home
***
CD-ROM
|
disk
|
FTP
|
other
***
search
/
Hoog Spel 50
/
Hoogspel50CDROM.iso
/
GHLEN
/
QUEST35.TXT
< prev
next >
Wrap
Text File
|
1996-12-14
|
30KB
|
595 lines
QUEESTE
Nou, nou, dat was me het maandje wel. Het begon allemaal zo mooi,
met het mooie weer, de witte schaapjeswolken, zonder wolken en
nou ja, je begrijpt me wel. Maar dan opeens. zo maar, uit het
niets, komt daar familie op bezoek. Verre familie nog wel. En nou
heb ik niets tegen familie, maar verre familie is niet voor niets
verre familie, die moeten je af en toe een kaart sturen met
kerstmis en met je verjaardag een gebreid vest van 8 maten te
groot. Maar dat moet dan ook genoeg zijn, maar nee mijn verre
familie vond het een goed idee om de `roots` op te gaan zoeken.
Je moet namelijk weten dat ze naar Amerika zijn getrokken eind
vorige eeuw. Je begrijpt dat wij ze dat nooit vergeven hebben,
maar ja bloed is dikker dan water enzo.
Maar goed, om terug te komen op mijn familie, mijn neef Jon-Bob-
John Livid is op bezoek. Hij komt ergens uit het zuiden van
Amerika waar hij een grote ranch heeft, niks anders dan een grote
boerderij dus. Natuurlijk is hij ook schapenboer, maar hij drinkt
Bourbon in plaats van echte whiskey. Bah, bah, bah.
Enfin het is allemaal erg gezellig, maar we zijn het eigenlijk
overal over oneens. En het ergste is dat we het oneens zijn over
de Queeste. Neef Jon-Bob-John wilde een LoopDoor van een heel
actueel spel plaatsen, terwijl jullie allemaal weten wat ik
daarvan denk, maar ja de redactie vond wel dat hij gelijk had....
Daarom vinden jullie deze maand een LoopDoor van Discworld van
de hand van Jon-Bob-John op een deel van mijn pagina`s. Harrumph,
belachelijk natuurlijk, het is dat ik het geld nodig heb,
anders... Maar ja als jullie die LoopDoor nou eens allemaal
gewoon niet lezen, dat is misschien een goed idee. Ha, dat
vrolijkt me weer op, gauw een slok en daar gaan we dan.
LOOPDOOR SAM & MAX
Zo we waren vorige maand in de Savage Jungle Inn gebleven en daar
gaan we nu dan ook verder.
Ik had jullie alleen gelaten op het moment dat de Yeti jullie
naar binnen liet bij het bal. Zodra je binnen bent spreek je de
Yeti aan. Vergeet niet dat het onmogelijk is op dit moment om
naar `Backstage` te gaan. Ga daarom naar rechts en ga de keuken
binnen. Open hier de achterdeur en Bumpus komt binnen. Hij
probeert je in zijn net te vangen. als hij dat doet gebruik dan
je kostuum om hem te laten zien wie je eigenlijk bent. Bumpus
steelt nu je kostuum. Als de kans zich voordoet gebruik je Max
op de vrieskist. Max vangt Bumpus in de vrieskist. De kok komt
nu binnen en omdat hij heeft gezien wat je hebt gedaan, maakt hij
je ere-kok.
Nu komt er een filmpje waarbij je heel goed moet opletten. Let
vooral goed op de plaatjes en de stokken en waar ze je aan doen
denken. Ga nu terug naar de keuken en pak uit de dichtstbijzijnde
vriezer een `Icepick`. Gebruik de vriezer en je ziet dat Bumpus
en zijn hulpje zijn bevroren als Yeti`s. ga terug naar de
hoofdzaal en pak de fles wijn van tafel. Verlaat de conferentie
en ga naar het `Ball of Twine` restaurant.
Ball of Twine Restaurant
Ga naar boven naar het restaurant gedeelte en geef de `Ice-pick`
aan de Shaman. Hij verbuigt de `Ice-Pick` dan tot een
kurketrekker. Gebruik deze kurketrekker om de kurk uit de wijn
te halen en gebruik de kurk met de `Snow Globe`. Ga dan richting
de `Mystery Vortex`.
The Mystery Vortex
Ga naar de achterkamer en gebruik de `Mini-Vortex`. Zodra je
binnen bent gebruik je de `Snow-Globe`. Nu vang je een Vortex die
je kunt meenemen. Dit is de eerste Totem paal die je moet hebben.
