home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Hoog Spel 50 / Hoogspel50CDROM.iso / GHLEN / QUEST34.TXT < prev    next >
Text File  |  1996-12-14  |  22KB  |  469 lines

  1. QUEESTE
  2.  
  3. Het wordt weer tijd om de was uit de machine te halen en de
  4. glazen om te gaan spoelen, kortom het is weer lente. En wat voor
  5. lente. De lente van 1995, een belangrijk jaar voor ons Schotten.
  6. In 1886 namelijk, ook in de lente, werd Angus McFlleam geboren
  7. en je hoeft niet echt een rekenwonder te zijn om te zien dat dat
  8. nu precies 106 jaar geleden is. Je begrijpt het al, tijd voor een
  9. feestje. Een feestje dat ook gevierd wordt door de hele
  10. spelindustrie, want er kwamen toch weer behoorlijk wat goede
  11. titels uit deze maand. Als belangrijkste was daar natuurlijk
  12. Discworld, van die beroemde en (bijna Schotse) schrijver Terry
  13. Pratchett. In deze queeste vast een paar kleine aanwijzingen voor
  14. wat met gemak het moeilijkste grafische adventure van 1995
  15. genoemd kan worden. Maar om te beginnen eerst een paar brieven.
  16.  
  17.  
  18. MYST
  19.  
  20. De queeste is eigenlijk geen trucjes rubriek, maar af en toe komt
  21. er eens eentje voorbij die wel de moeite waard is. Hier volgt er
  22. een die het uitspelen van Myst wel heel eenvoudig maakt.
  23.  
  24. Beste Hoog Spel,
  25.  
  26. Ik heb een fantastische tip voor het CD-ROM spel Myst gevonden.
  27. Als je van dit spel het einde wilt zien, en er geen moeite voor
  28. wilt doen, doe dan het volgende. Haal alle schakelaars van het
  29. Myst eiland om (vergeet de klokketoren niet.). Loop dan terug
  30. naar de schakelaar bij de pier. Haal deze weer omlaag. Het kastje
  31. gaat dan open. Pak de (gele) pagina er uit. Ga nu naar de
  32. bibliotheek naar de open haard. Voer hier de code van bladzijde
  33. 158 uit het codeboek (van de boekenkast) in. Het gaat hiervandaan
  34. lekker snel.
  35.  
  36. Tom Lenting
  37. Velp
  38.  
  39. PS: Deze tip werkt in ieder geval op mijn Mac
  40.  
  41. Beste Tom, ik kon het helaas op de redactie niet op een PC
  42. proberen, maar als het daar niet voor werkt dan hebben de Mac
  43. bezitters onder de lezers eindelijk ook weer eens geluk...
  44.  
  45. STARTREK - 25TH ANNIVERSARY
  46.  
  47. Beste Ghlen,
  48.  
  49. Ik zit nu al zo`n twee maanden vast in het Interplay adventure
  50. `Star Trek - 25th anniversary`. Ik ben inmiddels aangekomen bij
  51. de missie `That Old Devil Moon`, waarbij je op de asteroide
  52. Scythe komt. Scotty zegt dat er een virus in de computer is
  53. gekomen en dat ze me niet meer terug kunnen beamen. Nu komt het
  54. probleem: ik krijg de gigantische deur niet open. Spock heeft de
  55. code nodig om de deur te openen, maar deze weet ik niet. Ik heb
  56. aan boord van de Enterprise al alles opgezocht in de computer
  57. over de Proxima planeten, Scythe, de Lucrs en de Sofs, maar wordt
  58. er nog steeds niet wijs uit. Nu is mijn vraag (je raadt het al):
  59. Hoe krijg ik deze deur open?
  60.  
  61. Alvast bedankt,
  62.  
  63. Hugo de Vries
  64. Heerhugowaard
  65.  
  66. Beste Heerhugo, (sorry het is flauw om grapjes over iemand`s naam
  67. te maken, maar ja, soms kan ik het niet laten.) Goed, terug naar
  68. de les, Beste Hugo, Gelukkig is je probleem niet echt een groot
  69. probleem als je iemand bij je hebt als Spock. Natuurlijk ben je
  70. niet vergeten om de rots op te pakken die op de grond voor de
  71. deur ligt. Daarna is je enige optie om Spock om zijn hulp te
  72. vragen. Laat hem het probleem maar oplossen. Maar om hem een
  73. beetje te controleren, geef ik jou even de code om helemaal zeker
  74. te zijn. De code is (hier trompetgeschal en tromgeroffel) 10200.
