home
***
CD-ROM
|
disk
|
FTP
|
other
***
search
/
Hoog Spel 50
/
Hoogspel50CDROM.iso
/
GHLEN
/
QUEST34.TXT
< prev
next >
Wrap
Text File
|
1996-12-14
|
22KB
|
469 lines
QUEESTE
Het wordt weer tijd om de was uit de machine te halen en de
glazen om te gaan spoelen, kortom het is weer lente. En wat voor
lente. De lente van 1995, een belangrijk jaar voor ons Schotten.
In 1886 namelijk, ook in de lente, werd Angus McFlleam geboren
en je hoeft niet echt een rekenwonder te zijn om te zien dat dat
nu precies 106 jaar geleden is. Je begrijpt het al, tijd voor een
feestje. Een feestje dat ook gevierd wordt door de hele
spelindustrie, want er kwamen toch weer behoorlijk wat goede
titels uit deze maand. Als belangrijkste was daar natuurlijk
Discworld, van die beroemde en (bijna Schotse) schrijver Terry
Pratchett. In deze queeste vast een paar kleine aanwijzingen voor
wat met gemak het moeilijkste grafische adventure van 1995
genoemd kan worden. Maar om te beginnen eerst een paar brieven.
MYST
De queeste is eigenlijk geen trucjes rubriek, maar af en toe komt
er eens eentje voorbij die wel de moeite waard is. Hier volgt er
een die het uitspelen van Myst wel heel eenvoudig maakt.
Beste Hoog Spel,
Ik heb een fantastische tip voor het CD-ROM spel Myst gevonden.
Als je van dit spel het einde wilt zien, en er geen moeite voor
wilt doen, doe dan het volgende. Haal alle schakelaars van het
Myst eiland om (vergeet de klokketoren niet.). Loop dan terug
naar de schakelaar bij de pier. Haal deze weer omlaag. Het kastje
gaat dan open. Pak de (gele) pagina er uit. Ga nu naar de
bibliotheek naar de open haard. Voer hier de code van bladzijde
158 uit het codeboek (van de boekenkast) in. Het gaat hiervandaan
lekker snel.
Tom Lenting
Velp
PS: Deze tip werkt in ieder geval op mijn Mac
Beste Tom, ik kon het helaas op de redactie niet op een PC
proberen, maar als het daar niet voor werkt dan hebben de Mac
bezitters onder de lezers eindelijk ook weer eens geluk...
STARTREK - 25TH ANNIVERSARY
Beste Ghlen,
Ik zit nu al zo`n twee maanden vast in het Interplay adventure
`Star Trek - 25th anniversary`. Ik ben inmiddels aangekomen bij
de missie `That Old Devil Moon`, waarbij je op de asteroide
Scythe komt. Scotty zegt dat er een virus in de computer is
gekomen en dat ze me niet meer terug kunnen beamen. Nu komt het
probleem: ik krijg de gigantische deur niet open. Spock heeft de
code nodig om de deur te openen, maar deze weet ik niet. Ik heb
aan boord van de Enterprise al alles opgezocht in de computer
over de Proxima planeten, Scythe, de Lucrs en de Sofs, maar wordt
er nog steeds niet wijs uit. Nu is mijn vraag (je raadt het al):
Hoe krijg ik deze deur open?
Alvast bedankt,
Hugo de Vries
Heerhugowaard
Beste Heerhugo, (sorry het is flauw om grapjes over iemand`s naam
te maken, maar ja, soms kan ik het niet laten.) Goed, terug naar
de les, Beste Hugo, Gelukkig is je probleem niet echt een groot
probleem als je iemand bij je hebt als Spock. Natuurlijk ben je
niet vergeten om de rots op te pakken die op de grond voor de
deur ligt. Daarna is je enige optie om Spock om zijn hulp te
vragen. Laat hem het probleem maar oplossen. Maar om hem een
beetje te controleren, geef ik jou even de code om helemaal zeker
te zijn. De code is (hier trompetgeschal en tromgeroffel) 10200.
Daarna is het kinderspel om de computer de volgende code te
ontfutselen en daar dan 122 voor in te vullen. Zo, ik hoop dat
ik je daarmee heb kunnen helpen.
INCA II
Een spel dat eigenlijk een eigen LoopDoor verdient, maar die
plaats heeft het deze maand moeten afstaan aan Sam & Max, vandaar
dat ik nu wat extra tips zal geven voor dit spel.