De volgende stap neem je in de `World of Fish`
The World of Fish
Ga naar de `River Mounted Fish` en gebruik daar de `Bent
Spanner`. Gebruik de vis en gebruik tenslotte Max met de vis. Als
je eenmaal binnen bent dan zorgt een `Scuffle` ervoor dat je
gevangen wordt door de visser. Je krijgt weer een filmpje te zien
en je eindigt nu boven de `Ball of Twine` aan de andere kant. Je
ziet hier een los eindje liggen. Kijk eerst naar dit stukje touw
en gebruik daarna Max met dat eindje. Er komt nu een boze kok
aangerend met een hakmes in zijn hand. Je springt naar beneden
om te ontsnappen. Je zou denken dat de auto nog bij de `World of
Fish` staat, maar je hebt geluk. Ga snel naar `Mount Rushmore`.
Mount Rushmore
Hier ga je de tweede totempaal maken. Laat de T-rex praten en
gebruik het touw om een tand te pakken. Gebruik Max met het touw
en je hebt de tand te pakken. En met die tand de tweede
totempaal. Op naar het `Celebrity Vegetable Museum`.
Celebrity Vegetable Museum
Geef hier de foto van de `Naturalist` aan de dame achter de
toonbank. Ze vertelt je dat je later moet terug komen. Ga naar
een willekeurige plek ergens op de kaart en ga daarna weer terug
naar het museum. Je krijgt hier een `Zucchini Squach of John
Muir`. Dit is de derde totem. Dus nu wordt het weer tijd om terug
te gaan naar de `Savage Jungle Inn.
Savage Jungle Inn
Loop om de totempalen heen en daarna naar rechts langs Bruno.
Klik rechtsonder en je gaat naar de `Hot Tub`. Gebruik hier de
`Snow Globe`, de `Dinosaur Tooth`, de `Naturalist Zucchini` en
de `Pillow Case` (dat was natuurlijk de vierde totem.). De totems
verdwijnen nu en de kok vertelt je dat het laatste deel van de
ceremonie alleen kan plaatsvinden als je een Yeti offer hebt
gebracht. Als het goed is gaat Max nu naar de keuken om Bumpus
te halen en je kunt languit achterover gaan zitten om te genieten
van het einde van Sam & Max.
Zo een kort bezoekje van mij deze keer, oeps was ik bijna
vergeten om jullie een tip te geven over een nieuw adventure.
Maar hierbij dan nog gauw even een paar aanwijzingen voor Alone
in the Dark 3.
ALONE IN THE DARK 3
Dit is de grootste uit de serie en ik denk ook de lastigste.
Probeer in ieder geval geen gevechten aan te gaan met de cowboys
in de straten van Slaughter Gulch. Die staan er alleen maar om
ervoor te zorgen dat je de goede kant uitgaat. Buiten vind je
trouwens al je eerste interessante voorwerp, dus ga niet te gauw
de bar binnen (dat ik dit advies ooit nog zou moeten geven...).
De flessen die je vindt hebben alle drie hun eigen nut, dus
misschien is het een goed idee om je agressie te koelen op de
onopvallendste van de drie. Zoek je daarna vergeving tussen de
scherven, dan zou dat wel eens een voorwerp kunnen opleveren dat
je goede diensten kan bewijzen met een piano. Vergeet de sleutel
en de rammelaar niet op te pakken voordat je naar beneden gaat.
Oh ja, om te weten welke hoorn moet je goed naar de dia`s uit de
piano kijken.
Tot slot nog een laatste wijs woord. Vergeet niet dat slangen
zelf ook rammelende geluiden maken, dus misschien is het een idee
om ze uit hun schuilplaats weg te lokken.
Nou, nu ben ik echt aan het einde van het mij deze maand
toebedeelde stuk, dus tata. Ik hoop dat jullie allemaal brieven
gaan schrijven om te zeggen dat Jon-Bob-John gauw weer terug moet
naar zijn eigen kudde, maar ja, dat zal een arme oude Schot wel
weer niet gegund zijn. Nou ja, vermaken jullie je maar met het
mooie weer en de vele vakanties en ik zie jullie wel weer in
juli.
