home
***
CD-ROM
|
disk
|
FTP
|
other
***
search
/
Hoog Spel 50
/
Hoogspel50CDROM.iso
/
GHLEN
/
QUEST36.TXT
< prev
next >
Wrap
Text File
|
1996-12-14
|
24KB
|
446 lines
QUEESTE
Nou, ik heb geen grote stapels met protestbrieven gehad omdat mijn
neefje me een beetje heeft geholpen afgelopen maand. Ik had daar
wel een beetje op gehoopt, maar ja het leven is nu eenmaal hard.
Daarom heb ik besloten om er maar het beste van te maken. Ook deze
keer doet Jon-Bob-Jon het zware werk en beantwoord ik zelf alleen
een paar dringende brieven. Dan ga ik naar buiten en ga fluitend
van de zonsondergang genieten en misschien ga ik zelfs wel even
naar het vasteland om in Nederland die striptekenaar eens een paar
aardige muilperen te geven. Zoals die mij behandelt, alsof ik een
zuiplap ben die alleen maar aan sex met schapen kan denken. Nou dat
heeft `ie dan mooi mis. Met lammetjes oke, maar met volwassen
schapen? Hij is knettergek. Maar goed, ik giet nog gauw even een
flesje whiskey naar binnen en dan gaan we aan de slag.
INCA II
Beste Ghlen,
We zitten wat in de problemen met INCA II. We zitten op de
asteroide die vernietigd moet worden. Er ligt een bewaker op de
grond en er zijn twee luiken en een reeks knoppen te zien. We
hebben reeds de ketting van de bewaker losgemaakt (met het
cirkeltje, rechthoekje en driehoekje) en we hebben deze drie
stukken in het eerste luik gestopt. Dan gaat het open. Erachter is
een sleutel afgebeeld met enkele knopjes. Druk je deze allemaal in
dan gaat deze sleutel branden en het luik sluit terug. Als je nu de
drie stukken er terug in stopt, gaat het luik weer open en de
sleutel brandt nog steeds. Het tweede luik is nu ook open en er is
plaats voor de driehoek, de rechthoek en de cirkel, maar deze
zitten al in het eerste luik. Daar zit dus het probleem en wij
denken dat je iets met de knoppen aan de linkerkant moet doen, maar
we weten niet wat. We hebben zowat alle combinaties geprobeerd,
maar er verschijnt steeds hetzelfde bericht: ``Invalid Key Code``.
Nu weten we absoluut niet waar we die code kunnen vinden. We hebben
al gedacht aan de tekeningen op de drie stukken, maar we zien geen
enkel verband. Zo, ik hoop dat ons probleem nu verstaanbaar
uitgelegd is en dat je ons kunt helpen.
Alvast veel dank,
Stijn Schauwliege en
Anthony Vandevelde
Brugge (B)
Beste Stijn en Anthony, Belgie mag blij zijn met mensen zoals
jullie. Waren jullie Nederlandse jongens geweest, dan waren jullie
niet met veel geduld alle combinaties gaan proberen. Nee, dan
hadden jullie je op een gegeven moment zo gaan ergeren aan die
rotparels, dat het jullie rood voor ogen werd. Jullie hadden het
hardste voorwerp gepakt dat jullie bij je hadden en jullie waren er
op los gaan rammen. Helaas hebben de makers van Inca II besloten om
dat soort gedrag te belonen. Dus kijk eens naar een Nederlandse
voetbalwedstrijd en probeer het stelletje ongeregeld dat bij elke
wedstrijd wel ergens te vinden is, na te doen en Inca II heeft geen
geheimen meer voor jullie.
NOCTROPOLIS
Een spel waar heel veel mensen in vastzitten en dat ook inderdaad
behoorlijk lastig is, is Noctropolis. Vooral het begin heeft een
aantal mensen behoorlijk laten zweten. Daarom hier wat hints en
tips.
Om de kathedraal binnen te komen, moet je eigenlijk de helderheid
van je monitor heel hoog zetten. Dan komt er iets tevoorschijn dat
je eerst niet had zien liggen. Een beetje rotzooien met het hek en
de pilaar en klaar is kees. Op naar je eerste ontmoeting met
Desmond.
Je vriendin is nog niet helemaal klaar voor je als je haar de
eerste keer gaat zoeken. Praat tegen haar deur en geniet van het
filmpje. Dan wordt het tijd voor het serieuze werk. Wanneer je
eenmaal weet waar het mausoleum is breek je daar in. Zoek en gij
zult vinden, in dit geval een sleutel en een adres. Daarna ben je
echt heel moe geworden en je besluit te gaan rusten. En waar rust
je nou beter dan op een donkere koele plaats die ook nog het
voordeel heeft dat je hem vast wat kunt uittesten voor later?
