QUEESTE Nou, nou, dat was me het maandje wel. Het begon allemaal zo mooi, met het mooie weer, de witte schaapjeswolken, zonder wolken en nou ja, je begrijpt me wel. Maar dan opeens. zo maar, uit het niets, komt daar familie op bezoek. Verre familie nog wel. En nou heb ik niets tegen familie, maar verre familie is niet voor niets verre familie, die moeten je af en toe een kaart sturen met kerstmis en met je verjaardag een gebreid vest van 8 maten te groot. Maar dat moet dan ook genoeg zijn, maar nee mijn verre familie vond het een goed idee om de `roots` op te gaan zoeken. Je moet namelijk weten dat ze naar Amerika zijn getrokken eind vorige eeuw. Je begrijpt dat wij ze dat nooit vergeven hebben, maar ja bloed is dikker dan water enzo. Maar goed, om terug te komen op mijn familie, mijn neef Jon-Bob- John Livid is op bezoek. Hij komt ergens uit het zuiden van Amerika waar hij een grote ranch heeft, niks anders dan een grote boerderij dus. Natuurlijk is hij ook schapenboer, maar hij drinkt Bourbon in plaats van echte whiskey. Bah, bah, bah. Enfin het is allemaal erg gezellig, maar we zijn het eigenlijk overal over oneens. En het ergste is dat we het oneens zijn over de Queeste. Neef Jon-Bob-John wilde een LoopDoor van een heel actueel spel plaatsen, terwijl jullie allemaal weten wat ik daarvan denk, maar ja de redactie vond wel dat hij gelijk had.... Daarom vinden jullie deze maand een LoopDoor van Discworld van de hand van Jon-Bob-John op een deel van mijn pagina`s. Harrumph, belachelijk natuurlijk, het is dat ik het geld nodig heb, anders... Maar ja als jullie die LoopDoor nou eens allemaal gewoon niet lezen, dat is misschien een goed idee. Ha, dat vrolijkt me weer op, gauw een slok en daar gaan we dan. LOOPDOOR SAM & MAX Zo we waren vorige maand in de Savage Jungle Inn gebleven en daar gaan we nu dan ook verder. Ik had jullie alleen gelaten op het moment dat de Yeti jullie naar binnen liet bij het bal. Zodra je binnen bent spreek je de Yeti aan. Vergeet niet dat het onmogelijk is op dit moment om naar `Backstage` te gaan. Ga daarom naar rechts en ga de keuken binnen. Open hier de achterdeur en Bumpus komt binnen. Hij probeert je in zijn net te vangen. als hij dat doet gebruik dan je kostuum om hem te laten zien wie je eigenlijk bent. Bumpus steelt nu je kostuum. Als de kans zich voordoet gebruik je Max op de vrieskist. Max vangt Bumpus in de vrieskist. De kok komt nu binnen en omdat hij heeft gezien wat je hebt gedaan, maakt hij je ere-kok. Nu komt er een filmpje waarbij je heel goed moet opletten. Let vooral goed op de plaatjes en de stokken en waar ze je aan doen denken. Ga nu terug naar de keuken en pak uit de dichtstbijzijnde vriezer een `Icepick`. Gebruik de vriezer en je ziet dat Bumpus en zijn hulpje zijn bevroren als Yeti`s. ga terug naar de hoofdzaal en pak de fles wijn van tafel. Verlaat de conferentie en ga naar het `Ball of Twine` restaurant. Ball of Twine Restaurant Ga naar boven naar het restaurant gedeelte en geef de `Ice-pick` aan de Shaman. Hij verbuigt de `Ice-Pick` dan tot een kurketrekker. Gebruik deze kurketrekker om de kurk uit de wijn te halen en gebruik de kurk met de `Snow Globe`. Ga dan richting de `Mystery Vortex`. The Mystery Vortex Ga naar de achterkamer en gebruik de `Mini-Vortex`. Zodra je binnen bent gebruik je de `Snow-Globe`. Nu vang je een Vortex die je kunt meenemen. Dit is de eerste Totem paal die je moet hebben. De volgende stap neem je in de `World of Fish` The World of Fish Ga naar de `River Mounted Fish` en gebruik daar de `Bent Spanner`. Gebruik de vis en gebruik tenslotte Max met de vis. Als je eenmaal binnen bent dan zorgt een `Scuffle` ervoor dat je gevangen wordt door de visser. Je krijgt weer een