QUEESTZE
GHLEN
JON-BOB-JOHN`S QUEST
Howdy folks. Mij naam is Jon-Bob-John Livid en ik ben het nefjoe
van Ghlen Livid. As ik hier op vakantie was, was ik zeer
surprised om te zien dat oom Ghlen allen maar ouwe LoopDoors
wilde doen. Ridiculous, zegde ik aan hem. Jij moet juist nieuwe
LoopDoors doen, die kinderen van Holland die willen dat juist.
Ent zeker de LoopDoor van Pratchett`s Discworld is een goede
startpoint. Hem wilde niet echt helpen, maar de Boss at Hoog Spel
was meer intelligent en geefde mij mijn eigen hoekje voor deze
LoopDoor.
Dat is daarom de reden waarom ik here de LoopDoor presenteer van
DiscWorld. Hoop dat je hem leuk vindt.
DISCWORLD
Voordat je aanvangt should je wel weten dat sommige dingen eerst
gebeuren als je met bepaalde peoples hebt gepraat, of naar
bepaalde thingies hebt gekeken. Het is certainly waard de moeite
om met iederone en everyeen te praten, just for fun. Okiedokie,
here goes nothing. Ik heb trouwens Helen geasked om de LoopDoor
zelf te typen, ik ben hier on vakantie so ik wil not de hele day
zitten te typen voor jullie fun. Wanneer jij dus denkt wat een
rare nederlands schrijft Jon-Bob-John ineens, dan is dat omdat
Helen niet zo hele goede opleiding heeft gehad als mij in de USA.
Maar jij kunt wel lezen, dat wat zij in de bedoeling heeft.
Act I
In de kamer van Rincewind open je de kast en pak je de
geldbuidel. Daarna ga je naar de kamer van de Arch Chancellor en
je praat met hem. Op de onderste verdieping vind je een kast met
daarin een bezem. Pak deze bezem en ga terug naar de kamer van
Rincewind. Gebruik de bezem met de Luggage en je bent klaar voor
het grote werk. In de Luggage vind je een banaan. Deze banaan
neem je mee naar de bibliotheek en daar geef je hem aan de
bibliothecaris. (Wanneer je hem aap noemt slaat hij je op je kop
en krijg je te maken met een zogenaamde `running gag`. Dat wil
zeggen een grap die steeds terugkomt op de meest rare momenten.
Dat is een typisch stijlkenmerk van Pratchett en daarom is er
bewust voor gekozen om dit soort grappen ook in het spel op te
nemen.)
Als je de banaan eenmaal aan de bibliothecaris hebt gegeven,
geeft hij je het boek waarin staat hoe je draken kunt opsporen.
Bekijk dit boek en ga er daarna mee naar de Arch Chancellor. Hij
vertelt je dat je vijf dingen nodig hebt om de draak te vangen:
draken adem, een imp, een staf, een krulspeld en een pan.
De staf is eenvoudig te krijgen. Ga naar de eetkamer en klik met
de bezemsteel op de staf die Windlepoons in zijn hand heeft. Zo
dat is alweer gepiept. Buiten de UU spreek je de leerling
tovenaar aan en pak je de kikker die spontaan verschijnt als een
van je pogingen mislukt. Daarna klik je tweemaal op de poort om
Ankh Morpork in te gaan.
De eerste keer dat je de kaart van de stad ziet is het handig om
de muis er langzaam over heen te bewegen. De plaatsen die je zou
moeten vinden zijn: `The Drum`, paleis, park, herberg, `Unseen
University`, steeg, stallen, stadspoorten, plein en straat.
Begin je toer van Ankh Morpork op het plein. Pak hier een tomaat
op en gooi die naar de belastinggaarder die gevangen staat aan
de rechterzijde van het plein. Pak een tweede tomaat en pak de
worm op die daaruit te voorschijn komt. Spreek de straatjongen
aan en hij leert je hoe je moet zakkenrollen. Om dat te leren
moet je oefenen op de helden en daar houdt je een onderbroek aan
over. Om te zakkenrollen klik je voortaan op je geldbuidel en
daarna op het plaatje dat zakkenrollen voorstelt. Ga naar binnen
bij de psychiatrickerist en ga weer naar buiten. Ga nog een keer
naar binnen en pak het vlindernet dat nu boven je hoofd hangt.
Ga via de kaart nu naar de straat en ga de speelgoedwinkel
binnen. Pak een speelgoed voorwerp uit de mand en pak het touw.