Tijd om naar de Sunspire Tower te gaan. Kijk naar de vrachtwagen,
je weet maar nooit wanneer je die weer zult zien. Het spel blijft
hier een beetje in de cliche`s steken, je hebt een mooie vrouw bij
je en deze meneer is een bouwvakker, dus.... Kun jij mooi effe naar
binnen wippen en de bouwplaats leeghalen.
Oke, nog een laatste handje dan. Vergeet vooral niet om de airco
aan te gaan zetten in de Cygnus toren. De laatste weken hebben je
hopelijk geleerd dat dat erg onverstandig is.
JON-BOB-JON
LOOPDOOR: ALONE IN THE DARK III
Deez maand wij kijken naar de LoopThrough voor Alone in the Dark
III. Ook al niet zo`n hele makkelijke spelletje, maar wel fun.
Speciaal die stuk die je als beest mag doen. Die hele spel is weer
getyped door een iemand die de nederlands nog een beetje moet
leren, maar het is nog still mij vakantie, dat jou dat niet
vergeet.
De oplossing die nu volgt is de kortst mogelijke oplossing, er zijn
nog een heleboel zaken in het spel die je kunt ontdekken buiten
deze route om. Dus experimenteer zelf ook nog wat, anders haal je
lang niet alles uit het spel dat er in zit.
DEEL 1:
Ga eerst de brug over en laat je opblazen. Helaas niets aan te
doen, de monsters hebben ook recht op hun pleziertje. Begin met het
pakken van de benzine die je vindt achter de container voor de bar.
Ga de bar binnen en gebruik de benzine op de filmprojector. Nu
krijg je wat achtergrond informatie en er komt een paard langs. Pak
uit de bar de maraca, de sleutel en de kan met olie. Daarna pak je
uit het kleine kamertje links van de bar de lucifers. Ga nu achter
de bar en pak drie flessen uit het flessenrek. Zodra je achter de
bar bent komt er iemand uit een deur op de overloop en die begint
door de vloer heen op je te schieten. Ontwijk de kogels, dan is hij
zo weer verdwenen.
De drie zojuist gevonden flessen zijn een fles met alcohol, een
fles met gezondheidsdrank en een anonieme fles. Gooi deze laatste
kapot en je vindt een muntje. Dat muntje kun je in de piano stoppen
en je krijgt nog een filmpje te zien. Let bij dit filmpje op de
hoorns van de koe achter de bar. Na het bekijken van het filmpje
krijg je ook een lamp. Vul deze met de olie en gebruik de lucifers
om de lamp aan te steken. Nu trek je aan de linkerhoorn van de koe
achter de bar en er gaat een valluik open. Hier komt een of andere
cowboy uit die je dood moet schieten. Hij laat de ruitenaas en een
gouden kogel achter.
Eenmaal beneden aangekomen gebruik je de lamp en je loopt helemaal
naar achteren om de stok te pakken die daar hangt. Lees de poster
die je ziet hangen met behulp van de `SEARCH` optie. Gebruik deze
zelfde optie om de laatste deur van de vaten te onderzoeken. Uit de
middelste deur komt een enorme slang, maar die kun je eenvoudig
ontwijken. Ren nu naar de hoek tegenover de plaats waar je de stok
hebt gevonden. Gebruik hier de maraca. De laatste ton gaat ook open
en er komen rode slangen uit die op het geluid van de maraca
afgaan. Als de laatste uit de ton is verdwenen ga je de ton in en
klim je omhoog.
DEEL 2
Pak de steen van het bed en gooi ermee. Nu vind je een amulet. ga
naar de deur en je ziet sleutels op de grond liggen waar je niet
bij kunt, maar als je de stok gebruikt natuurlijk wel. Nu kun je de
cel verlaten. Ga naar links en loop tot aan de laatste deur. Daar
zie je een dronkaard. Zet de fles met alcohol op de grond en de
dronkaard verdwijnt en laat een fles met gezondheidsdrank achter.
Nu ga je naar de middelste deur en je loopt over het pentagram
heen. Ren naar de achterste deur en ga die kamer binnen. Hier zie
je een grote kast die je voor de deur naar buiten kunt duwen. Dat
is wel verstandig, anders overleef je het niet. Open de kast en pak
het geweer.