  75. Daarna is het kinderspel om de computer de volgende code te
  76. ontfutselen en daar dan 122 voor in te vullen. Zo, ik hoop dat
  77. ik je daarmee heb kunnen helpen.
  78.  
  79. INCA II
  80.  
  81. Een spel dat eigenlijk een eigen LoopDoor verdient, maar die
  82. plaats heeft het deze maand moeten afstaan aan Sam & Max, vandaar
  83. dat ik nu wat extra tips zal geven voor dit spel.
  84.  
  85. Beste Ghlen,
  86.  
  87. Sinds kort heb ik een abonnement op Hoog Spel en daarin las ik
  88. tot mijn grote vreugde dat ik mij met mijn ``problemen`` tot jou
  89. kon wenden.
  90.  
  91. In Inca II moet ik `prayers` selecteren om de goden tevreden te
  92. stellen. (Twee boeddha`s met elk vijf prayer rollen tussen hun
  93. knieen.) Volgens mij heb ik al honderden combinaties geprobeerd
  94. en heb nu de pest in omdat ik waarschijnlijk dus niet helemaal
  95. snap wat ze hier nu willen. Nu hoop ik maar dat jij wel oosters
  96. geduld hebt en een paar gebeden kan verhoren.
  97.  
  98. Alvast heel erg bedankt,
  99. Marja Buijs
  100. Aalsmeer
  101.  
  102. Beste Marja, dat van die problemen is misschien best een goed
  103. idee. Zoiets van ``Problemen met je favoriete schaap? Schrijf ome
  104. Ghlen en hij maakt alles weer goed.`` Maar eerst even terugkomen
  105. op jouw vraag. Welke Prayer rollen moet je aanklikken. De vraag
  106. is eigenlijk: ``Wat verwacht je dat er gebeurt?``. Misschien ben
  107. je nog niet dief-achtig genoeg. Als je eenmaal op de rollen 2,
  108. 4 en 7 hebt geklikt, dan moet je natuurlijk meteen de schelp
  109. stelen. Maar er zijn nog wat meer dingen die je moet weten van
  110. Inca II. Zo moet je niet vergeten dat een hard geluid in de
  111. bergen lang niet altijd ongemerkt voorbij gaat. Het kan soms even
  112. duren, maar gevolgen zijn er altijd.
  113. Ook is het zonde om gesmolten ijs gewoon maar weg te laten lopen
  114. als je tenslotte de beschikking hebt over een zak waar je dat in
  115. mee kunt nemen. (Je weet tenslotte nooit wanneer je nog maar zo
  116. weinig whiskey over hebt dat je wel gedwongen bent om het aan te
  117. lengen.)
  118.  
  119. Dit is een adventure rubriek en ik ga er dus maar vanuit dat
  120. jullie ook allemaal niet zo dol zijn op die vechtroutines. Maar
  121. hier dan een paar aanwijzingen om het vechten zo pijnloos
  122. mogelijk door te komen. Mijn favoriete methode is om de sterkste
  123. wapens het eerst te gebruiken. Tenslotte is dat de meest
  124. oneerlijke en sneaky manier en dat staat me wel aan. Dus eerst
  125. de nietsvermoedende vijand ronde de oren geslagen met de atoombom
  126. en met de nucleaire torpedo`s. De AI raketten hebben alleen zin
  127. als er niet al te veel vijanden zijn die je aanvallen. Dus nadat
  128. alle bommen en torpedo`s op zijn ga je grote rondjes vliegen en
  129. schiet je zoveel mogelijk vijanden uit de lucht. Daarna gebruik
  130. je de AI raketten om de laatste restjes op te knappen.
  131.  
  132. De belangrijkste tip met vechten is echter deze: als je op een
  133. planeet wilt landen wordt er steeds gevraagd of je meteen wilt
  134. landen of dat je eerst nog een ruimtegevecht wilt leveren. Nu is
  135. dat eerste de makkelijkste weg en velen van jullie volgen die
  136. natuurlijk. (Je ziet het, ik ken jullie alsof jullie mijn
  137. lezertjes zijn.) Maar die makkelijkste weg is slechts schijn.