Gebruik het touw op de worm. Bij de viswinkel pak je het
schilderijtje van de inktvis. Daarna ga je naar de kapper en kijk
je naar de krulspeld in het haar van de vrouw. Vervolgens spreek
je haar twee keer aan. Nu spreek je de kapper aan en gebruik je
je nieuwe zakkenrol kunstje op de zakken van de kapper. Zo dat
is al het tweede voorwerp dat je nodig hebt.
Ga via de kaart naar de stallen en pak wat mais uit de zak. Ga
hier vandaan naar het paleis en spreek een van de twee wachters
aan om binnen te komen. Ga in het paleis naar de badkamer en pak
de spiegel.
Ga naar de steeg en haal de spiegel uit de Luggage en stop hem
in de zakken van Rincewind. Ga nu op de glimmende tegel staan en
je wordt gelanceerd. Eenmaal op het dak ga je naar de toren en
gebruik je de spiegel aan het eind van de vlaggestok. Klik nog
een keer op de spiegel om hem bij te stellen en daar heb je de
draak die zo vriendelijk is om op de spiegel te ademen zodat je
ook je derde voorwerp al weer gevonden hebt. Ga weer terug naar
het dak en loop naar links totdat je een ladder ziet liggen. Pak
deze ladder, die valt en komt keurig netjes terecht in de
Luggage. Ga via het raam dat je open ziet staan weer naar
beneden. Loop in de steeg verder naar rechts en ga de deur die
je ziet binnen.
Kijk naar de doos en klik op de sluiter. Gooi nu de mais in de
fles kokende olie en klik daarna tweemaal op de imp om hem te
bevrijden. Hij verdwijnt in het muizehol dat je buiten al gezien
had. Klik met de worm aan een touwtje op het holletje en je hebt
hem gevangen. Zo dat schiet op, zo heb je al vier van de vijf
ingredienten.
Ga nu naar de Drum en spreek hier het bange mannetje aan. Pak een
mok en lucifers.
Tijd om weer terug te gaan naar huis. Ga naar de UU en ga via het
pad naar de achterkant van het gebouw. Pak de mest en doe het
vlindernetje in de zak van Rincewind. Zet de ladder tegen het
raam en klim omhoog. Gebruik hier het vlindernet om een pannekoek
te vangen. Als je al met de kok gesproken hebt, weet je dat hij
het niet langer pikt als er nog meer vreemde dingen gebeuren. Hij
is dus nu verdwenen en je kunt de universiteit binnen gaan en de
pan van het vuur nemen. Neem ook een banaan mee.
Voordat je nu naar de Arch Chancellor gaat, ga je eerst nog even
de kast in en gebruik je de lucifers op de vorm die je in het
donker ziet. Het licht gaat aan en je kunt een pakje stijfsel van
de plank pakken en meenemen.
Zo, je werk zit er op, je kunt op weg naar de Arch Chancellor.
Geef hem de pan, de krulspeld, de imp, de staf en de spiegel.
Zodra je de kaart van de stad te zien krijgt laat je Rincewind
rondjes lopen over de kaart totdat je de draak gevonden hebt. Is
dat gelukt dan begint het tweede deel van het spel.
Act II:
Ga de schuur weer in en pak de schroevedraaier van de muur. Ga
dan weer terug naar de bibliotheek en kijk naar de gouden banaan
die het morsige mannetje achter zijn oor heeft zitten. Spreek het
mannetje aan en geef hem al je goud. Ga naar buiten en pak de
vuilnisbak van achter het gebouw. Uit de keuken pak je het meel.
Ga naar de herberg en pak het laken van het bed en het schuimbad
uit de douche. Ga weer terug naar de UU en geef de bibliothecaris
de banaan. Hij opent L-Space voor je. Ga er doorheen en wacht
totdat je een dief ziet die een boek steelt. Volg de dief door
op een boek te duwen dat een geheime gang opent. Nu krijg je een
plaatje te zien van de stad bij nacht. Volg de dief en je vindt
de schuilplaats van de Brotherhood, je weet wel die mannetjes die
je aan het begin van het spel gezien hebt.
Bij de schuilplaats aangekomen moet je eerst twee keer klikken
op de linker pijp, om het onderste deel op de deur te richten.
Ga nu naar de herberg en gebruik het laken op Rincewind. Deze
volgt nu de aanwijzingen die hij eerder gekregen heeft van het
bange mannetje in de Drum. Klik tweemaal op het juwelendoosje en
de scene eindigt met Rincewind die een hamer vasthoudt. Helaas
was het bange mannetje dat stukje vergeten...