Ga terug naar het pentagram, maar voordat je daar weer bent ga je
naar rechts. Zoek in deze kamer en je vindt een sheriff`s ster en
wat kogels voor een Winchester. Gebruik hier de sleutel die je in
de bar gevonden hebt om het rek met geweren te openen. Nu heb je
een Winchester. Ga weer terug naar de kamer waar je de kast voor de
deur hebt geduwd en beklim de ladder.
DEEL 3:
Pak de zweep op en ga naar links. Ontwijk de rode straal en pak het
touw dat achter deze straal ligt. Ga terug en naar rechts en pak de
gietijzeren plaat op. Die kun je als harnas gebruiken als je dat
nodig hebt. Ook moet je hier de munitieriem meenemen. Nu is het
tijd om het spel op te slaan, want je moet een kunststukje uit gaan
halen. Zoals je misschien inmiddels op een van de posters hebt
gelezen, is het de bedoeling dat je deze man doodschiet met een
gouden kogel. Daar heb je er maar een van, dus dat is knap lastig.
Maar sla je de man precies met de zweep op zijn hoed, dan krijg je
een zak met tien gouden munten. Deze kun je gebruiken en, voilà, je
geweer heeft tien gouden kogels. Schiet hem nu dood en pak de zak
met schorpioenen. Ga de volgende kamer binnen en pak het gattling
geweer (een voorloper van de mitrailleur), de fles met
gezondheidsdrank en de korte lont die achter de ton ligt. Ga terug
naar de rode deur en schiet daar op. De deur gaat open en
daarachter staat een voodoo meneer. (Oh ja, eerst de lamp
gebruiken, anders is het weer stikkedonker.)
Gebruik het touw dat je hebt gevonden achter de straal en je hebt
weer een vijand minder. Ga naar de rand van de luchtpijp die je
hier ziet en gooi de schorpioenen naar beneden. Geef een zet tegen
de hendel en je kunt de staaf dynamiet en het gedroogde vlees
oppakken.
Ga terug naar de kamer met de ton en de deur gaat achter je dicht.
Een man probeert je door het kijkgat heen dood te schieten, maar je
moet gewoon zijn schoten ontwijken. Gebruik de lont en je hebt een
werkende staaf dynamiet. Gebruik het dynamiet bij de grote scheur
die je naast het vat ziet. Voordat je nu de lont aansteekt is het
verstandig om eerst de deur te openen, zodat je meteen weg kunt
rennen zodra je de lont hebt aangestoken. Doe dat en keer weer
terug na de explosie.
Klim door het gat in de muur en stap op de plaat met de pijl. Ga
naar links en volg het pad totdat je een man met een pistool
tegenkomt. Maak hem dood en ga naar boven.
Als het goed is sta je nu naast een rare machine waar een radertje
uit mist. Gebruik de sheriff`s ster om dit radertje te vervangen en
gebruik daarna je zweep. De deur gaat open, je bent de zweep kwijt
en je gaat de deur door. Pak de fles op die daar ligt en ren naar
deel vier.
DEEL 4:
Pak als eerste de ring op die je vlak voor het gat in de grond ziet
liggen. Nu steek je alle lampen aan met behulp van je lucifers. Een
geest verschijnt en vertelt je nog wat meer over de achtergronden
van het stadje. Het scherm trilt en de deur gaat open. Ga de deur
door en pak de krant, het nachtkastje en de fles. Gebruik het
gedroogde vlees op de klok en de man verdwijnt, de gier wordt
rustig en je krijgt een muntje. Ga door het schilderij naar de
volgende kamer en pak hier de pijl, de parel, de lamp en de 30/30
kogel. Duw tegen de spiegel en je vindt een sleutel. Gebruik de
pijl op het kleine engeltje dat je op het bed ziet en hij schiet op
het schilderij. Het schilderij verandert en je gaat er weer
doorheen. Gebruik nu de sleutel op de deur rechts van het gat om
hem te openen. Gebruik de ring en je hebt een diamant en een lege
ring. Gebruik die diamant op het beeldje van de draak en je krijgt
weer wat extra kogels voor de Winchester. Pak hier de fles, het
dagboek en het blad met instructies.