  138. Alle schepen die je kapot schiet in deze gevechten, kom je straks
  139. niet meer tegen bij het grote eindgevecht. Je begrijpt neem ik
  140. aan wel, dat zo`n eindgevecht niet met al te veel schepen moet
  141. zijn wil je dat overleven. Oke, dat zou genoeg moeten zijn om
  142. zelfs de zwaksten onder jullie verder te helpen.
  143.  
  144.  
  145. DISCWORLD
  146.  
  147. Zoals tegenwoordig gebruikelijk is, volgen hier wat eerste
  148. aanwijzingen voor een gloednieuw spel. En, laten we eerlijk,
  149. zijn, je zult ze nodig hebben. Discworld is een bijzonder
  150. moeilijk spel waaraan duidelijk te zien is dat het bedacht is
  151. door een schrijver en niet door een spelletjesmaker. Dat betekent
  152. dat bijna alle raadsels origineel zijn, of een originele
  153. uitwerking hebben. Iets om goed te onthouden is dat heel veel
  154. onderwerpen in conversaties pas beschikbaar zijn als je naar het
  155. onderwerp in kwestie hebt gekeken. Voor alle raadsels in het spel
  156. worden aanwijzingen gegeven, maar sommige aanwijzingen zijn
  157. makkelijker te volgen dan andere. Probeer echt goed na te denken
  158. welke tips je hebt gekregen betreffende een bepaald persoon of
  159. een bepaalde situatie, je zult dat echt nodig hebben.
  160.  
  161. Maar nu wat kleine vingerwijzingen. Voordat je de universiteit
  162. verlaat moet je minstens in het bezit zijn van een van de
  163. ingredienten van de metaaldetector die je moet bouwen. Dit
  164. ingredient is in het bezit van de oudste tovenaar en als je hem
  165. niet kunt bestelen, dan ben je geen bezemsteel waard. Let goed
  166. op wat de kok te melden heeft, als er nog een keer iets
  167. mysterieus gebeurt... Wat mij betreft is het verdwijnen van een
  168. pannekoek die je toch terug zou verwachten in de pan, behoorlijk
  169. mysterieus. Natuurlijk zijn imps dol op wormen en heb je altijd
  170. een worm aan een touwtje bij je om hem uit te laten. Tenslotte
  171. is het heel belangrijk om je gevoel voor mode te uiten. Tenslotte
  172. ben je een man in een jurk, (heel iets anders dan een vent in een
  173. rok) en mannen in jurken weten veel van haarstijlen. Nadat je je
  174. statement hebt neergezet is het een koud kunstje om je nieuwe
  175. trucje op de kapper uit te proberen. Zo, weer een deel van de
  176. puzzel gevonden.
  177.  
  178. Ik verwacht behoorlijk wat vragen over dit spel en ben ook
  179. benieuwd naar wat jullie er van vinden.
  180.  
  181. LOOPDOOR
  182.  
  183. Deze keer een wat langere LoopDoor dan gebruikelijk, omdat er op
  184. dit moment bij mij thuis gelammerd wordt. Ik hoop dat jullie dat
  185. niet erg vinden. Zoals beloofd ga ik deze maand voor Sam & Max
  186. Hit the Road, getuige het aantal vragen daarover een behoorlijk
  187. ingewikkelde opgave. Goed, daar gaan we:
  188.  
  189. Het Kantoor
  190.  
  191. Het spel begint in het kantoor. Het eerste dat je doet is kijken
  192. naar het rattehol achter in de kamer. Pak het op om je spullen
  193. te krijgen. Loop naar rechts en kijk naar de kast. Pak de `Black
  194. Light Bulb` op. Gebruik het spul op het dartboard om te zien wat
  195. voor humor de programmeurs te bieden hebben. Eenmaal uitgespeeld
  196. verlaat je het kantoor.
  197.  
  198. Buiten het kantoor
  199.  
  200. Gebruik Max op de vent die buiten het kantoor aan de trap hangt,
  201. gewoon voor de lol. Daarna loop je de trap af naar beneden. Als
  202. je een heel klein beetje hebt opgelet tijdens het intro, dan weet
  203. je dat je hier een koerier moet ontmoeten. Spreek de kat aan, hij
  204. is namelijk de koerier, en daarna gebruik je Max met de kat.