Beste Ghlen,
Sinds kort heb ik een abonnement op Hoog Spel en daarin las ik
tot mijn grote vreugde dat ik mij met mijn ``problemen`` tot jou
kon wenden.
In Inca II moet ik `prayers` selecteren om de goden tevreden te
stellen. (Twee boeddha`s met elk vijf prayer rollen tussen hun
knieen.) Volgens mij heb ik al honderden combinaties geprobeerd
en heb nu de pest in omdat ik waarschijnlijk dus niet helemaal
snap wat ze hier nu willen. Nu hoop ik maar dat jij wel oosters
geduld hebt en een paar gebeden kan verhoren.
Alvast heel erg bedankt,
Marja Buijs
Aalsmeer
Beste Marja, dat van die problemen is misschien best een goed
idee. Zoiets van ``Problemen met je favoriete schaap? Schrijf ome
Ghlen en hij maakt alles weer goed.`` Maar eerst even terugkomen
op jouw vraag. Welke Prayer rollen moet je aanklikken. De vraag
is eigenlijk: ``Wat verwacht je dat er gebeurt?``. Misschien ben
je nog niet dief-achtig genoeg. Als je eenmaal op de rollen 2,
4 en 7 hebt geklikt, dan moet je natuurlijk meteen de schelp
stelen. Maar er zijn nog wat meer dingen die je moet weten van
Inca II. Zo moet je niet vergeten dat een hard geluid in de
bergen lang niet altijd ongemerkt voorbij gaat. Het kan soms even
duren, maar gevolgen zijn er altijd.
Ook is het zonde om gesmolten ijs gewoon maar weg te laten lopen
als je tenslotte de beschikking hebt over een zak waar je dat in
mee kunt nemen. (Je weet tenslotte nooit wanneer je nog maar zo
weinig whiskey over hebt dat je wel gedwongen bent om het aan te
lengen.)
Dit is een adventure rubriek en ik ga er dus maar vanuit dat
jullie ook allemaal niet zo dol zijn op die vechtroutines. Maar
hier dan een paar aanwijzingen om het vechten zo pijnloos
mogelijk door te komen. Mijn favoriete methode is om de sterkste
wapens het eerst te gebruiken. Tenslotte is dat de meest
oneerlijke en sneaky manier en dat staat me wel aan. Dus eerst
de nietsvermoedende vijand ronde de oren geslagen met de atoombom
en met de nucleaire torpedo`s. De AI raketten hebben alleen zin
als er niet al te veel vijanden zijn die je aanvallen. Dus nadat
alle bommen en torpedo`s op zijn ga je grote rondjes vliegen en
schiet je zoveel mogelijk vijanden uit de lucht. Daarna gebruik
je de AI raketten om de laatste restjes op te knappen.
De belangrijkste tip met vechten is echter deze: als je op een
planeet wilt landen wordt er steeds gevraagd of je meteen wilt
landen of dat je eerst nog een ruimtegevecht wilt leveren. Nu is
dat eerste de makkelijkste weg en velen van jullie volgen die
natuurlijk. (Je ziet het, ik ken jullie alsof jullie mijn
lezertjes zijn.) Maar die makkelijkste weg is slechts schijn.
Alle schepen die je kapot schiet in deze gevechten, kom je straks
niet meer tegen bij het grote eindgevecht. Je begrijpt neem ik
aan wel, dat zo`n eindgevecht niet met al te veel schepen moet
zijn wil je dat overleven. Oke, dat zou genoeg moeten zijn om
zelfs de zwaksten onder jullie verder te helpen.
DISCWORLD
Zoals tegenwoordig gebruikelijk is, volgen hier wat eerste
aanwijzingen voor een gloednieuw spel. En, laten we eerlijk,
zijn, je zult ze nodig hebben. Discworld is een bijzonder
moeilijk spel waaraan duidelijk te zien is dat het bedacht is
door een schrijver en niet door een spelletjesmaker. Dat betekent
dat bijna alle raadsels origineel zijn, of een originele
uitwerking hebben. Iets om goed te onthouden is dat heel veel
onderwerpen in conversaties pas beschikbaar zijn als je naar het
onderwerp in kwestie hebt gekeken. Voor alle raadsels in het spel
worden aanwijzingen gegeven, maar sommige aanwijzingen zijn
makkelijker te volgen dan andere. Probeer echt goed na te denken
welke tips je hebt gekregen betreffende een bepaald persoon of
een bepaalde situatie, je zult dat echt nodig hebben.
