QUEESTE Het wordt weer tijd om de was uit de machine te halen en de glazen om te gaan spoelen, kortom het is weer lente. En wat voor lente. De lente van 1995, een belangrijk jaar voor ons Schotten. In 1886 namelijk, ook in de lente, werd Angus McFlleam geboren en je hoeft niet echt een rekenwonder te zijn om te zien dat dat nu precies 106 jaar geleden is. Je begrijpt het al, tijd voor een feestje. Een feestje dat ook gevierd wordt door de hele spelindustrie, want er kwamen toch weer behoorlijk wat goede titels uit deze maand. Als belangrijkste was daar natuurlijk Discworld, van die beroemde en (bijna Schotse) schrijver Terry Pratchett. In deze queeste vast een paar kleine aanwijzingen voor wat met gemak het moeilijkste grafische adventure van 1995 genoemd kan worden. Maar om te beginnen eerst een paar brieven. MYST De queeste is eigenlijk geen trucjes rubriek, maar af en toe komt er eens eentje voorbij die wel de moeite waard is. Hier volgt er een die het uitspelen van Myst wel heel eenvoudig maakt. Beste Hoog Spel, Ik heb een fantastische tip voor het CD-ROM spel Myst gevonden. Als je van dit spel het einde wilt zien, en er geen moeite voor wilt doen, doe dan het volgende. Haal alle schakelaars van het Myst eiland om (vergeet de klokketoren niet.). Loop dan terug naar de schakelaar bij de pier. Haal deze weer omlaag. Het kastje gaat dan open. Pak de (gele) pagina er uit. Ga nu naar de bibliotheek naar de open haard. Voer hier de code van bladzijde 158 uit het codeboek (van de boekenkast) in. Het gaat hiervandaan lekker snel. Tom Lenting Velp PS: Deze tip werkt in ieder geval op mijn Mac Beste Tom, ik kon het helaas op de redactie niet op een PC proberen, maar als het daar niet voor werkt dan hebben de Mac bezitters onder de lezers eindelijk ook weer eens geluk... STARTREK - 25TH ANNIVERSARY Beste Ghlen, Ik zit nu al zo`n twee maanden vast in het Interplay adventure `Star Trek - 25th anniversary`. Ik ben inmiddels aangekomen bij de missie `That Old Devil Moon`, waarbij je op de asteroide Scythe komt. Scotty zegt dat er een virus in de computer is gekomen en dat ze me niet meer terug kunnen beamen. Nu komt het probleem: ik krijg de gigantische deur niet open. Spock heeft de code nodig om de deur te openen, maar deze weet ik niet. Ik heb aan boord van de Enterprise al alles opgezocht in de computer over de Proxima planeten, Scythe, de Lucrs en de Sofs, maar wordt er nog steeds niet wijs uit. Nu is mijn vraag (je raadt het al): Hoe krijg ik deze deur open? Alvast bedankt, Hugo de Vries Heerhugowaard Beste Heerhugo, (sorry het is flauw om grapjes over iemand`s naam te maken, maar ja, soms kan ik het niet laten.) Goed, terug naar de les, Beste Hugo, Gelukkig is je probleem niet echt een groot probleem als je iemand bij je hebt als Spock. Natuurlijk ben je niet vergeten om de rots op te pakken die op de grond voor de deur ligt. Daarna is je enige optie om Spock om zijn hulp te vragen. Laat hem het probleem maar oplossen. Maar om hem een beetje te controleren, geef ik jou even de code om helemaal zeker te zijn. De code is (hier trompetgeschal en tromgeroffel) 10200. Daarna is het kinderspel om de computer de volgende code te ontfutselen en daar dan 122 voor in te vullen. Zo, ik hoop dat ik je daarmee heb kunnen helpen. INCA II Een spel dat eigenlijk een eigen LoopDoor verdient, maar die plaats heeft het deze maand moeten afstaan aan Sam & Max, vandaar dat ik nu wat extra tips zal geven voor dit spel. Beste Ghlen, Sinds kort heb ik een abonnement op Hoog Spel en daarin las ik tot mijn grote vreugde dat ik mij met mijn ``problemen`` tot jou kon wenden. In Inca II moet ik `prayers` selecteren om de goden tevreden te stellen. (Twee boeddha`s met elk vijf prayer rollen tussen hun knieen.) Volgens mij heb ik al honderden combinaties geprobeerd en heb nu de pest in omdat ik waarschijnlijk dus niet helemaal snap wat ze hier nu willen. Nu hoop ik maar dat jij wel oosters geduld hebt en een paar gebeden kan verhoren. Alvast heel erg bedankt, Marja Buijs Aalsmeer Beste Marja, dat van die problemen is misschien best een goed idee. Zoiets van ``Problemen met je favoriete schaap? Schrijf ome Ghlen en hij maakt alles weer goed.