home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Hoog Spel 50 / Hoogspel50CDROM.iso / GHLEN / QUEST36.TXT < prev    next >
Text File  |  1996-12-14  |  24KB  |  446 lines

  1. QUEESTE
  2.  
  3. Nou, ik heb geen grote stapels met protestbrieven gehad omdat mijn
  4. neefje me een beetje heeft geholpen afgelopen maand. Ik had daar
  5. wel een beetje op gehoopt, maar ja het leven is nu eenmaal hard.
  6. Daarom heb ik besloten om er maar het beste van te maken. Ook deze
  7. keer doet Jon-Bob-Jon het zware werk en beantwoord ik zelf alleen
  8. een paar dringende brieven. Dan ga ik naar buiten en ga fluitend
  9. van de zonsondergang genieten en misschien ga ik zelfs wel even
  10. naar het vasteland om in Nederland die striptekenaar eens een paar
  11. aardige muilperen te geven. Zoals die mij behandelt, alsof ik een
  12. zuiplap ben die alleen maar aan sex met schapen kan denken. Nou dat
  13. heeft `ie dan mooi mis. Met lammetjes oke, maar met volwassen
  14. schapen? Hij is knettergek. Maar goed, ik giet nog gauw even een
  15. flesje whiskey naar binnen en dan gaan we aan de slag.
  16.  
  17.  
  18. INCA II
  19.  
  20. Beste Ghlen,
  21.  
  22. We zitten wat in de problemen met INCA II. We zitten op de
  23. asteroide die vernietigd moet worden. Er ligt een bewaker op de
  24. grond en er zijn twee luiken en een reeks knoppen te zien. We
  25. hebben reeds de ketting van de bewaker losgemaakt (met het
  26. cirkeltje, rechthoekje en driehoekje) en we hebben deze drie
  27. stukken in het eerste luik gestopt. Dan gaat het open. Erachter is
  28. een sleutel afgebeeld met enkele knopjes. Druk je deze allemaal in
  29. dan gaat deze sleutel branden en het luik sluit terug. Als je nu de
  30. drie stukken er terug in stopt, gaat het luik weer open en de
  31. sleutel brandt nog steeds. Het tweede luik is nu ook open en er is
  32. plaats voor de driehoek, de rechthoek en de cirkel, maar deze
  33. zitten al in het eerste luik. Daar zit dus het probleem en wij
  34. denken dat je iets met de knoppen aan de linkerkant moet doen, maar
  35. we weten niet wat. We hebben zowat alle combinaties geprobeerd,
  36. maar er verschijnt steeds hetzelfde bericht: ``Invalid Key Code``.
  37. Nu weten we absoluut niet waar we die code kunnen vinden. We hebben
  38. al gedacht aan de tekeningen op de drie stukken, maar we zien geen
  39. enkel verband. Zo, ik hoop dat ons probleem nu verstaanbaar
  40. uitgelegd is en dat je ons kunt helpen.
  41.  
  42. Alvast veel dank,
  43. Stijn Schauwliege en
  44. Anthony Vandevelde
  45. Brugge (B)
  46.  
  47. Beste Stijn en Anthony, Belgie mag blij zijn met mensen zoals
  48. jullie. Waren jullie Nederlandse jongens geweest, dan waren jullie
  49. niet met veel geduld alle combinaties gaan proberen. Nee, dan
  50. hadden jullie je op een gegeven moment zo gaan ergeren aan die
  51. rotparels, dat het jullie rood voor ogen werd. Jullie hadden het
  52. hardste voorwerp gepakt dat jullie bij je hadden en jullie waren er
  53. op los gaan rammen. Helaas hebben de makers van Inca II besloten om
  54. dat soort gedrag te belonen. Dus kijk eens naar een Nederlandse
  55. voetbalwedstrijd en probeer het stelletje ongeregeld dat bij elke
  56. wedstrijd wel ergens te vinden is, na te doen en Inca II heeft geen
  57. geheimen meer voor jullie.
  58.  
  59.  
  60. NOCTROPOLIS
  61.  
  62. Een spel waar heel veel mensen in vastzitten en dat ook inderdaad
  63. behoorlijk lastig is, is Noctropolis. Vooral het begin heeft een
  64. aantal mensen behoorlijk laten zweten. Daarom hier wat hints en
  65. tips.