Maar nu wat kleine vingerwijzingen. Voordat je de universiteit
verlaat moet je minstens in het bezit zijn van een van de
ingredienten van de metaaldetector die je moet bouwen. Dit
ingredient is in het bezit van de oudste tovenaar en als je hem
niet kunt bestelen, dan ben je geen bezemsteel waard. Let goed
op wat de kok te melden heeft, als er nog een keer iets
mysterieus gebeurt... Wat mij betreft is het verdwijnen van een
pannekoek die je toch terug zou verwachten in de pan, behoorlijk
mysterieus. Natuurlijk zijn imps dol op wormen en heb je altijd
een worm aan een touwtje bij je om hem uit te laten. Tenslotte
is het heel belangrijk om je gevoel voor mode te uiten. Tenslotte
ben je een man in een jurk, (heel iets anders dan een vent in een
rok) en mannen in jurken weten veel van haarstijlen. Nadat je je
statement hebt neergezet is het een koud kunstje om je nieuwe
trucje op de kapper uit te proberen. Zo, weer een deel van de
puzzel gevonden.
Ik verwacht behoorlijk wat vragen over dit spel en ben ook
benieuwd naar wat jullie er van vinden.
LOOPDOOR
Deze keer een wat langere LoopDoor dan gebruikelijk, omdat er op
dit moment bij mij thuis gelammerd wordt. Ik hoop dat jullie dat
niet erg vinden. Zoals beloofd ga ik deze maand voor Sam & Max
Hit the Road, getuige het aantal vragen daarover een behoorlijk
ingewikkelde opgave. Goed, daar gaan we:
Het Kantoor
Het spel begint in het kantoor. Het eerste dat je doet is kijken
naar het rattehol achter in de kamer. Pak het op om je spullen
te krijgen. Loop naar rechts en kijk naar de kast. Pak de `Black
Light Bulb` op. Gebruik het spul op het dartboard om te zien wat
voor humor de programmeurs te bieden hebben. Eenmaal uitgespeeld
verlaat je het kantoor.
Buiten het kantoor
Gebruik Max op de vent die buiten het kantoor aan de trap hangt,
gewoon voor de lol. Daarna loop je de trap af naar beneden. Als
je een heel klein beetje hebt opgelet tijdens het intro, dan weet
je dat je hier een koerier moet ontmoeten. Spreek de kat aan, hij
is namelijk de koerier, en daarna gebruik je Max met de kat.
Hierdoor krijg je een brief met daarin de plek waar je het
Carnival kunt vinden en de instructie die je gemist had. Waarom
zou je gaan lopen als je een auto tot je beschikking hebt? Dus
hoppa in de auto en naar het Carnival.
Carnival
Gebruik de brief, waarin je missie staat, bij de vuurvreter om
langs hem te komen. Ga dan de `Hall of Oddities` binnen. Spreek
hier met de Kushmann Bro`s. Zij vertellen je van de ontsnapping
van Bigfoot en van het feit dat Trixie daar wel eens iets mee te
maken zou kunnen hebben. Van de broers krijg je een vrijkaartje
voor de `Rides`. Bij de `Melted-Ice Stand` zie je iets op de
grond liggen. Pak het op, het is een stukje van de vacht van
Bruno. Ga terug naar de ingang en je ziet een pot met een hand
erin. Neem deze ook mee.
Nu verlaat je de tent, langs de Kushmann Bro`s en je loopt naar
links. Je komt dan bij de `Cone of Tragedy`. Spreek de persoon
die de machine bedient aan en vraag hem naar Bruno. Daarna vraag
je of je een ritje mag maken. Nadat je rit is afgelopen, kijk je
naar je spulletjes, maar oh wee, alles is weg. Tijd om onze
vriend weer aan te spreken en te vragen naar onze zaken. Hij
geeft je een `Claim Ticket`. Ga terug naar rechts en loop langs
de achterkant van het Carnival. Op een gegeven moment zie je de
`Lost and Found` tent. Ga hier naar binnen om je spulletjes weer
terug te halen. Beter nog, je hebt er nu een `Fish Magnet` bij.
Kijk naar deze magneet en je krijgt er een nieuwe locatie bij:
de `World of Fish`.