`` Maar eerst even terugkomen op jouw vraag. Welke Prayer rollen moet je aanklikken. De vraag is eigenlijk: ``Wat verwacht je dat er gebeurt?``. Misschien ben je nog niet dief-achtig genoeg. Als je eenmaal op de rollen 2, 4 en 7 hebt geklikt, dan moet je natuurlijk meteen de schelp stelen. Maar er zijn nog wat meer dingen die je moet weten van Inca II. Zo moet je niet vergeten dat een hard geluid in de bergen lang niet altijd ongemerkt voorbij gaat. Het kan soms even duren, maar gevolgen zijn er altijd. Ook is het zonde om gesmolten ijs gewoon maar weg te laten lopen als je tenslotte de beschikking hebt over een zak waar je dat in mee kunt nemen. (Je weet tenslotte nooit wanneer je nog maar zo weinig whiskey over hebt dat je wel gedwongen bent om het aan te lengen.) Dit is een adventure rubriek en ik ga er dus maar vanuit dat jullie ook allemaal niet zo dol zijn op die vechtroutines. Maar hier dan een paar aanwijzingen om het vechten zo pijnloos mogelijk door te komen. Mijn favoriete methode is om de sterkste wapens het eerst te gebruiken. Tenslotte is dat de meest oneerlijke en sneaky manier en dat staat me wel aan. Dus eerst de nietsvermoedende vijand ronde de oren geslagen met de atoombom en met de nucleaire torpedo`s. De AI raketten hebben alleen zin als er niet al te veel vijanden zijn die je aanvallen. Dus nadat alle bommen en torpedo`s op zijn ga je grote rondjes vliegen en schiet je zoveel mogelijk vijanden uit de lucht. Daarna gebruik je de AI raketten om de laatste restjes op te knappen. De belangrijkste tip met vechten is echter deze: als je op een planeet wilt landen wordt er steeds gevraagd of je meteen wilt landen of dat je eerst nog een ruimtegevecht wilt leveren. Nu is dat eerste de makkelijkste weg en velen van jullie volgen die natuurlijk. (Je ziet het, ik ken jullie alsof jullie mijn lezertjes zijn.) Maar die makkelijkste weg is slechts schijn. Alle schepen die je kapot schiet in deze gevechten, kom je straks niet meer tegen bij het grote eindgevecht. Je begrijpt neem ik aan wel, dat zo`n eindgevecht niet met al te veel schepen moet zijn wil je dat overleven. Oke, dat zou genoeg moeten zijn om zelfs de zwaksten onder jullie verder te helpen. DISCWORLD Zoals tegenwoordig gebruikelijk is, volgen hier wat eerste aanwijzingen voor een gloednieuw spel. En, laten we eerlijk, zijn, je zult ze nodig hebben. Discworld is een bijzonder moeilijk spel waaraan duidelijk te zien is dat het bedacht is door een schrijver en niet door een spelletjesmaker. Dat betekent dat bijna alle raadsels origineel zijn, of een originele uitwerking hebben. Iets om goed te onthouden is dat heel veel onderwerpen in conversaties pas beschikbaar zijn als je naar het onderwerp in kwestie hebt gekeken. Voor alle raadsels in het spel worden aanwijzingen gegeven, maar sommige aanwijzingen zijn makkelijker te volgen dan andere. Probeer echt goed na te denken welke tips je hebt gekregen betreffende een bepaald persoon of een bepaalde situatie, je zult dat echt nodig hebben. Maar nu wat kleine vingerwijzingen. Voordat je de universiteit verlaat moet je minstens in het bezit zijn van een