filmpje te zien en je eindigt nu boven de `Ball of Twine` aan de andere kant. Je ziet hier een los eindje liggen. Kijk eerst naar dit stukje touw en gebruik daarna Max met dat eindje. Er komt nu een boze kok aangerend met een hakmes in zijn hand. Je springt naar beneden om te ontsnappen. Je zou denken dat de auto nog bij de `World of Fish` staat, maar je hebt geluk. Ga snel naar `Mount Rushmore`. Mount Rushmore Hier ga je de tweede totempaal maken. Laat de T-rex praten en gebruik het touw om een tand te pakken. Gebruik Max met het touw en je hebt de tand te pakken. En met die tand de tweede totempaal. Op naar het `Celebrity Vegetable Museum`. Celebrity Vegetable Museum Geef hier de foto van de `Naturalist` aan de dame achter de toonbank. Ze vertelt je dat je later moet terug komen. Ga naar een willekeurige plek ergens op de kaart en ga daarna weer terug naar het museum. Je krijgt hier een `Zucchini Squach of John Muir`. Dit is de derde totem. Dus nu wordt het weer tijd om terug te gaan naar de `Savage Jungle Inn. Savage Jungle Inn Loop om de totempalen heen en daarna naar rechts langs Bruno. Klik rechtsonder en je gaat naar de `Hot Tub`. Gebruik hier de `Snow Globe`, de `Dinosaur Tooth`, de `Naturalist Zucchini` en de `Pillow Case` (dat was natuurlijk de vierde totem.). De totems verdwijnen nu en de kok vertelt je dat het laatste deel van de ceremonie alleen kan plaatsvinden als je een Yeti offer hebt gebracht. Als het goed is gaat Max nu naar de keuken om Bumpus te halen en je kunt languit achterover gaan zitten om te genieten van het einde van Sam & Max. Zo een kort bezoekje van mij deze keer, oeps was ik bijna vergeten om jullie een tip te geven over een nieuw adventure. Maar hierbij dan nog gauw even een paar aanwijzingen voor Alone in the Dark 3. ALONE IN THE DARK 3 Dit is de grootste uit de serie en ik denk ook de lastigste. Probeer in ieder geval geen gevechten aan te gaan met de cowboys in de straten van Slaughter Gulch. Die staan er alleen maar om ervoor te zorgen dat je de goede kant uitgaat. Buiten vind je trouwens al je eerste interessante voorwerp, dus ga niet te gauw de bar binnen (dat ik dit advies ooit nog zou moeten geven...). De flessen die je vindt hebben alle drie hun eigen nut, dus misschien is het een goed idee om je agressie te koelen op de onopvallendste van de drie. Zoek je daarna vergeving tussen de scherven, dan zou dat wel eens een voorwerp kunnen opleveren dat je goede diensten kan bewijzen met een piano. Vergeet de sleutel en de rammelaar niet op te pakken voordat je naar beneden gaat. Oh ja, om te weten welke hoorn moet je goed naar de dia`s uit de piano kijken. Tot slot nog een laatste wijs woord. Vergeet niet dat slangen zelf ook rammelende geluiden maken, dus misschien is het een idee om ze uit hun schuilplaats weg te lokken. Nou, nu ben ik echt aan het einde van het mij deze maand toebedeelde stuk, dus tata. Ik hoop dat jullie allemaal brieven gaan schrijven om te zeggen dat Jon-Bob-John gauw weer terug moet naar zijn eigen kudde, maar ja, dat zal een arme oude Schot wel weer niet gegund zijn. Nou ja, vermaken jullie je maar met het mooie weer en de vele vakanties en ik zie jullie wel weer in juli. QUEESTZE GHLEN JON-BOB-JOHN`S QUEST Howdy folks. Mij naam is Jon-Bob-John Livid en ik ben het nefjoe van Ghlen Livid. As ik hier op vakantie was, was ik zeer surprised om te zien dat oom Ghlen allen maar ouwe LoopDoors wilde doen. Ridiculous, zegde ik aan hem. Jij moet juist nieuwe LoopDoors doen, die kinderen van Holland die willen dat juist. Ent zeker de LoopDoor van Pratchett`s Discworld is een goede startpoint. Hem wilde niet echt helpen, maar de Boss at Hoog Spel was meer intelligent en geefde mij mijn eigen