Loop nu eerst even naar het park en stop de kikker in de mond van
Rincewind. Nu kun je de vlinder vangen met het netje. Ga dan door
naar de straat en ga het steegje naast de viswinkel binnen. Lees
de graffiti en ga door naar de hoek waar overdag de monnik staat
te praten. Gebruik hier de vlinder op de lamp en pak de pot van
de vensterbank. (Dit raadsel heeft te maken met een beroemd
voorbeeld uit de chaos-theorie. Die theorie zegt onder andere dat
alles wordt beinvloedt door alles. Dus als een vlinder in Tokyo
met zijn vleugels wappert, dan kan dat een tropische storm boven
de Atlantische Oceaan tot gevolg hebben.)
Na je dusdanig meteorologisch te hebben ingespannen ga je weer
naar de Drum en kijk je naar het schilderij achter het kleine
mannetje dat alleen zit. Zodra hij zich omdraait gebruik je zijn
glas om een gevecht te beginnen. Ga weer naar buiten en pak met
behulp van de ladder een van de drumstokjes van de trommel.
Zo, voorlopig even genoeg rondgemodderd in het verleden, ga nu
via het gat in de grond de L-Space weer in en je komt weer uit
in het heden in de UU.
Ga terug naar de Drum en spreek de angstige man weer aan om de
rest van de informatie over het spook te krijgen. Kijk naar de
drank die je ziet staan, net zolang totdat je de `Counterwise
Wine` ziet staan. Spreek de barkeeper aan en bestel deze wijn.
Neem het glas mee.
Loop naar de straat en ga naar het steegje met het toilet. Hier
hangt een waslijn en daar hangt inmiddels de jurk van de monnik
te drogen. Daar was het je om begonnen, dus pak die van de lijn
en ga naar de speelgoedwinkel om de volgende pop te pakken. Tijd
om weer naar het verleden te gaan. Ga weer door L-Space en ga nu
meteen naar de schuilplaats. Verstop je daar totdat de dief komt.
Gebruik nu het glas met de regenpijp en je hoort het wachtwoord.
Bekijk het hele verhaaltje en als het goed is heb je nu een
behoorlijk idee wie er allemaal bij dit verhaal betrokken zijn.
Ga weer naar de herberg en doe je trucje met het laken weer. Nu
weet je wel hoe het hele verhaal afloopt en je krijgt nu een pas
die je kunt gebruiken om de stad te verlaten.
Voorlopig heb je wel even genoeg ellende aangericht in het
verleden, dus ga je weer via de L-Space terug naar het heden.
Eenmaal op de UU aangekomen, ga je naar de eetzaal en gebruik je
de trommelstokje op de gong. Ga nu naar buiten en pak de zak met
pruimen die de leerling tovenaar heeft laten staan.
Ga naar het plein en ga weer naar binnen bij de
psychiatrickerist. Spreek hier met de trol en wacht totdat je
naar binnen wordt geroepen. Je krijgt hier een aantal inktvlekken
mee voor de moeite. Ga weer naar de wachtkamer en spreek Norma
Jean aan. Je krijgt nu een briefje van haar. Spreek Cut-me-own-
throat Dibbler aan en koop een donut van hem. ga het steegje in
dat grenst aan het plein en geef de donut aan de `Dunnyman`.
Spreek weer met het straatjochie.
Ga naar de kapper en geef hem het briefje van Norma Jean. Nu kun
je het apparaat gebruiken dat daar staat en je krijgt je eerste
gouden voorwerp, namelijk een gouden tand. Hier vandaan ga je
naar de stadspoort en daar open je het krat. je krijgt nu
buskruit en vuurwerk. Geef de pas aan Carrot en verlaat de stad.
Ga eerst naar het donkere bos. Onderweg hiernaartoe krijg je de
veer van de cockatrice en het ei. Eenmaal aangekomen in Nanny
Ogg`s huis vul je de pot die je hebt met custardvla.
Ga van Nanny Ogg`s huis richting het einde van de wereld.
(Discworld is plat en wordt gedragen door vier olifanten die op
hun beurt weer ondersteund worden door de gigantische schildpad`
A`tuin. En een platte wereld heeft nu eenmaal een rand waar je
vanaf kan vallen.) Aan de rand van de wereld gekomen klik je
tweemaal op de kokospalm en daarna gebruik je het netje om de
kokosnoot te vangen. Gebruik tenslotte de schroevedraaier om de
noot te openen. Vergeet niet om ook de lamp mee te nemen hier
vandaan.