Ga nu door de deur die tegenover de deur zit waar je oorspronkelijk
door binnen bent gekomen. Je wordt neergeschoten, maar daar kun je
wel tegen. Laat het nachtkastje in het valluik vallen en je hebt
weer een boef gedood. Duw nu tegen het paneel en je hebt een weg om
de kamer binnen te gaan waar de slechterik vandaan kwam. Pak hier
de sleutel, de zaklantaarn, de bediening en nog een blad met
instructies van tafel. Ga terug naar het gebroken raam en gebruik
daar de sleutel. Gebruik de lamp met de bediening en je hebt een
flitslicht gemaakt. Pak de oliekan en doe het muntje in de piano.
Gebruik de lantaarn op de spoel bij de vreemde kast en het monster
verdwijnt. Nu moet je tegen de deur van de kast slaan om hem te
openen. Je vindt een indiaans wapen en een fles. Het gat in de
vloer is nu open en daar spring je dus maar in om aan het vijfde
deel te beginnen.
DEEL 5:
Steek de lamp weer aan door de oliekan te gebruiken en daarna de
lucifers. Negeer de vogels en ren naar het volgende scherm. Ga door
de poort en je hebt een nieuwe optie in je actie-menu. Dit is de
optie `JUMP`. En dat is natuurlijk precies wat je hier moet gaan
doen. Als je eenmaal bij de Indiaan bent aangekomen, geef je hem
het indiaanse wapen. Pak de kleine sleutel en de doos met munitie.
Blijf doorspringen totdat je bij het laatste platform komt dat je
op deze manier kunt bereiken. Gebruik daar je amulet en de Indiaan
vliegt je richting het allerlaatste platform.
DEEL 6:
Doodt de man die je aanvalt en pak de fles op die hij laat vallen.
Maak ook korte metten met de volgende man en pak zijn hoed en een
sleutel die hij achterlaat. Ga naar de deur waar een stuk vloer weg
is, links van de ingang waardoor je binnen bent gekomen. Gebruik
hier de sleutel die je net hebt gevonden. Pak de volgende zaken van
de boekenplank: een wit boek, een boek dat op slot zit en gewoon
een boek.
Loop naar het standbeeld aan de andere kant van de kamer en pak
zijn zakhorloge. Pak de plaat van de grond en lees deze. Dat kan
door recht tegenover het schilderij te gaan staan dat naast de
tafel met het kaarslicht hangt. Steek de kaars aan met de lucifers
en lees het witte boek. Dat gaat over tovenarij. Het boek dat op
slot zit kun je met het kleine sleuteltje openmaken en ook dat kun
je lezen. Dit boek gaat over de tradities van de Navajo indianen.
Loop naar de uitstalkast met de zilverzouten en gebruik hier het
zakhorloge.
De deur gaat open, ga dus naar binnen. Beeeng, daar wordt je zomaar
op je kop geslagen. Als je weer bijkomt loop je naar de dader toe
en hij geeft je een story-board. Draai aan de hoge hoed van het
standbeeld en er komt een zombie de kamer binnen. Deze doodt de man
die je net het story-board gaf, dus jij doodt de zombie. Je beweegt
je hier nu vreselijk slow-motion, maar je weet hoe dat komt als je
het witte boek hebt gelezen. Schiet op het rode glazen mozaiek en
je kunt je weer normaal bewegen.
Ga de ladder op en je komt op het kerkhof terecht. Gebruik het
indiaanse wapen bij de steen in het midden en gebruik de ruitenaas
op het graf waar de straal op terecht kwam, (D.E.J.). Pak de
boodschap op en we gaan verder met deel 7.
DEEL 7:
Pak het kannetje met olie, de rol film en de zak met noten. Gebruik
de olie bij de haard en de muur gaat open. Loop helemaal het toneel
op en pak de sleutel voor de safe, de muziek en de gitaarsnaar. Ga
naar de man en vrouw in het midden van het scherm, onderzoek ze en
je vindt een hamer en een doos met munitie. Ga terug naar de plek
waar deel 7 begon en loop achter het valse kastje. Gebruik de 30/30
kogel op de deur die je hier ziet en geef er daarna een harde klap
op met de hamer. (Een trucje dat je geleerd hebt van de posters in
het kantoor van de sheriff.) Ga de kamer binnen en pak het
slaghoedje, de lamp en de kaart (bij het model van de trein). Ga
naar de projectietafel en gebruik hier de lamp en de snaar. Gebruik
de film en daarna de muziek. Nu zie je drie cijfers. (Schrijf deze
op.)