  205. Hierdoor krijg je een brief met daarin de plek waar je het
  206. Carnival kunt vinden en de instructie die je gemist had. Waarom
  207. zou je gaan lopen als je een auto tot je beschikking hebt? Dus
  208. hoppa in de auto en naar het Carnival.
  209.  
  210. Carnival
  211.         
  212. Gebruik de brief, waarin je missie staat, bij de vuurvreter om
  213. langs hem te komen. Ga dan de `Hall of Oddities` binnen. Spreek
  214. hier met de Kushmann Bro`s. Zij vertellen je van de ontsnapping
  215. van Bigfoot en van het feit dat Trixie daar wel eens iets mee te
  216. maken zou kunnen hebben. Van de broers krijg je een vrijkaartje
  217. voor de `Rides`. Bij de `Melted-Ice Stand` zie je iets op de
  218. grond liggen. Pak het op, het is een stukje van de vacht van
  219. Bruno. Ga terug naar de ingang en je ziet een pot met een hand
  220. erin. Neem deze ook mee.
  221.  
  222. Nu verlaat je de tent, langs de Kushmann Bro`s en je loopt naar
  223. links. Je komt dan bij de `Cone of Tragedy`. Spreek de persoon
  224. die de machine bedient aan en vraag hem naar Bruno. Daarna vraag
  225. je of je een ritje mag maken. Nadat je rit is afgelopen, kijk je
  226. naar je spulletjes, maar oh wee, alles is weg. Tijd om onze
  227. vriend weer aan te spreken en te vragen naar onze zaken. Hij
  228. geeft je een `Claim Ticket`. Ga terug naar rechts en loop langs
  229. de achterkant van het Carnival. Op een gegeven moment zie je de
  230. `Lost and Found` tent. Ga hier naar binnen om je spulletjes weer
  231. terug te halen. Beter nog, je hebt er nu een `Fish Magnet` bij.
  232. Kijk naar deze magneet en je krijgt er een nieuwe locatie bij:
  233. de `World of Fish`.
  234.  
  235. Ga naar de `Wak-a-Rat` tent en score meer dan twintig punten om
  236. een lantaarn te winnen waar geen lampje in zit. Doe de `Black
  237. Light Bulb` in de lantaarn. Pak de lens van de machine die achter
  238. je staat. Loop daarna langs de `Cone of Tragedy` naar de `Tunnel
  239. of Love`. Gebruik de boot en eenmaal binnen gebruik je de
  240. lantaarn met de `Black Light Bulb` daarin op muren. Ongeveer
  241. halverwege zie je dan een `Fuse Box`. Gebruik Max op deze doos
  242. om de rit te stoppen, stap uit en je gaat naar de
  243. onthoofdingsscene.
  244.  
  245. Trek aan de baard van de Hendrik de Achtste figuur die je ziet
  246. en de achterdeur gaat open. ga door die deur en je komt een
  247. vriend van Bruno tegen, `Mole Man`. Als je hem aanspreekt vertelt
  248. hij je dat hij de sleutel van de caravan van Trixie wel wil
  249. ruilen tegen wat `Pecan Chocolates`. Hij vertelt je ook over zijn
  250. oom, Shuv-Oohl en hij verklapt de locatie van het `Ball of Twine
  251. Restaurant`. Gebruik de schakelaar bij de deur en verlaat deze
  252. kamer weer.
  253. Nadat je de `Tunnel of Love` hebt verlaten loop je net zolang
  254. door totdat je weer op de kaart bent. Rijdt nu naar een
  255. willekeurige Burger.
  256.  
  257. Snuckey`s
  258.         
  259. Pak de `Cup` voordat je naar binnen gaat en pak dan de doos die
  260. op de plank staat die zich het dichtst bij de toonbank bevindt.
  261. Dit zijn de benodigde `Pecan Chocolates`. Pak daarna het
  262. verborgen spel uit het `Rotary Rack`. Dit moet je overigens bij
  263. alle drie de Snuckey`s doen om te zorgen dat je alle drie de
  264. spellen krijgt. Ga naar de toonbank en betaal voor je spullen.
  265. Nu spreek je de jongen achter de bar aan en je blijft met hem
  266. praten totdat hij zegt dat hij elke pot open kan krijgen. Dat
  267. laat je je geen twee keer zeggen en je vraagt hem of hij de pot
  268. met de hand wil openmaken.