  66. Om de kathedraal binnen te komen, moet je eigenlijk de helderheid
  67. van je monitor heel hoog zetten. Dan komt er iets tevoorschijn dat
  68. je eerst niet had zien liggen. Een beetje rotzooien met het hek en
  69. de pilaar en klaar is kees. Op naar je eerste ontmoeting met
  70. Desmond.
  71.  
  72. Je vriendin is nog niet helemaal klaar voor je als je haar de
  73. eerste keer gaat zoeken. Praat tegen haar deur en geniet van het
  74. filmpje. Dan wordt het tijd voor het serieuze werk. Wanneer je
  75. eenmaal weet waar het mausoleum is breek je daar in. Zoek en gij
  76. zult vinden, in dit geval een sleutel en een adres. Daarna ben je
  77. echt heel moe geworden en je besluit te gaan rusten. En waar rust
  78. je nou beter dan op een donkere koele plaats die ook nog het
  79. voordeel heeft dat je hem vast wat kunt uittesten voor later?
  80.  
  81. Tijd om naar de Sunspire Tower te gaan. Kijk naar de vrachtwagen,
  82. je weet maar nooit wanneer je die weer zult zien. Het spel blijft
  83. hier een beetje in de cliche`s steken, je hebt een mooie vrouw bij
  84. je en deze meneer is een bouwvakker, dus.... Kun jij mooi effe naar
  85. binnen wippen en de bouwplaats leeghalen.
  86.  
  87. Oke, nog een laatste handje dan. Vergeet vooral niet om de airco
  88. aan te gaan zetten in de Cygnus toren. De laatste weken hebben je
  89. hopelijk geleerd dat dat erg onverstandig is.
  90.  
  91.  
  92. JON-BOB-JON
  93.  
  94. LOOPDOOR: ALONE IN THE DARK III
  95.  
  96. Deez maand wij kijken naar de LoopThrough voor Alone in the Dark
  97. III. Ook al niet zo`n hele makkelijke spelletje, maar wel fun.
  98. Speciaal die stuk die je als beest mag doen. Die hele spel is weer
  99. getyped door een iemand die de nederlands nog een beetje moet
  100. leren, maar het is nog still mij vakantie, dat jou dat niet
  101. vergeet.
  102.  
  103. De oplossing die nu volgt is de kortst mogelijke oplossing, er zijn
  104. nog een heleboel zaken in het spel die je kunt ontdekken buiten
  105. deze route om. Dus experimenteer zelf ook nog wat, anders haal je
  106. lang niet alles uit het spel dat er in zit.
  107.  
  108. DEEL 1:
  109.  
  110. Ga eerst de brug over en laat je opblazen. Helaas niets aan te
  111. doen, de monsters hebben ook recht op hun pleziertje. Begin met het
  112. pakken van de benzine die je vindt achter de container voor de bar.
  113. Ga de bar binnen en gebruik de benzine op de filmprojector. Nu
  114. krijg je wat achtergrond informatie en er komt een paard langs. Pak
  115. uit de bar de maraca, de sleutel en de kan met olie. Daarna pak je
  116. uit het kleine kamertje links van de bar de lucifers. Ga nu achter
  117. de bar en pak drie flessen uit het flessenrek. Zodra je achter de
  118. bar bent komt er iemand uit een deur op de overloop en die begint
  119. door de vloer heen op je te schieten. Ontwijk de kogels, dan is hij
  120. zo weer verdwenen.
  121. De drie zojuist gevonden flessen zijn een fles met alcohol, een
  122. fles met gezondheidsdrank en een anonieme fles. Gooi deze laatste
  123. kapot en je vindt een muntje. Dat muntje kun je in de piano stoppen
  124. en je krijgt nog een filmpje te zien. Let bij dit filmpje op de
  125. hoorns van de koe achter de bar. Na het bekijken van het filmpje
  126. krijg je ook een lamp. Vul deze met de olie en gebruik de lucifers
  127. om de lamp aan te steken. Nu trek je aan de linkerhoorn van de koe
  128. achter de bar en er gaat een valluik open. Hier komt een of andere
  129. cowboy uit die je dood moet schieten. Hij laat de ruitenaas en een
  130. gouden kogel achter.
  131.  