Terug in de stad ga je naar de viswinkel en je gebruikt het touw
om de inktvis te vangen. Stop de inktvis samen met de vla in het
toilet en verwissel daarna de kaviaar die de winkelier staat te
eten met de pruimen die je van de leerling tovenaar hebt
gestolen. Als hij op het toilet zit pak je de gouden gesp van
zijn riem. Zo dat is twee.
Op naar het paleis. De inktvlek zorgt ervoor dat je naar binnen
kunt. Spreek binnen eerst de boer aan om te horen wat er met de
dief is gebeurd. Vergeet je dat, dan kun je straks het donkere
deel van de stad niet in. Gebruik binnen de vuilnisbak met de nar
en volg hem daarna de badkamer in. Gebruik het schuimbad met het
bad en pak daarna de narrenkap met de gouden bel. Dat ging lekker
vlug.
Tijd voor weer een uitstapje door het verleden. Ga weer door de
L-Space en ga naar de Shades. Loop hier zo ver mogelijk naar
rechts en praat met Big Sal. (Je moet hier in ieder geval de
Graffiti in het toilet hebben gelezen, anders kom je niet
verder.) Vraag Big Sal naar de `special` en geef haar het ei, de
kokosmelk en het meel. Je krijgt nu een gele onderbroek.
Ga weer naar vandaag via de bibliotheek en geef de straatjongen
op het plein de onderbroek. Hij leert je nu de geheime handdruk
en geeft je een BH. Ga weer naar de Shades. Gebruik de geheime
handdruk (ook weer in je geldbuidel te vinden) bij de werkman en
je krijgt een gouden troffel. Loop wat verder door en je vindt
een vervallen huis. Gebruik de BH op de ladder en daarna de
ladder op het huis. Ga naar binnen en pak de gouden sleutel.
Goed, we zijn er bijna, alleen het gouden voorwerp van de
schoorsteenveger nog. De steeg is de volgende plaats waar de
actie plaatsvindt. Ga naar de steeg en doe de pop die je uit de
speelgoedwinkel hebt meegenomen in de buidel van Rincewind. Laat
je lanceren en stop deze pop in de schoorsteen van de alchemist.
Ga naar beneden en ga de winkel van de alchemist binnen. Doe het
buskruit in de open haard en gebruik het touw om een lont aan dit
vat te maken. Ga naar buiten en je ziet de lont uit de regenpijp
hangen. Gebruik de lucifers om de lont aan te steken en je krijgt
de gouden borstel van de opgeblazen schoorsteenveger.
Zo, denk je, gauw even alles aan de draak geven en ik ben klaar.
Zo gezegd zo gedaan, je gaat naar de schuur en geeft alle
voorwerpen aan de draak. Mmmm, hij is nog niet helemaal tevreden.
gauw bedenk je een list. Je gaat terug naar het plein en je
gebruikt het vraagteken om een tapijt van Nanny Ogg te krijgen.
Daarna gebruik je `sarcasm` en ze wacht op een kus van jou. Pak
gauw het custard boek en ga weer door L-Space. Blijf in de
bibliotheek en pak het drakenboek. Verwissel gauw de inhoud van
het drakenboek met die van het custard boek en zet het daarna
weer terug. Dat brengt je naar het derde deel.
Act III
In dit deel is het de bedoeling om de 6 zaken te vinden die je
een held maken met een kans van een op een miljoen. Deze zes
zaken zijn: roet, blinddoek, geboorte litteken, magisch boek, een
magisch voorwerp en een zwaard dat een raar geluid maakt. Je kunt
met de stadswachters praten om een idee te krijgen wat de
bedoeling is.
Begin in de keuken van de UU en pak de spatel. Ga naar de kamer
van de Arch Chancellor en pak zijn hoed. Daarna ga je jezelf moed
indrinken in de Drum. Kijk daar naar de drankjes totdat je het
`Klatchian Cactus Juice` ziet.
Spreek tweemaal met de barkeeper en gebruik daarna het touw met
de worm die je uit je glas haalt. Ga even bij de schuilplaats van
de Brotherhood langs en klop aan om een Custard taart te krijgen.