Loop naar de volgende kamer en pak het boek over astronomie van de
tafel. Zoek net zo lang bij het groene schilderij, totdat de nummer
kloppen met de nummers die je bij de filmprojector hebt
opgeschreven. Nu kun je door de deur links van de ingang. Gebruik
hier de parel en daarna de sleutel van de safe. Nu komt er een man
die je amulet steelt. Dat heb je hard nodig, dus gauw achter hem
aan en terugpakken die handel. Ga de safe in en pak Hill Century`s
geld en een doos met munitie. Onderzoek hier ook het raam en dan
ben je klaar voor deel 8.
DEEL 8:
Pak de brief van je dikke vriend, pak de ontsteker en pak de
munitie. Helaas gaat je vriend hier dood, maar daar kun je,
jammergenoeg voor hem, niets aan doen. Ga de deur door en duw het
houten ding met de emmer erop om een sleutel te krijgen. Doorzoek
de kamer en je vindt een eye-bolt. Gebruik deze om drie keer mee op
de bel te slaan. Verlaat de kamer en gebruik de kaart die je bij
het treinmodel hebt gevonden. Plaats de ontsteker en het slaghoedje
op hun respectievelijke plaatsen en BOEEEM. Gebruik de sleutel van
de koffer om deze te openen en ga de grot binnen. Leg de koffer en
de sleutel allebei bij de ingang neer en maak je op om te sterven.
Twee mannen schieten je neer en er is geen ontkomen aan je bent
dood, tenminste je zou dood geweest zijn als je niet de hulp had
gehad van de indianen. Dus kun je nog door met deel 9.
DEEL 9:
Je bent nu een soort bergleeuw en je bent ook aangekomen in een
lastig stukje spel. Verlaat de grot en het kerkhof en ga de bar
binnen. Ren de kapotte trap op en spring (via het actie menu) over
het gat. Ren door het raam en zoek naar de plek waar je een
standbeeld kunt zien van een man met iets in zijn hand. Dit kun je
zien door een gat in de muur. Ga door dit gat en je krijgt een
goudklompje in de vorm van een adelaar. Volg de rails en ren naar
de kamer waar je dikke vriend werd gedood. Vlak buiten dit huis
staat een ton met teer. Loop daar doorheen en je hebt een kleverige
zwarte voet. Ga nu weer naar de uitstalkast met het zilver en loop
daar doorheen. Je hebt nu een zilveren poot waarmee je de wolven
kunt doden. Dood de wolf buiten de bar en ga weer naar het kerkhof
om de tweede te doden. Ga de grot binnen waar je begonnen bent als
bergleeuw en gooi de goudklomp in het vuur.
DEEL 10:
Pak de zeep en de Colt op. Ga weer naar de plek waar je je koffer
hebt achtergelaten. Laat hier je Colt vallen en loop je
dubbelganger binnen. Pak je Colt weer op en ga de trap op. Dood het
groene monster met de zeep en raap de metalen borstel op die hij
laat vallen. Natuurlijk pak je hier ook weer de fles met
gezondheidsdrank. Gebruik de borstel als hendel en spring het gat
in. Pak het dode blad op en gebruik het met het hoofd van de
indiaan. Pak ook het notitieboekje op. Ga door de deur die je net
hebt geopend en ga de ladder op. Dood de twee grote mannen en pak
de pikhouweel en de fles op.
Op een gegeven moment kom je bij een plek waar alleen maar een
groot gat in de grond zit. Pak hier de papieren van de grond en
loop daarna naar het midden van het gat. Er komt een of ander
metalen ding te voorschijn waar je op kunt staan. Om veilig voorbij
deze val te komen ga je links, naar beneden, links, links, naar
boven, links, naar boven, links, naar boven en weer links. Nu kom
je tegenover een zeer stevig monster die je het beste of met je
Colt of met je pikhouweel kunt doden.
Ga verder en je komt een man met een bijl tegen. Die is je ook al
niet vriendelijk gezind, dus ook die help je naar een andere
rustigere wereld. Pak hier het boek, de naald, de water kan, de
kandelaar en het verbrande boek. Ga door de deur die net is
opengegaan en gebruik de waterkan bij de man met het geweer. De
volgende deur is ook alweer geopend. Pak nu het porseleinen
spaarvarken en maak het kapot. Je vindt een glasplaatje dat onder
een microscoop thuishoort. Trek aan de hendel en verlaat de lift.
Ga naar de microscoop en leg het glasplaatje eronder. Kijk in de
microscoop en je ziet vier dingen met verschillende kleuren.