  132. Eenmaal beneden aangekomen gebruik je de lamp en je loopt helemaal
  133. naar achteren om de stok te pakken die daar hangt. Lees de poster
  134. die je ziet hangen met behulp van de `SEARCH` optie. Gebruik deze
  135. zelfde optie om de laatste deur van de vaten te onderzoeken. Uit de
  136. middelste deur komt een enorme slang, maar die kun je eenvoudig
  137. ontwijken. Ren nu naar de hoek tegenover de plaats waar je de stok
  138. hebt gevonden. Gebruik hier de maraca. De laatste ton gaat ook open
  139. en er komen rode slangen uit die op het geluid van de maraca
  140. afgaan. Als de laatste uit de ton is verdwenen ga je de ton in en
  141. klim je omhoog.
  142.  
  143. DEEL 2
  144. Pak de steen van het bed en gooi ermee. Nu vind je een amulet. ga
  145. naar de deur en je ziet sleutels op de grond liggen waar je niet
  146. bij kunt, maar als je de stok gebruikt natuurlijk wel. Nu kun je de
  147. cel verlaten. Ga naar links en loop tot aan de laatste deur. Daar
  148. zie je een dronkaard. Zet de fles met alcohol op de grond en de
  149. dronkaard verdwijnt en laat een fles met gezondheidsdrank achter.
  150. Nu ga je naar de middelste deur en je loopt over het pentagram
  151. heen. Ren naar de achterste deur en ga die kamer binnen. Hier zie
  152. je een grote kast die je voor de deur naar buiten kunt duwen. Dat
  153. is wel verstandig, anders overleef je het niet. Open de kast en pak
  154. het geweer.
  155. Ga terug naar het pentagram, maar voordat je daar weer bent ga je
  156. naar rechts. Zoek in deze kamer en je vindt een sheriff`s ster en
  157. wat kogels voor een Winchester. Gebruik hier de sleutel die je in
  158. de bar gevonden hebt om het rek met geweren te openen. Nu heb je
  159. een Winchester. Ga weer terug naar de kamer waar je de kast voor de
  160. deur hebt geduwd en beklim de ladder.
  161.  
  162. DEEL 3:
  163.  
  164. Pak de zweep op en ga naar links. Ontwijk de rode straal en pak het
  165. touw dat achter deze straal ligt. Ga terug en naar rechts en pak de
  166. gietijzeren plaat op. Die kun je als harnas gebruiken als je dat
  167. nodig hebt. Ook moet je hier de munitieriem meenemen. Nu is het
  168. tijd om het spel op te slaan, want je moet een kunststukje uit gaan
  169. halen. Zoals je misschien inmiddels op een van de posters hebt
  170. gelezen, is het de bedoeling dat je deze man doodschiet met een
  171. gouden kogel. Daar heb je er maar een van, dus dat is knap lastig.
  172. Maar sla je de man precies met de zweep op zijn hoed, dan krijg je
  173. een zak met tien gouden munten. Deze kun je gebruiken en, voilà, je
  174. geweer heeft tien gouden kogels. Schiet hem nu dood en pak de zak
  175. met schorpioenen. Ga de volgende kamer binnen en pak het gattling
  176. geweer (een voorloper van de mitrailleur), de fles met
  177. gezondheidsdrank en de korte lont die achter de ton ligt. Ga terug
  178. naar de rode deur en schiet daar op. De deur gaat open en
  179. daarachter staat een voodoo meneer. (Oh ja, eerst de lamp
  180. gebruiken, anders is het weer stikkedonker.) 
  181. Gebruik het touw dat je hebt gevonden achter de straal en je hebt
  182. weer een vijand minder. Ga naar de rand van de luchtpijp die je
  183. hier ziet en gooi de schorpioenen naar beneden. Geef een zet tegen
  184. de hendel en je kunt de staaf dynamiet en het gedroogde vlees
  185. oppakken.
  186. Ga terug naar de kamer met de ton en de deur gaat achter je dicht.
  187. Een man probeert je door het kijkgat heen dood te schieten, maar je
  188. moet gewoon zijn schoten ontwijken. Gebruik de lont en je hebt een
  189. werkende staaf dynamiet. Gebruik het dynamiet bij de grote scheur
  190. die je naast het vat ziet. Voordat je nu de lont aansteekt is het
  191. verstandig om eerst de deur te openen, zodat je meteen weg kunt
  192. rennen zodra je de lont hebt aangestoken. Doe dat en keer weer
  193. terug na de explosie.