hoekje voor deze LoopDoor. Dat is daarom de reden waarom ik here de LoopDoor presenteer van DiscWorld. Hoop dat je hem leuk vindt. DISCWORLD Voordat je aanvangt should je wel weten dat sommige dingen eerst gebeuren als je met bepaalde peoples hebt gepraat, of naar bepaalde thingies hebt gekeken. Het is certainly waard de moeite om met iederone en everyeen te praten, just for fun. Okiedokie, here goes nothing. Ik heb trouwens Helen geasked om de LoopDoor zelf te typen, ik ben hier on vakantie so ik wil not de hele day zitten te typen voor jullie fun. Wanneer jij dus denkt wat een rare nederlands schrijft Jon-Bob-John ineens, dan is dat omdat Helen niet zo hele goede opleiding heeft gehad als mij in de USA. Maar jij kunt wel lezen, dat wat zij in de bedoeling heeft. Act I In de kamer van Rincewind open je de kast en pak je de geldbuidel. Daarna ga je naar de kamer van de Arch Chancellor en je praat met hem. Op de onderste verdieping vind je een kast met daarin een bezem. Pak deze bezem en ga terug naar de kamer van Rincewind. Gebruik de bezem met de Luggage en je bent klaar voor het grote werk. In de Luggage vind je een banaan. Deze banaan neem je mee naar de bibliotheek en daar geef je hem aan de bibliothecaris. (Wanneer je hem aap noemt slaat hij je op je kop en krijg je te maken met een zogenaamde `running gag`. Dat wil zeggen een grap die steeds terugkomt op de meest rare momenten. Dat is een typisch stijlkenmerk van Pratchett en daarom is er bewust voor gekozen om dit soort grappen ook in het spel op te nemen.) Als je de banaan eenmaal aan de bibliothecaris hebt gegeven, geeft hij je het boek waarin staat hoe je draken kunt opsporen. Bekijk dit boek en ga er daarna mee naar de Arch Chancellor. Hij vertelt je dat je vijf dingen nodig hebt om de draak te vangen: draken adem, een imp, een staf, een krulspeld en een pan. De staf is eenvoudig te krijgen. Ga naar de eetkamer en klik met de bezemsteel op de staf die Windlepoons in zijn hand heeft. Zo dat is alweer gepiept. Buiten de UU spreek je de leerling tovenaar aan en pak je de kikker die spontaan verschijnt als een van je pogingen mislukt. Daarna klik je tweemaal op de poort om Ankh Morpork in te gaan. De eerste keer dat je de kaart van de stad ziet is het handig om de muis er langzaam over heen te bewegen. De plaatsen die je zou moeten vinden zijn: `The Drum`, paleis, park, herberg, `Unseen University`, steeg, stallen, stadspoorten, plein en straat. Begin je toer van Ankh Morpork op het plein. Pak hier een tomaat op en gooi die naar de belastinggaarder die gevangen staat aan de rechterzijde van het plein. Pak een tweede tomaat en pak de worm op die daaruit te voorschijn komt. Spreek de straatjongen aan en hij leert je hoe je moet zakkenrollen. Om dat te leren moet je oefenen op de helden en daar houdt je een onderbroek aan over. Om te zakkenrollen klik je voortaan op je geldbuidel en daarna op het plaatje dat zakkenrollen voorstelt. Ga naar binnen bij de psychiatrickerist en ga weer naar buiten. Ga nog een keer naar binnen en pak het vlindernet dat nu boven je hoofd hangt. Ga via de kaart nu naar de straat en ga de speelgoedwinkel binnen. Pak een speelgoed voorwerp uit de mand en pak het touw. Gebruik het touw op de worm. Bij de viswinkel pak je het schilderijtje van de inktvis. Daarna ga je naar de kapper en kijk je naar de krulspeld in het haar van de vrouw. Vervolgens spreek je haar twee keer aan. Nu spreek je de kapper aan en gebruik je je nieuwe zakkenrol kunstje op de zakken van de kapper. Zo dat is al het tweede voorwerp dat je nodig hebt. Ga via de kaart naar de stallen en pak wat mais uit de zak. Ga hier vandaan naar het paleis en spreek een van de twee wachters aan om binnen te