Wanneer je weer de kamer inkijkt zie deze zelfde vier kleuren ook
op de muur. Druk nu in de goede volgorde op de muren en de deur
gaat open. Pak hier het buisje met vergif en gebruik dat met het
destilleer apparaat. Ga de kooi binnen waar de oude man zit
opgesloten en gebruik de naald met het vergif. Je hebt nu een
vergiftigde naald die je kunt gebruiken om de oude man te doden.
Pak de sleutel en het stro van het lijk en neem ook de fles ammonia
mee. Gebruik het vergif om weer klein te worden en ga links het
muizehol in. Gebruik het stro als polsstok om over het gat te
springen. Pak het buisje met het drankje en de lijmpot bij het
spinneweb. Gebruik nu het buisje met vergif op het spinnevoedsel.
De spin wordt klein en je kunt er boven op gaan staan. Gebruik de
lijmpot en je hebt kleverige vingers. Je kunt nu via de muur omhoog
klimmen naar het gat. Je komt nu in een kamer met een enorme man.
Pak het hoofd op en gooi dat in het gat. De man springt er
achteraan en er gaat weer een deur voor je open. Pak het loden
kogeltje, de fles en de Winchester (Duw tegen het aambeeld.) Ga
door de deur met je Winchester in je hand. Schiet een keer of drie-
vier op van Damme en hij is dood. Pak hier de cobra pruik, de
zilveren dollar en de fles met gezondheidsdrank. Gebruik de munt
bij de poster aan de muur links van de deur en de deur gaat open.
DEEL 11:
Pak het luciferdoosje en open de deur. Loop naar het vreemde
metalen ding en gebruik het loden kogeltje en de lucifers. Pak het
verbrande papier en de toverstok met stenen punt die je net hebt
gemaakt. Ga naar je vriendinnetje en pak wat papier en de munitie.
Ga door de deur en doodt de man met het mes. Pak het mes en gooi
daarna de ammonia over de deur waar je net doorheen bent gekomen.
Je vriendinnetje wordt wakker en ze redt je van de Indiana Jones
val. gebruik de pruik op de hendel en je kunt nu de deur met
scherpe punten openen. Ga deze kamer binnen en ren naar het
standbeeld van de adelaar. Gebruik de toverstaf die je hebt gemaakt
en alle slechterikken verdwijnen als sneeuw voor de zon, op de dame
met het harnas na. Pak de fles, de zak met kolen en de rubber
handschoen. Open de kraan en gebruik de handschoen. Ga naar de plek
waar het water weer verdwijnt en gebruik hier het mes. Het is even
wat experimenteren om de juiste plaats te vinden, maar op een
gegeven moment lukt het je om de draden door te snijden. Zoek
ergens beschutting en kijk hoe de dame in het harnas wordt
geelectrocuteerd.
Nu zie je een open deur die je natuurlijk binnengaat. Hier zie je
een enorme locomotief. Ga deze binnen en gebruik de kolen. Dan
gebruik je de lucifers en tenslotte geef je een zet tegen de
hendel. Het heeft even geduurd, maar je bent ontsnapt en je hebt je
vriendinnetje nog bevrijdt ook.
So, dat was een spannende spelletje of niet soms. Maar goed,
voordat ik weer bye bye zeg, nog eventjes een korte verslag van
mijn veel te lange rondreis door Europe. Wij begonnen als eerste
bij de Belgie. Daar moesten wij bezien een klein ventje met een nog
kleiner piemeltje en dat was dan water aan het passeren. Toen ons
hem hielpen en lieten zien hoe grote mensen dat doen werden wij
meegenomen naar de police. En niks mannen met zonnebrillen op en
mooie schietpistolen die jou eerst vertellen dat jij stil mag zijn
en zo on. No dies mannen hadden alleen een stick van plastic die ze
op jou hoofd kapotsloegen. Alleen maar om een joke.
Nou jij begrijpt dat wij alweer genoeg gezien hadden van Europe en
wij zijn gauw van plaats gewisseld met een bus met Japanse
toeristen. Die deden Europe in twee uur en zelfs dat vond ons
eigenlijk een beetje overdone. Maar ja, het zijn de puinhopen van
onze pappa`s en mamma`s, dus jij wilt toch een beetje respect laten
tonen.
Good, kinderen en kindertjes, mij hoopt jullie in de toekomst nog
eens te mogen aanspreken en mij hoopt dat jullie dan allemaal ook
het amerikaanse anthem uit jullie hoofdjes kent. God Bless America
en zie je later, krokodil.
QUEESTZE
JON-BOB-JON