Ga dan naar de Shades en spreek nog een keer met Big Sal. Ga ook
weer naar het huis van de dief in de Shades en pak zijn mes uit
de zak die je daar ziet liggen. Als je goed kijkt in de Shades
zie je ergens een prachtig silhouet van een werkman. Hmm, dat zou
wel eens roet kunnen zijn. Gebruik de spatel om het roet te
pakken. Ga naar de kapper en pak zijn schaar en afsprakenboek.
Ga met dit boek weer naar de psychiatrickerist en loop weer naar
buiten en binnen.
Spreek nu Norma Jean aan om haar handtekening te krijgen. Je mag
ook weer even naar boven om van de nieuwe vocatie van de dokter
te horen. Buiten spreek je Dibbler aan en je koopt een zak met
bloedzuigers. Open de zak. Loop het steegje in en gebruik je mes
op de rubber band van de Dunny machine. neem een ei mee van het
stalletje op het plein. pak de slang en gebruik de mest op de
slang. Daarna gebruik je het stijfsel met de slang zodat hij mooi
lang en stijf wordt, net een staf. Spreek nog even met de Amazone
om een beetje op de hoogte te blijven van haar avonturen.
Ga de bossen in en draai aan de hendel. Vul je pot met behulp van
de emmer en gebruik de schroevedraaier om de hendel los te maken.
Ga vanuit het bos naar het paleis en gebruik de bloedzuiger om
binnen te komen. Ga naar de badkamer en pak de borstel. Daarna
ga je langs de troon de kerkers in. Gebruik de worm aan een
touwtje op het gat dat je ziet en kijk naar de rat die
tevoorschijn komt. Pak de rat op en hij verandert in een imp.
Gebruik de hendel met het rek en je krijgt een zwaard. Pak een
bot mee van het skelet.
Ga weer naar buiten en ga naar de speelgoedwinkel. Gebruik hier
het bot met de lijmpot en neem nog een pop mee. Ga nu naar de
herberg en vul de pot met zeep. Buiten ga je naar rechts en je
geeft het bot aan de hond. Spreek dan de zeeman aan en kijk naar
zijn tatoeage. Daarna praat je nog een keer met hem.
Ga naar de steeg en praat met de alchemist die net weggaat om
mais te gaan halen. Pak de camera uit zijn huis. Ga weer naar de
UU en verwissel de slang met de staf van Windlepoons. Tijd om de
stad weer te verlaten en naar de rand van de wereld te reizen.
Gebruik hier de fluit met Rincewind, steek het vuurwerk aan en
gooi het naar Polly. Zet daarna de steel van de bezem aan het
vlindernet en gebruik dat om Polly te pakken.
Het fluitje is inmiddels over de rand verdwenen en om dat terug
te krijgen kijk je eerst naar de hoed en daarna gebruik je hem
met de vork. Gebruik dan de ketting van zakdoeken. Op A`tuin zoek
je naar de glinstering. Pak dat en gebruik dan de ketting van
zakdoeken weer om naar boven te klimmen. Ga terug naar de herberg
en geef Polly en het fluitje aan de zeeman.
Ga naar de stallen en gebruik de borstel met het zeepwater. Maak
de bumper van de kar schoon en kijk naar de bumper. Kijk daarna
naar de nummerplaat. Tenslotte kijk je naar de sticker die op de
achterkant geplakt zit. Nu staat het huis van Lady Ramkins op de
kaart.
Ga terug naar de steeg en neem het mes mee het dak op. Snijdt de
ladder los met het mes en ga weer naar beneden om met de
moordenaar te praten. Nu is de ezel op het plein gearriveerd, dus
daar ga je heen. Knip de staart van de ezel af met je schaar en
je hebt je snor. Loop door naar het huis van Lady Ramkins en
gebruik de klopper op haar deur. Loop door naar achteren en kijk
naar de gesmolten hoop. Praat met haar. Klop nog een keer aan en
op het moment dat ze verschijnt ga jij achterom en steel je de
spijker, het tuig en de rosette. Ga door naar de stadspoort en
spreek met Carrot over zwaarden.
Daarna is het weer tijd voor Nanny Ogg. Ga naar haar huis en klik
twee keer op de wol. Je komt nu achter het huis, waar je een
hamer vindt. Geef de rosette aan het schaap en doe de imp in de
camera. Maak nu een foto van het schaap en gebruik die foto met
de foto van de inktvis. Ga weer naar binnen en kijk naar de
drankjes die je ziet staan. Spreek Nanny aan over de drankjes en
gebruik de Custard taart op jezelf om haar te kussen. Neem het
waarheidsdrankje mee.