  269. Vraag of Max van het toilet gebruik mag maken. Maak je excuses
  270. bij de man en volg Max zo snel mogelijk. Eenmaal buiten hoor je
  271. het toilet doortrekken en je ziet Max terug komen. Stop hem door
  272. hem aan te spreken en zorg ervoor dat hij de `Key` en de `Rasp
  273. File` bij zich houdt. Ga dan weer terug naar de `Carnival`
  274.  
  275. Carnival nog een keer
  276.  
  277. Ga weer door de `Tunnel of Love` en keer terug naar de `Mole
  278. Man`. Geef hem de chocolaatjes en hij geeft je een breekijzer,
  279. de sleutel van de caravan van Trixie... Het programma speelt even
  280. met zichzelf, maar daarna ben jij weer aan de beurt. Verlaat deze
  281. kamer en ga naar de caravan. Gebruik het breekijzer op de deur
  282. om binnen te komen en daarna gebruik je de kist om een `Stilt
  283. Walker Suit` te krijgen. Bekijk daarna de kast om een `Gator Golf
  284. Club Card` te bemachtigen. Deze kaart onthult een nieuwe locatie
  285. op de kaart, het `Gator Golf Centre`. Ga terug naar de kaart en
  286. rij naar de `World of Fish`.
  287.  
  288. World of Fish
  289.  
  290. Pak de emmer met vis die in de buurt van de `Bait Store` staat.
  291. Spreek de man aan over de helikopter die je zag toen je aankwam.
  292. Hij vertelt je over het `Ball of Twine Restaurant` dat zijn vis
  293. steelt. Terug naar de auto en op naar het `Gator Golf Centre`.
  294.  
  295. Gator Golf Centre
  296.  
  297. Loop naar de toonbank en spreek de man aan over de `Characters`.
  298. Pak de kapotte `Golf Ball Retriever` uit de prullenbak aan de
  299. rechterkant. Loop naar de `Golf Range` en je komt Conroy Bumpus
  300. weer tegen. Het programma neemt het hier even van je over en je
  301. ziet een gevecht met deze snoodaard. Max komt daar niet zo goed
  302. van af, hij eindigt in de `Dunk the Beast Tank` achterin het
  303. scherm. Als je weer wakker wordt, wordt het tijd om Gator Golf
  304. te spelen om Max te bevrijden. Gebruik de emmer met vis met de
  305. golfballen en gebruik daarna de golfclub. Om Max te bevrijden
  306. moet je de Gators allemaal naar het midden van het scherm drijven
  307. zodat ze als opstapje te gebruiken zijn. Om dat te doen moet je
  308. steeds vlak voor of vlak achter de Gator schieten met de vis. Max
  309. geeft wel aan wanneer het klopt. Loop nu over de koppen naar het
  310. eiland. Open de deur om Max te bevrijden en je ziet meteen iets
  311. dat op een kastje lijkt. Gebruik dit en je vindt een `Snow
  312. Globe`. Deze `Snow Globe` geeft je de plek van de `Mystery
  313. Vortex`. Max geeft je ook nog een stuk vacht dat hij gevonden
  314. heeft. Goed, na al dit gevis gaan we met de auto naar de `Mystery
  315. Vortex`.
  316.  
  317. Mystery Vortex
  318.  
  319. Ga de grot binnen. Zoals je ziet is alles hier een beetje
  320. verdraaid. Loop eerst naar de achterkamer en praat met de dame.
  321. Je vindt een volgend stukje vacht bij het `Block of Ice`. Pak dit
  322. ook op en ga terug naar de grote zaal en gebruik hier de spiegel.
  323. Hierdoor kom je in een geheime kamer met drie magneten. Elke
  324. magneet komt overeen met een primaire kleur. Je kunt ze aan en
  325. uit zetten door ze te gebruiken. Door ze te activeren en te de-
  326. activeren open je de verschillende deuren. Als je ze alle drie
  327. activeert kun je door de witte deur. Achter deze deur vind je de
  328. oom van de `Mole Man`, Shuv-Oohl. Hij geeft je wat goede raad,
  329. maar daarna begint hij te zeuren over zijn `Mood Ring`. Deze is
  330. hij verloren toen hij heeft geholpen om de `Ball of Twine` te
  331. maken. Hij vertelt je ook nog over de `Frog Rock` waar vreemde
  332. dingen gebeuren. Deze `Frog Rock` ligt steeds tussen twee andere
  333. herkenningspunten. Verlaat de Vortex en ga naar het `Ball of
  334. Twine Restaurant`.
  335.  