  194. Klim door het gat in de muur en stap op de plaat met de pijl. Ga
  195. naar links en volg het pad totdat je een man met een pistool
  196. tegenkomt. Maak hem dood en ga naar boven.
  197. Als het goed is sta je nu naast een rare machine waar een radertje
  198. uit mist. Gebruik de sheriff`s ster om dit radertje te vervangen en
  199. gebruik daarna je zweep. De deur gaat open, je bent de zweep kwijt
  200. en je gaat de deur door. Pak de fles op die daar ligt en ren naar
  201. deel vier.
  202.  
  203. DEEL 4:
  204.  
  205. Pak als eerste de ring op die je vlak voor het gat in de grond ziet
  206. liggen. Nu steek je alle lampen aan met behulp van je lucifers. Een
  207. geest verschijnt en vertelt je nog wat meer over de achtergronden
  208. van het stadje. Het scherm trilt en de deur gaat open. Ga de deur
  209. door en pak de krant, het nachtkastje en de fles. Gebruik het
  210. gedroogde vlees op de klok en de man verdwijnt, de gier wordt
  211. rustig en je krijgt een muntje. Ga door het schilderij naar de
  212. volgende kamer en pak hier de pijl, de parel, de lamp en de 30/30
  213. kogel. Duw tegen de spiegel en je vindt een sleutel. Gebruik de
  214. pijl op het kleine engeltje dat je op het bed ziet en hij schiet op
  215. het schilderij. Het schilderij verandert en je gaat er weer
  216. doorheen. Gebruik nu de sleutel op de deur rechts van het gat om
  217. hem te openen. Gebruik de ring en je hebt een diamant en een lege
  218. ring. Gebruik die diamant op het beeldje van de draak en je krijgt
  219. weer wat extra kogels voor de Winchester. Pak hier de fles, het
  220. dagboek en het blad met instructies.
  221.  
  222. Ga nu door de deur die tegenover de deur zit waar je oorspronkelijk
  223. door binnen bent gekomen. Je wordt neergeschoten, maar daar kun je
  224. wel tegen. Laat het nachtkastje in het valluik vallen en je hebt
  225. weer een boef gedood. Duw nu tegen het paneel en je hebt een weg om
  226. de kamer binnen te gaan waar de slechterik vandaan kwam. Pak hier
  227. de sleutel, de zaklantaarn, de bediening en nog een blad met
  228. instructies van tafel. Ga terug naar het gebroken raam en gebruik
  229. daar de sleutel. Gebruik de lamp met de bediening en je hebt een
  230. flitslicht gemaakt. Pak de oliekan en doe het muntje in de piano.
  231. Gebruik de lantaarn op de spoel bij de vreemde kast en het monster
  232. verdwijnt. Nu moet je tegen de deur van de kast slaan om hem te
  233. openen. Je vindt een indiaans wapen en een fles. Het gat in de
  234. vloer is nu open en daar spring je dus maar in om aan het vijfde
  235. deel te beginnen.
  236.  
  237. DEEL 5:
  238.  
  239. Steek de lamp weer aan door de oliekan te gebruiken en daarna de
  240. lucifers. Negeer de vogels en ren naar het volgende scherm. Ga door
  241. de poort en je hebt een nieuwe optie in je actie-menu. Dit is de
  242. optie `JUMP`. En dat is natuurlijk precies wat je hier moet gaan
  243. doen. Als je eenmaal bij de Indiaan bent aangekomen, geef je hem
  244. het indiaanse wapen. Pak de kleine sleutel en de doos met munitie.
  245. Blijf doorspringen totdat je bij het laatste platform komt dat je
  246. op deze manier kunt bereiken. Gebruik daar je amulet en de Indiaan
  247. vliegt je richting het allerlaatste platform.
  248.  
  249. DEEL 6:
  250.  
  251. Doodt de man die je aanvalt en pak de fles op die hij laat vallen.
  252. Maak ook korte metten met de volgende man en pak zijn hoed en een
  253. sleutel die hij achterlaat. Ga naar de deur waar een stuk vloer weg
  254. is, links van de ingang waardoor je binnen bent gekomen. Gebruik
  255. hier de sleutel die je net hebt gevonden. Pak de volgende zaken van
  256. de boekenplank: een wit boek, een boek dat op slot zit en gewoon
  257. een boek.