Ga naar de `Wak-a-Rat` tent en score meer dan twintig punten om
een lantaarn te winnen waar geen lampje in zit. Doe de `Black
Light Bulb` in de lantaarn. Pak de lens van de machine die achter
je staat. Loop daarna langs de `Cone of Tragedy` naar de `Tunnel
of Love`. Gebruik de boot en eenmaal binnen gebruik je de
lantaarn met de `Black Light Bulb` daarin op muren. Ongeveer
halverwege zie je dan een `Fuse Box`. Gebruik Max op deze doos
om de rit te stoppen, stap uit en je gaat naar de
onthoofdingsscene.
Trek aan de baard van de Hendrik de Achtste figuur die je ziet
en de achterdeur gaat open. ga door die deur en je komt een
vriend van Bruno tegen, `Mole Man`. Als je hem aanspreekt vertelt
hij je dat hij de sleutel van de caravan van Trixie wel wil
ruilen tegen wat `Pecan Chocolates`. Hij vertelt je ook over zijn
oom, Shuv-Oohl en hij verklapt de locatie van het `Ball of Twine
Restaurant`. Gebruik de schakelaar bij de deur en verlaat deze
kamer weer.
Nadat je de `Tunnel of Love` hebt verlaten loop je net zolang
door totdat je weer op de kaart bent. Rijdt nu naar een
willekeurige Burger.
Snuckey`s
Pak de `Cup` voordat je naar binnen gaat en pak dan de doos die
op de plank staat die zich het dichtst bij de toonbank bevindt.
Dit zijn de benodigde `Pecan Chocolates`. Pak daarna het
verborgen spel uit het `Rotary Rack`. Dit moet je overigens bij
alle drie de Snuckey`s doen om te zorgen dat je alle drie de
spellen krijgt. Ga naar de toonbank en betaal voor je spullen.
Nu spreek je de jongen achter de bar aan en je blijft met hem
praten totdat hij zegt dat hij elke pot open kan krijgen. Dat
laat je je geen twee keer zeggen en je vraagt hem of hij de pot
met de hand wil openmaken.
Vraag of Max van het toilet gebruik mag maken. Maak je excuses
bij de man en volg Max zo snel mogelijk. Eenmaal buiten hoor je
het toilet doortrekken en je ziet Max terug komen. Stop hem door
hem aan te spreken en zorg ervoor dat hij de `Key` en de `Rasp
File` bij zich houdt. Ga dan weer terug naar de `Carnival`
Carnival nog een keer
Ga weer door de `Tunnel of Love` en keer terug naar de `Mole
Man`. Geef hem de chocolaatjes en hij geeft je een breekijzer,
de sleutel van de caravan van Trixie... Het programma speelt even
met zichzelf, maar daarna ben jij weer aan de beurt. Verlaat deze
kamer en ga naar de caravan. Gebruik het breekijzer op de deur
om binnen te komen en daarna gebruik je de kist om een `Stilt
Walker Suit` te krijgen. Bekijk daarna de kast om een `Gator Golf
Club Card` te bemachtigen. Deze kaart onthult een nieuwe locatie
op de kaart, het `Gator Golf Centre`. Ga terug naar de kaart en
rij naar de `World of Fish`.
World of Fish
Pak de emmer met vis die in de buurt van de `Bait Store` staat.
Spreek de man aan over de helikopter die je zag toen je aankwam.
Hij vertelt je over het `Ball of Twine Restaurant` dat zijn vis
steelt. Terug naar de auto en op naar het `Gator Golf Centre`.
Gator Golf Centre
Loop naar de toonbank en spreek de man aan over de `Characters`.
Pak de kapotte `Golf Ball Retriever` uit de prullenbak aan de
rechterkant. Loop naar de `Golf Range` en je komt Conroy Bumpus
weer tegen. Het programma neemt het hier even van je over en je
ziet een gevecht met deze snoodaard. Max komt daar niet zo goed
van af, hij eindigt in de `Dunk the Beast Tank` achterin het
scherm. Als je weer wakker wordt, wordt het tijd om Gator Golf
te spelen om Max te bevrijden. Gebruik de emmer met vis met de
golfballen en gebruik daarna de golfclub. Om Max te bevrijden
moet je de Gators allemaal naar het midden van het scherm drijven
zodat ze als opstapje te gebruiken zijn. Om dat te doen moet je
steeds vlak voor of vlak achter de Gator schieten met de vis. Max
geeft wel aan wanneer het klopt. Loop nu over de koppen naar het
eiland. Open de deur om Max te bevrijden en je ziet meteen iets
dat op een kastje lijkt. Gebruik dit en je vindt een `Snow
Globe`. Deze `Snow Globe` geeft je de plek van de `Mystery
Vortex`. Max geeft je ook nog een stuk vacht dat hij gevonden
heeft. Goed, na al dit gevis gaan we met de auto naar de `Mystery
Vortex`.