  336. Ball of Twine Restaurant
  337.  
  338. Ga naar de kabelbaan en gebruik het wagentje om naar de top te
  339. reizen. Eenmaal daar loop je naar links om het ronddraaiende
  340. restaurant binnen te gaan. Spreek met de man die op een Shaman
  341. lijkt en hij geeft je een `Bent Spanner`. Loop door naar een plek
  342. links van de liften en je ziet twee kabels op de vloer. Pak deze
  343. op en gebruik ze met de telescoop die achter je staat. Ook de
  344. lens die je op het Carnival hebt opgepikt hoort bij deze
  345. telescoop. Nu gebruik je de telescoop en je lokaliseert de twee
  346. herkenningspunten waar Shuv-Oohl het over had. Hoe je dat doet
  347. staat in de handleiding. Je moet de telescoop in ieder geval
  348. stoppen om deze herkenningspunten te identificeren. Nadat je ze
  349. allebei hebt gevonden mik je de telescoop op de grijze rots die
  350. tussen de twee punten ligt. Stop de telescoop hier ook weer en
  351. `Frog Rock` verschijnt op de kaart. Verlaat de telescoop en neem
  352. de lift. Ga terug naar beneden en ga naar het `Museum near the
  353. Ball`. Eenmaal in het museum gebruik je de hand met de `Ball
  354. Grabber`. Daarna gebruik je de `Fish Magnet`. Gebruik deze hele
  355. constructie met de `Ball of Twine` om de `Mood Ring` weer terug
  356. te vinden. Daarna ga je terug naar de Mystery Vortex.
  357.  
  358. The Mystery Vortex
  359.  
  360. Ga weer naar Shuv-Oohl en geef hem zijn ring. Hij geeft je wat
  361. `Mystic Powder`. Natuurlijk is het nu tijd om naar de `Frog Rock`
  362. te gaan.
  363.  
  364. Frog Rock
  365.         
  366. Bij `Frog Rock` aangekomen, gebruik je de drie stukken vacht op
  367. de rots en daarna het `Mystic Powder`, precies zoals Shuv-Oohl
  368. je dat heeft aangegeven. Nu krijg je een hint van het programma
  369. die echt niet mis te verstaan is. Ook is er weer een nieuwe
  370. plaats op de kaart bijgekomen, namelijk BumpusVille. Dus het is
  371. weer tijd voor de auto en op naar dit pittoreske dorpje.
  372.  
  373. BumpusVille
  374.  
  375. Ga de kamer van Bumpus in, helemaal rechts, en gebruik het bed.
  376. Pak het kussen op en gebruik dan de `Golf-Ball Retriever` om het
  377. boek boven de deur te pakken. Laat de pruik nog even met rust,
  378. die komt later wel. Verlaat de slaapkamer en loop de hal in. ga
  379. de muziekkamer binnen en kijk naar de band die hier speelt. Als
  380. ze uitgespeeld zijn moet je ze nog niet proberen te benaderen,
  381. want het alarm staat nog aan. Verlaat ook deze kamer weer en
  382. wacht totdat je de robot tegenkomt. Als dat gebeurt geef je hem
  383. het boek. Verbindt alle draden en de robot gaat de muziekkamer
  384. binnen en hij laat het alarm afgaan. Nu ga je naar de `Alarm
  385. Room`. Gebruik hier de `Virtuality Alarm Equipment`. Eenmaal vast
  386. aan de machine pak je het zwaard en ga je de grot in. Dood de
  387. draak en pak zijn hart op. Je krijgt nu een sleutel. terug naar
  388. de muziekkamer, alwaar je de sleutel kunt gebruiken om het alarm
  389. uit te zetten.
  390.  
  391. Nu zie je dat Trixie en Bruno samen ontsnappen, maar gelukkig
  392. krijg je nog wel te zien waar ze heen gaan, namelijk de `Savage
  393. Jungle Inn`. Ga terug naar de `Trophy Room` en neem de foto van
  394. de `Naturalist` John Muir mee. Ga weer naar de kaart en rijdt
  395. naar de `Savage Inn`.
  396.  
  397. The Savage Inn
  398.  