van de ingredienten van de metaaldetector die je moet bouwen. Dit ingredient is in het bezit van de oudste tovenaar en als je hem niet kunt bestelen, dan ben je geen bezemsteel waard. Let goed op wat de kok te melden heeft, als er nog een keer iets mysterieus gebeurt... Wat mij betreft is het verdwijnen van een pannekoek die je toch terug zou verwachten in de pan, behoorlijk mysterieus. Natuurlijk zijn imps dol op wormen en heb je altijd een worm aan een touwtje bij je om hem uit te laten. Tenslotte is het heel belangrijk om je gevoel voor mode te uiten. Tenslotte ben je een man in een jurk, (heel iets anders dan een vent in een rok) en mannen in jurken weten veel van haarstijlen. Nadat je je statement hebt neergezet is het een koud kunstje om je nieuwe trucje op de kapper uit te proberen. Zo, weer een deel van de puzzel gevonden. Ik verwacht behoorlijk wat vragen over dit spel en ben ook benieuwd naar wat jullie er van vinden. LOOPDOOR Deze keer een wat langere LoopDoor dan gebruikelijk, omdat er op dit moment bij mij thuis gelammerd wordt. Ik hoop dat jullie dat niet erg vinden. Zoals beloofd ga ik deze maand voor Sam & Max Hit the Road, getuige het aantal vragen daarover een behoorlijk ingewikkelde opgave. Goed, daar gaan we: Het Kantoor Het spel begint in het kantoor. Het eerste dat je doet is kijken naar het rattehol achter in de kamer. Pak het op om je spullen te krijgen. Loop naar rechts en kijk naar de kast. Pak de `Black Light Bulb` op. Gebruik het spul op het dartboard om te zien wat voor humor de programmeurs te bieden hebben. Eenmaal uitgespeeld verlaat je het kantoor. Buiten het kantoor Gebruik Max op de vent die buiten het kantoor aan de trap hangt, gewoon voor de lol. Daarna loop je de trap af naar beneden. Als je een heel klein beetje hebt opgelet tijdens het intro, dan weet je dat je hier een koerier moet ontmoeten. Spreek de kat aan, hij is namelijk de koerier, en daarna gebruik je Max met de kat. Hierdoor krijg je een brief met daarin de plek waar je het Carnival kunt vinden en de instructie die je gemist had. Waarom zou je gaan lopen als je een auto tot je beschikking hebt? Dus hoppa in de auto en naar het Carnival. Carnival Gebruik de brief, waarin je missie staat, bij de vuurvreter om langs hem te komen. Ga dan de `Hall of Oddities` binnen. Spreek hier met de Kushmann Bro`s. Zij vertellen je van de ontsnapping van Bigfoot en van het feit dat Trixie daar wel eens iets mee te maken zou kunnen hebben. Van de broers krijg je een vrijkaartje voor de `Rides`. Bij de `Melted-Ice Stand` zie je iets op de grond liggen. Pak het op, het is een stukje van de vacht van Bruno. Ga terug naar de ingang en je ziet een pot met een hand erin. Neem deze ook mee. Nu verlaat je de tent, langs de Kushmann Bro`s en je loopt naar links. Je komt dan bij de `Cone of Tragedy`. Spreek de persoon die de machine bedient aan en vraag hem naar Bruno. Daarna vraag je of je een ritje mag maken. Nadat je rit is afgelopen, kijk je naar je spulletjes, maar oh wee, alles is weg. Tijd om onze vriend weer aan te spreken en te vragen naar onze zaken. Hij geeft je een `Claim Ticket`. Ga terug naar rechts en loop langs de achterkant van het Carnival. Op een gegeven moment zie je de `Lost and Found` tent. Ga hier naar binnen om je spulletjes weer terug te halen. Beter nog, je hebt er nu een `Fish Magnet` bij. Kijk naar deze magneet en je krijgt er een nieuwe locatie bij: de `World of Fish`. Ga naar de `Wak-a-Rat` tent en score meer dan twintig punten om een lantaarn te winnen waar geen lampje in zit. Doe de `Black Light Bulb` in de lantaarn. Pak de lens van de machine die achter je staat. Loop daarna langs de `Cone of Tragedy` naar de `Tunnel of Love`. Gebruik de boot en eenmaal binnen gebruik je de lantaarn met de `Black Light Bulb` daarin op muren. Ongeveer halverwege zie je dan een `Fuse Box`. Gebruik Max op deze doos om de rit te stoppen, stap uit en je gaat naar de onthoofdingsscene. Trek aan de baard van de Hendrik de Achtste figuur die je ziet en de achterdeur gaat open. ga door die deur en je komt een vriend van Bruno tegen, `Mole Man`. Als je hem aanspreekt vertelt hij je dat hij de sleutel van de caravan van Trixie wel wil ruilen tegen wat `Pecan Chocolates`. Hij vertelt je ook over zijn oom, Shuv-Oohl en hij verklapt de locatie van het `Ball of Twine Restaurant`. Gebruik de schakelaar bij de deur en verlaat deze kamer weer. Nadat je de `Tunnel of Love` hebt verlaten loop je net zolang door totdat je weer op de kaart bent. Rijdt nu naar een willekeurige Burger. Snuckey`s Pak de `Cup` voordat je naar binnen gaat en pak dan de doos die op de plank staat die zich het dichtst bij de toonbank bevindt. Dit zijn de benodigde `Pecan Chocolates`. Pak daarna het verborgen spel uit het `Rotary Rack`. Dit moet je overigens bij alle drie de Snuckey`s doen om te zorgen dat je alle drie de spellen krijgt. Ga naar de toonbank en betaal voor je spullen. Nu spreek je de jongen achter de bar aan en je blijft met hem praten totdat hij zegt dat hij elke pot open kan krijgen. Dat laat je je geen twee keer zeggen en je vraagt hem of hij de pot met de hand wil openmaken. Vraag of Max van het toilet gebruik mag maken. Maak je excuses bij de man en volg Max zo snel mogelijk. Eenmaal buiten hoor je het toilet doortrekken en je ziet Max terug komen. Stop hem door hem aan te spreken en zorg ervoor dat hij de `Key` en de `Rasp File` bij zich houdt. Ga dan weer terug naar de `Carnival` Carnival nog een keer Ga weer door de `Tunnel of Love` en keer terug naar de `Mole Man`. Geef hem de chocolaatjes en hij geeft je een breekijzer, de sleutel van de caravan van Trixie... Het programma speelt even met zichzelf, maar daarna ben jij weer aan de beurt. Verlaat deze kamer en ga naar de caravan. Gebruik het breekijzer op de deur om binnen te komen en daarna gebruik je de kist om een `Stilt Walker Suit` te krijgen. Bekijk daarna de kast om een `Gator Golf Club Card` te bemachtigen. Deze kaart onthult een nieuwe locatie op de kaart, het `Gator Golf Centre`. Ga terug naar de kaart en rij naar de `World of Fish`. World of Fish Pak de emmer met vis die in de buurt van de `Bait Store` staat. Spreek de man aan over de helikopter die je zag toen je aankwam. Hij vertelt je over het `Ball of Twine Restaurant` dat zijn vis steelt. Terug naar de auto en op naar het `Gator Golf Centre`. Gator Golf Centre Loop naar de toonbank en spreek de man aan over de `Characters`. Pak de kapotte `Golf Ball Retriever` uit de prullenbak aan de rechterkant. Loop naar de `Golf Range` en je komt Conroy Bumpus weer tegen. Het programma neemt het hier even van je over en je ziet een gevecht met deze snoodaard. Max komt daar niet zo goed van af, hij eindigt in de `Dunk the Beast Tank` achterin het scherm. Als je weer wakker wordt, wordt het tijd om Gator Golf te spelen om Max te bevrijden. Gebruik de emmer met vis met de golfballen en gebruik daarna de golfclub. Om Max te bevrijden moet je de Gators allemaal naar het midden van het scherm drijven zodat ze als opstapje te gebruiken zijn. Om dat te doen moet je steeds vlak voor of vlak achter de Gator schieten met de vis. Max geeft wel aan wanneer het klopt. Loop nu over de koppen naar het eiland. Open de deur om Max te bevrijden en je ziet meteen iets dat op een kastje lijkt. Gebruik dit en je vindt een `Snow Globe`. Deze `Snow Globe` geeft je de plek van de `Mystery Vortex`. Max geeft je ook nog een stuk vacht dat hij gevonden heeft. Goed, na al dit gevis gaan we met de auto naar de `Mystery Vortex`. Mystery Vortex Ga de grot binnen. Zoals je ziet is alles hier een beetje verdraaid. Loop eerst naar de achterkamer en praat met de dame. Je vindt een volgend stukje vacht bij het `Block of Ice`. Pak dit ook op en ga terug naar de grote zaal en gebruik hier de spiegel. Hierdoor kom je in een geheime kamer met drie magneten. Elke magneet komt overeen met een primaire kleur. Je kunt ze aan en uit zetten door ze te gebruiken. Door ze te activeren en te de- activeren open je de verschillende deuren. Als je ze alle drie activeert kun je door de witte deur. Achter deze deur vind je de oom van de `Mole Man`, Shuv-Oohl. Hij geeft je wat goede raad, maar daarna begint hij te zeuren over zijn `Mood Ring`. Deze is hij verloren toen hij heeft geholpen om de `Ball of Twine` te maken. Hij vertelt je ook nog over de `Frog Rock` waar vreemde dingen gebeuren. Deze `Frog Rock` ligt steeds tussen twee andere herkenningspunten. Verlaat de Vortex en ga naar het `Ball of Twine Restaurant`. Ball of Twine Restaurant Ga naar de kabelbaan en gebruik het wagentje om naar de top te reizen. Eenmaal daar loop je naar links om het ronddraaiende restaurant binnen te gaan. Spreek met de man die op een Shaman lijkt en hij geeft je een `Bent Spanner`. Loop door naar een plek links van de liften en je ziet twee kabels op de vloer. Pak deze op en gebruik ze met de telescoop die achter je staat. Ook de lens die je op het Carnival hebt opgepikt hoort bij deze telescoop. Nu gebruik je de telescoop en je lokaliseert de twee herkenningspunten waar Shuv-Oohl het over had. Hoe je dat doet staat in de handleiding. Je moet de telescoop in ieder geval stoppen om deze herkenningspunten te identificeren. Nadat je ze allebei hebt gevonden mik je de telescoop op de grijze rots die tussen de twee punten ligt. Stop de telescoop hier ook weer en `Frog Rock` verschijnt op de kaart. Verlaat de telescoop en neem de lift. Ga terug naar beneden en ga naar het `Museum near the Ball`. Eenmaal in het museum gebruik je de hand met de `Ball Grabber`. Daarna gebruik je de `Fish Magnet`. Gebruik deze hele constructie met de `Ball of Twine` om de `Mood Ring` weer terug te vinden. Daarna ga je terug naar de Mystery Vortex. The Mystery Vortex Ga weer naar Shuv-Oohl en geef hem zijn ring. Hij geeft je wat `Mystic Powder`. Natuurlijk is het nu tijd om naar de `Frog Rock` te gaan. Frog Rock Bij `Frog Rock` aangekomen, gebruik je de drie stukken vacht op de rots en daarna het `Mystic Powder`, precies zoals Shuv-Oohl je dat heeft aangegeven. Nu krijg je een hint van het programma die echt niet mis te verstaan is. Ook is er weer een nieuwe plaats op de kaart bijgekomen, namelijk BumpusVille. Dus het is weer tijd voor de auto en op naar dit pittoreske dorpje. BumpusVille Ga de kamer van Bumpus in, helemaal rechts, en gebruik het bed. Pak het kussen op en gebruik dan de `Golf-Ball Retriever` om het boek boven de deur te pakken. Laat de pruik nog even met rust, die komt later wel. Verlaat de slaapkamer en loop de hal in. ga de muziekkamer binnen en kijk naar de band die hier speelt. Als ze uitgespeeld zijn moet je ze nog niet proberen te benaderen, want het alarm staat nog aan. Verlaat ook deze kamer weer en wacht totdat je de robot tegenkomt. Als dat gebeurt geef je hem het boek. Verbindt alle draden en de robot gaat de muziekkamer binnen en hij laat het alarm afgaan. Nu ga je naar de `Alarm Room`. Gebruik hier de `Virtuality Alarm Equipment`. Eenmaal vast aan de