Ga naar de mijn en gebruik het zwaard met de smid. Ga het bos
weer in en geef de kapper het afsprakenboekje met het verhaal van
Norma Jean erin. Ga weer naar de stad, naar de kapper. Praat met
hem. Daarna ga je weer naar het plein om de straatjongen aan te
spreken.
Oke, daar gaan we wat gymnastieken. Je gaat naar de steeg en
daarna het dak op. Vergeet niet om deze keer de rubber band mee
te nemen. Eenmaal op het dak aangekomen ga je naar de toren en
daar gebruik je de band op de vlaggestok. Je gaat nu bungee
jumpen en daarmee lukt het je om de `transfer` spreuk te stelen.
Die heb je nodig om een geboorte litteken te krijgen.
Na zoveel inspanning ga je natuurlijk snel naar de Drum om je
dorst te lessen. Gebruik hier de spijker met de balk en hang de
foto van het schaap hieraan op. Spreek de opschepper aan en wacht
totdat je de mokken hebt. Gebruik het waarheidsserum met de
mokken en blijf met de opschepper praten. Uiteindelijk vertelt
hij je waar de tempel van Offler is. Vraag de barkeeper om
elderberry wijn en hij vertelt je nog wat over vossen....
Ga naar de herberg en schroef de deur los. Praat met de boeman
en gebruik daarbij de boze conversatie. Ga terug naar de Drum en
ga door het luik naar beneden. Zoek de elderberry wijn en vul
daar de mok mee. Hou deze mok angstvallig bij je, want als je hem
in de Luggage stopt dan drinkt deze de wijn op terwijl je op weg
bent naar de mijn. Ga dus naar de mijn en geef de wijn en het
zwaard aan de smid. Ga naar de kloof en je wordt er af gegooid.
Gebruik daarna het kleed op de monnik en ga de tempel binnen. Pak
de blinddoek en gebruik het tuig op de Luggage. Als je dat gedaan
hebt gebruik je de blinddoek op Rincewind. Eenmaal bij het altaar
aangekomen vul je je beurs met zand en je gebruikt die beurs om
het oog te kunnen pakken.
Zo genoeg halsbrekende toeren uitgehaald, het is tijd voor wat
intellectueel werk. Dus op naar de UU en in de eetzaal spreek je
de hoogleraar aan die gaat over het recente verleden van het
runenschrift. Vraag hem naar helden. Ga de bibliotheek weer in
en zoek daar een magisch boek. (Dat vind je ergens tussen de L-
Space ingang en de plek waar de man met de banaan achter zijn oor
stond.) Nu ben je een Held. (Ja, ja met een hoofdletter H.)
ACT IV
De laatste loodjes. Ga naar het plein en kijk naar Lady Ramkins
totdat je de sleutel ziet. Pak deze sleutel en ga naar haar huis.
Gebruik de sleutel om de deur naar de draken te openen. Dan komt
er een probleempje met het spel. Volgens het script zou je ook
nog ergens rubberlaarzen moeten hebben gevonden. Maar helaas, die
komen in het spel niet voor. Dus zit er niets anders op dan een
paar keer in de buurt van de blauwe vlek te klikken totdat je
Mambo kunt pakken.
En daar komt dan de grote finale: ga naar het plein, gebruik
Mambo op de draak, voer Mambo een aangestoken voetzoeker en
gebruik hem nog een keer op de draak. Dan als allerlaatste
gebruik je de liefdes Custard taart op de draak. En dat is het
einde van Discworld.
Wel, laten we eerlijk zijn, niet zo`n hele moeilijke spel toch?
Ik heb ze mij laten vertellen dat deze spel een van de
allermoeilijkste is van deze jaar. Maar deze spel was toch een
stuk van taart of niet soms. Weet je, ik hebt eigenlijk ook veel
meer gevoeling voor adventures dan mij oom Ghlen. Die zijn brein
is al week door de vele whiskey hij drinkt. Maar okay, hij maakt
er zijn leven mee, dus ik zal hem niet meer botheren. Misschien
ik ga terug naar Amerika, maar misschien ik ook wel voorlopig nog
even in de Nederland blijf. Ik denk eraan om Europe te gaan
bezien in vijf dagen. Maar ik denk dat is wel heel lang voor
zoveel oude troep te gaan zien. Nou ja, ik kijk nog wel.
Greetings en Questze
Jon-Bob-John Livid