Mystery Vortex
Ga de grot binnen. Zoals je ziet is alles hier een beetje
verdraaid. Loop eerst naar de achterkamer en praat met de dame.
Je vindt een volgend stukje vacht bij het `Block of Ice`. Pak dit
ook op en ga terug naar de grote zaal en gebruik hier de spiegel.
Hierdoor kom je in een geheime kamer met drie magneten. Elke
magneet komt overeen met een primaire kleur. Je kunt ze aan en
uit zetten door ze te gebruiken. Door ze te activeren en te de-
activeren open je de verschillende deuren. Als je ze alle drie
activeert kun je door de witte deur. Achter deze deur vind je de
oom van de `Mole Man`, Shuv-Oohl. Hij geeft je wat goede raad,
maar daarna begint hij te zeuren over zijn `Mood Ring`. Deze is
hij verloren toen hij heeft geholpen om de `Ball of Twine` te
maken. Hij vertelt je ook nog over de `Frog Rock` waar vreemde
dingen gebeuren. Deze `Frog Rock` ligt steeds tussen twee andere
herkenningspunten. Verlaat de Vortex en ga naar het `Ball of
Twine Restaurant`.
Ball of Twine Restaurant
Ga naar de kabelbaan en gebruik het wagentje om naar de top te
reizen. Eenmaal daar loop je naar links om het ronddraaiende
restaurant binnen te gaan. Spreek met de man die op een Shaman
lijkt en hij geeft je een `Bent Spanner`. Loop door naar een plek
links van de liften en je ziet twee kabels op de vloer. Pak deze
op en gebruik ze met de telescoop die achter je staat. Ook de
lens die je op het Carnival hebt opgepikt hoort bij deze
telescoop. Nu gebruik je de telescoop en je lokaliseert de twee
herkenningspunten waar Shuv-Oohl het over had. Hoe je dat doet
staat in de handleiding. Je moet de telescoop in ieder geval
stoppen om deze herkenningspunten te identificeren. Nadat je ze
allebei hebt gevonden mik je de telescoop op de grijze rots die
tussen de twee punten ligt. Stop de telescoop hier ook weer en
`Frog Rock` verschijnt op de kaart. Verlaat de telescoop en neem
de lift. Ga terug naar beneden en ga naar het `Museum near the
Ball`. Eenmaal in het museum gebruik je de hand met de `Ball
Grabber`. Daarna gebruik je de `Fish Magnet`. Gebruik deze hele
constructie met de `Ball of Twine` om de `Mood Ring` weer terug
te vinden. Daarna ga je terug naar de Mystery Vortex.
The Mystery Vortex
Ga weer naar Shuv-Oohl en geef hem zijn ring. Hij geeft je wat
`Mystic Powder`. Natuurlijk is het nu tijd om naar de `Frog Rock`
te gaan.
Frog Rock
Bij `Frog Rock` aangekomen, gebruik je de drie stukken vacht op
de rots en daarna het `Mystic Powder`, precies zoals Shuv-Oohl
je dat heeft aangegeven. Nu krijg je een hint van het programma
die echt niet mis te verstaan is. Ook is er weer een nieuwe
plaats op de kaart bijgekomen, namelijk BumpusVille. Dus het is
weer tijd voor de auto en op naar dit pittoreske dorpje.
BumpusVille
Ga de kamer van Bumpus in, helemaal rechts, en gebruik het bed.
Pak het kussen op en gebruik dan de `Golf-Ball Retriever` om het
boek boven de deur te pakken. Laat de pruik nog even met rust,
die komt later wel. Verlaat de slaapkamer en loop de hal in. ga
de muziekkamer binnen en kijk naar de band die hier speelt. Als
ze uitgespeeld zijn moet je ze nog niet proberen te benaderen,
want het alarm staat nog aan. Verlaat ook deze kamer weer en
wacht totdat je de robot tegenkomt. Als dat gebeurt geef je hem
het boek. Verbindt alle draden en de robot gaat de muziekkamer
binnen en hij laat het alarm afgaan. Nu ga je naar de `Alarm
Room`. Gebruik hier de `Virtuality Alarm Equipment`. Eenmaal vast
aan de machine pak je het zwaard en ga je de grot in. Dood de
draak en pak zijn hart op. Je krijgt nu een sleutel. terug naar
de muziekkamer, alwaar je de sleutel kunt gebruiken om het alarm
uit te zetten.
