met zand en je gebruikt die beurs om
  553. het oog te kunnen pakken.
  554.  
  555. Zo genoeg halsbrekende toeren uitgehaald, het is tijd voor wat
  556. intellectueel werk. Dus op naar de UU en in de eetzaal spreek je
  557. de hoogleraar aan die gaat over het recente verleden van het
  558. runenschrift. Vraag hem naar helden. Ga de bibliotheek weer in
  559. en zoek daar een magisch boek. (Dat vind je ergens tussen de L-
  560. Space ingang en de plek waar de man met de banaan achter zijn oor
  561. stond.) Nu ben je een Held. (Ja, ja met een hoofdletter H.)
  562.  
  563.  
  564. ACT IV
  565.  
  566. De laatste loodjes. Ga naar het plein en kijk naar Lady Ramkins
  567. totdat je de sleutel ziet. Pak deze sleutel en ga naar haar huis.
  568. Gebruik de sleutel om de deur naar de draken te openen. Dan komt
  569. er een probleempje met het spel. Volgens het script zou je ook
  570. nog ergens rubberlaarzen moeten hebben gevonden. Maar helaas, die
  571. komen in het spel niet voor. Dus zit er niets anders op dan een
  572. paar keer in de buurt van de blauwe vlek te klikken totdat je
  573. Mambo kunt pakken.
  574.  
  575. En daar komt dan de grote finale: ga naar het plein, gebruik
  576. Mambo op de draak, voer Mambo een aangestoken voetzoeker en
  577. gebruik hem nog een keer op de draak. Dan als allerlaatste
  578. gebruik je de liefdes Custard taart op de draak. En dat is het
  579. einde van Discworld.
  580.  
  581. Wel, laten we eerlijk zijn, niet zo`n hele moeilijke spel toch?
  582. Ik heb ze mij laten vertellen dat deze spel een van de
  583. allermoeilijkste is van deze jaar. Maar deze spel was toch een
  584. stuk van taart of niet soms. Weet je, ik hebt eigenlijk ook veel
  585. meer gevoeling voor adventures dan mij oom Ghlen. Die zijn brein
  586. is al week door de vele whiskey hij drinkt. Maar okay, hij maakt
  587. er zijn leven mee, dus ik zal hem niet meer botheren. Misschien
  588. ik ga terug naar Amerika, maar misschien ik ook wel voorlopig nog
  589. even in de Nederland blijf. Ik denk eraan om Europe te gaan
  590. bezien in vijf dagen. Maar ik denk dat is wel heel lang voor
  591. zoveel oude troep te gaan zien. Nou ja, ik kijk nog wel.
  592.  
  593. Greetings en Questze
  594.  
  595. Jon-Bob-John Livid