  258. Loop naar het standbeeld aan de andere kant van de kamer en pak
  259. zijn zakhorloge. Pak de plaat van de grond en lees deze. Dat kan
  260. door recht tegenover het schilderij te gaan staan dat naast de
  261. tafel met het kaarslicht hangt. Steek de kaars aan met de lucifers
  262. en lees het witte boek. Dat gaat over tovenarij. Het boek dat op
  263. slot zit kun je met het kleine sleuteltje openmaken en ook dat kun
  264. je lezen. Dit boek gaat over de tradities van de Navajo indianen.
  265. Loop naar de uitstalkast met de zilverzouten en gebruik hier het
  266. zakhorloge.
  267. De deur gaat open, ga dus naar binnen. Beeeng, daar wordt je zomaar
  268. op je kop geslagen. Als je weer bijkomt loop je naar de dader toe
  269. en hij geeft je een story-board. Draai aan de hoge hoed van het
  270. standbeeld en er komt een zombie de kamer binnen. Deze doodt de man
  271. die je net het story-board gaf, dus jij doodt de zombie. Je beweegt
  272. je hier nu vreselijk slow-motion, maar je weet hoe dat komt als je
  273. het witte boek hebt gelezen. Schiet op het rode glazen mozaiek en
  274. je kunt je weer normaal bewegen.
  275. Ga de ladder op en je komt op het kerkhof terecht. Gebruik het
  276. indiaanse wapen bij de steen in het midden en gebruik de ruitenaas
  277. op het graf waar de straal op terecht kwam, (D.E.J.). Pak de
  278. boodschap op en we gaan verder met deel 7.
  279.  
  280. DEEL 7:
  281.  
  282. Pak het kannetje met olie, de rol film en de zak met noten. Gebruik
  283. de olie bij de haard en de muur gaat open. Loop helemaal het toneel
  284. op en pak de sleutel voor de safe, de muziek en de gitaarsnaar. Ga
  285. naar de man en vrouw in het midden van het scherm, onderzoek ze en
  286. je vindt een hamer en een doos met munitie. Ga terug naar de plek
  287. waar deel 7 begon en loop achter het valse kastje. Gebruik de 30/30
  288. kogel op de deur die je hier ziet en geef er daarna een harde klap
  289. op met de hamer. (Een trucje dat je geleerd hebt van de posters in
  290. het kantoor van de sheriff.) Ga de kamer binnen en pak het
  291. slaghoedje, de lamp en de kaart (bij het model van de trein). Ga
  292. naar de projectietafel en gebruik hier de lamp en de snaar. Gebruik
  293. de film en daarna de muziek. Nu zie je drie cijfers. (Schrijf deze
  294. op.)
  295.  
  296. Loop naar de volgende kamer en pak het boek over astronomie van de
  297. tafel. Zoek net zo lang bij het groene schilderij, totdat de nummer
  298. kloppen met de nummers die je bij de filmprojector hebt
  299. opgeschreven. Nu kun je door de deur links van de ingang. Gebruik
  300. hier de parel en daarna de sleutel van de safe. Nu komt er een man
  301. die je amulet steelt. Dat heb je hard nodig, dus gauw achter hem
  302. aan en terugpakken die handel. Ga de safe in en pak Hill Century`s
  303. geld en een doos met munitie. Onderzoek hier ook het raam en dan
  304. ben je klaar voor deel 8.
  305.  
  306. DEEL 8:
  307.  
  308. Pak de brief van je dikke vriend, pak de ontsteker en pak de
  309. munitie. Helaas gaat je vriend hier dood, maar daar kun je,
  310. jammergenoeg voor hem, niets aan doen. Ga de deur door en duw het
  311. houten ding met de emmer erop om een sleutel te krijgen. Doorzoek
  312. de kamer en je vindt een eye-bolt. Gebruik deze om drie keer mee op
  313. de bel te slaan. Verlaat de kamer en gebruik de kaart die je bij
  314. het treinmodel hebt gevonden. Plaats de ontsteker en het slaghoedje
  315. op hun respectievelijke plaatsen en BOEEEM. Gebruik de sleutel van
  316. de koffer om deze te openen en ga de grot binnen. Leg de koffer en
  317. de sleutel allebei bij de ingang neer en maak je op om te sterven.