  399. Als je eenmaal binnen bent spreek je de receptioniste aan. Als
  400. je daarmee klaar bent geeft ze je wat brochures. Kijk deze in om
  401. de laatste twee locaties te krijgen: `Mount Rushmore` en de
  402. `Celebrity Vegetable Museum`. Probeer naar binnen te gaan en de
  403. Yeti herinnert je eraan dat alleen `Sasquatches` en hun vriendje
  404. of vriendinnetje naar binnen mogen. Tijd voor een vermomming.
  405. Waarschijnlijk kun je die het beste vinden in het `Celebrity
  406. Vegetable Museum`.
  407.  
  408. Celebrity Vegetable Museum
  409.  
  410. Ga naar de dame en praat over Bumpus. Zij vertelt je dat ze een
  411. hoop avocado`s heeft die precies op hem lijken. Pak er een, ze
  412. staan aan de rechterkant, en ga weer naar BumpusVille.
  413.  
  414. BumpusVille
  415.  
  416. Gebruik hier de avocado met de pruik. Helaas gaat het alarm af,
  417. maar in ieder geval heb je de pruik. Je wordt uit het huis
  418. gegooid, maar als je de pruik gebruikt met het `Stilt Walker
  419. Suit`, dan heb je het begin van een vermomming. Ga door naar
  420. Mount Rushmore om de rest te gaan halen.
  421.  
  422. Mount RushMore
  423.  
  424. Ga eerst naar de dinosaurus en kijk naar de Mammoet. Bruno zal
  425. dan een opmerking maken die er op neer komt dat het haar van de
  426. Mammoet wel heel erg veel lijkt op het haar van de `Sasquatch`.
  427. Gebruik Max met de Mammoet om wat van dat haar te verkrijgen. Dit
  428. haar moet natuurlijk nog worden vastgemaakt aan het pak. Om dat
  429. voor elkaar te krijgen ga je naar het Bungee deel van het park.
  430. Neem de lift naar boven en merk op dat zich bij de onderkant van
  431. de lift teer bevindt, vlakbij de plek waar de springers terecht
  432. komen. Gebruik nu de `Snuckey`s Cup` met de `Golf-Ball Retriever`
  433. wanneer je boven bent en gebruik daarna de schermen om een harnas
  434. aan te trekken. Gebruik het Bungee touw en als je vlak bij de
  435. grond bent gebruik je de `Cup/Retriever` om wat teer te pakken.
  436. Weer boven gebruik je de schermen weer en dan wordt het tijd om
  437. weer terug te keren naar de `Savage Jungle Inn`.
  438.  
  439. Savage Jungle Inn
  440.  
  441. Gebruik de teer met het `Stilt Walker Suit`. Daarna gebruik je
  442. het haar van de Mammoet met het pak. Zo, daar heb je dan je
  443. `Sasquatch` kostuum. Geef nu de `Rasp File` aan de Yeti, die er
  444. uitziet alsof hij pijn heeft. Deze Yeti staat nu bij jou in het
  445. krijt. Gebruik het kostuum en hij is onder de indruk, je mag naar
  446. binnen.
  447.  
  448. Zo, nog niet helemaal aan het eind gekomen, maar dat zorgt er
  449. alleen maar voor dat jullie voor het laatste stuk ook de eigen
  450. grijze cellen zult moeten vermoeien. Natuurlijk kun je ook gewoon
  451. wachten totdat het volgende nummer van Hoog Spel uitkomt om te
  452. zien wat er verder gebeurt met de arme Bruno.
  453.  
  454.  
  455. Deze maand bracht een hoop nieuwe dingen waaronder de grootste
  456. wonderen der natuur die een man maar kan bedenken. (Ik hoef
  457. jullie nu toch al niet meer te vertellen wat dat zijn, of wel
  458. soms?) Maar naast deze pracht en praal die in de weide ronddanst
  459. en ons in vervoering brengt met de eerste dartele pasjes die
  460. allengs overgaan in de gracieuze pas van een volwassen schaap...
  461. Uhh, laat ik me toch weer meeslepen en er waren nog wel zoveel
  462. mooie nieuwe spellen deze maand, nou ja, volgende maand gaan we
  463. verder. Tot die tijd, niet te veel snoepen, altijd de tanden
  464. poetsen en drie liter whiskey voor het slapen gaan. (Het merk
  465. acht ik bekend.)
  466.  
  467. QUEESTZE
  468.  
  469. GHLEN