machine pak je het zwaard en ga je de grot in. Dood de draak en pak zijn hart op. Je krijgt nu een sleutel. terug naar de muziekkamer, alwaar je de sleutel kunt gebruiken om het alarm uit te zetten. Nu zie je dat Trixie en Bruno samen ontsnappen, maar gelukkig krijg je nog wel te zien waar ze heen gaan, namelijk de `Savage Jungle Inn`. Ga terug naar de `Trophy Room` en neem de foto van de `Naturalist` John Muir mee. Ga weer naar de kaart en rijdt naar de `Savage Inn`. The Savage Inn Als je eenmaal binnen bent spreek je de receptioniste aan. Als je daarmee klaar bent geeft ze je wat brochures. Kijk deze in om de laatste twee locaties te krijgen: `Mount Rushmore` en de `Celebrity Vegetable Museum`. Probeer naar binnen te gaan en de Yeti herinnert je eraan dat alleen `Sasquatches` en hun vriendje of vriendinnetje naar binnen mogen. Tijd voor een vermomming. Waarschijnlijk kun je die het beste vinden in het `Celebrity Vegetable Museum`. Celebrity Vegetable Museum Ga naar de dame en praat over Bumpus. Zij vertelt je dat ze een hoop avocado`s heeft die precies op hem lijken. Pak er een, ze staan aan de rechterkant, en ga weer naar BumpusVille. BumpusVille Gebruik hier de avocado met de pruik. Helaas gaat het alarm af, maar in ieder geval heb je de pruik. Je wordt uit het huis gegooid, maar als je de pruik gebruikt met het `Stilt Walker Suit`, dan heb je het begin van een vermomming. Ga door naar Mount Rushmore om de rest te gaan halen. Mount RushMore Ga eerst naar de dinosaurus en kijk naar de Mammoet. Bruno zal dan een opmerking maken die er op neer komt dat het haar van de Mammoet wel heel erg veel lijkt op het haar van de `Sasquatch`. Gebruik Max met de Mammoet om wat van dat haar te verkrijgen. Dit haar moet natuurlijk nog worden vastgemaakt aan het pak. Om dat voor elkaar te krijgen ga je naar het Bungee deel van het park. Neem de lift naar boven en merk op dat zich bij de onderkant van de lift teer bevindt, vlakbij de plek waar de springers terecht komen. Gebruik nu de `Snuckey`s Cup` met de `Golf-Ball Retriever` wanneer je boven bent en gebruik daarna de schermen om een harnas aan te trekken. Gebruik het Bungee touw en als je vlak bij de grond bent gebruik je de `Cup/Retriever` om wat teer te pakken. Weer boven gebruik je de schermen weer en dan wordt het tijd om weer terug te keren naar de `Savage Jungle Inn`. Savage Jungle Inn Gebruik de teer met het `Stilt Walker Suit`. Daarna gebruik je het haar van de Mammoet met het pak. Zo, daar heb je dan je `Sasquatch` kostuum. Geef nu de `Rasp File` aan de Yeti, die er uitziet alsof hij pijn heeft. Deze Yeti staat nu bij jou in het krijt. Gebruik het kostuum en hij is onder de indruk, je mag naar binnen. Zo, nog niet helemaal aan het eind gekomen, maar dat zorgt er alleen maar voor dat jullie voor het laatste stuk ook de eigen grijze cellen zult moeten vermoeien. Natuurlijk kun je ook gewoon wachten totdat het volgende nummer van Hoog Spel uitkomt om te zien wat er verder gebeurt met de arme Bruno. Deze maand bracht een hoop nieuwe dingen waaronder de grootste wonderen der natuur die een man maar kan bedenken. (Ik hoef jullie nu toch al niet meer te vertellen wat dat zijn, of wel soms?) Maar naast deze pracht en praal die in de weide ronddanst en ons in vervoering brengt met de eerste dartele pasjes die allengs overgaan in de gracieuze pas van een volwassen schaap... Uhh, laat ik me toch weer meeslepen en er waren nog wel zoveel mooie nieuwe spellen deze maand, nou ja, volgende maand gaan we verder. Tot die tijd, niet te veel snoepen, altijd de tanden poetsen en drie liter whiskey voor het slapen gaan. (Het merk acht ik bekend.) QUEESTZE GHLEN