  318. Twee mannen schieten je neer en er is geen ontkomen aan je bent
  319. dood, tenminste je zou dood geweest zijn als je niet de hulp had
  320. gehad van de indianen. Dus kun je nog door met deel 9.
  321.  
  322. DEEL 9:
  323.  
  324. Je bent nu een soort bergleeuw en je bent ook aangekomen in een
  325. lastig stukje spel. Verlaat de grot en het kerkhof en ga de bar
  326. binnen. Ren de kapotte trap op en spring (via het actie menu) over
  327. het gat. Ren door het raam en zoek naar de plek waar je een
  328. standbeeld kunt zien van een man met iets in zijn hand. Dit kun je
  329. zien door een gat in de muur. Ga door dit gat en je krijgt een
  330. goudklompje in de vorm van een adelaar. Volg de rails en ren naar
  331. de kamer waar je dikke vriend werd gedood. Vlak buiten dit huis
  332. staat een ton met teer. Loop daar doorheen en je hebt een kleverige
  333. zwarte voet. Ga nu weer naar de uitstalkast met het zilver en loop
  334. daar doorheen. Je hebt nu een zilveren poot waarmee je de wolven
  335. kunt doden. Dood de wolf buiten de bar en ga weer naar het kerkhof
  336. om de tweede te doden. Ga de grot binnen waar je begonnen bent als
  337. bergleeuw en gooi de goudklomp in het vuur.
  338.  
  339. DEEL 10:
  340.  
  341. Pak de zeep en de Colt op. Ga weer naar de plek waar je je koffer
  342. hebt achtergelaten. Laat hier je Colt vallen en loop je
  343. dubbelganger binnen. Pak je Colt weer op en ga de trap op. Dood het
  344. groene monster met de zeep en raap de metalen borstel op die hij
  345. laat vallen. Natuurlijk pak je hier ook weer de fles met
  346. gezondheidsdrank. Gebruik de borstel als hendel en spring het gat
  347. in. Pak het dode blad op en gebruik het met het hoofd van de
  348. indiaan. Pak ook het notitieboekje op. Ga door de deur die je net
  349. hebt geopend en ga de ladder op. Dood de twee grote mannen en pak
  350. de pikhouweel en de fles op.
  351.  
  352. Op een gegeven moment kom je bij een plek waar alleen maar een
  353. groot gat in de grond zit. Pak hier de papieren van de grond en
  354. loop daarna naar het midden van het gat. Er komt een of ander
  355. metalen ding te voorschijn waar je op kunt staan. Om veilig voorbij
  356. deze val te komen ga je links, naar beneden, links, links, naar
  357. boven, links, naar boven, links, naar boven en weer links. Nu kom
  358. je tegenover een zeer stevig monster die je het beste of met je
  359. Colt of met je pikhouweel kunt doden.
  360. Ga verder en je komt een man met een bijl tegen. Die is je ook al
  361. niet vriendelijk gezind, dus ook die help je naar een andere
  362. rustigere wereld. Pak hier het boek, de naald, de water kan, de
  363. kandelaar en het verbrande boek. Ga door de deur die net is
  364. opengegaan en gebruik de waterkan bij de man met het geweer. De
  365. volgende deur is ook alweer geopend. Pak nu het porseleinen
  366. spaarvarken en maak het kapot. Je vindt een glasplaatje dat onder
  367. een microscoop thuishoort. Trek aan de hendel en verlaat de lift.
  368.  
  369. Ga naar de microscoop en leg het glasplaatje eronder. Kijk in de
  370. microscoop en je ziet vier dingen met verschillende kleuren.
  371. Wanneer je weer de kamer inkijkt zie deze zelfde vier kleuren ook
  372. op de muur. Druk nu in de goede volgorde op de muren en de deur
  373. gaat open. Pak hier het buisje met vergif en gebruik dat met het
  374. destilleer apparaat. Ga de kooi binnen waar de oude man zit
  375. opgesloten en gebruik de naald met het vergif. Je hebt nu een
  376. vergiftigde naald die je kunt gebruiken om de oude man te doden.
  377. Pak de sleutel en het stro van het lijk en neem ook de fles ammonia
  378. mee. Gebruik het vergif om weer klein te worden en ga links het
  379. muizehol in. Gebruik het stro als polsstok om over het gat te
  380. springen. Pak het buisje met het drankje en de lijmpot bij het
  381. spinneweb. Gebruik nu het buisje met vergif op het spinnevoedsel.