Nu zie je dat Trixie en Bruno samen ontsnappen, maar gelukkig
krijg je nog wel te zien waar ze heen gaan, namelijk de `Savage
Jungle Inn`. Ga terug naar de `Trophy Room` en neem de foto van
de `Naturalist` John Muir mee. Ga weer naar de kaart en rijdt
naar de `Savage Inn`.
The Savage Inn
Als je eenmaal binnen bent spreek je de receptioniste aan. Als
je daarmee klaar bent geeft ze je wat brochures. Kijk deze in om
de laatste twee locaties te krijgen: `Mount Rushmore` en de
`Celebrity Vegetable Museum`. Probeer naar binnen te gaan en de
Yeti herinnert je eraan dat alleen `Sasquatches` en hun vriendje
of vriendinnetje naar binnen mogen. Tijd voor een vermomming.
Waarschijnlijk kun je die het beste vinden in het `Celebrity
Vegetable Museum`.
Celebrity Vegetable Museum
Ga naar de dame en praat over Bumpus. Zij vertelt je dat ze een
hoop avocado`s heeft die precies op hem lijken. Pak er een, ze
staan aan de rechterkant, en ga weer naar BumpusVille.
BumpusVille
Gebruik hier de avocado met de pruik. Helaas gaat het alarm af,
maar in ieder geval heb je de pruik. Je wordt uit het huis
gegooid, maar als je de pruik gebruikt met het `Stilt Walker
Suit`, dan heb je het begin van een vermomming. Ga door naar
Mount Rushmore om de rest te gaan halen.
Mount RushMore
Ga eerst naar de dinosaurus en kijk naar de Mammoet. Bruno zal
dan een opmerking maken die er op neer komt dat het haar van de
Mammoet wel heel erg veel lijkt op het haar van de `Sasquatch`.
Gebruik Max met de Mammoet om wat van dat haar te verkrijgen. Dit
haar moet natuurlijk nog worden vastgemaakt aan het pak. Om dat
voor elkaar te krijgen ga je naar het Bungee deel van het park.
Neem de lift naar boven en merk op dat zich bij de onderkant van
de lift teer bevindt, vlakbij de plek waar de springers terecht
komen. Gebruik nu de `Snuckey`s Cup` met de `Golf-Ball Retriever`
wanneer je boven bent en gebruik daarna de schermen om een harnas
aan te trekken. Gebruik het Bungee touw en als je vlak bij de
grond bent gebruik je de `Cup/Retriever` om wat teer te pakken.
Weer boven gebruik je de schermen weer en dan wordt het tijd om
weer terug te keren naar de `Savage Jungle Inn`.
Savage Jungle Inn
Gebruik de teer met het `Stilt Walker Suit`. Daarna gebruik je
het haar van de Mammoet met het pak. Zo, daar heb je dan je
`Sasquatch` kostuum. Geef nu de `Rasp File` aan de Yeti, die er
uitziet alsof hij pijn heeft. Deze Yeti staat nu bij jou in het
krijt. Gebruik het kostuum en hij is onder de indruk, je mag naar
binnen.
Zo, nog niet helemaal aan het eind gekomen, maar dat zorgt er
alleen maar voor dat jullie voor het laatste stuk ook de eigen
grijze cellen zult moeten vermoeien. Natuurlijk kun je ook gewoon
wachten totdat het volgende nummer van Hoog Spel uitkomt om te
zien wat er verder gebeurt met de arme Bruno.
Deze maand bracht een hoop nieuwe dingen waaronder de grootste
wonderen der natuur die een man maar kan bedenken. (Ik hoef
jullie nu toch al niet meer te vertellen wat dat zijn, of wel
soms?) Maar naast deze pracht en praal die in de weide ronddanst
en ons in vervoering brengt met de eerste dartele pasjes die
allengs overgaan in de gracieuze pas van een volwassen schaap...
Uhh, laat ik me toch weer meeslepen en er waren nog wel zoveel
mooie nieuwe spellen deze maand, nou ja, volgende maand gaan we
verder. Tot die tijd, niet te veel snoepen, altijd de tanden
poetsen en drie liter whiskey voor het slapen gaan. (Het merk
acht ik bekend.)
QUEESTZE
GHLEN