komen. Ga in het paleis naar de badkamer en pak de spiegel. Ga naar de steeg en haal de spiegel uit de Luggage en stop hem in de zakken van Rincewind. Ga nu op de glimmende tegel staan en je wordt gelanceerd. Eenmaal op het dak ga je naar de toren en gebruik je de spiegel aan het eind van de vlaggestok. Klik nog een keer op de spiegel om hem bij te stellen en daar heb je de draak die zo vriendelijk is om op de spiegel te ademen zodat je ook je derde voorwerp al weer gevonden hebt. Ga weer terug naar het dak en loop naar links totdat je een ladder ziet liggen. Pak deze ladder, die valt en komt keurig netjes terecht in de Luggage. Ga via het raam dat je open ziet staan weer naar beneden. Loop in de steeg verder naar rechts en ga de deur die je ziet binnen. Kijk naar de doos en klik op de sluiter. Gooi nu de mais in de fles kokende olie en klik daarna tweemaal op de imp om hem te bevrijden. Hij verdwijnt in het muizehol dat je buiten al gezien had. Klik met de worm aan een touwtje op het holletje en je hebt hem gevangen. Zo dat schiet op, zo heb je al vier van de vijf ingredienten. Ga nu naar de Drum en spreek hier het bange mannetje aan. Pak een mok en lucifers. Tijd om weer terug te gaan naar huis. Ga naar de UU en ga via het pad naar de achterkant van het gebouw. Pak de mest en doe het vlindernetje in de zak van Rincewind. Zet de ladder tegen het raam en klim omhoog. Gebruik hier het vlindernet om een pannekoek te vangen. Als je al met de kok gesproken hebt, weet je dat hij het niet langer pikt als er nog meer vreemde dingen gebeuren. Hij is dus nu verdwenen en je kunt de universiteit binnen gaan en de pan van het vuur nemen. Neem ook een banaan mee. Voordat je nu naar de Arch Chancellor gaat, ga je eerst nog even de kast in en gebruik je de lucifers op de vorm die je in het donker ziet. Het licht gaat aan en je kunt een pakje stijfsel van de plank pakken en meenemen. Zo, je werk zit er op, je kunt op weg naar de Arch Chancellor. Geef hem de pan, de krulspeld, de imp, de staf en de spiegel. Zodra je de kaart van de stad te zien krijgt laat je Rincewind rondjes lopen over de kaart totdat je de draak gevonden hebt. Is dat gelukt dan begint het tweede deel van het spel. Act II: Ga de schuur weer in en pak de schroevedraaier van de muur. Ga dan weer terug naar de bibliotheek en kijk naar de gouden banaan die het morsige mannetje achter zijn oor heeft zitten. Spreek het mannetje aan en geef hem al je goud. Ga naar buiten en pak de vuilnisbak van achter het gebouw. Uit de keuken pak je het meel. Ga naar de herberg en pak het laken van het bed en het schuimbad uit de douche. Ga weer terug naar de UU en geef de bibliothecaris de banaan. Hij opent L-Space voor je. Ga er doorheen en wacht totdat je een dief ziet die een boek steelt. Volg de dief door op een boek te duwen dat een geheime gang opent. Nu krijg je een plaatje te zien van de stad bij nacht. Volg de dief en je vindt de schuilplaats van de Brotherhood, je weet wel die mannetjes die je aan het begin van het spel gezien hebt. Bij de schuilplaats aangekomen moet je eerst twee keer klikken op de linker pijp, om het onderste deel op de deur te richten. Ga nu naar de herberg en gebruik het laken op Rincewind. Deze volgt nu de aanwijzingen die hij eerder gekregen heeft van het bange mannetje in de Drum. Klik tweemaal op het juwelendoosje en de scene eindigt met Rincewind die een hamer vasthoudt. Helaas was het bange mannetje dat stukje vergeten... Loop nu eerst even naar het park en stop de kikker in de mond van Rincewind. Nu kun je de vlinder vangen met het netje. Ga dan door naar de straat en ga het steegje naast de viswinkel binnen. Lees de graffiti en ga door naar de hoek waar overdag de monnik staat