  382. De spin wordt klein en je kunt er boven op gaan staan. Gebruik de
  383. lijmpot en je hebt kleverige vingers. Je kunt nu via de muur omhoog
  384. klimmen naar het gat. Je komt nu in een kamer met een enorme man.
  385. Pak het hoofd op en gooi dat in het gat. De man springt er
  386. achteraan en er gaat weer een deur voor je open. Pak het loden
  387. kogeltje, de fles en de Winchester (Duw tegen het aambeeld.) Ga
  388. door de deur met je Winchester in je hand. Schiet een keer of drie-
  389. vier op van Damme en hij is dood. Pak hier de cobra pruik, de
  390. zilveren dollar en de fles met gezondheidsdrank. Gebruik de munt
  391. bij de poster aan de muur links van de deur en de deur gaat open.
  392.  
  393. DEEL 11:
  394.  
  395. Pak het luciferdoosje en open de deur. Loop naar het vreemde
  396. metalen ding en gebruik het loden kogeltje en de lucifers. Pak het
  397. verbrande papier en de toverstok met stenen punt die je net hebt
  398. gemaakt. Ga naar je vriendinnetje en pak wat papier en de munitie.
  399. Ga door de deur en doodt de man met het mes. Pak het mes en gooi
  400. daarna de ammonia over de deur waar je net doorheen bent gekomen.
  401. Je vriendinnetje wordt wakker en ze redt je van de Indiana Jones
  402. val. gebruik de pruik op de hendel en je kunt nu de deur met
  403. scherpe punten openen. Ga deze kamer binnen en ren naar het
  404. standbeeld van de adelaar. Gebruik de toverstaf die je hebt gemaakt
  405. en alle slechterikken verdwijnen als sneeuw voor de zon, op de dame
  406. met het harnas na. Pak de fles, de zak met kolen en de rubber
  407. handschoen. Open de kraan en gebruik de handschoen. Ga naar de plek
  408. waar het water weer verdwijnt en gebruik hier het mes. Het is even
  409. wat experimenteren om de juiste plaats te vinden, maar op een
  410. gegeven moment lukt het je om de draden door te snijden. Zoek
  411. ergens beschutting en kijk hoe de dame in het harnas wordt
  412. geelectrocuteerd.
  413.  
  414. Nu zie je een open deur die je natuurlijk binnengaat. Hier zie je
  415. een enorme locomotief. Ga deze binnen en gebruik de kolen. Dan
  416. gebruik je de lucifers en tenslotte geef je een zet tegen de
  417. hendel. Het heeft even geduurd, maar je bent ontsnapt en je hebt je
  418. vriendinnetje nog bevrijdt ook.
  419.  
  420.  
  421. So, dat was een spannende spelletje of niet soms. Maar goed,
  422. voordat ik weer bye bye zeg, nog eventjes een korte verslag van
  423. mijn veel te lange rondreis door Europe. Wij begonnen als eerste
  424. bij de Belgie. Daar moesten wij bezien een klein ventje met een nog
  425. kleiner piemeltje en dat was dan water aan het passeren. Toen ons
  426. hem hielpen en lieten zien hoe grote mensen dat doen werden wij
  427. meegenomen naar de police. En niks mannen met zonnebrillen op en
  428. mooie schietpistolen die jou eerst vertellen dat jij stil mag zijn
  429. en zo on. No dies mannen hadden alleen een stick van plastic die ze
  430. op jou hoofd kapotsloegen. Alleen maar om een joke.
  431.  
  432. Nou jij begrijpt dat wij alweer genoeg gezien hadden van Europe en
  433. wij zijn gauw van plaats gewisseld met een bus met Japanse
  434. toeristen. Die deden Europe in twee uur en zelfs dat vond ons
  435. eigenlijk een beetje overdone. Maar ja, het zijn de puinhopen van
  436. onze pappa`s en mamma`s, dus jij wilt toch een beetje respect laten
  437. tonen.
  438.  
  439. Good, kinderen en kindertjes, mij hoopt jullie in de toekomst nog
  440. eens te mogen aanspreken en mij hoopt dat jullie dan allemaal ook
  441. het amerikaanse anthem uit jullie hoofdjes kent. God Bless America
  442. en zie je later, krokodil.
  443.  
  444. QUEESTZE
  445.  
  446. JON-BOB-JON