te praten. Gebruik hier de vlinder op de lamp en pak de pot van de vensterbank. (Dit raadsel heeft te maken met een beroemd voorbeeld uit de chaos-theorie. Die theorie zegt onder andere dat alles wordt beinvloedt door alles. Dus als een vlinder in Tokyo met zijn vleugels wappert, dan kan dat een tropische storm boven de Atlantische Oceaan tot gevolg hebben.) Na je dusdanig meteorologisch te hebben ingespannen ga je weer naar de Drum en kijk je naar het schilderij achter het kleine mannetje dat alleen zit. Zodra hij zich omdraait gebruik je zijn glas om een gevecht te beginnen. Ga weer naar buiten en pak met behulp van de ladder een van de drumstokjes van de trommel. Zo, voorlopig even genoeg rondgemodderd in het verleden, ga nu via het gat in de grond de L-Space weer in en je komt weer uit in het heden in de UU. Ga terug naar de Drum en spreek de angstige man weer aan om de rest van de informatie over het spook te krijgen. Kijk naar de drank die je ziet staan, net zolang totdat je de `Counterwise Wine` ziet staan. Spreek de barkeeper aan en bestel deze wijn. Neem het glas mee. Loop naar de straat en ga naar het steegje met het toilet. Hier hangt een waslijn en daar hangt inmiddels de jurk van de monnik te drogen. Daar was het je om begonnen, dus pak die van de lijn en ga naar de speelgoedwinkel om de volgende pop te pakken. Tijd om weer naar het verleden te gaan. Ga weer door L-Space en ga nu meteen naar de schuilplaats. Verstop je daar totdat de dief komt. Gebruik nu het glas met de regenpijp en je hoort het wachtwoord. Bekijk het hele verhaaltje en als het goed is heb je nu een behoorlijk idee wie er allemaal bij dit verhaal betrokken zijn. Ga weer naar de herberg en doe je trucje met het laken weer. Nu weet je wel hoe het hele verhaal afloopt en je krijgt nu een pas die je kunt gebruiken om de stad te verlaten. Voorlopig heb je wel even genoeg ellende aangericht in het verleden, dus ga je weer via de L-Space terug naar het heden. Eenmaal op de UU aangekomen, ga je naar de eetzaal en gebruik je de trommelstokje op de gong. Ga nu naar buiten en pak de zak met pruimen die de leerling tovenaar heeft laten staan. Ga naar het plein en ga weer naar binnen bij de psychiatrickerist. Spreek hier met de trol en wacht totdat je naar binnen wordt geroepen. Je krijgt hier een aantal inktvlekken mee voor de moeite. Ga weer naar de wachtkamer en spreek Norma Jean aan. Je krijgt nu een briefje van haar. Spreek Cut-me-own- throat Dibbler aan en koop een donut van hem. ga het steegje in dat grenst aan het plein en geef de donut aan de `Dunnyman`. Spreek weer met het straatjochie. Ga naar de kapper en geef hem het briefje van Norma Jean. Nu kun je het apparaat gebruiken dat daar staat en je krijgt je eerste gouden voorwerp, namelijk een gouden tand. Hier vandaan ga je naar de stadspoort en daar open je het krat. je krijgt nu buskruit en vuurwerk. Geef de pas aan Carrot en verlaat de stad. Ga eerst naar het donkere bos. Onderweg hiernaartoe krijg je de veer van de cockatrice en het ei. Eenmaal aangekomen in Nanny Ogg`s huis vul je de pot die je hebt met custardvla. Ga van Nanny Ogg`s huis richting het einde van de wereld. (Discworld is plat en wordt gedragen door vier olifanten die op hun beurt weer ondersteund worden door de gigantische schildpad` A`tuin. En een platte wereld heeft nu eenmaal een rand waar je vanaf kan vallen.) Aan de rand van de wereld gekomen klik je tweemaal op de kokospalm en daarna gebruik je het netje om de kokosnoot te vangen. Gebruik tenslotte de schroevedraaier om de noot te openen. Vergeet niet om ook de lamp mee te nemen hier vandaan. Terug in de stad ga je naar de viswinkel en je gebruikt het touw om de inktvis te vangen. Stop de inktvis samen met de vla in het toilet en verwissel daarna de kaviaar die de winkelier staat te eten met de pruimen die je van de leerling tovenaar hebt gestolen. Als hij op het toilet zit pak je de gouden gesp van zijn riem. Zo dat is twee. Op naar het paleis. De inktvlek zorgt ervoor dat je naar binnen kunt. Spreek binnen eerst de boer aan om te horen wat er met de dief is gebeurd. Vergeet je dat, dan kun je straks het donkere deel van de stad niet in. Gebruik binnen de vuilnisbak met de nar en volg hem daarna de badkamer in. Gebruik het schuimbad met het bad en pak daarna de narrenkap met de gouden bel. Dat ging lekker vlug. Tijd voor weer een uitstapje door het verleden. Ga weer door de L-Space en ga naar de Shades. Loop hier zo ver mogelijk naar rechts en praat met Big Sal. (Je moet hier in ieder geval de Graffiti in het toilet hebben gelezen, anders kom je niet verder.) Vraag Big Sal naar de `special` en geef haar het ei, de kokosmelk en het meel. Je krijgt nu een gele onderbroek. Ga weer naar vandaag via de bibliotheek en geef de straatjongen op het plein de onderbroek. Hij leert je nu de geheime handdruk en geeft je een BH. Ga weer naar de Shades. Gebruik de geheime handdruk (ook weer in je geldbuidel te vinden) bij de werkman en je krijgt een gouden troffel. Loop wat verder door en je vindt een vervallen huis. Gebruik de BH op de ladder en daarna de ladder op het huis. Ga naar binnen en pak de gouden sleutel. Goed, we zijn er bijna, alleen het gouden voorwerp van de schoorsteenveger nog. De steeg is de volgende plaats waar de actie plaatsvindt. Ga naar de steeg en doe de pop die je uit de speelgoedwinkel hebt meegenomen in de buidel van Rincewind. Laat je lanceren en stop deze pop in de schoorsteen van de alchemist. Ga naar beneden en ga de winkel van de alchemist binnen. Doe het buskruit in de open haard en gebruik het touw om een lont aan dit vat te maken. Ga naar buiten en je ziet de lont uit de regenpijp hangen. Gebruik de lucifers om de lont aan te steken en je krijgt de gouden borstel van de opgeblazen schoorsteenveger. Zo, denk je, gauw even alles aan de draak geven en ik ben klaar. Zo gezegd zo gedaan, je gaat naar de schuur en geeft alle voorwerpen aan de draak. Mmmm, hij is nog niet helemaal tevreden. gauw bedenk je een list. Je gaat terug naar het plein en je gebruikt het vraagteken om een tapijt van Nanny Ogg te krijgen. Daarna gebruik je `sarcasm` en ze wacht op een kus van jou. Pak gauw het custard boek en ga weer door L-Space. Blijf in de bibliotheek en pak het drakenboek. Verwissel gauw de inhoud van het drakenboek met die van het custard boek en zet het daarna weer terug. Dat brengt je naar het derde deel. Act III In dit deel is het de bedoeling om de 6 zaken te vinden die je een held maken met een kans van een op een miljoen. Deze zes zaken zijn: roet, blinddoek, geboorte litteken, magisch boek, een magisch voorwerp en een zwaard dat een raar geluid maakt. Je kunt met de stadswachters praten om een idee te krijgen wat de bedoeling is. Begin in de keuken van de UU en pak de spatel. Ga naar de kamer van de Arch Chancellor en pak zijn hoed. Daarna ga je jezelf moed indrinken in de Drum. Kijk daar naar de drankjes totdat je het `Klatchian Cactus Juice` ziet. Spreek tweemaal met de barkeeper en gebruik daarna het touw met de worm die je uit je glas haalt. Ga even bij de schuilplaats van de Brotherhood langs en klop aan om een Custard taart te krijgen. Ga dan naar de Shades en spreek nog een keer met Big Sal. Ga ook weer naar het huis van de dief in de Shades en pak zijn mes uit de zak die je daar ziet liggen. Als je goed kijkt in de Shades zie je ergens een prachtig silhouet van een werkman. Hmm, dat zou wel eens roet kunnen zijn. Gebruik de spatel om het roet te pakken. Ga naar de kapper en pak zijn schaar en afsprakenboek. Ga met dit boek weer naar de psychiatrickerist en loop weer naar buiten en binnen. Spreek nu Norma Jean aan om haar handtekening te krijgen. Je mag ook weer even naar boven om van de nieuwe vocatie van de dokter te horen. Buiten spreek je Dibbler aan en je koopt een zak met bloedzuigers. Open de zak. Loop het steegje in en gebruik je mes op de rubber band van de Dunny machine. neem een ei mee van het stalletje op het plein. pak de slang en gebruik de mest op de slang. Daarna gebruik je het stijfsel met de slang zodat hij mooi lang en stijf wordt, net een staf. Spreek nog even met de Amazone om een beetje op de hoogte te blijven van haar avonturen. Ga de bossen in en draai aan de hendel. Vul je pot met behulp van de emmer en gebruik de schroevedraaier om de hendel los te maken. Ga vanuit het bos naar het paleis en gebruik de bloedzuiger om binnen te komen. Ga naar de badkamer en pak de borstel. Daarna ga je langs de troon de kerkers in. Gebruik de worm aan een touwtje op het gat dat je ziet en kijk naar de rat die tevoorschijn komt. Pak de rat op en hij verandert in een imp. Gebruik de hendel met het rek en je krijgt een zwaard. Pak een bot mee van het skelet. Ga weer naar buiten en ga naar de speelgoedwinkel. Gebruik hier het bot met de lijmpot en neem nog een pop mee. Ga nu naar de herberg en vul de pot met zeep. Buiten ga je naar rechts en je geeft het bot aan de hond. Spreek dan de zeeman aan en kijk naar zijn tatoeage. Daarna praat je nog een keer met hem. Ga naar de steeg en praat met de alchemist die net weggaat om mais te gaan halen. Pak de camera uit zijn huis. Ga weer naar de UU en verwissel de slang met de staf van Windlepoons. Tijd om de stad weer te verlaten en naar de rand van de wereld te reizen. Gebruik hier de fluit met Rincewind, steek het vuurwerk aan en gooi het naar Polly. Zet daarna de steel van de bezem aan het vlindernet en gebruik dat om Polly te pakken. Het fluitje is inmiddels over de rand verdwenen en om dat terug te krijgen kijk je eerst naar de hoed en daarna gebruik je hem met de vork. Gebruik dan de ketting van zakdoeken. Op A`tuin zoek je naar de glinstering. Pak dat en gebruik dan de ketting van zakdoeken weer om naar boven te klimmen. Ga terug naar de herberg en geef Polly en het fluitje aan de zeeman. Ga naar de stallen en gebruik de borstel met het zeepwater. Maak de bumper van de kar schoon en kijk naar de bumper. Kijk daarna naar de nummerplaat. Tenslotte kijk je naar de sticker die op de achterkant geplakt zit. Nu staat het huis van Lady Ramkins op de kaart. Ga terug naar de steeg en neem het mes mee het dak op. Snijdt de ladder los met het mes en ga weer naar beneden om met de moordenaar te praten. Nu is de ezel op het plein gearriveerd, dus daar ga je heen. Knip de staart van de ezel af met je schaar en je hebt je snor. Loop door naar het huis van Lady Ramkins en gebruik de klopper op haar deur. Loop door naar achteren en kijk naar de gesmolten hoop. Praat met haar. Klop nog een keer aan en op het moment dat ze verschijnt ga jij achterom en steel je de spijker, het tuig en de rosette. Ga door naar de stadspoort en spreek met Carrot over zwaarden. Daarna is het weer tijd voor Nanny Ogg. Ga naar haar huis en klik twee keer op de wol. Je komt nu achter het huis, waar je een hamer vindt. Geef de rosette aan het schaap en doe de imp in de camera. Maak nu een foto van het schaap en gebruik die foto met de foto van de inktvis. Ga weer naar binnen en kijk naar de drankjes die je ziet staan. Spreek Nanny aan over de drankjes en gebruik de Custard taart op jezelf om haar te kussen. Neem het waarheidsdrankje mee. Ga naar de mijn en gebruik het zwaard met de smid. Ga het bos weer in en geef de kapper het afsprakenboekje met het verhaal van Norma Jean erin. Ga weer naar de stad, naar de kapper. Praat met hem. Daarna ga je weer naar het plein om de straatjongen aan te spreken. Oke, daar gaan we wat gymnastieken. Je gaat naar de steeg en daarna het dak op. Vergeet niet om deze keer de rubber band mee te nemen. Eenmaal op het dak aangekomen ga je naar de toren en daar gebruik je de band op de vlaggestok. Je gaat nu bungee jumpen en daarmee lukt het je om de `transfer` spreuk te stelen. Die heb je nodig om een geboorte litteken te krijgen. Na zoveel inspanning ga je natuurlijk snel naar de Drum om je dorst te lessen. Gebruik hier de spijker met de balk en hang de foto van het schaap hieraan op. Spreek de opschepper aan en wacht totdat je de mokken hebt. Gebruik het waarheidsserum met de mokken en blijf met de opschepper praten. Uiteindelijk vertelt hij je waar de tempel van Offler is. Vraag de barkeeper om elderberry wijn en hij vertelt je nog wat over vossen.... Ga naar de herberg en schroef de deur los. Praat met de boeman en gebruik daarbij de boze conversatie. Ga terug naar de Drum en ga door het luik naar beneden. Zoek de elderberry wijn en vul daar de mok mee. Hou deze mok angstvallig bij je, want als je hem in de Luggage stopt dan drinkt deze de wijn op terwijl je op weg bent naar de mijn. Ga dus naar de mijn en geef de wijn en het zwaard aan de smid. Ga naar de kloof en je wordt er af gegooid. Gebruik daarna het kleed op de monnik en ga de tempel binnen. Pak de blinddoek en gebruik het tuig op de Luggage. Als je dat gedaan hebt gebruik je de blinddoek op Rincewind. Eenmaal bij het altaar aangekomen vul je je beurs met zand en je gebruikt die beurs om het oog te kunnen pakken. Zo genoeg halsbrekende toeren uitgehaald, het is tijd voor wat intellectueel werk. Dus op naar de UU en in de eetzaal spreek je de hoogleraar aan die gaat over het recente verleden van het runenschrift. Vraag hem naar helden. Ga de bibliotheek weer in en zoek daar een magisch boek. (Dat vind je ergens tussen de L- Space ingang en de plek waar de man met de banaan achter zijn oor stond.) Nu ben je een Held. (Ja, ja met een hoofdletter H.) ACT IV De laatste loodjes. Ga naar het plein en kijk naar Lady Ramkins totdat je de sleutel ziet. Pak deze sleutel en ga naar haar huis. Gebruik de sleutel om de deur naar de draken te openen. Dan komt er een probleempje met het spel. Volgens het script zou je ook nog ergens rubberlaarzen moeten hebben gevonden. Maar helaas, die komen in het spel niet voor. Dus zit er niets anders op dan een paar keer in de buurt van de blauwe vlek te klikken totdat je Mambo kunt pakken. En daar komt dan de grote finale: ga naar het plein, gebruik Mambo op de draak, voer Mambo een aangestoken voetzoeker en gebruik hem nog een keer op de draak. Dan als allerlaatste gebruik je de liefdes Custard taart op de draak. En dat is het einde van Discworld. Wel, laten we eerlijk zijn, niet zo`n hele moeilijke spel toch? Ik heb ze mij laten vertellen dat deze spel een van de allermoeilijkste is van deze jaar. Maar deze spel was toch een stuk van taart of niet soms. Weet je, ik hebt eigenlijk ook veel meer gevoeling voor adventures dan mij oom Ghlen. Die zijn brein is al week door de vele whiskey hij drinkt. Maar okay, hij maakt er zijn leven mee, dus ik zal hem niet meer botheren. Misschien ik ga terug naar Amerika, maar misschien ik ook wel voorlopig nog even in de Nederland blijf. Ik denk eraan om Europe te gaan bezien in vijf dagen. Maar ik denk dat is wel heel lang voor zoveel oude troep te gaan zien. Nou ja, ik kijk nog wel. Greetings en Questze Jon-Bob-John Livid